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| Force de pillage eldar noire (version 2.0) | |
| | Auteur | Message |
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Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Force de pillage eldar noire (version 2.0) Ven 27 Fév - 16:45 | |
| Cela fait un petit temps que je travaille sur une liste eldar noire en coulisse, m'inspirant notamment des idées sur Tactical Command à ce sujet mais également de la liste eldar. Après tout ce temps, j'ai décidé de refaire un autre post pour vous soumettre le fruit de mes cogitations - histoire que ça soit plus clair et pour ne pas "réanimer" un vieux thread aux commentaires désormais dépassés.
N'hésitez pas à me faire parvenir vos réactions sur le sujet, si vous en avez. Notez qu'il s'agit là d'une vision des eldars noirs très spécifique, à savoir une version des eldars encore plus axée sur la mobilité et les assauts pour remporter la victoire...au prix d'une fragilité accrue. |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Force de pillage eldar noire (version 2.0) Ven 27 Fév - 16:45 | |
| Force de Pillage Eldar Noire version 2.0 Valeur stratégique : variable (voir la règle spéciale Attaque Surprise) Valeur d’initiative : 2+
Formations principales
Cabale Six unités de Guerriers dont une incluant un Voïvode et trois Raiders Améliorations possibles : Barge du Désespoir, Grand Voïvode, Incubes, Portail Warp, Ravageur Coût : 225 points
Culte Céraste Six unités de Cérastes dont une incluant un Voïvode et trois Raiders Améliorations possibles : Barge du Désespoir, Chiens du Warp, Grand Voïvode, Portail Warp, Ravageur Coût : 275 points
0-1 Portail Warp Le premier objectif que vous placez dans votre moitié de table compte comme ayant la règle spéciale Portail Warp. Notez que vous ne pouvez « déployer » un Portail Warp de la sorte que dans un scénario qui utilise les objectifs placés par les joueurs. Coût : 50 points
Formations de soutien (jusqu’à trois choix dans cette catégorie par Cabale et/ou Culte Céraste)
Culte d’Hellions Six unités de Hellions Améliorations possibles : Voïvode Coût : 200 points
Culte de Motojets Raptors Six unités de Motojets Raptors Améliorations possibles : Voïvode Coût : 225 points
Escadron de Ravageurs Six Ravageurs (de n’importe quel type; vous pouvez les mélanger au sein de la formation si vous le désirez) Coût : 275 points
Meute de Mandragores Six unités de Mandragores Coût : 250 points
Suite de Tourmenteur Une unité de Tourmenteurs, cinq unités de Gorgones et trois Raiders Améliorations possibles : Barge du Désespoir, Talos Coût : 250 points
Vol de Fléaux Six unités de Fléaux Coût : 275 points
Flotte eldar noire (jusqu’à un tiers des points de l’armée)
0-1 Croiseur Eldar Noir Un Croiseur de classe Torture Coût : 150 points
Escadrille de Ravens Trois Ravens Coût : 275 points
Escadrille de Razorwings Trois Razorwings Coût : 450 points
Slavebringer Un Slavebringer Coût : 200 points
Améliorations (un type d’amélioration ne peut être pris qu’une seule fois par formation)
Barge du Désespoir Remplacez les Raiders de la formation par une Barge du Désespoir. Coût : 125 points
Chiens du Warp Remplacez les Raiders de la formation par trois unités de Chiens du Warp. Coût : 25 points
Grand Voïvode Remplacez les règles spéciales Commandant et Meneur du Voïvode appartenant à la formation par la règle spéciale Commandant Suprême. Vous ne pouvez prendre cette amélioration qu’une seule fois pour votre armée. Coût : 50 points
Incubes Remplacez jusqu’à deux unités de Guerriers par des Incubes. La première unité remplacée doit être celle incluant le Voïvode/Grand Voïvode de la formation. Coût : 25 points par unité remplacée
Ravageur Ajoutez un Ravageur (de n’importe quel type) à la formation. Coût : 50 points
Talos Remplacez les Raiders de la formation par trois Talos. Coût : 150 points
Portail Warp Ajoutez la règle spéciale Portail Warp au Voïvode/Grand Voïvode appartenant à la formation. Coût : 25 points
Voïvode Ajoutez un Voïvode à l’une des unités appartenant à la formation. Coût : 50 points.
Dernière édition par Magarch le Ven 27 Fév - 16:48, édité 1 fois |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Force de pillage eldar noire (version 2.0) Ven 27 Fév - 16:46 | |
| Règles spéciales des eldars noirs
Règles génériques
Attaque Surprise
La valeur stratégique d’une force de pillage eldar noire varie au cours de la partie pour représenter l’effet de surprise de leurs attaques. Au début de la partie, elle est de cinq. A chaque tour suivant le premier, elle baisse d’un point supplémentaire jusqu’à un minimum de trois. Cela signifie qu’une force de pillage eldar noire aura une valeur stratégique de cinq au premier tour, de quatre au second et de trois pour les suivants.
Harcèlement
Les formations eldars noires qui reçoivent l’ordre Avance ou Avance Rapide peuvent choisir de tirer soit avant ou après un mouvement (dans le cadre d’une Avance Rapide, elles ont la possibilité de tirer avant ou après l’un ou l’autre de leurs mouvements). Elles restent restreintes à un seul tir lors de leur action.
De plus, celles qui ont remporté un assaut ont le droit d’utiliser la totalité de leur vitesse lorsqu’elles consolident leurs positions, au lieu d’être limitées à un mouvement de 5 cm comme cela devrait normalement être le cas. Cependant, si elles le font, leur formation ne peut plus apporter de tirs de soutien ou compter afin d’obtenir un tir croisé pour le reste du tour en cours, comme si cette dernière avait effectué une action de Redéploiement.
Pirates
Le joueur eldar noir ne peut pas placer de formation en garnison.
Raid
Les formations eldars noirs obtiennent un bonus de +1 sur leur jet d’initiative lorsqu’elles exécutent un ordre d’assaut.
Règles d’unité
Ecran de Nuit
L’unité suivant cette règle spéciale est toujours considérée comme étant à couvert ; les tirs la ciblant subissent donc une pénalité de -1 pour toucher. Les tirs ignorant les couverts annulent également l’Ecran de Nuit.
Lance
Une unité touchée par une arme ayant cette règle spéciale et suivant la règle Blindage Renforcé ne peut pas relancer ses jets de sauvegarde ratés.
Portail Warp
Une unité ou un objectif suivant cette règle spéciale est capable d’ouvrir un portail Warp pour faire entrer en jeu des formations amies.
Si l’armée comprend au moins une unité avec cette règle spéciale, elle peut garder jusqu’à trois formations eldars noires en réserve lors de son déploiement. Ces formations ne pourront entrer en jeu que via l’utilisation d’un portail Warp.
Il existe deux manières d’utiliser un portail Warp. La première est la suivante ; la formation qui entre en jeu est activée et effectue un ordre qui lui permette un mouvement qu’elle doit utiliser pour sortir du portail choisi (on prend alors une unité d’une formation non démoralisée ou un objectif ayant cette règle spéciale comme point de départ de leur mouvement – dans le cas d’une unité embarquée, c’est le véhicule qui la transporte qui est pris comme base). La seconde manière consiste à utiliser la règle Commandant d’une unité possédant également un portail Warp pour effectuer un assaut combiné avec une formation eldar noire gardée en réserve ; effectuez le jet d’action pour l’ordre d’Assaut comme normal puis en cas de réussite, déplacez en premier la formation gardée en réserve. Vous pouvez alors ensuite effectuer le mouvement d’assaut des autres formations impliquées dans cet ordre. Quelque soit la manière utilisée, une seule formation eldar noire par tour peut entrer en jeu de la sorte.
Seules les formations eldars noires composées d’infanterie, de véhicules légers et/ou de véhicules blindés avec la règle Marcheur peuvent entrer en jeu via un portail Warp (et de ce fait, être placées en réserve dans le cadre de cette règle spéciale). |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Force de pillage eldar noire (version 2.0) Ven 27 Fév - 16:46 | |
| Description des unités
Voïvode Type : Personnage Vitesse : - Blindage : - Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Neurocide (Contact ; Armes d’assaut ; Attaque Supplémentaire +1, Macro-Arme) Notes : Charismatique, Commandant, Meneur, Sauvegarde Invulnérable.
Tourmenteurs Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 4+ Armement - Destructeur (15 cm ; Armes légères ; Macro-Arme) - Pinces de tourmenteur (Contact ; Armes d’assaut) Notes : Meneur, Sans Peur.
Cérastes Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : Aucun Corps à corps : 3+ Fusillade : 6+ Armement - Armes de céraste (Contact ; Armes d’assaut) - Pistolets éclateurs (15 cm ; Armes légères) Notes : Frappe en Premier, Infiltrateurs
Chiens du Warp Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : Aucun Corps à corps : 3+ Fusillade : - Armement - Griffes et crocs (Contact ; Armes d’assaut ; Attaque Supplémentaire +1) Notes : Frappe en Premier, Infiltrateurs
Fléaux Type : Infanterie Vitesse : 30 cm Blindage : 6+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 4+ Armement - Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères) - Canon éclateur (30 cm ; AP5+) - Lance des ténèbres (30 cm ; AC5+ ; Lance) Notes : Réacteurs Dorsaux, Téléportation.
Gorgones Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 3+ Fusillade : - Armement - Lames intégrées (Contact ; Armes d’assaut) Notes : Sans Peur.
Guerriers Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : Aucun Corps à corps : 5+ Fusillade : 4+ Armement - Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères) - Canon éclateur (30 cm ; AP5+)
Hellions Type : Infanterie Vitesse : 35 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 5+ Armement - Vouges (15 cm ; Armes légères) OU (Contact ; Armes d’assaut) Notes : Eclaireurs, Réacteurs Dorsaux.
Incubes Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : 4+ Corps à corps : 3+ Fusillade : 6+ Armement - Heaumes de souffrance (15 cm ; Armes légères) - Punisseurs (Contact ; Armes d’assaut ; Macro-Arme)
Mandragores Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 6+ Armement - Pistolets éclateurs (15 cm ; Armes légères) Notes : Frappe en Premier, Infiltrateurs, Téléportation.
Motojets Raptors Type : Infanterie Vitesse : 35 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 5+ Fusillade : 5+ Armement - Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères) - Disloqueur (15 cm ; AC5+ ; Lance) Notes : Antigrav, Montés.
Raider Type : Véhicule léger Vitesse : 35 cm Blindage : 4+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 5+ Armement - Lance des ténèbres (30 cm ; AC5+ ; Lance Notes : Antigrav, Transport (peut embarquer deux unités parmi les suivantes : Cérastes, Gorgones, Guerriers, Incubes, Tourmenteurs). Les unités transportées peuvent tirer avec toutes leurs armes et utiliser leur valeur de Fusillade lors d’un assaut ou d’un soutien.
Ravageur Destructeur Type : Véhicule léger Vitesse : 35 cm Blindage : 4+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 5+ Armement - Lance de ténèbres x3 (30 cm ; AC5+ ; Lance) Notes : Antigrav.
Ravageur Annihilateur Type : Véhicule léger Vitesse : 35 cm Blindage : 4+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 4+ Armement - Désintégrateur x3 (30 cm ; AP4+/AC6+) Notes : Antigrav.
Talos Type : Véhicule blindé Vitesse : 15 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 5+ Armement - Dard de Talos (15 cm ; Armes légères) - Pinces de Talos (Contact ; Armes d’assaut ; Attaques Supplémentaires +D3, Macro-Arme) Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur.
Barge du Désespoir Type : Engin de guerre Vitesse : 30 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 5+ Armement - Lances de ténèbres x2 (30 cm ; AC5+ ; Lance) - Canon éclateur x2 (30 cm ; AP5+) Capacité de dommage : 3 Touche critique : la Barge du Désespoir est détruite. Notes : Antigrav, Ecran de Nuit, Transport (peut embarquer jusqu’à six unités parmi les suivantes : Cérastes, Gorgones, Guerriers, Incubes, Tourmenteurs). Les unités transportées peuvent tirer avec toutes leurs armes et utiliser leur valeur de Fusillade lors d’un assaut ou d’un soutien.
Croiseur de classe Torture Type : Vaisseau spatial Vitesse : - Blindage : - Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Bombardement orbital (4BP ; Macro-Arme) - OU Frappe chirurgicale (MA2+ ; Tueur de Titan D3) Notes : Un Croiseur de classe Torture peut embarquer jusqu’à six Transports de Troupes Slavebringers ainsi que leur chargement.
Chasseur-Bombardier Razorwing Type : Aéronef Vitesse : Chasseur-bombardier Blindage : 4+ Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Lances razor jumelées (30 cm ; MA3+ ; Arc de Tir Frontal Fixe) - Canons éclateurs jumelés (15 cm ; AP5+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe) - Bombes Nightmare (15 cm ; 1BP ; Arc de Tir Frontal Fixe, Rupture)
Chasseur Raven Type : Aéronef Vitesse : Chasseur Blindage : 4+ Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Lances de ténèbres jumelées (30 cm ; AC4+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe, Lance) - Canons éclateurs jumelés (15 cm ; AP5+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe)
Slavebringer Type : Aéronef/Engin de guerre Vitesse : Bombardier Blindage : 5+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 5+ Armement - Lances de ténèbres jumelées x2 (30 cm ; AC4+ ; Arc de Tir Frontal Fixe, Lance) - Désintégrateur (30 cm ; AP4+/AC6+/AA5+) Capacité de dommage : 2 Touche critique : le Slavebringer est détruit. Notes : Assaut Planétaire, Blindage Renforcé, Ecran de Nuit, Transport (peut embarquer jusqu’à neuf unités parmi les suivantes ; Cérastes, Chiens du Warp, Fléaux, Gorgones, Guerriers, Hellions, Mandragores, Talos, Tourmenteurs). |
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