Bon, voila, première partie avec rapport de bataille.
Et bien tout d’abord, je dois tirer mon chapeau à ceux qui nous offrent régulièrement de ces rapports, parceque franchement c’est pas facile de tout noter, prendre des photos et jouer en même temps.
Résultat dans la frénésie de la bataille et du reportage, j’ai oublié complètement de jouer les critiques, ce qui a pas mal changé la donne (on a fait les jets de critique à la fin de la bataille en y repensant pour voir ce que ca aurait changé).
Dernier changement apporté aux règles avant la bataille : on a considéré que les essaims ne pouvait revenir que dans leur formation d’origine.
Donc voici les listes :
le grand carnassier :
- Dominatrix (500) + 2 trygons (200) + 2 haruspex (100) + 3 malefactors (150)
- 1 prince tyranide (100) + 2 essaims de guerriers (100) + 4 carnifex (140) + 3 zoanthrope (75) + 10 essaims de termagaunts (150)
- 1 nodule synaptique (100) + 4 dactylis (300)
- 1 harridan (200) + 4 essaims de gargouilles (80)
- 3 essaims de guerriers tyranides (150) + 10 essaims de termagaunts (150) + 6 essaims d’hormagaunts (90)
- 3 essaims de guerriers tyranides (150) + 10 essaims de termagaunts (150) + 6 essaims d’hormagaunts (90)
- 1 hiérophant (300)
- essaims de 4 lictors (200)
- 9 essaims de gargouilles (180)
- 9 essaims de gargouilles (180)
- 4 spore mycétique (100)
la Waagh du big boss Fred :
- Warband très mastok + 3 killa kans
- Warband très mastok + 3 killa kans
- Brigade blitz très mastok
- Brigade blitz très mastok
- Bande de 8 stompa + 4 chariot flak (BTS)
- Warband + battle forteress + gun fortress + warlord
- 5 chassa-bombas
- bande de gros kalibre mastok dont 2 suppazap + 2 chariot flak
- Kult de la vitesse avec 6 scorcha, 5 motos, 5 buggies.
Avant de passer au rapport de bataille proprement dit, je dois précisez que mon adversaire débute, que sa liste pour le moment n’est pas ce qu’on pourrait appeler optimisé.
Après déploiement voici le champ de bataille :
Avec le terrain, je sens que les affrontements vont être sanglants autour de la ville, alors je déploie des unités rapides (hiérophant, gargouilles et harridan) de l’autre côté, près du nodule avec les dactylis. Derrière la ville, je regroupe mes essaims principaux autour de la dominatrix.
le big boss Fred place en garnison ses gros canons ainsi qu’une grosse bande, le tout en alerte, suive derrière une des brigades blindés, les stompas et la seconde bande, de l’autre côté, face à mon groupe rapide, se trouve le KOS et le reste des blindés orks.
La partie peut commencer :
Les orks gagneront systématiquement le jet de stratégie, mais au premier tour, il préfère me laisser commencer.
Tour 1 : les lictors restent en réserve.
Je décide de commencer par un bon barrage de bio-artillerie pour attendrir la viande, trest d’init 1, ca commence mal, la relance de la domi y passe, mais je ne le regretterait pas, avec un tir dévastateur : 7 mort sur le brigade blindé qui démoralise vite fait, et décide de profiter du mouvement pour s’avancer, peut-être un peu trop.
à la suite de cela, il tente une activation de son KOS, mais en marche forcé, je lui dit qu’il devrait se contenter d’un double mouvement, plus sur, mais il préfère tenter le coup, rate son test d’init, utilise sa relance, et rate à nouveau, le kulte se contente d’avancée lentement.
le hiérophant double et tire sur la brigade, juste un mort.
La deuxième brigade fait une marche sur la route, près à investir la ville
Le harridan double à son tour et tir sur les blindés démoralisés, encore une fois une seul perte.
Les chasses font un raid sur le harridan et lui font un dommage, on oublie comme durant toute la partie de tester les critiques, grosses erreurs vu que le test en fin de partie donnait le harridan tué sur le coup.
les gargouilles fonce pour venir couvrir tout ce petit monde et être prêt à lancer un assaut ou venir soutenir.
Les forteresses décide de venir finir le harridan et double pour venir déposé leur cargaison à portée, et malgré des sceaux de dés, 0 touches.
Le groupe nexus triple en ville en restant bien à couvert.
La warband en retrait double pour se rapprocher.
La dominatrix et son escorte double vers la brigade, mais ne peut éviter le tir en alerte d’un des super zap, l’autre n’ayant pas de ligne de vue, 2 points sur la domi (3 si on avait tester les critiques), le tir permet d’éliminer 2 blindés ork
les stompas doublent pour avancer, les gargouilles se redéploient, les bandes de guerriers avance rapidement pour maintenir une ligne continu de griffes et de pinces.
Bref un premier tour très mauvais pour les orks, quasiment aucune perte pour les tyty, qui du coup n’ont rien à ramener.
La brigade blindé est parvenu à se rallier, le KOS à virer son PI ;
tour 2 : les lictors se placent en arrière des lignes orks, prêt des forteresses et des gros kanons
les gros kanons font un tir soutenu sur les gargouilles, et réduisent l’essaims à trois.
Il retient l’init et active les forteresses qui font feu sur les lictors et les exterminent, c’est bien la seul utilisation que je vois aux lictors, distraire l’ennemi, pour éviter qu’il ne fasse feu à nouveau sur l’harridan ou ne lance un assaut vu la distance.
Les dactylis font un tir soutenu sur les forteresses, éliminant 4 grots, 3 boyz, 1 chariot et endommageant une des forteresses, mais il manque 1 points pour les démoralisés.
Je retient avec les gargouilles qui lance un assaut sur la brigade blindé avec le soutien du harridan, extermination des blindés.
Les chassas bombas font un nouveau raid sur le harridan, lui infligeant une nouvelle blessure.
Le harridan désormais à un CD tente une action « d’éclosion » pour rajouter des gargouilles à l’essaim endommagé, et permet le retour de toutes les gargouilles, il tire sur les forteresses, le PI suffisant à les démoralisés, elles reculent.
Le kulte de la vitesse double, contourne le hiérophant et tir sur les dacytlis, parvenant à en tuer une.
Il retient et lance un assaut avec la seconde brigade blindé sur les guerriers, grosse malchance de mon adverse qui ne parvient qu’à faire 2 pertes, j’en fait moi-même 2 avec l’essaim, plus 2 avec les le soutiens des malefactors tout proche, il perd le combat de 3 et repard se terrer au loin.
les gargouilles fraichement revenus lance un assaut sur les kanons, 6 pertes contre 4, ils gagnent au final de 1. décidément, je crois que la possibilité de rajouter des unités dans un essaim proche est une très mauvaise idée, j’ai pus de la sorte écraser une unité avec une formation qui était presque anéanti plus tôt.
Je retient l’init avec un essaim de guerriers et de gaunts, rate, ainsi que la relance de la domi, et me contente d’avancer doucement.
La warband lance l’assaut sur les gargouilles et les massacrent en prenant une perte.
le hiérophant lance l’assaut sur le kulte et lui inflige 4 pertes, il se prend 8 touches mais coup de bol en sauvegarde 7, dernière couche sur le kebab d’ork, les dactylis et le nodule qui soutiennent font 4 mort à leur tour, un seul motard survit et fuit en direction de mon blitz, espérant passer inapercu.
Les stompas doublent et tirent sur l’essaim de guerriers qui leur fait face, faisant 7 pertes.
l’essaim du prince double pour attaquer la ligne ork, mais les orks tirent en alerte, bof, si c’est comme tous les tirs orks, ca ne fera pas grand choses…QUOI !! tir en AT et élimination de 3 carni, 2 zozo et du prince !!, n’ayant pratiquement plus d’unité pouvant tirer, la riposte est quelque peu molle.
l’ork n’ayant plus d’activation, la domi et son essaim double en direction des stompas, mais ne parvient pas à leur faire la moindre perte, qu’à cela ne tienne, elle s’est placé là ou il faut, pour soutenir les assauts.
Les guerriers survivants lance alors l’assaut sur les stompas : tous les gaunts sont détruits, les orks subissent 6 pertes. Malgré tout les orks gagnent de 3, mais ayant mis toutes les synapses sans peur, les guerriers restent indifférent au carnage les entourant. Avec les pertes reçus, les orks sont démoralisés, le comble ! et ce sont eux qui au final doivent s’éloigner du lieu du massacre.
les gros kalibre se rallie, le nodule ramène la dactylis perdu, un des essaims ramène 3 gaunts, tandis que celui ou demeurait feu le prince ne peut rien ramener, puisque pas assez de points synapses par rapport aux cout des nuées perdus.
Le hiérophant et la dominatrix régénère toutes leur blessure (décidément la chance n’est pas équitablement réparti ce soir).
Tour 3 :
Les gros kanons double pour mettre en avant les zap et apporte la mort au harridan.
Il retient et charge avec sa warband sur la domi et le reste du groupe nexus, il perd les grots et 3 socles supplémentaires, mais inflige 3 points à domi, 1 au trygon (qui serait mort si on avait fait les critiques), et élimine 3 unités de plus. Je perd le combat de 4 et recule avec les survivants.
les dactylis font à nouveau pleuvoir la mort sous forme de spore, en se prenant à la seconde bande, et élimine les grots et 1 nobz.
Je retient et lance l’assaut avec les guerriers pour finir cette bande.
Bilan des pertes : 10 pour les orks, et 14 pour les tyty, je perd le combat de 5, mais la encore, les guerriers sans peur sont les seuls à survivre tandis que les orks sont démoralisé par les pertes.
décidément, mettre sans peur aux guerriers, si c’est une bonne idée au niveau du fluff, et retranscrit bien l’esprit implacable des tyranides, pour lesquels les pertes ne sont rien, ou tout du moins celle des gaunts, le résultat en jeu est vraiment torp puissant, 2 combat que je perd, et qui devrait normalement conduire à l’élimination des essaims, je les « gagnent » au final vu que je tient, et que les orks fuient.
Les chassas font un nouveau raid, cette fois sur les guerriers, et en élimine 1.
le hiérophant double pour se rapprocher du blitz et éliminer la dernière moto, chose accompli avec brio. J’aime les combats équitables…
la domi avance sur la bande d’ork et provoque 7 pertes. Le groupe nexus lance l’assaut, avec un soutien partiel de l’essaim de la domi mais je perd de 6 et il ne reste de l’essaim encore une fois que les sans peur.
On arrête là, victoire des tyranides par 2 à 0 (il ne passeront pas et défendre le drapeau).
Passons maintenant aux diverses réfléxions sur la liste tester :
Grosses satisfactions au niveau des profils. Je les trouve très bien comme ça. Les petits ajouts effectués n’ont pas posé problème, les modifs du trygon reste je trouve très bien pour son prix, car il est en faite assez difficile de le mettre en situation de charger. C’est une machine de guerre, et en dehors de la domi (qui offre des possibilités de tir et de soutien non négligeable) et du groupe nexus (qui est très lent), il n’a pas sa place.
Le nodule synaptique est très bien comme ça, et se justifie beaucoup mieux que ces étranges nodules téléportables (quelqu’un peut m’en fournir une justification fluffique ?)
Les changements ou j’ai eu tord :
- de mettre sans peur à toutes les synapses, les guerriers ne doivent pas être sans peur, ils représente la formation synapse la plus utile et la plus flexible, lui donner sans peur la rend pour ainsi dire invincible en assaut cumulé avec le instoppable et le spawning.
- D’autoriser l’action d’éclosion en dehors de la formation, ca annule ce que je voulais, c'est-à-dire permettre des assauts importants avec une formation précédament réduite.
- D’avoir supprimé le D3 supplémentaire loin de l’ennemi, ainsi que la possiblité d’utiliser les spores mycétique en fin de tour. Du coup je n’ai utiliser qu’un seul spore (une seul action d’éclosion), et les spawning était vraiment trop réduit (même si avec la poisse de Fred, ce n’était pas nécéssaire pour gagner).
Les changements dont je suis satisfait :
- D’avoir des essaims fixes, par rapport à la dernière version que j’avais joué, on se prend vraiment pas la tête, et ca c’est chouette, c’est aussi plus clair pour l’adversaire.
- De limiter le spawning de fin de tour à des unités d’origine de l’essaim. Bien que cela soit parfois restrictif, je pense que sans ca, tirer sur les tyranides avec une puissance de feu moyenne (tous sauf garde et squat) est inutile, la valeur total de spawning à longue portée étant de loin supérieur aux dégâts potentiel, hormis ceux sur les bio-titans.
- Les formations de gargouilles indépendantes, c’est fluff et ca marche bien, c’est un choix qui revient un peu à la même chose que les gegen, mais avec ses spécificités.
- la suppression du bonus automatique de 1 pour l’absence de pions impacts rend les crops à corps beaucoup plus chaud pour les tyranides, et c’est tant mieux.
Les modifications que je compte apporter/conserver pour le prochain test :
virer le sans peur automatique des guerriers
remettre le D3 supplémentaire de spawning, et la possibilité d’utiliser un spore mycétique.
Conserver les essaims fixés dès le début.
Conserver l’action d’éclosion mais en la modifiant comme suit : elle ne s’ajoute qu’à l’essaim, mais permet de raccrocher des pertes venant de n’importe quel formation, c’est donc le dernier moyen de transfert des troupes, et il n’est possible qu’en sacrifant en partie son action (juste en partie, après tout on peut toujours ou tirer ou se déplacer).
Abandonner toutes les notions de distance de cohésion lié au synapse et en les remplaçant par un simple : unité en cohérence dans la formation, les autres règles permettant de revenir à un système standard.
Bon dans 2 semaines je fais une initiation à 2 joueurs interressé donc ca remet le prochain test à 3 ou 4 semaines.