| Armée tyranide | |
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Auteur | Message |
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isia
Nombre de messages : 9 Age : 38 Date d'inscription : 02/02/2007
| Sujet: Armée tyranide Ven 2 Fév - 19:43 | |
| bonjours je suis nouvelle sur le forum.
j'aurait besoin de conseille afin de créé mon armée tyranids
afin d'afronter une armer d'orque qui est assez special
_ avec 1 culte de la vitesse _ 1 cland badmoon _ 1 cland (qui a la particularite de prendre les arme des autre) _ 1 cland (utilisant la garde imperial)
il a de forte chance que j'ai a affronter:
_ des levels achats _ des tours bisarboys _ des magneteau canon _ des tires de barrages imperial _ 1 gargant masacreure _ 1 meca gargant
de plus il joue souvent en tir apuye avec son armée ou avec des tactique inabituel avec les orques (tres surprenante).
alors si vous plait aide moi par pitier a faire une bonne armée car j'en est marre de perdre contre les orks. |
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isia
Nombre de messages : 9 Age : 38 Date d'inscription : 02/02/2007
| Sujet: Re: Armée tyranide Ven 2 Fév - 19:44 | |
| - isia a écrit:
- bonjours je suis nouvelle sur le forum.
j'aurait besoin de conseille afin de créé mon armée tyranids
afin d'afronter une armer d'orque qui est assez special
_ avec 1 culte de la vitesse _ 1 cland badmoon _ 1 cland (qui a la particularite de prendre les arme des autre) _ 1 cland (utilisant la garde imperial)
il a de forte chance que j'ai a affronter:
_ des levels achats _ des tours bisarboys _ des magneteau canon _ des tires de barrages imperial _ 1 gargant masacreure _ 1 meca gargant
de plus il joue souvent en tir apuye avec son armée ou avec des tactique inabituel avec les orques (tres surprenante).
alors si vous plait aide moi par pitier a faire une bonne armée car j'en est marre de perdre contre les orks. exuser des faute de nom pour les joueurs ork je n'est pas le codex |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Armée tyranide Ven 2 Fév - 20:07 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 21:35, édité 1 fois |
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isia
Nombre de messages : 9 Age : 38 Date d'inscription : 02/02/2007
| Sujet: Re: Armée tyranide Ven 2 Fév - 20:52 | |
| le probleme, c'est que sa tour est proteger par son cland badmoon et un draster mecano (si je me trompe pas c'est celuit ave le bouclier), pas facil de l'attindre. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Armée tyranide Ven 2 Fév - 21:39 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 21:35, édité 1 fois |
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Mogwaï
Nombre de messages : 709 Age : 51 Localisation : Nice - Draguignan - Paris Date d'inscription : 20/12/2006
| Sujet: Re: Armée tyranide Sam 3 Fév - 0:18 | |
| - isia a écrit:
- bonjour
s je suis nouvelle sur le forum. Salut à toi et bienvenue. Et bravo ! je crois que tu es la première fille à poster si je ne m'abuse. - isia a écrit:
- j'aurai
t besoin de conseille conseils afin de créé créer mon armée tyranids
afin d'afronter une armer armée d'orque qui est assez special Si on peut rendre service. - isia a écrit:
- _ avec 1 culte de la vitesse
_ 1 cland badmoon _ 1 cland (qui a la particularite de prendre les armes des autres) _ 1 cland (utilisant la garde imperiale)
il y a de fortes chances que j'ai a à affronter:
_ des levels achats _ des tours bisarboys _ des magneteau canon _ des tires de barrages imperial _ 1 gargant masacreure _ 1 meca gargant
de plus il joue souvent en tir appuye avec son armée ou avec des tactiques inabituelles avec les orques (tres surprenante). Apparemment, il aime bien rester en fond de table. Pour la tour de bizarboyz , oppose lui une ou deux dominatrix avec des termagants et mets les bien à découvert pour attirer son attention, avec une save de 3+ contre les attaques psy et 12 PD + régénération ça devrait passer. Puis une fois au contact : BOUCHERIE !! Sinon, pour le reste il faut arriver au plus vite au contact : quelques harridans seront utiles ainsi que leur spore cloud. Une fois les orks occupés avec les gargoyles, fonce avec le reste de ton armée. - isia a écrit:
- alors s'il vous plait aidez moi par piti
eré a à faire une bonne armée car j'en est ai marre de perdre contre les orks. Ce ne sont que des conseils, qui ne marcheront peut être pas face à ton adversaire, mais bon ! ça vaut ce que ça vaut. Comme l'a dit Lionel faut tester. Voilà en espérant t'avoir aider un petit peu. @ Lionel : je pense que pour les tirs de barrages elle fait référence au Rokkit barrage une option de tir orbital ork à NetEpic. PS : Ahhh mes yeux ! Au secours mes yeux !! Je t'en supplie, fais un effort sur l'orthographe parce que là au secours. Mog, idée cadeau : ici |
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Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Armée tyranide Sam 3 Fév - 9:57 | |
| - Mogwaï a écrit:
PS : Ahhh mes yeux ! Au secours mes yeux !! Je t'en supplie, fais un effort sur l'orthographe parce que là au secours.
Oui, passe au moins un petit coup de correcteur orthographique (tu copies-colles ton texte dans Word, puis tu appuies sur F7). C'est pas compliqué et c'est beaucoup plus facile à lire... et à comprendre. Cela dit, bienvenue parmi nous. EDIT : Et n'hésite pas à te présenter dans CETTE SECTION, ça te permettra de trouver des joueurs, ou inversement. |
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Napalm
Nombre de messages : 1290 Age : 48 Localisation : Paris Date d'inscription : 27/12/2006
| Sujet: Re: Armée tyranide Sam 3 Fév - 10:16 | |
| Je n'ai pas encore joué tyranide mais j'étudie la question (j'ai toute une armée à peindre, mais je manque de temps). Je vote comme Mogwai, pour les orks qui se cachent honteusement, spores micétiques, harridans remplis de gargoyles et tout ce que tu peux trouver pour rentrer plus vite au contact. N'oublie pas que pas mal de tes troupes font la peur/terreur. Envoyer quelques carnifexs par spores mycétiques chez les orks peut faire une belle réaction en chaine L'autre gros problème est je pense les titans: il faut des armes avec un bon perce blindage: zoanthrope, exocrines, dominatrix ou prend toi aussi des titans avec de bonnes armes. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Armée tyranide Sam 3 Fév - 11:29 | |
| Salut, les précédents conseils t'aideront certainement à t'en sortir. Je pense qu'effectivement la solution des spores mycétiques te permettra de faire mal à ton adversaire. Toutefois cela reste tendu car: - ses Nobz (et il y en aura plein) risquent de servir de DCA avec leurs tirs appuyés, tu risques de perdre pas mal de spores avant même qu'ils ne touchent le sol. Donc à la limite, privilégie une première vague de spores avec des troupes bon marché dedans pour lui faire épuiser ses dés de DCA. - les spores risquent de ne pas s'ouvrir un fois au sol...donc un prince tyranide coincé dans son spore ça dérange un peu Les orks ne tirent pas extrêmement loin, infiltre tout ce qui le peut au plus prêt de la limite de tir/de sa ligne de vue et si les spores lui ont fait user ses dés de tirs, fonce dans le tas (bien sûr il faut combiner les spores et ces troupes infiltrées). Au premier tour ses tours de bizarboy n'auront pas d'énergie, utilise tes armes à longues distances pour les détruire avant qu'elles ne soient pleines ou alors ne laisse à la vue des tours que des troupes bon marché lorsqu'elles seront pleines. Tes bio-titans sont agiles, équipe les pour du CAC (avec tentacules et/ou des armes avec gabarits de proximité etc...) et fais les charger, il devra aligner les 6+ sur ces troupes pour te les casser avant que tu ne sois au contact. Les orks ont un moral pas extraordinaire, oblige ton adversaire à faire un maximum de tests de morale avec tes figurines causant la terreur et ne disperse pas tes attaques, les orks ne donnent leurs PVs que très tard dû à la constitution de l'armée, par contre quand tu atteins le point de rupture, c'est le jackpot pour toi. Et puis rien ne t'empêche de laisser des figurines sur les objectifs pour les lui contester. Lors de mes parties en SM V2, mes orks s'en sortait bien mieux contre les tyty que contre le chaos, je pense que la manière dont est calculé le point de rupture des orks y est pour beaucoup. Comme les autres, je ne détiens pas la solution miracle, ça dépend de tellement de choses, mais faut tester
Dernière édition par le Sam 3 Fév - 13:32, édité 1 fois |
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isia
Nombre de messages : 9 Age : 38 Date d'inscription : 02/02/2007
| Sujet: Re: Armée tyranide Sam 3 Fév - 13:15 | |
| merci bien a tous pour votre aide
je vous tindrais au courant de la battail. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Armée tyranide Sam 3 Fév - 13:44 | |
| heuuuuuuu je me permets de te citer lors d'un de tes posts sur ce forum: - Citation :
- En sacrifiant certains bataillons, il les a amenés à l'endroit voulu, donc il a pu utiliser ses tirs de barrage (manticore de l'Empire) et faire énormement de pertes à son enemmi avant qu'il ne puisse réellement attaquer.
Extrait des règles de NetEpic Blood Axe Rhinos and Land Raiders: Due to their close dealings with humans, Blood Axes buy and use some human vehicles. They use Rhinos as their principal transporter, and employ Land Raiders as support vehicles. Des bloods axes avec des manticores...pourquoi pas en Leman Russ et en Stormblade non plus! Les Blood Axes ont droit aux rhinos et aux Land Raider...pas au reste de l'arsenal impérial |
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Napalm
Nombre de messages : 1290 Age : 48 Localisation : Paris Date d'inscription : 27/12/2006
| Sujet: Re: Armée tyranide Sam 3 Fév - 17:58 | |
| Rien n'empêche de prendre des cartes de compagnies de la garde impériale avec des orks mais pas des cartes de support (vérifie si c'est bien des compagnies entière que prend ton adversaire).
Et il faut avoir au moins 50% d'orks pour avoir des gargant, donc en gros on peut avoir jusqu'a 40% de GI avec ses orks, c'est légal. |
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isia
Nombre de messages : 9 Age : 38 Date d'inscription : 02/02/2007
| Sujet: Re: Armée tyranide Lun 5 Fév - 19:45 | |
| purer alors il avait triché contre mon collegue, qu'elle arnaque merci du tuyau je lui dirais. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Armée tyranide Mar 3 Avr - 0:12 | |
| Ouais bon alors voila ce que je ferais à la place du joueur ork avec son armée...
Primo, mes tours bizarboy seront en surcharge et ne sont là que pour attirer l'adversaire... Inutile de vous focaliser dessus très chère, s'il est bon, il l'a prévu et t'attend de pied ferme. S'il n'est pas bon, ben t'en occupe pas de toute façon.
Concentre ton attaque sur un seul côté. Essaye de prévoir où il disposera son clan Deathskull en fonction du terrain (logiquement, sa tour bizarboy doit avoir un bon champ de vision).
Son kulte de la vitesse peut être utilisé de deux façons. Soit en attente pour prêter main forte dans ce cas charge le en premier avec peu d'unités, soit envoyé au sacrifice pour retarder tes troupes, dans ce cas, ne t'en occupe même pas.
Si tu en as l'occasion, détruit les nobz du clan Blood Axe. Quand le clan Blood Axe n'a plus de chefs qui lui sont propres, il ne peut recevoir d'ordre car les nobz des autres clans ne peuvent donner d'ordres au clan Blood Axe. Son clan sans ordre aura tendance à fuir le champ de bataille, c'est toujours çà de gagner.
Ensuite, concentre toi essentiellement sur le clan deathskull. Une fois qu'il a atteint son point de rupture tu as deux possibilités : soit tu le massacres jusqu'au dernier pour doubler tes points, soit tu le négliges pour t'en prendre au clan Bad Moon. Là c'est à toi de voir en fonction de la bataille.
Un conseil : pour pourrir une tour bizarboy, inutile de la détruire, elle est généralement bien protégée et l'attaquer au corps à corps est du suicide vu son nombre de tirs. En revanche, charge plutôt les boyz et unités proches car de fait, tu réduiras la puissance de la tour en amenant le clan Bad Moon proche de son point de rupture. C'est ce qui s'appelle faire coup double.
Fais toutefois attention à ses tirs de contre charge. Ils peuvent t'infliger de lourdes pertes avant le corps à corps proprement dit.
Un conseil toutefois. Evite d'affronter le gargant en corps à corps. S'il est intelligent, il aura des armes dévastatrices tirant beaucoup te faisant subir beaucoup de pertes.
Evite d'avoir tes créatures ayant régénération en cible trop faciles. Les unités de commandement adverses peuvent tirer dessus même une fois à terre histoire d'infliger des blessures supplémentaires. Or, l'avantage des orks est le nombre d'unités de commandement qu'ils possèdent.
L'avantage des orks face aux tyranides est leur nombre par rapport aux autres armées. Vous serez à peu près aussi nombreux des deux côtés. Tu as certes l'avantage du FA mais bon, attaque toujours en surnombre.
Pourquoi ? Le joueur t'attendra en tir de contre charge. Avec le surnombre, tu es certaine que tu auras des unités qui pourront taper quitte à ce que la moitié ne le fasse pas faute d'adversaire (qui sera mort avant). De plus, tu réduiras le nombre d'unités subissant un tir de contre charge car tu chargeras moins de figurines.
Il a aussi un problème en jouant que sur le tir appuyé. Il ne pourra pas prendre les points objectifs de ton côté de table perdant ainsi de précieux points. Certes, il peut envoyer son kulte les récupérer mais dans ce cas, massacre le jusqu'au dernier. Je te conseille de laisser des troupes en arrière pour cela.
Bon, après je ne sais pas comment il va jouer mais bon voila.
Enfin, en tant que joueur ork, je peux te dire ceci : vérifie son armée. Le clan Blood Axe ne peut effectivement avoir que des rhinos ou des land raiders, pas d'autres cartes de l'empire. Les magnétos-kanons sont des cartes d'armée mékano ce qui signifie que ses deux clans ne peuvent en avoir que 1 chacun sauf le kulte qui peut en avoir 5.
Pour contrer les tirs des magnéto-kanons, fais bouger tes unités importantes au milieu de ta phase de mouvement. En effet, soit on immobilise les premières troupes, soit les dernières, rarement celles du milieu. Tu peux aussi te concentrer sur le clan qui en a le plus pour le démoraliser.
Ah oui, si le joueur est intelligent, il aura une tête de Mork ou de Gork sur son gargant. Dans ce cas, détruis la tête à la première occasion, cela démoralisera beaucoup d'unités te donnant un avantage certain.
Voila voila
Csuia |
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fjal
Nombre de messages : 376 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/03/2007
| Sujet: Re: Armée tyranide Mar 3 Avr - 8:16 | |
| - csuia a écrit:
- Si tu en as l'occasion, détruit les nobz du clan Blood Axe. Quand le clan Blood Axe n'a plus de chefs qui lui sont propres, il ne peut recevoir d'ordre car les nobz des autres clans ne peuvent donner d'ordres au clan Blood Axe. Son clan sans ordre aura tendance à fuir le champ de bataille, c'est toujours çà de gagner.
Ce n'est pas plutôt l'inverse : Les autres troupes ne peuvent recevoir d'ordres de Nobz Blood Axes ??? |
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Napalm
Nombre de messages : 1290 Age : 48 Localisation : Paris Date d'inscription : 27/12/2006
| Sujet: Re: Armée tyranide Mar 3 Avr - 8:16 | |
| - fjal a écrit:
- csuia a écrit:
- Si tu en as l'occasion, détruit les nobz du clan Blood Axe. Quand le clan Blood Axe n'a plus de chefs qui lui sont propres, il ne peut recevoir d'ordre car les nobz des autres clans ne peuvent donner d'ordres au clan Blood Axe. Son clan sans ordre aura tendance à fuir le champ de bataille, c'est toujours çà de gagner.
Ce n'est pas plutôt l'inverse : Les autres troupes ne peuvent recevoir d'ordres de Nobz Blood Axes ??? C'est plutôt ça en effet. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Armée tyranide Mar 3 Avr - 18:33 | |
| Oui c'est vrai dans les règles... Ceci étant, je joue avec l'esprit et donc, puisque les autres clans considèrent les Blood Axes comme des traîtres, je considère aussi qu'aucun Nobz d'un autre clan ne s'abaissera à donner des ordres à ces traîtres...
De toute façon, il est assez rare d'avoir des chefs d'un autre clan suffisament proches pour cela. Ce qui est intéressant c'est que les Blood Axes fuient s'ils n'ont pas d'ordre...
Csuia |
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| Sujet: Re: Armée tyranide | |
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| Armée tyranide | |
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