| Vraks : Zone de Guerre | |
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+4Philippe Ulmo Xavierovitch titomane 8 participants |
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Invité Invité
| Sujet: Vraks : Zone de Guerre Ven 6 Mai - 13:41 | |
| Le conflit vraksien étant ce qu'il est, différent en bien des points des conflits classiques restrancris dans les batailles d'EA. Certaines unités, certains dispositifs défensifs ou offensifs n'ont pu être intégré dans les listes sous peine d'être des facteurs de déséquilibres. C'est pourquoi vous trouverez ici au fur et à mesure du développement des unités, règles spéciales, etc venant donner plus de profondeurs aux parties ayant lieu sur Vraks. Voir même des scénarios complets dans le style de ceux fournis dans la section scénario des suppléments Forge World concernant Vraks. Grosso modo seront développés ici (liste en cour d'élaboration et pouvant être modifiée à tout moment ) UNITES - Unités du génie : véhicule blindé Atlas (déblayage d'obstacles) - Unités du train : véhicule blindé Trojan (convois de munitions) - Ordinatus de Siège (liberté fluffique qui semble toutefois logique à intégrer dans un scénario par exemple) et çà fera plaisirs à certains avec leurs grosses maquettes ^^ - Zeppelins d'observation ou de combat (là aussi liberté fluffique mais pourquoi pas, Dystopian War nous régale avec ses figurines et Warmaster Nice a ouvert la voie en son temps avec son sublime zeppelin hérissé de canon basilisk ) TERRAINS - Champs de Mines antipersonnelles ou antichar - Dents de Dragon (dispositif antichar interdisant des accès) - Zones de cratères gorgées de résidus de gaz chimiques ARMEMENT - Gaz de combat - Pillonage d'artillerie préparatoire à un assaut en règle SCENARIO - Unités particulières - Conditions de victoires spécifiques - Objectifs, etc De quoi compléter et cloturer un petit recueil de listes d'armées et scénarios pourquoi pas ? |
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titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Ven 6 Mai - 14:30 | |
| je rajouterais des regles pour gérer les hauteurs des batiments, les hauteurs des différents armements (titan / chars lourds / ordinatus...) et la destruction possible des bâtiments histoire d'ajouter du fun encore du fun tomtom |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Ven 6 Mai - 15:17 | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Ven 6 Mai - 15:42 | |
| Oh le cochon il les a viré dans sa version définitive. Bah tant pis de toute manière ce n'est qu'une source d'inspiration.
@ Tito : quels batiments , y a plus que des ruines sur vraks ^^. Ou alors de hangars souterrains ultra protégés dans des complexes de fortifications. Ce serait donc pour détuire des fortification ? Pourquoi pas, il suffit de donner un nombre de CD à chaque section de fortification et une valeur de blindage et le tour est joué.( voir un critique aussi ^^) |
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Ulmo
Nombre de messages : 641 Localisation : Paris Date d'inscription : 22/04/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Ven 6 Mai - 17:32 | |
| - Lionel a écrit:
- Pourquoi pas, il suffit de donner un nombre de CD à chaque section de fortification et une valeur de blindage et le tour est joué.( voir un critique aussi ^^)
Ça me plaît bien ça ! Bon ça multiplie les décors à faire et c'est du gâchis d'activation, mais avec de nouveaux scenario il y a du potentiel. |
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Philippe
Nombre de messages : 1565 Age : 45 Localisation : Chalon sur Saône Date d'inscription : 04/04/2010
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Ven 6 Mai - 17:52 | |
| Pourquoi activations??? Pas besoins d'activations pour les bâtiments, d'ailleurs pas besoins de cout en points...Juste un petit tableau avec les différents type de bâtiments... genre bâtiment civil petit, moyen, grand, immense et bâtiments militaire petit, moyen, grand, immense...éventuellement si un jour des tyty viennent sur Vraks on peut faire bâtiments organique petit, moyen, grand, immense...
Après si certain bâtiments peuvent recevoir des système d'armement, là il faudra raquer... |
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Ulmo
Nombre de messages : 641 Localisation : Paris Date d'inscription : 22/04/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Ven 6 Mai - 18:02 | |
| Je veux dire qu'une de tes formations va passer son tour à tirer sur le bâtiment (ou le plastiquer). |
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Philippe
Nombre de messages : 1565 Age : 45 Localisation : Chalon sur Saône Date d'inscription : 04/04/2010
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Ven 6 Mai - 18:12 | |
| ah pardon Benoit...Mais en même temps si le scénar veut ça...Et puis l'autre en face, il fera pareil de toutes façons donc... |
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meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Sam 7 Mai - 14:48 | |
| J'avais essayé de pondre des règles sur les bâtiments dans mon scenar de combat urbain, mais franchement c'est une grosse galère.
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Unicorn
Nombre de messages : 1130 Age : 45 Localisation : près de Douai ( Nord ) Date d'inscription : 09/09/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 10:36 | |
| J'avais deja planché un peu sur certaines idées de scenar, par exemple je pensais a :
Combat urbain :
1/ Table : remplie au moins a 75% de décors ruines et batiments, mais zone vierge de décors sur 15cm tout autour de la table.
2/ Objectifs : déploiement comme scenario de tournoi
3/ Garnisons : uniquement les formations d'infanterie et de marcheurs.
4/ regles spéciales : -Routes et couverts couverts : selon les regles normales. -Artillerie et tir indirect : au moins une formation de votre armée non démoralisé dois avoir une ligne de vue sur la cible. - Options : Brouillard ( ligne de vue maximum à 45cm en tenant compte bien entendu des effets normaux de terrains, l'artillerie perdant le bonus au toucher du tir soutenu, mais pas la portée, en plus du pre recquis precedement noté ) Neige ( déplacement réduit de 5cm par mouvement, ormis pour les antigrav ) Objectifs specifiques ( cathédrale, reserve de munitions, relais orbital, astroport, etc ... a voir pour les effets en jeu ).
5/ déroulement et victoire : selon les regles du scenario tournoi.
Après y'a pas mal d'autres possibilitées
Edit : pour la gestion des batiments, le supplément pour AI donne peu etre une base simpa, avec un systeme de points de structure, voire pour les batiments complexes ( exemple cathédrale ) c'est géré comme plusieurs petits batiments distincts au niveau structurel. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 11:10 | |
| Merci pour les infos Unicorn, je vais feuilleter AI. L'idée du brouillard de guerre me plait bien, ou sinon des tirs d'obus fumigènes qui bloqueraient les lignes de vues et bougeraient au gré du vent. Je pense que la première édition de SM va m'être utile aussi avec toute sa horde d'artillerie hors table one-shot et payante |
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 12:48 | |
| L'idée des batiments avec des PS est souvent ressortie de discussions, on peut effectivement y songer, mais un truc qui me parait un peu domage c'est que si ti détruit le batiment les troupes à l'intérieure meurre direct. Du coup quel intérêt de tirer sur une formation à couvert sachant que tu as un malus de -1 au toucher et qu'ils ont une bonne save? Il vudra alors mieux de buter le batiment...
A moins de donner pas mal de PS aux batiments ou de limiter leur destruction aux seuls MA et TK. |
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meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 13:15 | |
| J'avais planché très longtemps sur ce problème des bâtiments, si vous voulez, j'avais même un doc en cours de construction, que j'ai abandonné car c'est extrêmement complexe au final.
Et c'est exactement à cause de ce que dit Fab et d'autres choses: -Détruire un bâtiment doit être suffisamment intéressant par rapport aux tirs classiques sur cible à couvert avec save de couvert de 4+. -mais pas trop quand même sinon on va se trouver dans le syndrome de SM/TL où on finissait par détruire certains bâtiments pour avoir des ruines offrant un couvert sûr. -il aussi gérer les assauts car les armes de titans de corps à corps sont parfaites pour détruire des bâtiments
Bref très loin d'être simple tout cela! |
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Philippe
Nombre de messages : 1565 Age : 45 Localisation : Chalon sur Saône Date d'inscription : 04/04/2010
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 13:22 | |
| De mon point de vue, il faut pas en faire trop...Amha, il faut que la destruction/protection des bâtiments fassent partie d'un scénar... |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 13:45 | |
| - Philippe a écrit:
- De mon point de vue, il faut pas en faire trop...Amha, il faut que la destruction/protection des bâtiments fassent partie d'un scénar...
C'est bien l'idée. J'ai pas l'intention de faire des règles spécifiques à toutes les parties EA, mais juste concernant des scénarios particuliers. Du style, faire une bréche dans un mur de forteresse, détruire un bunker de commandement, un pont , etc Le syndrome SM/TL je m'en souviens avec force grincement de dents et souffrances... je lui préférai largement le système de SMV1 avec accumulation de pions de débris sur les batiments et test d'écroulement.... c'était du grand n'importe quoi avec je tir sur mes couverts pour me donner une meilleur sauvegarde et magnus le rouge qui passait son temps à faire de l'oeil aux batiments ^^ A mon avis il suffit juste de donner un valeur de CD et blindage et laisser au joueur dont les troupes sont dans les batiments la possiblité de fuir, en se positionnant autour du batiment mais en prenant des PI, et pouvant ainsi être démoralisée si les PI venaient à être trop nombreux et pas forcéments en se faisant massacrer bêtement. Perdre un couvert et prendre des PI sur le coin de la tête c'est déjà amplement dérangeant, pas la peine en plus de tuer X unités de la formation se trouvant dan le couvert, à moins que les accès de sortie ne soient tous bloqués par des troupes ennemies Un truc simple sans chichi. |
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titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 15:12 | |
| arf mon message a disparu dans le WARP synthétiquement : 1/ Faire la résolution du tir normalement, 2/ ajouter eventuellement un jet de destruction de batiment pour : Les armes MW, IC, Barrage, de titan (liste à définir) : jet 1 3/ jet 1 : 1-4 : rien 5-6 : jet sur destruction de batiments (jet 2) 4/ jet 2 : 1 : rien 2-3 : destruction légère : + X point d'impact 4-5 : destruction massive : + X point d'impact + X jets de terrain dangereux (pas de PI en cas de jet raté) 6 : rasé ! batiment destruit à remplacer par rien / des ruines, +X PI +X jet de sauvegarde d'armure (pas de PI en cas de jet raté) 5/ certains batiments donnent -1 sur les 2 tables (bunker, forteresses) certaines armes donne un bonus sur le jet 1 et le X. Ex bombarde, sismo canon, barrage orbital, poingt tronçonneur de titan... => ce sont donc des effets bonus uniquement qui ne vont pas ajouter à la complexité de gestion (gérer les PI et PV pour les batiments c'est bof) ni mettre trop d'effet de jeu. tomtom |
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meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 20:02 | |
| - Citation :
- => ce sont donc des effets bonus uniquement qui ne vont pas ajouter à la complexité de gestion (gérer les PI et PV pour les batiments c'est bof) ni mettre trop d'effet de jeu.
Ben quand même: exemple: tu as un titan avec arme de close (on considère qu'on est dans le cadre du scenar donc on n'hésite pas à sortir ce genre de configuration). Tu est à portée de charge d'une formation qui a des unités à l'interieur et à l'exterieur du bâtiment. Comment tu gères? Le titan se met au contact avec la bâtiment pour le peter avec son arme, mais du coup il n'a aucune unité adverse au contact et donc fait en fait une fusillade. Résultat, quelques PI de plus qui ne change rien car tu gagnes l'assaut. Du coup, la prochaine fois tu te dis que tu chargera directement les unités au close pour infliger un max de dégats. Ton titan a une arme de fusillade MA. Là c'est le jakpot, tu pêtes les unités, inflige des PI et des jets de terrain dangereux. Bilan c'est plus rentable que ton poing de combat qui est désigné pour peter les bâtiments. Amha, soit il faut faire un ensemble de règles décrivant tous les effets, soit il faut faire beaucoup plus simple que cela, cad un scenar dans lequel il faut détruire des batiments. De cette façon tant pis si on perd une activation à tirer "sur rien" car c'est cadré par le scenar et l'adversaire doit en faire de même s'il désire gagner. |
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Philippe
Nombre de messages : 1565 Age : 45 Localisation : Chalon sur Saône Date d'inscription : 04/04/2010
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 20:38 | |
| Pas mieux...Et puis avant de s’enflammer et de partir dans des délires (même si c'est ça qui amène les bonnes idées...) partons sur des trucs simple, testons, et modifions au besoin...Par ce que sinon on va partir sur un truc super chiadé, qui va demander des heures de réflexions et qui au final n'aura les retours mérités, puisqu'il y a vraiment trop de paramètres à prendre en compte... |
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titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 20:53 | |
| bah non c'est simple tu vise la formation pas le batiment donc pas de close si les figs sont pas en contact. Faudrait savoir, critiquer le fait que mes regles sont trop compliquées en cherchant à les complexifier c'est bizarre ?
bon mais faites comme vous voulez paniproblem.
tomtom |
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meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Lun 9 Mai - 23:36 | |
| - Citation :
- bah non c'est simple tu vise la formation pas le batiment donc pas de close si les figs sont pas en contact. Faudrait savoir, critiquer le fait que mes regles sont trop compliquées en cherchant à les complexifier c'est bizarre ?
t'enflammes pas, mon intervention n'a pas pour but de dire que ce que tu proposes est mauvais. J'ai pas réussi à faire un truc mieux moi même. Ceci dit, tu n'as pas précisé dans quel cas on peut attaquer le bâtiment. Tu parles de tir au début, mais tu cites ensuite le point tronçonneur donc forcement de l'assaut. Tu réponds "tu vises la formation pas le bâtiment", cela sous-entend donc que tu ne peux pas attaquer un bâtiment dans lequel il y a une formation. Et ça c'est caca car le titan de close est bâti pour péter le bâtiment qui contient plein de figs plutôt que de faire une fusillade. Tout cela pour juste montrer qu'au préalable de tes idées, il faut que tu précise les conditions d'attaque du bâtiment. Et là c'est simple, une fois que tu veux rédiger, tu passes de 30 lignes à 2 pages car ce n'est pas simple. |
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Unicorn
Nombre de messages : 1130 Age : 45 Localisation : près de Douai ( Nord ) Date d'inscription : 09/09/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Mar 10 Mai - 9:42 | |
| Y'a qu'a considérer que le batiment fais partis de la formation assaillis pour le déroulement de l'assaut ( a hauteur de x PS ), ca reglerais en partie le probleme. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Mar 10 Mai - 17:13 | |
| - Citation :
- soit il faut faire beaucoup plus simple que cela, cad un scenar dans lequel il faut détruire des batiments. De cette façon tant pis si on perd une activation à tirer "sur rien" car c'est cadré par le scenar et l'adversaire doit en faire de même s'il désire gagner.
Ce sujet traite justement de spécificités scénaristiques et n'a pas pour objet de créer des règles. Mais juste apporter des éléments de jeu pour des parties très spécifiques. Je ne cherche pas non plus l'équilibre, de toute manière si je dois pondre des scénarios par la suite, il y aura certainements de parties avec 3000pts de troupes s'élançant à l'assaut de 2000pts de troupes retranchées dans des tranchées et positions de tirs ^^ Je continue à plancher sur le sujet et vous exposerai quelques idées sous peu. Mais n'oubliez pas que c'est uniquement pour des parties sur Vraks. Et que çà ne doit pas être complexe à jouer. Ca doit juste apporter un peu de diversité |
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titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Mar 10 Mai - 19:47 | |
| arf non t'inkiet meg je suis pas ennervé. De toutes façon ce n'etait qu'une proposition !
pour le coup des batiments a peter par les titans, ils ne devraient meme pas avoir besoin de taper pour la plupart des batiments juste à passer dessus mais ça pose trop de problemes du coup je pensais les evacuer en ne faisant que des effet de jeu sur les combats (assaut et tir)
tomtom |
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zed le suicidaire
Nombre de messages : 1998 Age : 39 Localisation : Nice Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre Sam 14 Mai - 22:42 | |
| destruction de bâtiment : Les bâtiment destructible obtiennent des point de structure et sont considéré comme un engin de guerre à par entière ayant une armure égale à la sauvegarde de couvert pouvant être obtenu par les véhicules investissant le terrain en question ! Le terrain est visable et subit des blessure comme n'importe qui, mais n'est pas détruit lorsque sont dernier PS à disparu ! Le bâtiment ne s'écroule que quand ce dernier est victime d'un dégât critique qu'après avoir perdu son dernier P.S ou victime d'une blessure de type titan killer Le bâtiment en question fourni une sauvegarde de couvert aux figurines dedans tant que celui-ci est debout. Si celui-ci s'écroule les figurine à l'intérieur compte comme ayant été toucher par une macro arme ! Le terrain en question ne devient plu qu'un terrain de gravat (save de couvert d'infanterie 6+ et terrain difficile).
assez simple ... rapidement avant de reprendre le boulot ^^
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| Sujet: Re: Vraks : Zone de Guerre | |
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| Vraks : Zone de Guerre | |
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