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 Force de pillage eldar noire (version 2.0)

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Child Emperor

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MessageSujet: Force de pillage eldar noire (version 2.0)   Force de pillage eldar noire (version 2.0) Icon_minitimeVen 27 Fév - 16:45

Cela fait un petit temps que je travaille sur une liste eldar noire en coulisse, m'inspirant notamment des idées sur Tactical Command à ce sujet mais également de la liste eldar. Après tout ce temps, j'ai décidé de refaire un autre post pour vous soumettre le fruit de mes cogitations - histoire que ça soit plus clair et pour ne pas "réanimer" un vieux thread aux commentaires désormais dépassés.

N'hésitez pas à me faire parvenir vos réactions sur le sujet, si vous en avez. Notez qu'il s'agit là d'une vision des eldars noirs très spécifique, à savoir une version des eldars encore plus axée sur la mobilité et les assauts pour remporter la victoire...au prix d'une fragilité accrue.
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Child Emperor

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MessageSujet: Re: Force de pillage eldar noire (version 2.0)   Force de pillage eldar noire (version 2.0) Icon_minitimeVen 27 Fév - 16:45

Force de Pillage Eldar Noire version 2.0
Valeur stratégique : variable (voir la règle spéciale Attaque Surprise)
Valeur d’initiative : 2+


Formations principales

Cabale
Six unités de Guerriers dont une incluant un Voïvode et trois Raiders
Améliorations possibles : Barge du Désespoir, Grand Voïvode, Incubes, Portail Warp, Ravageur
Coût : 225 points

Culte Céraste
Six unités de Cérastes dont une incluant un Voïvode et trois Raiders
Améliorations possibles : Barge du Désespoir, Chiens du Warp, Grand Voïvode, Portail Warp, Ravageur
Coût : 275 points

0-1 Portail Warp
Le premier objectif que vous placez dans votre moitié de table compte comme ayant la règle spéciale Portail Warp. Notez que vous ne pouvez « déployer » un Portail Warp de la sorte que dans un scénario qui utilise les objectifs placés par les joueurs.
Coût : 50 points


Formations de soutien (jusqu’à trois choix dans cette catégorie par Cabale et/ou Culte Céraste)

Culte d’Hellions
Six unités de Hellions
Améliorations possibles : Voïvode
Coût : 200 points

Culte de Motojets Raptors
Six unités de Motojets Raptors
Améliorations possibles : Voïvode
Coût : 225 points

Escadron de Ravageurs
Six Ravageurs (de n’importe quel type; vous pouvez les mélanger au sein de la formation si vous le désirez)
Coût : 275 points

Meute de Mandragores
Six unités de Mandragores
Coût : 250 points

Suite de Tourmenteur
Une unité de Tourmenteurs, cinq unités de Gorgones et trois Raiders
Améliorations possibles : Barge du Désespoir, Talos
Coût : 250 points

Vol de Fléaux
Six unités de Fléaux
Coût : 275 points


Flotte eldar noire (jusqu’à un tiers des points de l’armée)

0-1 Croiseur Eldar Noir
Un Croiseur de classe Torture
Coût : 150 points

Escadrille de Ravens
Trois Ravens
Coût : 275 points

Escadrille de Razorwings
Trois Razorwings
Coût : 450 points

Slavebringer
Un Slavebringer
Coût : 200 points


Améliorations (un type d’amélioration ne peut être pris qu’une seule fois par formation)

Barge du Désespoir
Remplacez les Raiders de la formation par une Barge du Désespoir.
Coût : 125 points

Chiens du Warp
Remplacez les Raiders de la formation par trois unités de Chiens du Warp.
Coût : 25 points

Grand Voïvode
Remplacez les règles spéciales Commandant et Meneur du Voïvode appartenant à la formation par la règle spéciale Commandant Suprême. Vous ne pouvez prendre cette amélioration qu’une seule fois pour votre armée.
Coût : 50 points

Incubes
Remplacez jusqu’à deux unités de Guerriers par des Incubes. La première unité remplacée doit être celle incluant le Voïvode/Grand Voïvode de la formation.
Coût : 25 points par unité remplacée

Ravageur
Ajoutez un Ravageur (de n’importe quel type) à la formation.
Coût : 50 points

Talos
Remplacez les Raiders de la formation par trois Talos.
Coût : 150 points

Portail Warp
Ajoutez la règle spéciale Portail Warp au Voïvode/Grand Voïvode appartenant à la formation.
Coût : 25 points

Voïvode
Ajoutez un Voïvode à l’une des unités appartenant à la formation.
Coût : 50 points.


Dernière édition par Magarch le Ven 27 Fév - 16:48, édité 1 fois
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Child Emperor

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MessageSujet: Re: Force de pillage eldar noire (version 2.0)   Force de pillage eldar noire (version 2.0) Icon_minitimeVen 27 Fév - 16:46

Règles spéciales des eldars noirs


Règles génériques


Attaque Surprise

La valeur stratégique d’une force de pillage eldar noire varie au cours de la partie pour représenter l’effet de surprise de leurs attaques. Au début de la partie, elle est de cinq. A chaque tour suivant le premier, elle baisse d’un point supplémentaire jusqu’à un minimum de trois. Cela signifie qu’une force de pillage eldar noire aura une valeur stratégique de cinq au premier tour, de quatre au second et de trois pour les suivants.

Harcèlement

Les formations eldars noires qui reçoivent l’ordre Avance ou Avance Rapide peuvent choisir de tirer soit avant ou après un mouvement (dans le cadre d’une Avance Rapide, elles ont la possibilité de tirer avant ou après l’un ou l’autre de leurs mouvements). Elles restent restreintes à un seul tir lors de leur action.

De plus, celles qui ont remporté un assaut ont le droit d’utiliser la totalité de leur vitesse lorsqu’elles consolident leurs positions, au lieu d’être limitées à un mouvement de 5 cm comme cela devrait normalement être le cas. Cependant, si elles le font, leur formation ne peut plus apporter de tirs de soutien ou compter afin d’obtenir un tir croisé pour le reste du tour en cours, comme si cette dernière avait effectué une action de Redéploiement.

Pirates

Le joueur eldar noir ne peut pas placer de formation en garnison.

Raid

Les formations eldars noirs obtiennent un bonus de +1 sur leur jet d’initiative lorsqu’elles exécutent un ordre d’assaut.


Règles d’unité


Ecran de Nuit

L’unité suivant cette règle spéciale est toujours considérée comme étant à couvert ; les tirs la ciblant subissent donc une pénalité de -1 pour toucher. Les tirs ignorant les couverts annulent également l’Ecran de Nuit.

Lance

Une unité touchée par une arme ayant cette règle spéciale et suivant la règle Blindage Renforcé ne peut pas relancer ses jets de sauvegarde ratés.

Portail Warp

Une unité ou un objectif suivant cette règle spéciale est capable d’ouvrir un portail Warp pour faire entrer en jeu des formations amies.

Si l’armée comprend au moins une unité avec cette règle spéciale, elle peut garder jusqu’à trois formations eldars noires en réserve lors de son déploiement. Ces formations ne pourront entrer en jeu que via l’utilisation d’un portail Warp.

Il existe deux manières d’utiliser un portail Warp. La première est la suivante ; la formation qui entre en jeu est activée et effectue un ordre qui lui permette un mouvement qu’elle doit utiliser pour sortir du portail choisi (on prend alors une unité d’une formation non démoralisée ou un objectif ayant cette règle spéciale comme point de départ de leur mouvement – dans le cas d’une unité embarquée, c’est le véhicule qui la transporte qui est pris comme base). La seconde manière consiste à utiliser la règle Commandant d’une unité possédant également un portail Warp pour effectuer un assaut combiné avec une formation eldar noire gardée en réserve ; effectuez le jet d’action pour l’ordre d’Assaut comme normal puis en cas de réussite, déplacez en premier la formation gardée en réserve. Vous pouvez alors ensuite effectuer le mouvement d’assaut des autres formations impliquées dans cet ordre. Quelque soit la manière utilisée, une seule formation eldar noire par tour peut entrer en jeu de la sorte.

Seules les formations eldars noires composées d’infanterie, de véhicules légers et/ou de véhicules blindés avec la règle Marcheur peuvent entrer en jeu via un portail Warp (et de ce fait, être placées en réserve dans le cadre de cette règle spéciale).
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MessageSujet: Re: Force de pillage eldar noire (version 2.0)   Force de pillage eldar noire (version 2.0) Icon_minitimeVen 27 Fév - 16:46

Description des unités


Voïvode
Type : Personnage
Vitesse : -
Blindage : -
Corps à corps : -
Fusillade : -
Armement
- Neurocide (Contact ; Armes d’assaut ; Attaque Supplémentaire +1, Macro-Arme)
Notes : Charismatique, Commandant, Meneur, Sauvegarde Invulnérable.

Tourmenteurs
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 4+
Armement
- Destructeur (15 cm ; Armes légères ; Macro-Arme)
- Pinces de tourmenteur (Contact ; Armes d’assaut)
Notes : Meneur, Sans Peur.

Cérastes
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : Aucun
Corps à corps : 3+
Fusillade : 6+
Armement
- Armes de céraste (Contact ; Armes d’assaut)
- Pistolets éclateurs (15 cm ; Armes légères)
Notes : Frappe en Premier, Infiltrateurs

Chiens du Warp
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : Aucun
Corps à corps : 3+
Fusillade : -
Armement
- Griffes et crocs (Contact ; Armes d’assaut ; Attaque Supplémentaire +1)
Notes : Frappe en Premier, Infiltrateurs

Fléaux
Type : Infanterie
Vitesse : 30 cm
Blindage : 6+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 4+
Armement
- Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères)
- Canon éclateur (30 cm ; AP5+)
- Lance des ténèbres (30 cm ; AC5+ ; Lance)
Notes : Réacteurs Dorsaux, Téléportation.

Gorgones
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 3+
Fusillade : -
Armement
- Lames intégrées (Contact ; Armes d’assaut)
Notes : Sans Peur.

Guerriers
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : Aucun
Corps à corps : 5+
Fusillade : 4+
Armement
- Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères)
- Canon éclateur (30 cm ; AP5+)

Hellions
Type : Infanterie
Vitesse : 35 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 5+
Armement
- Vouges (15 cm ; Armes légères) OU (Contact ; Armes d’assaut)
Notes : Eclaireurs, Réacteurs Dorsaux.

Incubes
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 3+
Fusillade : 6+
Armement
- Heaumes de souffrance (15 cm ; Armes légères)
- Punisseurs (Contact ; Armes d’assaut ; Macro-Arme)

Mandragores
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 6+
Armement
- Pistolets éclateurs (15 cm ; Armes légères)
Notes : Frappe en Premier, Infiltrateurs, Téléportation.

Motojets Raptors
Type : Infanterie
Vitesse : 35 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 5+
Fusillade : 5+
Armement
- Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères)
- Disloqueur (15 cm ; AC5+ ; Lance)
Notes : Antigrav, Montés.

Raider
Type : Véhicule léger
Vitesse : 35 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 5+
Armement
- Lance des ténèbres (30 cm ; AC5+ ; Lance
Notes : Antigrav, Transport (peut embarquer deux unités parmi les suivantes : Cérastes, Gorgones, Guerriers, Incubes, Tourmenteurs). Les unités transportées peuvent tirer avec toutes leurs armes et utiliser leur valeur de Fusillade lors d’un assaut ou d’un soutien.

Ravageur Destructeur
Type : Véhicule léger
Vitesse : 35 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 5+
Armement
- Lance de ténèbres x3 (30 cm ; AC5+ ; Lance)
Notes : Antigrav.

Ravageur Annihilateur
Type : Véhicule léger
Vitesse : 35 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 4+
Armement
- Désintégrateur x3 (30 cm ; AP4+/AC6+)
Notes : Antigrav.

Talos
Type : Véhicule blindé
Vitesse : 15 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 5+
Armement
- Dard de Talos (15 cm ; Armes légères)
- Pinces de Talos (Contact ; Armes d’assaut ; Attaques Supplémentaires +D3, Macro-Arme)
Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur.

Barge du Désespoir
Type : Engin de guerre
Vitesse : 30 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 5+
Armement
- Lances de ténèbres x2 (30 cm ; AC5+ ; Lance)
- Canon éclateur x2 (30 cm ; AP5+)
Capacité de dommage : 3
Touche critique : la Barge du Désespoir est détruite.
Notes : Antigrav, Ecran de Nuit, Transport (peut embarquer jusqu’à six unités parmi les suivantes : Cérastes, Gorgones, Guerriers, Incubes, Tourmenteurs). Les unités transportées peuvent tirer avec toutes leurs armes et utiliser leur valeur de Fusillade lors d’un assaut ou d’un soutien.

Croiseur de classe Torture
Type : Vaisseau spatial
Vitesse : -
Blindage : -
Corps à corps : -
Fusillade : -
Armement
- Bombardement orbital (4BP ; Macro-Arme)
- OU Frappe chirurgicale (MA2+ ; Tueur de Titan D3)
Notes : Un Croiseur de classe Torture peut embarquer jusqu’à six Transports de Troupes Slavebringers ainsi que leur chargement.

Chasseur-Bombardier Razorwing
Type : Aéronef
Vitesse : Chasseur-bombardier
Blindage : 4+
Corps à corps : -
Fusillade : -
Armement
- Lances razor jumelées (30 cm ; MA3+ ; Arc de Tir Frontal Fixe)
- Canons éclateurs jumelés (15 cm ; AP5+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe)
- Bombes Nightmare (15 cm ; 1BP ; Arc de Tir Frontal Fixe, Rupture)

Chasseur Raven
Type : Aéronef
Vitesse : Chasseur
Blindage : 4+
Corps à corps : -
Fusillade : -
Armement
- Lances de ténèbres jumelées (30 cm ; AC4+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe, Lance)
- Canons éclateurs jumelés (15 cm ; AP5+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe)

Slavebringer
Type : Aéronef/Engin de guerre
Vitesse : Bombardier
Blindage : 5+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 5+
Armement
- Lances de ténèbres jumelées x2 (30 cm ; AC4+ ; Arc de Tir Frontal Fixe, Lance)
- Désintégrateur (30 cm ; AP4+/AC6+/AA5+)
Capacité de dommage : 2
Touche critique : le Slavebringer est détruit.
Notes : Assaut Planétaire, Blindage Renforcé, Ecran de Nuit, Transport (peut embarquer jusqu’à neuf unités parmi les suivantes ; Cérastes, Chiens du Warp, Fléaux, Gorgones, Guerriers, Hellions, Mandragores, Talos, Tourmenteurs).
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