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| Les bikers Squats sont de retour | |
| | Auteur | Message |
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carcarnage
Nombre de messages : 149 Age : 45 Localisation : Fort de France, Martinique Date d'inscription : 26/02/2007
| Sujet: Les bikers Squats sont de retour Lun 5 Mar - 9:32 | |
| Born to be Wild Sur ma planète, nous portons tous des barbes, buvons de la bière et roulons en Harley dans nos tunnels... Mais sur un champs de bataille, on mange beaucoup de pruneaux! Mon frère qui est un barbu de la section des Thunderers m'a dit qu'il faut mieux rester planqué plutot que de cramer du gasoil et user du bitume...et ainsi cracher des noyaux plutôt que d'en prendre trop! Vous l'aurez tous compris, le problème chez le Squat c'est la pluie de projectiles lorsque l'on est dans la cavalerie! Cette armée compte fortement sur ses attaques rapides, le problème c'est de se rapprocher de son adversaire! L'utilisation du couvert est chose agréable, mais il y a peu d'orangers sur mes planètes de sable! Les Squats (que j'adore, yeeepa!) forment une armée de position, je ne suis jamais arrivé à battre mon adversaire avec des Squats qui devaient Avancer sur l'ennemi. Par contre, en défense, ils sont dignes et quasi-imbattable! Avez vous des suggestions pour les rendre plus crédible en Assaut? Merci Carcarnage |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Les bikers Squats sont de retour Lun 5 Mar - 10:54 | |
| - carcarnage a écrit:
- Born to be Wild
Sur ma planète, nous portons tous des barbes, buvons de la bière et roulons en Harley dans nos tunnels... Dans mes bras mon frère d'armes Bon trêve de plaisanterie Je crois que de toutes façons, toutes les armées qui ont de la cavalerie, qu'elle soit motorisée ou équidée rencontrera le même souci lorsqu'elle se retrouve au milieu d'une vaste prairie... Si tu apprécies les squats à moto autant que moi, aligne une liste de Zutic qui t'offrira des motos plus agressives que la liste standard en t'offrant les capacités "Hit & Run" et "Hard to Hit", bien sûr ça t'impose d'autres restrictions mais ça peut être sympa. Bien sûr, ce ne sont pas ces capacités qui les rendront invulnérables sous un déluge de feu mais c'est un petit boost sympatique Il te faudra également des grosses unités comme les overlords/colossus/cyclopes/train, histoire d'attirer le feu de l'ennemi dessus et ainsi détourner un peu de feu de ton ennemi sur tes motos. Une petite bombinette atomique de ton train, ça devrait éclaircir un peu les unités adverses (en plus il me semble qu'elle ignore les couverts ). Les bombes du cyclope/Colossus, si elles sont tirées en même temps, c'est 4/6 gabarits de barrage à 4+/5+ posées directement sur ton ennemi, la piétaille n'appréciera pas trop. Voilà déjà quelques conseils, je ne sais pas s'ils te serviront, mais c'est déjà ça de pris |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Les bikers Squats sont de retour Mer 4 Avr - 2:03 | |
| ok voici une armée à SM/TL de Squat très dure à battre... Tu peux toujours adapter...
Armée Squat à 4000 points Une compagnie d'attaque aérienne (3 Overlords) Une compagnie Aigle de Fer (9 gyrocoptères) Une compagnie de la guilde des motos (14 motos, 5 trikes, 3 maitres de guildes)
Cartes de soutien : 3 détachements de berserkers (5 socles d'assaut chacun) Un détachement de gyrocoptères (3 gyrocoptères)
En spéciale : un colossus
En alliés : Deux compagnies de Scouts Space-marines accompagnés de 2 cartes spéciales de drop pod et de 2 croiseurs thunderhawks.
Comment la jouer ? Un détachement de berserkers par croiseur, le dernier détachement de berserkers étant au sol proche du Colossus pour apporter du soutien au cas où... Les scouts dans les drop pod prêts à fondre en deux vagues. Les drop pods sont lâchés pour un groupe tous sauf les deathwing, pour l'autre groupe que les deathwings pour le premier tour. Laches d'abord le premier groupe histoire d'attirer les tirs et que les trois deathwing puissent atterrir. Le tout bien sûr dans les lignes ennemies.
Tu fais débarquer les croiseurs avec les berserkers au beau milieu des lignes adverses (si possible derrière les lignes adverses) pour attaquer au corps à corps son artillerie ou ses tirs de loin (comme çà tu les neutralise)
Les gyrocoptères sont en avance afin de se mettre en position de tir sur les premières unités mais en étant le plus loin possible (ne pas oublier que ces bestioles tirent à 360° et sont des anti-gravs).
Le Colossus avance et tire de loin, les dirigeables pareil, en haute altitude. Ramène ton dernier groupe de berserkers en charge proche du colossus et pour prendre un point objectif...
Ta compagnie rapide elle avance, à couvert si possible, sinon elle peut rester en dernière ligne, bien à l'abri, attendant que des troupes ennemies se rapprochent.
Au deuxième tour, tu fais arriver le reste des drops pods.
Logiquement, ton adversaire ne saura pas ce que tu vas faire avec tes drops pods et tes croiseurs et lorsqu'ils débarqueront, il aura le choix entre sacrifier des tirs dessus ou se faire charger (ce qui pour lui revient un peu au même). En plus, en l'attaquant directement et dès le premier tour dans ses lignes tu lui feras perdre rapidement toute organisation.
Armée testée contre des eldars. Résultat : 46 à 25 à la fin du premier tour.
Csuia |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Les bikers Squats sont de retour Mer 4 Avr - 8:37 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 22:35, édité 1 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Les bikers Squats sont de retour Mer 4 Avr - 9:18 | |
| Bah de mon côté, je suis de l'avis de Lionel, je trouve ça un poil abusé...mais bon si les 2 adversaires sont OK pourquoi pas mais ça risque de finir sur de la liste grosbill à souhait qui retire une grande partie du plaisir de jouer... Par ailleurs le fait de splitter l'arrivée de drop pods d'une même compagnie n'est pas légal...si tu relis l'Adeptus Astartes Army Book V5, voici ce qui y est dit: - Citation :
- All Pods belonging to an Army Card must be deployed in the same Compulsory Movement Phase
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| | | fjal
Nombre de messages : 376 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/03/2007
| Sujet: Re: Les bikers Squats sont de retour Mer 4 Avr - 11:49 | |
| On peut toujours remplacer les berserkers par de nouveaux scouts, mais là on arrive à 3 chapitres différents, ce qui commence à faire beaucoup pour une liste de squats En tout cas, cela donne une liste squat avec peu de squats (en infanterie, sans même un garde du foyer) et aucune artillerie ... Cela me fait penser à une liste de la garde sans compagnie d'infanterie tactique. C'est possible, mais cela me fait bizarre |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Les bikers Squats sont de retour Mer 4 Avr - 13:01 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 22:35, édité 1 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Les bikers Squats sont de retour Mer 4 Avr - 14:36 | |
| Ouais, c'est un fait concernant les thunderhawks (qui de toute façon ne m'intéressent ici que pour désorganiser, suffit de mettre des space marines en soutien au pire).
Pour information, dans cette armée, la part de Squat est de 3000 point sur 4000, donc on a bien du renfort SM et non deux armées.
Concernant les drops pods. Je ne divise pas l'arrivée d'une même carte de pods sur la table. Lorsque je disais que je larguais d'un côté des deathwings et de l'autre tous les pods sauf les deathwings, je parlais de deux groupes de pods séparés c'est à dire que je largue d'un côté les deathwings d'un groupe de drop pods (ceux de la compagnie de scouts numéro 1) et d'un autre côté je large les pods de support et d'assaut de l'autre compagnie de scouts.
Effectivement, tu dois définir AVANT le début de la bataille (et AVANT le déploiement) à quel tour arrive chaque drop pod. Les drops pods arrivent chaque tour durant la phase d'ordre, une fois les ordres placés et avant qu'ils ne soient révélés. Tous les pods d'une même carte arrivant dans un même tour DOIVENT être largués au même endroit.
Donc concernant les pods pas de problème (mais il faut deux compagnies distinctes). Au passage, les pods DOIVENT transporter les piétons de la carte compagnie à laquelle ils sont rattachés, il n'y a pas de choix. De fait, cela interdit clairement pour les drops pods de transporter des alliés ou des cartes de soutien.
Pour information, il peut paraître plus intéressant de transporter autre chose que des scouts si c'est possible (comme des vétérans) car le point de rupture de la carte compagnie reste inchangée alors que tu enlèves les rhinos. Ainsi, une compagnie tactique devra subir 15 pertes sur les socles (sur 19 socles !!) alors que les scouts devront subir 10 pertes sur 19 socles... Petite différence non négligeable... Mais dans l'optique de l'armée, j'ai préféré prendre deux compagnies de scouts.
Cette armée est puissante mais facilement contrée par les orks par exemple... Les dirigeables sont plus que vulnérables aux magnétos-kanons sans parler des gyrocoptères, les drops pods ne survivront pas à un largage prêt d'un clan en tir appuyé, quand au soutien apporté par les croisuers, ben charger les lignes orks avec si peu de troupes, c'est juste suicidaire... Et ne parlons pas du colossus qui est une cible de choix pour un gargant équipé d'un boulet (boum ! plus de boucliers et sauvegarde à -3 !!).
Cette armée n'est donc pas invulnérable si on sait la prendre (ce qui est plus difficile avec mon armée ork !).
Csuia |
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