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| Liste d'armée eldar noire | |
| | Auteur | Message |
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Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Liste d'armée eldar noire Mer 21 Nov - 20:21 | |
| Bonjour à tous ! On m'a beaucoup vanté les bienfaits de votre petite communauté, et je me permet donc de venir m'incruster sur votre forum afin de profiter de votre science. Je suis encore peu familier des règles d'Epic Armaggedon, mais je compte bien combler cette lacune au fil des parties. Ce qui m'attire dans ce jeu, en plus de mieux représenter la démesure de l'univers de 40k, c'est l'aspect évolutif fait par les joueurs eux-mêmes suite à l'abandon plus ou moins avoué des jeux Specialist de la part de GW. Or, comme mon club relance l'affaire et que je tiens à jouer une armée originale, je me suis donc tourné vers les eldars noirs... Je sais que ce n'est pas vraiment très malin de commencer par une armée qui n'existe pas "officiellement", mais cela me motive de fabriquer mes unités à partir de pas grand chose pour en faire un ost unique, quelque chose d'original pour varier les plaisirs avec mes copains qui jouent déjà la plupart des races existantes. J'ai donc commencé par consulter l'excellent forum de tacticalwargames.net ainsi que leur fameuse liste d'eldars noirs. Le problème, c'est que cette liste ne convient pas exactement à ma vision de ces pirates. Aussi, je me suis dit ; "Pourquoi ne pas faire ma propre fan list ?". Ce qui m'amène à ce post. Mon but n'est pas de faire la liste invincible qui arrache tout, ni même de l'imposer au monde entier pour prouver mon bon droit. Je cherche simplement à créer une liste qui correspond à ma vision des eldars noirs et qui soit agréable à jouer. J'ai bien conscience qu'il me faudra de nombreux tests et que je n'irais pas loin tout seul, aussi j'aimerais beaucoup que vous me donniez vos avis sur ce que j'ai cogité jusqu'à présent. Il y a pas mal d'inspiration venant de la liste anglaise de tacticalwargame.net, ceci dit, et je ne m'en cache pas. Pour l'instant, j'adhère aux principes suivants en ce qui concerne cette armée : - Elle est très mobile, voire plus que les eldars "conventionnels". - Sa puissance de feu est considérable, surtout contre les blindés. - Elle est extrêmement fragile. - Sa portée est relativement courte, et beaucoup d'unités sont des troupes d'assaut. - Elle compte uniquement sur sa force aérienne pour contrer les aéronefs ennemis. J'essaie de le représenter le plus possible via les profils. Pour le moment, je n'ai mis aucun coût en points...Parce que tout simplement j'ai beaucoup de mal à l'évaluer. Ceux de la liste anglaise me paraissent étrangement élevés (surtout pour les améliorations), et même si la comparaison avec les eldars des vaisseaux-mondes paraît la plus évidente, je préfère en discuter avec ceux qui sont plus expérimentés que moi d'abord. En tout cas, j'espère que vous pourrez m'aider par vos conseils/critiques judicieux. D'avance, merci. |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Mer 21 Nov - 20:25 | |
| Force de Pillage Eldar Noire version 1.5 Une Force de Pillage Eldar Noire a une valeur stratégique allant de 3 à 5 (voir la règle générique Raid). Toutes les formations ont une valeur d’Initiative de 2+.
Formations principales
Cabale Huit unités de Guerriers dont une incluant un Voïvode Améliorations possibles : Fléaux, Grand Voïvode, Incubes, Ravageur, Transport Coût : 200 points
Culte Céraste Huit unités de Cérastes et une amélioration gratuite de Voïvode Céraste Améliorations possibles : Chiens du Warp, Hellions, Motojets Raptors, Ravageur, Transport Coût : 225 points
Escadron de Ravageurs Six Ravageurs Coût : 300 points
0-1 Portail Fantôme Un Portail Fantôme Coût : 50 points
Formations de soutien (jusqu’à deux par cabale ou culte céraste)
Culte de Belluaires Six unités de Chiens du Warp Améliorations possibles : Chiens du Warp, Voïvode Céraste. Coût : 175 points
Culte d’Hellions Six unités de Hellions Améliorations possibles : Hellions, Voïvode Céraste Coût : 225 points
Culte de Motojets Raptors Six unités de Motojets Raptors Améliorations possibles : Motojets Raptors, Voïvode Céraste Coût : 225 points
Meute de Mandragores Six unités de Mandragores Coût : 250 points
Phalange d’Incubes Quatre à six unités d’Incubes Améliorations possibles : Grand Voïvode, Transport, Voïvode Coût : 40 points chaque
Suite de Tourmenteur Une unité de Tourmenteurs et cinq de Gorgones Améliorations possibles : Gorgones, Talos, Tourmenteur, Transport Coût : 175 points
Vol de Fléaux Six unités de Fléaux Coût : 300 points
Formations d’engins de guerre et aéronavales (jusqu’à un tiers des points de l’armée)
0-1 Croiseur Eldar Noir Un Croiseur de classe Torture Coût : 150 points
Escadrille de Ravens Trois Ravens Coût : 275 points
Escadrille de Razorwings Trois Razorwings Coût : 450 points
Slavebringer Un Slavebringer Coût : 200 points
Shadow Stalker Cette formation ne peut être choisie que si l’armée inclut un Grand Voïvode. Un Titan Shadow Stalker Coût : 300 points
Améliorations (un type d’amélioration ne peut être pris qu’une seule fois par formation)
Chiens du Warp Ajoutez deux unités de Chiens du Warp. Vous ne pouvez pas prendre cette option si vous avez choisi l’amélioration Transport. Coût : 60 points
Fléaux Ajoutez deux unités de Fléaux. Coût : 90 points
Grand Voïvode Le Voïvode est améliorée en Grand Voïvode. Cette amélioration ne peut être choisie qu’une seule fois par armée. Coût : 50 points
Gorgones Ajoutez deux unités de Gorgones. Coût : 60 points
Hellions Ajoutez deux unités de Hellions. Coût : 75 points
Incubes L’unité du Voïvode/Grand Voïvode est améliorée en Incubes, ainsi que jusqu’à une autre unité de Guerriers de la formation. Coût : 25 points chaque
Motojets Raptors Ajoutez deux unités de Motojets Raptors. Coût : 75 points
Ravageur Ajoutez un Ravageur. Coût : 55 points
Talos Remplacez jusqu’à trois unités de Gorgones par des Talos. Vous ne pouvez pas prendre cette option si vous avez choisi l’amélioration Transport. Coût : 20 points chaque
Tourmenteur Ajoutez une unité de Tourmenteurs et une unité de Gorgones. Coût : 70 points
Transport Ajoutez un nombre de Raiders et/ou de Barges du Désespoir pour transporter toutes les unités de la formation qui peuvent l’être. Vous ne pouvez pas prendre plus de transports qu’il n’en faut pour embarquer ces dernières. Coût : 25 points par Raider, 100 points par Barge du Désespoir
Voïvode Ajoutez un Voïvode à l’une de vos unités. Coût : 50 points.
Voïvode Céraste Ajoutez un Voïvode Céraste à l’une de vos unités. Coût : 50 points
Dernière édition par le Sam 5 Jan - 17:46, édité 9 fois |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Mer 21 Nov - 20:27 | |
| Règles spéciales des eldars noirs
Règles génériques
Harcèlement Les formations eldars noires qui reçoivent l’ordre Avance ou Avance Rapide peuvent choisir de tirer soit avant ou après chaque mouvement. Elles ne peuvent cependant tirer qu’une seule fois durant leur action. Contrairement aux eldars des Vaisseaux-Mondes, les eldars noirs consolident normalement.
Pirates Le joueur eldar noir ne peut pas placer de formation en garnison.
Portail Fantôme Le joueur eldar noir peut transformer l’un de ses objectifs en Portail Fantôme pour le coût indiqué dans la liste d’armée. Jusqu’à trois formations eldars noires peuvent être gardées en réserve ; elles ne pourront alors entrer en jeu que par leur Portail Fantôme en effectuant une action leur permettant un mouvement. Une seule formation eldar noire par tour peut entrer en jeu de la sorte. Notez que seules les formations composées d’infanterie, de véhicules légers et/ou de véhicules blindés avec la règle spéciale Marcheur peuvent emprunter un Portail Fantôme.
Raid La valeur stratégique d’une armée eldar noire varie au cours de la partie pour représenter l’effet de surprise de leurs attaques. Au début de la partie, elle est de cinq. A chaque tour suivant le premier, elle baisse d’un point supplémentaire jusqu’à un minimum de trois. Cela signifie qu’une armée eldar noire aura une valeur stratégique de cinq au premier tour, de quatre au second et de trois pour les suivants. De plus, les formations eldars noirs obtiennent un bonus de +1 sur leur jet d’initiative lorsqu’elles exécutent un ordre d’assaut.
Règles d’unité
Ecran de Nuit L’unité suivant cette règle spéciale est toujours considérée comme étant à couvert ; les tirs la ciblant subissent donc une pénalité de -1 pour toucher. Les tirs ignorant les couverts annulent également l’Ecran de Nuit.
Lance Une unité touchée par une arme ayant cette règle spéciale et suivant la règle Blindage Renforcé ne peut pas relancer ses jets de sauvegarde ratés.
Dernière édition par le Sam 5 Jan - 17:47, édité 6 fois |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Mer 21 Nov - 20:28 | |
| Description des unités
Seigneurs eldars noirs
Grand Voïvode Type : Personnage Vitesse : - Blindage : - Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Neurocide (Contact ; Armes d’assaut ; Attaque Supplémentaire +1, Frappe en Premier, Macro-Arme) Notes : Commandant Suprême, Sauvegarde Invulnérable.
Voïvode Type : Personnage Vitesse : - Blindage : - Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Neurocide (Contact ; Armes d’assaut ; Attaque Supplémentaire +1, Frappe en Premier, Macro-Arme) Notes : Commandant, Meneur, Sauvegarde Invulnérable.
Voïvode Céraste Type : Personnage Vitesse : - Blindage : - Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Neurocide (Contact ; Armes d’assaut ; Attaque Supplémentaire +1, Frappe en Premier, Macro-Arme) Notes : Charismatique, Commandant, Sauvegarde Invulnérable.
Infanterie
Cérastes Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : Aucun Corps à corps : 3+ Fusillade : 6+ Armement - Pistolets éclateurs (15 cm ; Armes légères) - Armement de céraste (Contact ; Armes d’assaut ; Frappe en Premier)
Chiens du Warp Type : Infanterie Vitesse : 20 cm Blindage : Aucun Corps à corps : 4+ Fusillade : - Armement - Griffes et crocs (Contact ; Armes d’assaut ; Attaque Supplémentaire +1) Notes : Infiltrateurs
Fléaux Type : Infanterie Vitesse : 35 cm Blindage : 6+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 4+ Armement - Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères) - Désintégrateur x2 (30 cm ; AP4+/AC6+) Notes : Réacteurs Dorsaux, Téléportation.
Gorgones Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 3+ Fusillade : - Armement - Lames intégrées (Contact ; Armes d’assaut) Notes : Sacrifiables, Sans Peur.
Guerriers Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : Aucun Corps à corps : 5+ Fusillade : 5+ Armement - Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères) - Lance des ténèbres (30 cm ; AC5+ ; Lance)
Hellions Type : Infanterie Vitesse : 35 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 5+ Armement - Vouges (15 cm ; Armes légères) ET (Contact ; Armes d’assaut) Notes : Eclaireurs, Montés, Réacteurs Dorsaux.
Incubes Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : 4+ Corps à corps : 3+ Fusillade : 5+ Armement - Heaumes de souffrance (15 cm ; Armes légères) - Punisseurs (Contact ; Armes d’assaut ; Macro-Arme)
Mandragores Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 6+ Armement - Pistolets éclateurs (15 cm ; Armes légères) - Lames (Contact ; Armes d’assaut ; Frappe en Premier) Notes : Infiltrateurs, Téléportation.
Motojets Raptors Type : Infanterie Vitesse : 40 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 5+ Fusillade : 5+ Armement - Fusils éclateurs (15 cm ; Armes légères) - Disloqueur (15 cm ; AC5+ ; Lance) Notes : Antigrav, Montés.
Tourmenteurs Type : Infanterie Vitesse : 15 cm Blindage : 6+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 4+ Armement - Destructeur (15 cm ; Armes légères ; Attaque Supplémentaire +1, Ignore les Couverts) - Pinces de tourmenteur (Contact ; Armes d’assaut) Notes : Meneur, Sans Peur.
Véhicules
Raider Type : Véhicule léger Vitesse : 40 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 5+ Armement - Désintégrateur (30 cm ; AP4+/AC6+) Notes : Antigrav, Transport (peut embarquer deux unités parmi les suivantes ; Cérastes, Gorgones, Guerriers, Incubes, Tourmenteurs).
Ravageur Type : Véhicule léger Vitesse : 40 cm Blindage : 4+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 4+ Armement - Lance de ténèbres (30 cm ; AC5+ ; Lance) - Désintégrateur x2 (30 cm ; AP4+/AC6+) Notes : Antigrav.
Talos Type : Véhicule blindé Vitesse : 15 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 5+ Armement - Dard de Talos (15 cm ; Armes légères) - Pinces de Talos (Contact ; Armes d’assaut ; Attaques Supplémentaires +D3, Macro-Armement) Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur.
Engins de guerre
Barge du Désespoir Type : Engin de guerre Vitesse : 35 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 6+ Fusillade : 5+ Armement - Lances de ténèbres x2 (30 cm ; AC5+ ; Lance) - Terrorfex (30 cm ; 1BP ; Rupture) Capacité de dommage : 2 Touche critique : la Barge du Désespoir est détruite. Notes : Antigrav, Ecran de Nuit, Transport (peut embarquer quatre unités parmi les suivantes ; Cérastes, Gorgones, Guerriers, Incubes, Tourmenteurs).
Titan Shadow Stalker Type : Engin de guerre Vitesse : 35 cm Blindage : 5+ Corps à corps : 4+ Fusillade : 4+ Armement - Lames énergétiques (Contact ; Armes d’assaut ; Attaques Supplémentaires +2, Macro-Arme) - Canon souffrance (45 cm ; 2x AP3+/AC5+ ; Lance) - Lance fantôme x2 (45 cm ; MA3+) Capacité de dommage : 3 Touche critique : L’Ecran de Nuit est désactivé pour le reste de la partie. La touche critique suivante détruit le titan. Notes : Blindage Renforcé, Ecran de Nuit, Marcheur, Sans Peur. Le titan peut ignorer les terrains infranchissables et/ou dangereux ainsi que les unités ennemies qui ne sont pas plus hautes que ses pattes et dont la largeur fait au maximum 2 cm.
Aéronavale
Croiseur de classe Torture Type : Vaisseau spatial Vitesse : - Blindage : - Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Bombardement orbital (4BP ; Macro-Arme) - OU Frappe chirurgicale (MA2+ ; Tueur de Titan D3) Notes : Vous devez choisir la configuration de l’armement lors du recrutement du Croiseur de classe Torture. De plus, ce vaisseau spatial permet de transporter jusqu’à six Slavebringers ainsi que leur cargaison.
Chasseur-Bombardier Razorwing Type : Aéronef Vitesse : Chasseur-bombardier Blindage : 4+ Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Lances fantômes jumelées (45 cm ; MA2+ ; Arc de Tir Frontal Fixe, Rechargement) - Canons éclateurs jumelés à canon long (30 cm ; AP5+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe) - Horrorfex (15 cm ; 1BP ; Arc de Tir Frontal Fixe, Rupture)
Chasseur Raven Type : Aéronef Vitesse : Chasseur Blindage : 4+ Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Lances de ténèbres jumelées (30 cm ; AC4+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe, Lance) - Canons éclateurs jumelés à canon long (30 cm ; AP5+/AA5+ ; Arc de Tir Frontal Fixe)
Slavebringer Type : Aéronef/Engin de guerre Vitesse : Bombardier Blindage : 5+ Corps à corps : - Fusillade : - Armement - Lances de ténèbres jumelées x2 (30 cm ; AC4+ ; Arc de Tir Frontal Fixe, Lance) - Désintégrateur (30 cm ; AP4+/AC6+/AA5+) Capacité de dommage : 2 Touche critique : le Slavebringer est détruit ainsi que toutes les unités qu’il transportait à ce moment-là. Notes : Assaut Planétaire, Blindage Renforcé, Ecran de Nuit, Transport (peut embarquer huit unités parmi les suivantes ; Cérastes, Chiens du Warp, Fléaux, Gorgones, Guerriers, Hellions, Incubes, Mandragores, Talos, Tourmenteurs).
Dernière édition par le Sam 5 Jan - 18:01, édité 8 fois |
| | | slaaneshchild
Nombre de messages : 752 Age : 42 Localisation : Paris Date d'inscription : 27/12/2006
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Jeu 22 Nov - 1:25 | |
| pitié une macro pour les perso.... là ils frisent le ridicule |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Jeu 22 Nov - 12:24 | |
| - slaaneshchild a écrit:
- pitié une macro pour les perso.... là ils frisent le ridicule
Personnellement, je ne vois pas les personnages eldars noirs comme frappant fort mais plutôt être vifs - ça et le fait qu'ils se protègent contre les assassinats, leur permettant d'avoir l'initiative sur leurs adversaires. Les Macro-Armes sont plutôt mieux placés sur les Incubes, qui sont faits pour ça. Du moins, c'est ainsi que je vois les choses. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Jeu 22 Nov - 12:58 | |
| Un petit mot rapide pour saluer ton courage : monter son armée à partir de rien est un vrai challenge mais c'est terriblement gratifiant quand c'est terminé et qu'on sait être un des rares joueurs à l'avoir fait. As-tu jeté un coup d'oeil au forum anglophone Tactical Command? Tu y trouveras des photos de conversion particulièrement intéressantes! |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Jeu 22 Nov - 15:53 | |
| Oui, c'est même de là que j'ai puisé mon inspiration principale. Je suis en train de travailler dessus pour le moment, mais je compte bien présenter ici mes formations une fois qu'elles sont terminées et peintes. L'échelle est assez pratique pour le scratch-build/la sculpture car il n'y a pas besoin de trop mettre de détails pour que ça donne un bon résultat...6 mm, c'est vraiment trop petit pour se focaliser là-dessus. Pour le moment, j'en suis à huit socles de Guerriers dont un avec Voïvode, trois Raiders, un Ravageur, une Barge, trois Ravens, deux Fléaux et un de Mandragores. Il manque encore à faire quelques petites touches au Green Stuff ici et là, et bien sûr à les socler et à les peindre. Cela avance pas très vite (c'est usant de manipuler des éléments qui ne font même pas un mm de long) mais c'est très gratifiant de voir le résultat final, même s'il ne casse pas des briques. |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Sam 24 Nov - 17:35 | |
| Un petit post pour signaler que j'ai revu la liste complète (je sais, je suis un malade). J'ai rajouté des commentaires pour vous clarifier un peu plus mon avis vis-à-vis de certains changements/certaines règles. Notez que je suis parti de la liste de tacticalwargame.net sur les eldars noirs comme base principale. La majorité des profils viennent de là, d'autres sont juste des variantes. J'ai également mis une valeur en points, pour me permettre à jouer dans mon club. Bien sûr, tout est loin d'être définitif ! Je compte bien tester et mettre à jour au fil des retours. Si vous voulez faire de même ou simplement donner votre avis, vous êtes plus que bienvenu. |
| | | Machiavel
Nombre de messages : 138 Age : 38 Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Dim 25 Nov - 3:18 | |
| [je suis obligé de splitté le message en deux^^]
Allez quelques remarques parcequ'un pote a bossé sur une liste EN il y a pas trois semaines donc c'est encore frais, désolé si ça part un peu en longueur, mais bon c'est histoire d'être complet^^.
Déjà, tu reprends la liste TC, qui par nature me choque pas mal, en terme de jouabilité, d'équilibre, et de correspondance de profil, sans parler des créations d'unités totalements nouvelles(qui ne remplissent pas spécialement les critères ci-dessus).
Concernant les règles spéciales:
-Le fait de retirer le Hit & run n'est pas anecdotique, vu l'état globale des portées d'arme, et la résistance, cela laisse, après une phase de tir, la formation en position de mourir, simplement. Si, perso je pense que Hit & run est trop fort, c'est uniquement au niveau de la consolidation, (qui là est source d'abus évident pour moi, mais pas pour tous, cf les discus du F-erc), je pense que le Hit & run est nécessaire chez les EN.
Là tel quel, ça donne surtout dans l'idée que le tir ne sera quasiment pas utilisé, tout simplement, sauf vaisseaux de douleurs et aviations, voir des ravageurs, mais vite fait. Jouer sur des portées vraiment courtes avec le H&R était je pense suffisant. Ca me fait penser à la liste EN à BFG, avec la même idée de les différencier en règle spé en virant le H&R en conservant blindage faible et portée courte, liste avec les faiblesses que l'on sait^^.
La règle de Raid: Disons, que déjà en terme de logique c'est... surprenant justement^^, en plein dans la bataille, chaque assaut lancé surprend tellement l'adversaire que ça offre FS? Mouai, nan, je marche pas trop, même si on aurait pu arguer par rapport à la vitesse moyenne des troupes, nan, désolé ça colle pas, en pleine bataille il n'y a rien de surprenant à se faire assaulté, je vois pas même en terme de technique de combat ou quoi.... En terme d'efficacité, oui c'est efficace, mais compenser les autres faiblesses de la liste ne passera pas par là, alors que les profils déjà trop burnés en deviennent vraiment immondent, les carences structurelles sont conservées...
[Représenter le raid, et la surprise des attaques eldars noirs me parait judicieux, mais je l'aurait fait au niveau tactique, donc par rapport à la valeur de stratégie, chez nous l'eldar noir a une valeur de stratégie de 5, qui décroit de 1 par tour, voilà pour l'idée. C'est globalement plus une faiblesse qu'un avantage par rapport à une valeur fixe de 4, car le premier tour n'est pas décisif, et qu'au second la valeur arrive à 4, donc normal, puis décroit encore. Une faiblesse à compenser donc, mais qui donne du cachet à l'armée]
La règle des cerastes, je trouve que sur le papier ça correspond à rien, ça ressemble à de la transposition brute mais ratée de règle spé d'un système de jeu à l'autre sans se préoccuper des différences. Différence déjà au niveau de la protection, contrairement à 40k, le jet de blessure est ici dilué dans le jet pour toucher et la save, donc une save de 4+ à 40k, n'a pas la même incidence qu'une de 4+ à EA. Différence aussi au niveau de l'interêt, surtout avec la règle de raid, donc du FS, cela ne servira pas à grand chose. La règle de FS est déjà une règle de protection, et correspondait bien au profil des cérastes, la mettre sur le profil(même sans retirer la règle actuelle de raid) est plus simple, plus pratique, évite une règle spéciale pour ça.
L'écran de nuit, je suis pour, je pense que c'est une règle qui a sa place chez les EN, et je ne suis pas non plus fan des bouclier-bis chez les EN.
Lance, RAS.
Portail: Et bien disons que tel quel la règle est injouable, là aussi ça ressemble à de la transcription brute, c'est ici totalement inutile, cela n'apporte rien au joueur de tenter pareil technique. Je vais pas m'étendre, mais payer une formation(+portail, arghhh) à ne rien faire 2 tours, pour faire bénéficier ses amis de son mouvement au premier tour, super... Sans parler des risques de mort, assez facile vu la fragilité et le coût des unités de l'armée... Ajouter à ça que les formations en reserves le premier tour, c'est autant d'activation en moins(et de réactivité) pour le positionnement et la domination de terrain qu'est généralement le premier tour, et aussi des tirs et des PI en moins... Pour quoi? Leur éviter la mort pendant un tour? C'est autant de tir reporté sur le reste, et notamment les porteurs, donc la perte de tout le monde... Je ne vois absolument pas comment cela peut être fort, même contre une mauvais joueur je veux dire. |
| | | Machiavel
Nombre de messages : 138 Age : 38 Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Dim 25 Nov - 3:18 | |
| Les unités:
Globalement des micros-formations, peu résistantes, qui n'ont pas le blindage et le moral des marines, ni l'agilité des eldars et leur capa d'esquive. Pleins d'unité kamikazes avec le même rôle donc, théoriquement un assaut de pléthore d'unité peut fonctionner, mais bof j'y croit pas en fait^^
Les persos, bon c'est classique, mais un FS est largement adapté, pour tous, leurs capas en close le justifie largement. La macro est aussi justifié, vu les neuros de série à 40k, et surtout leurs profils associés aux drogues, qui en font des brutes immondes, au contraire du maitre de meute, qui ne mérite pas sa macro, j'y revient plus tard.
Les guerriers: En l'état leur utilisation est quasi unique, motorisé avec des raiders, et assaut en FF avec une allonge de 55cm, l'impact n'est pas énorme, mais possibilité de faire de beaux shame assauts. La formation de base revient à 250pts, ça meurt super facilement, ça n'a quasiment aucune puissance de feu en tir tendu, c'est donc juste doué en impact unique lors d'assaut, mais façon unité suicide après une FF où leurs pertes seront nombreuses et la riposte trop léthale. A pied, totalement inutile.
Bref un peu plus versatile serait pas un mal(voir ci dessous), ne serait-ce parceque toute l'armée se joue ainsi ou presque actuellement, donc pouvoir varier un peu les façons de jouer ses formations c'est pas mal, et pour la formation de base c'est mieux.
Sur le profil: Je suis toujours déçus de voir des armes AP avec 15cm de portée, la FF c'est fait pour ça amha, ici la valeur AP est aussi exagérée d'ailleur, l'équivalent GI en puissance, la mitrailleuse, a un AP6+, la correspondance voudrait qu'on conserve les équivalences. Mais plutôt j'ai tendance à penser qu'une lance de ténèbres est plus adaptée(déjà car c'est la norme à 40k^^), ça offre plus de souplesse(qu'on peut retirer par ailleurs, genre chez les ravageurs), et une vraie utilité, tout en les différenciant des gardiens eldars. Avec un CC5+ et FF5+, on les équilibre plus logiquement amha, et avec leur arme on les spécifie.
Fléaux: 220pts pour 4(pour le rôle induit, plus de 4 semble peu adapté), pour 8 tirs AC5 lance, après une téléportation(avec deux chances sur 3 d'avoir seulement 6 tirs). La formation est cher, et ne pourra pas tirer et s'échapper(hit & run), donc devra rester à portée, une seule salve... Techniquement c'est pratique pour breaker les DS, manticores, vultures, et assimilés, la portée suffit en général pour trouver une faille dans l'écran de scouts, mais ça fait cher, c'est un échange, pion contre pion. Une formation plus grosse ne sera pas spécialement utile et mourra aussi facilement. [ils méritent quand même au niveau du profil d'un FF4+ au moins, ils peuvent trimballer nombre d'arme lourde, dont des canons éclateurs, en plus du reste, donc amha ça se justifie^^. Et en effet le 6+ est superflue]
Mandragores: Pour 180pts les 4 (ou 270 à 6), ils ont à peu près le même rôle que les fléaux, mais avec un rideau bien placé ils seront à peu près inutiles dans la chasse aux petites formations gavantes. Alors oui ils ne coutent pas trop cher, mais leur efficacité est réduite. D'ailleurs le 4+ en CC (comme de l'ork!) est peut-être de trop, à voir par rapport au guerrier notamment. En l'état inutile, surtout face au fléaux.
Peut être en éclaireur, avec le droit de se mettre en garnison, en formation plus large... je sais pas trop.
Incubes: Là je suis largement d'accord avec le profil, la macro sur l'attaque de base est largement plus justifié qu'une attaque supp. J'aurais peut-être mis la FF à 5+, pour montrer qu'ils portent aussi des armes comme le disloqueur, le lacérateur. Je suis aussi pour la formation d'incube, mais y inclure un voïvode me semble un minimum. Le prix de la formation est trop conséquent par contre. 275 avec raider, ça fait cher pour une formation de cette taille et de cette résistance, son impact n'est pas mauvais, mais l'allonge n'est pas énorme, et les unités sont obligés de s'exposer, tout en étant vulnérable à un shame assaut elle même.
Ceraste: Pour 275pts, c'est un peu la formation efficace de l'armée, avec ses 12 attaques de close, pour autant elle est cher et fragile, une énième unité suicide.
Le profil: Tu en fais une unité plus forte que les scorpions(qui ont pourtant la palme de l'unité qui devrait changer de profil, avec le vengeur^^), pis, ils sont plus fort que les incubes, aussi efficaces contre les blindages renforcés, mais meilleurs contre tout le reste... Dur dur... Un CC3+, avec le FS est largement suffisant, moins balèze que du khorneux, équivalent à du marine d'assaut, mais avec l'avantage de toujours frapper avant, ça me semble plus cohérent, non?
Chiens: Là encore pire, l'unité devient plus forte que des incubes partout et tout le temps.... Autant la macro supp estj ustifié pour un général eldar noir avec neuro, autant sur le chef de meute c'est bien plus anecdotique(cf 40K^^), laisser le chiens à 3+, c'est déjà bien assez pour ces bêtes, mais que les quelques chiens et leur maitre soient aussi fort que des termis, clairement non^^. En l'état ils ne peuvent pas monter à bord des raiders, donc ils sont, malgré leurs caracs abusées, totalement inutiles^^, un beau paradoxe.
Je n'ai pas spécialement de solution pour jouer les chiens, à part en une formation de chiens spécifique, à patte, qui traverse la table, pas glorieux mais bon, sinon reste l'idée de les diluer sur les socles des cérastes et indiquer qu'il les accompagne, pas de profil donc, mais à epic tout n'est pas représentable
Raptors: 160pts les 4, une unité exclusivement d'assaut avec des caracs relativement faible, malgré sa bonne allonge de 40cm en close et 55 e, fusilliade, son impact est limité, le marine d'assaut par 4 pour 175 est connu pour être une unité relativement moyenne, pour autant, avec ses règles de marines, il est bien plus efficace et résistant que ces raptors. Le différentiel de vitesse ne compense pas du tout, car un assaut contre une petite formation peut même être raté bêtement par manque de touche et de nombre. Les motojets eldars sont plus efficaces pour un coût unitaire inferieur. [Sans parler des règles spéciales à leur avantage]
Peut-être qu'en faire une unité de harcèlement, avec disloqueur(de la lance à 15cm de portée).
Hellions: Je trouve le profil de l'hellion très correct, là encore c'est la formation qui n'est pas interressante, éclaireur c'est bien, mais ça fait pas tout, là c'est de la raptor en plus avec éclaireur. Voir les remarques ci-dessus.
Gorgone: Le profil me semble correct.
Tourmenteur:
La formation à pied n'est pas mauvaise, retranché pour tenir la base, mais l'amélioration oblige à prendre un tourmenteur pour avoir des gorgones supp, dommage. A 200pts et motorisé, elle rejoint les autres formations du même style, avec moins d'unité. Niveau utilité, la différence est le sans peur, qui fera que l'unité restera jouable jusqu'à la fin, et que seul sa destruction l'empêchera d'embêter, sauf qu'elle meurt vite, très vite.
Perso je préfère comme perso, car là il est limité aux gorgones, alors qu'il peut accompagner normalement guerrier & co. Si on se base sur un socle de gorgone avec le tourmenteur, je pense qu'on peut se passer de l'attaque supp, le tourmenteur n'étant pas un guerrier exceptionnel, pince ou pas^^.
Le talos: Actuellement pas jouable, n'existe qu'en amélioration et pas en formation indépendante, donc va s'accrocher à des unités d'infanterie et rendre injouables les transports. Avec du full infanterie il va rentabiliser des tirs adverses, et la formation qu'il accompagne n'aura pas de rôle à jouer vu les profils actuels, sa seule position, éventuellement, c'est avec des gorgones pour défendre la base, et encore.
Concernant le profil: Le blindage est un peu fort, amha un 5+ renforcé est plus adapté, là il côtoie la résistance d'un carni, ou assimilé. Même logique que les incubes, pas d'extra attaque macro en plus d'une non macro, il ne frappe qu'avec ses pinces, un 3+ macro sans attaque supp est déjà pas mal d'ailleur. Son tir n'est pas vraiment utile, mettre juste un 5+ en FF suffit amha.
Le raider: Il remplit son rôle, le profil est bon. Peut-être mettre de série le désintégrateur(enfin plutôt si l'idée de la lance de ténèbres de base chez le guerrier).
Ravager: Actuellement c'est l'une des bonnes formations de la liste, 5 ravageurs c'est 275pts, ça reste une petite formation fragile aux pertes et au moral, mais la puissance de feu est importante. Une formation de 3 permet une formation pas cher, qui occupe le terrain et embête, ça créer une activation à pas trop cher.
Concernant le profil, j'aurais plutôt vu un unique profil, par simplification un désintégrateur et deux lances. Plus homogène, plus polyvalent, plus simple.
Le destructeur: Il n'apporte pas grand chose à la formation, sa portée amélioréé ne sera quasiment jamais utilisée, et à cause de son écran, on reportera la plupart des tirs sur lui, donc il mourra vite, pour 20pts de moins que deux ravageurs, il est moins blindé, a une puissance de feu bien inferieur, son écran ne compense pas, en plus il ralentie la formation et rentabilise les armes TK. Il est un peu machine de guerre pour rien en fait... Je pense pas que ce soit un ajout utile.
La barge: Elle coute cher pour transporter peu d'unité(et si l'on suit les règles, elle doit pouvoir transporter seule une formation entière, donc là, ça veut dire pas de guerrier, ni de céraste....) Mettre la capa de transport à 6 c'est donc plus utile niveau règle, et ça correspond également à la taille du chargement de son ancêtre publié dans white dwarf(ou un firepower je sais plus), la barge of torturous delight. De même une coque à 3 n'est pas pour déplaire, ça reste du transport engin de guerre peu blindé(moins que la fortress ork^^), mais jouable. Son coût pour transporter 4 unités seulement était aussi un peu élevé, et son désolator si il est bon sur le papier n'est pas vraiment jouable, donc bon, pas forcément utile. L'écran de nuit aurait plus eu sa place ici que sur le reste amha
Niveau engin de guerre, le vaisseau de douleur fait cheveu sur la soupe, là où on trouvait déjà dans l'édition précédente d'epic la (logique) Barge of Torturous delight et le Shadow Stalker comme(inévitable) titan, avec leur contrepartie aujourd'hui que sont la barge des plaisirs et le tormentor, le vaisseau de douleur apparait comme ça pouf. Hop on sort son super lourd de tir comme ça, pour faire comme les copains avec leur shadow et leur scorpion.... Mais toi en plus tu remets une portée longue, arghh. Pour moi c'est une unité à supprimer, tout simplement, cela caractériserait plus l'armée de ne pas l'avoir, que de l'avoir, justement.
Tu ne mets par contre pas de titan? Si je n'adhère pas spécialement au tormentor pour nombre de raison, je pense qu'un titan eldar noir est envisageable.
Concernant l'aviation, c'est correct(même si les couts me semblent trop élevés), même si je regrette le TK sur de l'avion, pas funky à mon avis.
Le slavebringer est pas mal, très résistant avec 3 en coque(ce qui est trop pour un porteur volant, 2 suffit) et l'écran de nuit. Il rentabilise les cerastes et les chiens avec leurs milliers d'attaques de façons violente. Les guerriers avec FF4+ sont aussi jouables.
Globalement je trouve la liste plutôt très faible, avec un interêt en terme de jeu assez bas, c'est classiquement toujours la même chose quel que soit la formation, ou presque. Ca manque de saveur et de jouabilité. Faut pas le prendre mal, einh, l'ossature de la liste qui vient de TC ne me convient pas de toute façons, cela n'a donc rien de personnel^^, mais j'espère que ces quelques remarques auront pu t'aider.
Maka |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Dim 25 Nov - 14:25 | |
| Je ne le prends pas mal, bien au contraire ; c'est justement ce genre d'avis que je recherche. J'ignorais qu'il y avait eu des créations eldars noires dans l'édition précédente...A quoi ressemblaient elles, exactement ? Je dois dire que si je suis parti de la liste anglophone, c'est parce que je n'en ai trouvé aucune autre - et c'est toujours mieux à mon sens d'avoir une base déjà faite plutôt que de partir de zéro. D'ailleurs, j'aurais bien aimé voir à quoi ressemble la liste de ton copain, juste par curiosité. Je crois que je me complique en effet trop la vie. J'aime bien le fait que chaque armée à Epic ait son petit caractère passant par une ou plusieurs règles qui modifient sa façon de jouer. Je voulais vraiment les différencier par rapport aux eldars des Vaisseaux-Mondes, mais d'un autre côté ça reste quand même des eldars... Je devrais simplement reprendre les règles Portail Fantôme et Tactiques "Hit and Run" comme elles sont présentées dans la liste FERC, je suppose que c'est plus simple. Encore que je virerais volontiers la partie sur la consolidation dans cette dernière, pour représenter le pillage/capture des prisonniers systématique des eldars noirs. Les faire consolider comme tout le monde, ça me plaît bien. C'est vrai que les formations sont petites, mais comment y remédier ? Je ne sais pas si augmenter leur effectif soit vraiment dans l'esprit des eldars noirs. Peut-être une limite de huit unités pour les formations de support, un peu dans le style des formations de rangers. En ce qui concerne les unités, merci encore pour le temps que tu y as passé, ça me fait penser à des choses auxquelles je n'avais pas songé. Les persosEn retirant la règle Raid, c'est vrai que Frappe en Premier et Macro-Arme me paraissent appropriés. Ils ont quand même l'habitude des tentatives d'assassinat, ces gens-là, ça aide pour anticiper les attaques ennemies. Si on part sur une base d'une augmentation de 50 points pour un Voïvode, plus un supplément de 50 autres pour le Grand Voïvode, est-ce que cela te semble raisonnable ? Ils sont un poil plus efficaces que les Space Marines, mais je pense que vu la fragilité ambiante, ça peut faire partie de leur cachet. Les guerriersBon, déjà, une chose est sûre ; ils ne méritent pas d'avoir un quelconque blindage. Ce que tu proposes change assez radicalement la donne, mais quelque part, ça me plaît. La Fusillade 5+ me paraît aussi justifiée dans la configuration avec une lance de ténèbres. Ceci dit, il va falloir changer le reste. A ton avis, une moyenne de 25 points pour cette version, ça te semble adéquat ? Les fléauxTu penses donc que je devrais baisser leur coût ? Je suppose que tu as raison. Sinon, si j'adopte ta version des Guerriers, alors oui ils justifient pleinement une Fusillade de 4+. Simple question de logique, et c'est important. 45 points/pièce, cela te paraît plus raisonnable ? Les mandragoresPersonnellement, je les vois comme des assassins qui vont chercher leur cible en assaut. C'est pour cette raison que je leur ai mis un CC de 4+...Oui, c'est une valeur orque, mais d'un autre côté les mandragores à 40k sont presque du niveau des cérastes pour leur potentiel en mêlée. D'accord, c'est une unité toute pourrie à 40k, mais son esprit demeure malgré tout d'être un spécialiste de la frappe chirurgicale en mêlée. Pour représenter leur furtivité, la capacité Frappe en Premier est très tentante. Je n'aime pas trop rajouter une autre règle pour eux, mais quelque part, ça me semble indispensable. Eclaireurs, j'y ai pensé, mais j'ai rejeté cette option ; ce sont plus des assassins. L'idée de les placer en garnison m'a effleuré aussi, mais ça jure un peu avec la téléportation. Cela peut toujours être une possibilité, ceci dit. Peut-être permettre de placer en garnison les formations de base qui ont pris l'option Mandragores ? IncubesMoui, si je leur met une option de personnage avec la phalange, autant que je reprenne l'idée de la cotterie avec grand voïvode en formation principale de la liste TC. C'est exactement ça en fin de compte. Pour la Fusillade 5+, pourquoi pas. Faut dire que je n'ai pas encore percuté l'étendue des armes légères...je restais sur l'idée carrée que ça se limite uniquement aux armes décrites dans l'équipement EA. Dans tous les cas, ça ne va pas changer énormément leur vie. CérastesLe CC de 3+, j'ai bien envie de le garder. Frappe en Premier me gêne, mais c'est sûrement parce que j'ai trop la comparaison avec Warhammer 40k à l'esprit. Si je garde ton idée, je leur laisse leur absence de blindage et je ne leur donne pas de règle spéciale. Cela en fait une unité extrêmement fragile mais percutante en assaut. Des banshees en moins bons, quoi. Je n'ai pas très envie de leur mettre un blindage, et si c'est le cas, je pencherais vers un 6+. Autant dire que c'est rien du tout. Leur coût doit forcément en ressentir. Je pense que si je leur met le même coût que les Guerriers, ça devrait être équitable. Chiens du WarpSi je les garde, alors tout bêtement je vire Macro-Arme et je leur met Attaques Supplémentaires +1. Garder un Mouvement de 20 cm me semble logique vu qu'ils sont plus mobiles, quant à Infiltrateurs, c'est pas forcément indispensable sans pour autant être ultime. Cela ajoute un peu de punch aux Cérastes tout en gardant la fragilité. Si ça paraît trop fort, baisser le CC à 4+ est envisageable. Qu'en penses-tu ? RaptorsHmm, j'avais songé à leur mettre une sorte de disloqueur, oui. Avec un profil genre (15 cm, AC5+, Lance). J'aime bien le fait de les rendre moins bon en Fusillade que les motojets eldars. Ceci dit, si j'en fais une unité de harcèlement, j'ai bien envie de baisser leur CC à 5+. Tout cela pour le même prix, c'est jouable selon toi ? HellionsRAS pour le profil. En ce qui concerne la formation, c'est apparemment juste une question d'effectif si j'ai bien compris. Gorgones et TourmenteurAu départ, le Tourmenteur était une option pour les socles de Guerriers. Le problème avec les gorgones, c'est qu'elles n'ont pas de valeur de Fusillade et en tant que personnage, il utiliserait inévitablement la valeur du socle dont il est issu. Cela en ferait de plus une unité d'assaut. Or, je voulais que le Tourmenteur reste une unité de soutien - du coup, j'ai finalement suivi l'idée de TC d'en faire une unité comme les autres, à cause du fait que l'option personnage ne me satisfaisait pas. Je suis d'accord pour les armes d'assaut. Un CC de 4+, c'est largement suffisant, pas besoin d'attaque supplémentaire. J'aime bien son arme de fusillade, malgré tout ; c'est un lance-flammes, en gros, et je vois mal le représenter en dehors d'une arme légère/arme de tir à portée 15 cm AP. C'est vrai que j'ai zappé volontairement l'option de le mettre dans une cabale de base - plus par flegme qu'autre chose. C'est relativement facile à corriger ; genre mettre une amélioration Tourmenteur (une unité de Tourmenteurs et une autre de Gorgones, pour les cabales et les suites de Tourmenteurs) et une autre Gorgones (deux unités de Gorgones, pour les suites de Tourmenteurs). TalosC'est marrant que tu dises ça et ensuite le rendre plus faible dans tes suggestions un peu plus bas. Personnellement, je tiens à garder les Talos en amélioration des suites de Tourmenteurs, tout bêtement pour une question de fluff. Les formations de Talos...Les eldars n'ont pas de formations de Seigneurs Fantômes, que je sache, alors pourquoi les eldars noirs ? A la rigueur, je peux faire comme la liste TC, à savoir 4 Talos en formation de support (pas tellement envie d'en mettre plus). Le blindage 5+ renforcé me plaît bien, c'est une idée que je vais sans doute retenir. L'attaque supplémentaire de la pince, bah les talos ont deux pinces. La bête à Warhammer 40k est d'ailleurs réputé pour être destructrice au corps à corps, c'est sa particularité. Donc, personnellement, je suis partisan de la garder. Pour le tir, rien qu'une fusillade de 5+...Moui, pourquoi pas. C'est vrai que de toute manière, Rupture en assaut, c'est pas vraiment transcendantal. Le raiderDans l'optique des guerriers avec lance, clairement, le désintégrateur serait bienvenu. Je pense que même ça ne justifie pas une fusillade de 5+. Sinon, 25 points pour ce véhicule, ça te semble correct ? Le ravageurOn en revient donc à la configuration de la liste TC. Mouais. D'un autre côté, ça donne tout un tas de tirs AP qui, dans l'optique du guerrier lance de ténèbres, est assez bienvenu. Dans ce cas, oui, c'est à retenir. Les machines de guerreLà, c'est le sujet qui fâche. Le problème, c'est que je n'avais aucune information sur les engins de guerre des eldars noirs fluffiquement parlant ; on ne peut pas dire que GW ait beaucoup développé le thème des armées de Commoragh à grande échelle. Même Apocalypse reste muet à ce sujet. Je ne connaissais pas la Barge of Torturous Delight et le Shadow Stalker. Si c'est officiel, ça m'intéresse au plus haut point ; je préfère largement partir sur une base existante plutôt que quelque chose issu de l'imagination d'un fan. Abandonner le Destructeur et le Vaisseau de Douleur, ça ne me gêne pas plus que ça. La Barge, je la garderais quand même, en suivant tes conseils. Soit dit en passant, elle a bien l'Ecran de Nuit de base. Donc la Barge passerait en formation de support d'une unité avec une capacité de transport de 6. Une CD de 3, ça me gêne un peu quand même...J'aurais tendance à lui mettre une Fusillade de 6+ en ce cas. Dans mon esprit, c'est juste un gros raider, rien de plus. Quant au titan eldar noir...Faudrait que j'en sache plus sur le Shadow Stalker. Personnellement, si titan il doit y avoir, je les verrais plus dans le style d'un Revenant plutôt que de la taille d'un Fantôme. Enfin, faut voir. Les aéronetsEn fait, ils sont calqués sur les modèles eldars existants. Que tu me dises qu'ils sont trop chers, c'est aussi une critique sur le coût de leur version des Vaisseaux Mondes. La lance Razor, pas très funky certes, mais ça manque quand même de Tueur de Titan si on enlève le Vaisseau de Douleur. Le Slavebringer avec une CD de 2...D'accord, mais seulement si la Barge reste à 2. Simple question de logique, au-delà de tout mécanisme de jeu. Je vois franchement mal un truc pouvant transporter plus être moins résistant qu'une barge ouverte à tous les courants d'air...quitte à augmenter le prix. Voilà, voilà. En tout cas, encore merci pour tes réflexions, ça me donne de nouvelles pistes. N'hésite pas à réagir de nouveau quand tu as le temps/l'envie. |
| | | Machiavel
Nombre de messages : 138 Age : 38 Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Lun 26 Nov - 1:59 | |
| - Citation :
- D'ailleurs, j'aurais bien aimé voir à quoi ressemble la liste de ton copain, juste par curiosité.
Je l'ai pas sur mon pc, mais je pourrais te la mp dans la semaine. - Citation :
- C'est vrai que les formations sont petites, mais comment y remédier ? Je ne sais pas si augmenter leur effectif soit vraiment dans l'esprit des eldars noirs.
Bien sur les formations se doivent d'être plus réduites que la moyenne, la faiblesse que je dénonçais est en partie compensée avec le hit & run. Qui est une règle qui augmente singulièrement la durée de vie des formations. Après ça reste une faiblesse intrinsèque à gêrer, le tout est d'avoir des formations qui ne soient pas toute dans la même logique, avoir un éventail de jeu est important, pour le plaisir du joueur EN comme de son adversaire. Sur les persos: Le voivode ceraste fait le café, 50pts c'est pas du luxe. Apriori le voivode normal est de série dans les cabales, donc son cout est dilué dans le prix de la formation. L'améliorer en grand voivode devrait couter 50pts de plus.(l'autarque qui est équivalent à un voivode ceraste avec commandant suprême cout 75). Pour les guerriers, je pense que c'est correct comme ça, avec la lance, du 5 en CC et FF, ça fait une unité sympa, sans être utilme, la portée limitant vachement la chose, et une unité jouable en assaut, mais non dédiée comme peuvent l'être les gardiens. Le raider avec désintégrateurs, se combine mieux dans l'armée, avec le guerrier en lance notamment. Pour son coût, disons que la chimère est plus résistance et plus puissante pour un prix identique. Mais le raider avec son poil de vitesse en plus et son antigrav devient gavant avec hit & run, ce qui compense. 25pts c'est le juste prix amha. Pour les fléaux, avec le hit and run c'est plus problématique j'ai pas spécialement de solution, mais en terme de jeu la portée courte de leur arme les destine à un rôle quasi unique(mais très pratique pour le joueur, clairement), avec la téléportation mais en hit & run ils deviennent plus redoutables, peut-être trop, et mettre un coût exhorbitant(qui serait totalement perdu sur un jet de yam's sans chance que deviendrai le jet de stratégie). - Citation :
- Les mandragores
Personnellement, je les vois comme des assassins qui vont chercher leur cible en assaut. C'est pour cette raison que je leur ai mis un CC de 4+...Oui, c'est une valeur orque, mais d'un autre côté les mandragores à 40k sont presque du niveau des cérastes pour leur potentiel en mêlée. C'est plutôt comme des guerriers avec deux armes^^. Le ceraste en plus d'être boosté en CC et init, est drogué et équipé d'arme spéciale^^. Oui de vrais daubes à 40K, les vitaminer un peu à epic c'est pas moche, va pour CC4^^. - Citation :
- Peut-être permettre de placer en garnison les formations de base qui ont pris l'option Mandragores ?
A préciser des formations à pattes je suppose? Sur le papier c'est très intéressant en tout cas, en terme d'apport tactique et de façons de jouer, après la justification pour ça...^^ Dur de tout concilier....^^ On peut aussi laisser les mandragores en téléportations, mais l'enlever aux fléaux(qui eux prennent éclaireurs) pour éviter le doublon inutile. Les mandragores deviennent alors les seuls unités téléportables de l'armée, avec tout leur apport tactique, mais seront alors moins efficaces que les fléaux actuellement(avec un coût adapté ça devrait aller). Le fléaux(qui là encore aurait droit à sa garnison^^) deviendrait une unité de harcèlement lourd. - Citation :
- Cérastes
Le CC de 3+, j'ai bien envie de le garder. Je ne dis pas d'enlever le CC3, mais de virer l'extra attaque^^. Avec CC3, ils ont autant de punch que des marines d'assaut, et plus avec le FS. C'est vrai que ça ressemble alors à la banshee(mais pas la banshee F-erc^^), qui dans swordwind n'est pas jouable car est comparé à deux unités fumées, les scorpions et les vengeurs. Mais sinon oui, là c'est un impact de banshee(d'ailleur à 40K c'est pas loin d'être vrai), mais dans ce cas là, avec un coût adapté et des transports pas cher, l'unité est très jouable. Elle n'est plus aussi forte que les incubes par contre^^. Pour les chiens, je suis très précautionneux avec les attaques supps(notamment parceque c'est trop prime à la chance). Le chien globalement est à peine plus fort que le ceraste(mais moins rapide), 2 attaques CC3 c'est énorme, même 2 à CC4, un CC2 est déjà fort. Avec 20cm et infiltration, il est pratique, mais dans une formation motorisé je doute qu'il trouve sa place de toute façons. Pour les raptors, je suis pour le disloqueur. Ici c'est un peu le même schéma que le guerrier face au gardien, et ici face au jetbike. - Citation :
- Les formations de Talos...Les eldars n'ont pas de formations de Seigneurs Fantômes, que je sache, alors pourquoi les eldars noirs ?
La raison est simple, chez les eldars comme dans la proposition que tu fais le talos empêche le transport de la formation, qui est donc à patte, sauf que chez l'eldar le seigneur peut passer par le portail en objectif, ou sortir par le stormserpent surtout, donc est immédiatement utilisable dans son élément. Pas besoin de parcourir la table et optimiser les tirs adverses.^^ - Citation :
- La bête à Warhammer 40k est d'ailleurs réputé pour être destructrice au corps à corps, c'est sa particularité
Toujours faire gaffe aux attaques supp, ici suivant ta proposition, le talos est aussi balaise qu'une escouade de termis... Inutile de te dire de zieuter le 40K pour voir la différence d'impact de chacun, et ce dans n'importe quel situation, contre de l'inf ou des véhicules^^. - Citation :
- Je ne connaissais pas la Barge of Torturous Delight et le Shadow Stalker. Si c'est officiel, ça m'intéresse au plus haut point ; je préfère largement partir sur une base existante plutôt que quelque chose issu de l'imagination d'un fan.
C'est plutôt un gars du studio du WD us ou un truc du genre qui s'est monté sa liste et l'a publié, c'est à peine mieux que de la fan list, mais au moins y a 4 lignes par véhicule d'explication fluffique et c'est vraiment les prémices^^. - Citation :
- Quant au titan eldar noir...Faudrait que j'en sache plus sur le Shadow Stalker. Personnellement, si titan il doit y avoir, je les verrais plus dans le style d'un Revenant plutôt que de la taille d'un Fantôme. Enfin, faut voir.
Le stalker était équivalent d'un classe phantom. Moi aussi je prône plutôt le titan scout, mais bon. Sinon comme ajout possible qui existe bien tu as l'impaler, un très gros transporteur planetfall, genre manta, mais avec amha moins de vrai arme de tir longue portée, voir BFG armada. Pour les chasseurs, ouep ils sont trop cher^^. Pour les bombardiers ça dépend, si ils gardent le TK ils valent leur coût, sinon, nan. Maka |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Lun 26 Nov - 6:54 | |
| - Machiavel a écrit:
-
- Citation :
- D'ailleurs, j'aurais bien aimé voir à quoi ressemble la liste de ton copain, juste par curiosité.
Je l'ai pas sur mon pc, mais je pourrais te la mp dans la semaine.
Une diffusion sur le forum serait à mon avis plus intéressante qu'un simple MP... |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Lun 26 Nov - 12:08 | |
| - Machiavel a écrit:
Bien sur les formations se doivent d'être plus réduites que la moyenne, la faiblesse que je dénonçais est en partie compensée avec le hit & run. Qui est une règle qui augmente singulièrement la durée de vie des formations. Après ça reste une faiblesse intrinsèque à gêrer, le tout est d'avoir des formations qui ne soient pas toute dans la même logique, avoir un éventail de jeu est important, pour le plaisir du joueur EN comme de son adversaire.
Tout à fait d'accord, c'est pour ça que je suis partisan de mettre une tranche minimum-maximum afin de pouvoir moduler selon son humeur. J'avais pensé aux possibilités suivantes ; 4-8 : Hellions, Fléaux, Mandragores 4-6 : Incubes (avec option Voïvode/Grand Voïvode), Motojets Raptors Je pense que c'est encore raisonnable. J'aimerais ne pas aller au-delà de huit, un peu en comparaison avec les eldars des Vaisseaux-Mondes. - Citation :
Pour les fléaux, avec le hit and run c'est plus problématique j'ai pas spécialement de solution, mais en terme de jeu la portée courte de leur arme les destine à un rôle quasi unique(mais très pratique pour le joueur, clairement), avec la téléportation mais en hit & run ils deviennent plus redoutables, peut-être trop, et mettre un coût exhorbitant(qui serait totalement perdu sur un jet de yam's sans chance que deviendrai le jet de stratégie).
Personnellement, je suis pour garder la téléportation ; avoir deux unités capables de le faire ajoute à la mobilité eldar noire, qui doit rester le gros point fort de l'armée. Le fait qu'elles aient deux rôles bien distincts ajoute un peu de piment à la chose. Un terminator coûte dans les 65 points, il me semble ; ça me paraît exagéré d'aller au dessus. Entre 55-65 points, je pense (je pencherais vers 55). Ceci dit, je pense que le prix doit être différent pour les fléaux suivant les formations, vu que leur téléportation ne servira à rien dans leur cas. J'incluerais ça dans la "remise de groupe". - Citation :
- Les mandragores
- Citation :
- Peut-être permettre de placer en garnison les formations de base qui ont pris l'option Mandragores ?
A préciser des formations à pattes je suppose? Sur le papier c'est très intéressant en tout cas, en terme d'apport tactique et de façons de jouer, après la justification pour ça...^^ Dur de tout concilier....^^
Bah ils ont bien justifié la Roue de l'Espace pour la Black Legion, ça prouve bien qu'on peut toujours trouver une explication avec un peu d'imagination. - Citation :
- Cérastes
Je ne dis pas d'enlever le CC3, mais de virer l'extra attaque^^. Avec CC3, ils ont autant de punch que des marines d'assaut, et plus avec le FS. C'est vrai que ça ressemble alors à la banshee(mais pas la banshee F-erc^^), qui dans swordwind n'est pas jouable car est comparé à deux unités fumées, les scorpions et les vengeurs. Mais sinon oui, là c'est un impact de banshee(d'ailleur à 40K c'est pas loin d'être vrai), mais dans ce cas là, avec un coût adapté et des transports pas cher, l'unité est très jouable. Elle n'est plus aussi forte que les incubes par contre^^
C'est clair, les Incubes restent l'unité d'assaut ultime des eldars noirs...Aussi la plus chère. Soit dit en passant, je bloque un peu sur leur prix ; comment évaluer l'impact de la Macro-Arme ? J'avais mis 50 points par unité, mais je suppose que c'est encore trop exorbitant. Mais passons. Pour les Cérastes, je me dirige plus vers CC3+ Frappe en Premier, sans rien de plus. Dans le cadre de l'armée, ils devraient trouver leur rôle sans trop de difficultés. - Citation :
Pour les chiens, je suis très précautionneux avec les attaques supps(notamment parceque c'est trop prime à la chance). Le chien globalement est à peine plus fort que le ceraste(mais moins rapide), 2 attaques CC3 c'est énorme, même 2 à CC4, un CC2 est déjà fort. Avec 20cm et infiltration, il est pratique, mais dans une formation motorisé je doute qu'il trouve sa place de toute façons.
Je suis pour changer en CC4+, Attaques Supplémentaires+1. Certes, ils n'ont aucune utilité dans une formation motorisée (je pense rajouter une restriction pour empêcher de prendre l'amélioration avec l'option Transport), mais ça permet de les embarquer dans un SLavebringer ou d'utiliser un Portail Fantôme (si je vire mon Portail Warp, je reprendrais simplement la règle des eldars "classiques" ; les eldars noirs utilisent pareillement la Toile pour leurs attaques). Cela les distingue bien des cérastes comme ça et ça me plaît assez, même si ce n'est pas forcément ultime. - Citation :
Talos La raison est simple, chez les eldars comme dans la proposition que tu fais le talos empêche le transport de la formation, qui est donc à patte, sauf que chez l'eldar le seigneur peut passer par le portail en objectif, ou sortir par le stormserpent surtout, donc est immédiatement utilisable dans son élément. Pas besoin de parcourir la table et optimiser les tirs adverses.^^
D'accord, mais si je reprend le Portail Fantôme, ils auront le même rôle que les Seigneurs Fantômes non ? Bon d'accord, il n'y a pas de Storm Serpent chez les eldars noirs...Mais le Slavebringer permet de les transporter. Franchement, je les vois mieux en amélioration de formation plutôt que rassemblés en une formation séparée, mais pourquoi pas sinon... - Citation :
Toujours faire gaffe aux attaques supp, ici suivant ta proposition, le talos est aussi balaise qu'une escouade de termis... Inutile de te dire de zieuter le 40K pour voir la différence d'impact de chacun, et ce dans n'importe quel situation, contre de l'inf ou des véhicules^^.
Là je ne comprend pas trop ta remarque en sachant que le Seigneur Fantôme a un CC3+ Macro-Arme Attaque Supplémentaire +1 avec une puissance de feu supérieure. Même le dreadnought SM a aussi Macro-Arme Attaque Supplémentaire +1. Je veux bien baisser la CC du Talos à 4+, mais je tiens à garder la combinaison Macro-Arme Attaque Supplémentaire+1. Par contre, avec un blindage renforcé de 5+ et une bête fusillade de 5+ sans aucune autre arme de tir à longue portée, le prix va brusquement descendre en dessous des 50 points... - Citation :
Sinon comme ajout possible qui existe bien tu as l'impaler, un très gros transporteur planetfall, genre manta, mais avec amha moins de vrai arme de tir longue portée, voir BFG armada.
J'y avais pensé, oui. Un gros transport de troupe proche du manta, ça me plaît mieux qu'un titan avec des pattes dans l'esprit eldar noir. Y a bien l'Executor de la liste TC, mais bon...Sans plus quoi. Les règles Support Craft et Free Planetfall me semblent de bonnes idées, ceci dit ; le premier parce que ce truc est trop gros pour se déplacer comme un aéronef, le second pour représenter que ce sont les Escorteurs Corsair qui le lancent (et vu qu'un Escorteur est trop petit pour avoir le même impact qu'un Croiseur, contrairement à ce que la liste TC veut faire croire...) - Citation :
Pour les chasseurs, ouep ils sont trop cher^^. Pour les bombardiers ça dépend, si ils gardent le TK ils valent leur coût, sinon, nan.
J'ai pas trop d'idée pour remplacer le TK, donc j'vais le garder je pense. Pour les chasseurs, on peut baisser leur prix. Les copains eldars vont râler, mais suffit de dire que les eldars noirs sont meilleurs dans ce domaine, niark niark. Je vais retravailler la liste et mettre une troisième version en ligne quand j'aurais le temps. En tout cas, encore merci pour les remarques. |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Ven 7 Déc - 11:44 | |
| Après une courte absence (l'alimentation de mon ordinateur ayant lâché), me revoici. Je vais tester demain une petite armée de 1500 points avec la liste 1.2 que j'ai cogité entretemps. Elle me semble être une bien meilleure base que les précédentes. Pour les modifications, elles sont en fait fort nombreuses. En gros, j'ai repris pas mal de changements après les remarques de Machiavel. Cela change de la liste anglophone et je pense que ça peut donner quelque chose de sympathique à jouer. Si vous avez des remarques, je suis toujours preneur. |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Sam 15 Déc - 19:21 | |
| Bien que je n'ai pas énormément de réactions pour le moment, je continue sur ma petite lancée. Aujourd'hui donc, j'ai pu faire une petite partie contre un joueur chaotique. Comme la bataille était d'assez petite taille et qu'on n'a pas vraiment joué les objectifs, je n'ai pas fait de rapport de bataille. J'ai perdu mais j'ai pu constater les points suivants ; - Les eldars noirs, c'est rapide. Ma liste était constituée d'une cabale constituée de 7 guerriers, 1 incubes avec grand voïvode et 4 raiders, d'un culte céraste avec 6 cérastes dont 1 avec voivode céraste embarquée dans 1 Barge du Désespoir, un escadron de 4 ravageurs, une meute de 6 mandragores et un vol de 6 fléaux. Du très mobile, donc. Mon adversaire a été vite pris de court par mon champ d'action. - Les eldars noirs, c'est fragile. Le joueur chaos a vite compris qu'il fallait déloger mes troupes avec ses propres unités rapides (formation de blindés et warhound) tout en restant en alerte avec les plus lentes (suite de chaos full infanterie et élus avec obliterators). Forcément, je ne pouvais pas me cacher de tout ; ma cabale a été pratiquement entièrement annihilée par le Warhound pendant que mes fléaux ont vite été réduits au silence une fois qu'ils se sont exposés. - Les eldars noirs, ça aime l'assaut. Les mandragores ont pu détruire le warhound au corps à corps pendant que les cérastes ont montré leur force face à une formation de blindés. Malheureusement, une fois qu'ils affrontent quelque chose d'un peu blindé et trop nombreux (élus...), ils se sont vite cassés les dents. Ceci dit, c'était un peu désespéré et je m'attendais à prendre une rouste. Les troupes d'assaut eldars noirs restent très capables. - Les eldars noirs, ça a beaucoup de tirs anti-chars. C'est une arme à double tranchant ; d'un côté, je savais que les blindés ennemis ne me poseraient pas trop de problèmes. De l'autre, j'ai presque été démuni face aux grosses formations d'infanterie chaotiques - trop résistantes et populeuses, les unités qui me restaient vers la fin n'étaient tout simplement plus de taille pour les affronter. Au niveau des unités testées ; - Les guerriers n'ont pas eu l'occasion de briller. Dommage, mais bon, je pense qu'ils restent corrects ; la formation embarquée est rapide et dispose d'une bonne puissance de feu anti-char. Je pense que je tiens un bon bout. - Les fléaux sont redoutables avec la téléportation, mais c'est contrebalancé par une résistance ridicule. Le problème vient de leur armement ; il est trop spécialisé anti-chars (quand le warhound et les véhicules sont tombés, je ne pouvais plus menacer les formations d'infanterie avec les fléaux autrement qu'en assaut). Je me demande si des désintégrateurs ne leur iraient pas mieux... - Les mandragores sont respectables en assaut. La formation est petite, mais ils peuvent avoir la même efficacité que les fléaux à ce niveau - sauf qu'ils font ça au corps à corps. Pratique pour chasser les formations d'artillerie et autres petits escadrons isolés. - Les ravageurs sont très fragiles, comme je m'y attendais. J'avais augmenté le coût à 60, n'étant pas sûr que 55 soit le bon nombre, mais maintenant je vois que la première intuition était la bonne. 55 points le ravageur, vu que son statut de véhicule léger le condamne en cas de riposte, ce n'est pas exagéré. - Les cérastes me paraissent satisfaisants ; forts mais fragiles, la moindre erreur ne pardonne pas. Ils ne sont pas fait pour attaquer les formations trop résistantes, du moins pas tous seuls. Cela me convient assez, finalement. - La barge du désespoir me paraît équilibrée, même si mon adversaire trouve qu'elle manquait de tirs anti-personnels. Ce n'est pas faux, mais je la vois davantage comme un transport que comme une plate-forme de tir de soutien. Par contre, je pense que limiter la formation à une seule unité restreint de trop les possibilités de ce choix. Peut-être que l'élargir à 1-2 ou 1-3 serait appréciable. L'Ecran de Nuit semble avoir dissuadé mon adversaire de tirer dessus, et quand il l'a fait la chance n'a pas été avec lui. Utile, mais pas ultime - elle s'est fait détruire suite à un assaut désastreux sur les élus du chaos. Pour ce qui est de la valeur stratégique et de l'initiative, j'ai eu des sueurs froides à chaque jet de dés. Une initiative de 2+ ne permet jamais d'être certain d'une action et bien souvent, chacun de mes mouvements décisifs auraient pu facilement être réduits à néant par une malchance normale (surtout pour les assauts). Je ne pense pas que ce soit un mal, ça reflète bien l'aspect pirate et individualiste des eldars noirs. La valeur stratégique me permet d'avoir de bonnes chances de jouer en premier quand il faut, à défaut d'être très originale. Je repense déjà à quelques modifications, ce n'est pas bon signe. Je dois encore tester, surtout avec un nombre de points plus élevé, mais je reste limité par mes figurines. Ma collection grandit lentement, mais sûrement. Je pense en tout cas aux changements suivants ; - Armement des fléaux ; 2x désintégrateurs plutôt que 2x lances des ténèbres - Formation de barges à 1-3 - Prix des ravageurs à 55 pièce - Nombre fixe pour certaines formations de soutien comme les fléaux, hellions et motojets raptors (plus par paresse/facilité qu'autre chose, les formations inférieures à 6 ne me paraissant pas très efficaces alors que 8 est un peu de trop, surtout pour les formations téléportées) Mais d'ici là, il y a encore du chemin à faire. En tout cas, je vous rappelle que vos avis sont toujours autant les bienvenus. |
| | | Child Emperor
Nombre de messages : 592 Age : 45 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 13/11/2007
| Sujet: Re: Liste d'armée eldar noire Dim 30 Déc - 14:28 | |
| Après une grosse partie et moultes cogitations, j'ai fini par sortir une version 1.5. Oui, je sais, ça change encore - mais là, j'ai enfin une base qui me satisfait pleinement. Pour le reste, je pense simplement ajuster le coût de certaines formations / options. Manque plus qu'à faire plein de parties pour rôder tout ça. Voici une petite liste des changements (en gros) ; En ce qui concerne la liste : - Ajout de l'Escadron de Ravageurs en principal, pour permettre plus de souplesse à la liste. Cette formation ne permettant pas de prendre du soutien, ça ne rend pas caduque les cabales et cultes cérastes. - Uniformisation du nombre d'unité, à six pour le soutien et à huit pour les formations de base. C'est purement une question de facilité pour les coûts ; ça permet de ne pas se casser la tête sur les prix individuels et c'est plus simple à calibrer sur le long terme, tout en restant dans la lignée d'Epic Armaggedon où pas mal de formations ont un nombre fixe à dessein. - Disparition de pas mal d'améliorations pour certaines formations. C'est purement une vision personnelle du jeu, Epic Armaggedon fonctionnant différemment de Warhammer 40k où une armée est un patchwork d'unités mis ensemble mais ne faisant pas forcément partie de la même organisation. J'ai décidé de bien typer chaque "ensemble" eldar noir, à savoir les cabales, les cultes cérastes et les tourmenteurs. Il m'a semblé plus "logique" de bien séparer les trois au niveau des formations/améliorations. - Suppression des limitations 1+ pour les cabales et 0-1 pour les phalanges d'incubes, afin d'avoir plus de souplesse. La question de fluff étant plutôt une question de mentalité de joueur, je préfère laisser le plus de lattitude possible à ce dernier. - Les Barges du Désespoir passent en amélioration transport. Bien que ce soient des engins de guerre, leur fonction première restent d'être un transport de troupe un peu plus "lourd" que les Raiders. Au niveau des règles, le fait de les attacher à une formation en tant qu'amélioration est plus logique au regard de la nature de ces véhicules plutôt que de les mettre en indépendant - une cabale ou un culte ayant la chance de posséder de tels engins n'étant à mon sens pas vraiment disposé de les "partager" avec d'autres formations. - Revue des prix de certaines formations/améliorations. Ce point est appelé à changer si besoin est. En ce qui concerne les règles spéciales : - Ajout de la règle générique Raid. Je voulais représenter le fait que les eldars noirs sont des pirates qui attaquent très souvent par surprise, d'où l'idée d'une valeur stratégique variable au cours des tours (suggérée par Machiavel ). De même, l'armée privilégiant fortement les assauts, je leur ai donné un bonus pour l'ordre éponyme. Vu qu'ils ne consolident pas comme les eldars des Vaisseaux-Mondes et que leur initiative est de 2+ pour tout le monde, cela ne les rend pas spécialement plus puissants - juste plus fiables pour ce type d'ordre. En ce qui concerne les unités : - Sur un plan purement esthétique, j'ai classé les unités par type et par ordre alphabétique. Cela permet de s'y retrouver plus facilement. - Augmentation de la vitesse des unités suivantes ; Fléaux, Hellions, Raiders, Ravageurs, Barges du Désespoir. La raison est qu'auparavant, les eldars noirs étaient juste aussi rapides que leurs frères des Vaisseaux-Mondes tout en étant moins résistants. Je voulais vraiment mettre l'accent sur la vitesse des eldars noirs, aussi ai-je décidé de plafonner à 40 cm pour les Raiders et Ravageurs et à 35 cm pour les autres considérées moins rapides. Vu leur fragilité et la relative facilité à Epic Armaggedon d'aller chercher les formations adverses (on ne reste pas planqué éternellement, même en étant eldar), je pense que ça permet de les démarquer davantage par rapport à leurs cousins des Vaisseaux-Mondes. - Les Gorgones gagnent la règle Sacrifiable (règle expérimentale Disposable), pour les "typer" un peu plus (et aussi représenter la vision que porte la société eldar noire à leur encontre...) - Les Fléaux voient leurs lances de ténèbres remplacées par des désintégrateurs pour plus de polyvalence. Les précédents tests ont révélés que les eldars noirs manquaient de tirs antipersonnels alors que les tirs antichars abondaient. - Les Hellions gagnent la règle Montés pour deux raisons ; d'abord parce que ça permet de mettre moins de figurines sur un socle pour les représenter, ensuite parce que ce statut convient mieux à leur style (ce sont des "surfers de l'espace", et dès lors sont davantage assimilables à des unités montées). - Les Tourmenteurs voient leur Destructeur devenir simplement une arme légère qui confère une Attaque Supplémentaire +1 avec Ignore les Couverts. Au final, ça ne reste qu'un lance-flammes et je vois mieux leur utilisation restreinte aux assauts plutôt que de s'embêter à leur donner un tir APx+ à 15 cm de portée. Ils deviennent ainsi une bonne unité de fusillade, ce qui leur convient tout à fait. Vu que les Suites de Tourmenteurs sont purement des formations d'assaut, à la manière des cérastes, c'est plus adéquat. - Les Talos voient leur Attaque Supplémentaire passer à +D3. Cela représente mieux leur caractère "frénétique" à Warhammer 40k et compense légèrement leurs valeurs plutôt faibles par rapport aux Dreadnoughts et autres Seigneurs Fantômes. - Les Barges du Désespoir se voient diminués ; leur CD me paraissait trop élevée pour ce qui n'est en fin de compte qu'un gros raider. J'ai également baissé leur valeur de transport pour être plus en accord avec les valeurs des différentes formations pouvant les prendre (ainsi que leur nouvelle CD). Enfin, plutôt que d'inventer une nouvelle arme, j'ai transformé le Devastator en Terrorfex et abaissé la valeur de BP à 1 pour le mettre plus en accord avec l'Horrorfex. - Le Titan Shadow Stalker se voit doté d'un meilleur armement. Pour l'instant, il n'a pas vraiment montré toute sa puissance puisque lors des tests, l'ennemi s'est acharné dessus avant qu'il ne puisse agir...Mais bon, je me dis que c'est le lot des titans. - Le Croiseur de classe Torture a été calqué sur le Vaisseau Fantôme eldar, pour plus de cohérence (à Battlefleet Gothic, les deux sont assez semblables) et de simplicité (profil déjà fait et testé). La capacité de transport des Slavebringers est maintenue. - Les Razorwings voient leurs lances razor devenir des lances fantômes, leur profil se calquant en accord avec l'armement du Shadow Stalker. Une MA2+ sur un bombardier, c'est méchant mais ça a aussi Rechargement ; leur coût a été augmenté pour ne pas être trop avantageux avec les Phoenix. - Le Slavebringer a été refondu ; sa CD a été calqué sur celle du Vampire et ses canons éclateurs deviennent un désintégrateur pour augmenter un peu sa puissance de feu. Pour compenser sa puissance de feu (bien) moindre, la règle Ecran de Nuit lui a finalement été rajoutée. Cela fait de lui un transport de troupes très solide face à la DCA, ce qui n'est pas plus mal vu la fragilité de tout le reste... |
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