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| [F-ERC] Questions de règles | |
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+2Xavierovitch marell le fou 6 participants | Auteur | Message |
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marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: [F-ERC] Questions de règles Jeu 29 Mar - 0:35 | |
| Voila la liste des engins squats d'après le livre d'armée de la F-ERC (merci scream pour la remise en ligne). - Citation :
TRANSPORT Termite Taupe Hellbore Rhino Maître de Guilde (sur trike ?) Robot Moto Trike
ARTILLERIE Canon Foudre Mortier Taupe Thudd Gun Tarentule Goliath
AERIEN Gyrocoptère d'assaut Gyrocoptère de reconnaissance Overlord
ENGIN DE GUERRE Leviathan Colossus Cyclope Train
Quelques questions si vous voulez bien : - Les règles et listes de la F-ERC sont-elles compatibles avec des listes d'autres pays ou pas ? - Cette liste est, je suppose, complète, mais je voulais être sur que certains anciens engins utilisés par les Squats dans NetEpic ne le sont bien plus dans Armageddon. Par exemple la Rapière ? - Y a t-il deux figurines de Gyrocoptère ? - Il faut systématiquement 3 wagosn berserks par train ? Ça doit faire flamber la cote, ça...
Dernière édition par marell le fou le Jeu 5 Avr - 22:02, édité 1 fois |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: [SQUAT F-ERC] Questions de règles Jeu 29 Mar - 3:31 | |
| Et je continue les questions et remarques (autant vous en faire un retour direct) : - Citation :
- Observateur et Système de guidage:
Certains véhicules peuvent agir en tant qu'Observateur et guider le tir des armes dotées du Système de Guidage adéquat. Une unité possédant la capacité Observateur permets aux armes de son unité ayant un Système de guidage d'effectuer des Tirs Indirects. La formation reçoit des Pions Impact lorsque l'Observateur est détruit ou ciblé par des tirs. Si l'Observateur est détruit l'unité perd cette capacité.
Le début de la phrase "Une unité possédant la capacité Observateur permets aux armes de son unité" me parait peu clair. "Une unité [...] permet aux armes de son unité". Il y a un peu confusion entre les deux "unités" dont on parle. manifestement, il ne s'agit pas de la même figurine. Le premier "unité" semble faire référence à l'Observateur, alors que le deuxième au reste des unités faisant partie de sa formation (terme utilisé ensuite pour désigner le groupe d'unité). Si je comprends bien, si par exemple un Gyro se fait chahuter, le Colossus qui fait partie de la même formation prend également des pions Impact ? - Citation :
- - Il est possible de mixer toute sorte de Tunneliers mais vous devez occuper toutes les places disponibles.
Sous entendu les Tunneliers doivent être obligatoirement remplis en début de bataille, ou même pendant ? Par exemple si un socle d'infanterie se fait détruire, le reste de la formation ne peut pas rembarquer ? - Citation :
- - S’il y a plus d’une unité de Tunnelier qui émerge, après le placement de la première, les autres sont toutes placées à 15cm maximum de celle-ci tout en restant en formation.
Sous entendu, plus d'unité de Tunnelier de la même formation qui émerge ? Par exemple si il y a deux termites de la même formation qui émergent en même temps ? - Citation :
- Les armées Squats ont une Valeur Stratégique de 3
Hmm j'ai pas encore lu les règles, donc je ne sais pas ce que c'est Ça c'est nouveau pour moi par rapport aux règles de Space Marine. Mais je voulais surtout savoir, comparé aux autres races, ça se situe plutôt comment ? - Citation :
- Formations Composition Notes Coût
Confrérie de Guerriers Un Seigneur Seigneur de Guerre, Ancêtre Vivant, Guerriers, Transport 200pts Sept unités de Guerriers
(je n'arrive pas à correctement redonner la mise en forme du tableau initial) Une remarque générale : on ne voit pas forcément à quoi fait allusion la colonne "Notes". Ce sont des capacités spéciales ? Des options ? Facultatives ? OK je viens de commencer la page suivante et je vois qu'il semble s'agir d' Améliorations. - Citation :
- Amélioration Trike : Remplace une unité de Motard de la Guilde par un Trike.
Hormis cette amélioration, les Trikes ne sont pas disponibles, apparemment ? - Citation :
- Maître de Guilde
La Guilde des ingénieurs se divise en différentes loges. Chacune de ces loges est dirigée par un Maître de Guilde, détenteur de nombreux secrets relatifs à la défense de la Forteresse et à la technologie squat. On entend parler pour la première fois de cette unité page de la Guilde des Ingénieurs (P.14). Hors cette unité n'est pas présentée dans la liste d'armée ? Les rbots, etc y sont, pas mais le Maître de la guilde. Du coup comment l'achète t-on ? - Citation :
- A propos du Gyrocopter, ils sont décrits avec : Deux aéronautes forment l'équipage, l'un pilotant le gyrocoptère et tirant avec l'obusier principal alors que le navigateur est aussi l'opérateur des
autocanons arrières C'est du chipotage, mais ensuite dans le tableau résumant les capacités du Gyro, les deux armes sont un Autocanon jumelé et 2X Autocannons. L'une des deux armes est sans doutes à renommer Obusier ? - Citation :
- Description du Cyclope : Cette arme terrifiante n'est égalée en taille que par l'énorme méga-canon de Goliath et détruire les bâtiments et les Titans avec une égale facilité
Coquille dans la phrase. - Citation :
- Tableau du Cyclope - Description du Fuseur : Fuseur ET
On ne sait pas si "ET" fait référence au nom de l'arme, ou si c'est un "et" dont il manque la fin de la phrase (comme les "ou" sont souvent en capitales également). - Citation :
- Une des armes du Train : Crache-Feu ET
Pareil que ci dessus. Du coup je suppose que c'est bien une phrase tronquée. J'ai fini ! Et maintenant, terminer de lire les règles... |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Jeu 29 Mar - 8:58 | |
| Juste en passant, pour le ET, si tu lis le tableau comme une phrase normale, tu te rendras compte que le ET fait référence, dans la colonne d'à côté, à un deuxième effet de l'arme.
Pour les premières questions, je te laisse lire d'abord les règles d'EA car elles répondront fortement à ton questionnement. |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Jeu 29 Mar - 22:03 | |
| - Citation :
- Juste en passant, pour le ET, si tu lis le tableau comme une phrase normale, tu te rendras compte que le ET fait référence, dans la colonne d'à côté, à un deuxième effet de l'arme.
Ah ok ! Merci ! - Citation :
- Pour les premières questions, je te laisse lire d'abord les règles d'EA car elles répondront fortement à ton questionnement.
Bon, parfait, alors je ferai moi même le retour sur mes interrogations. |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Ven 30 Mar - 23:15 | |
| Ben ça n'a pas l'air d'intéresser grand monde mes questions |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Lun 2 Avr - 4:29 | |
| Et le Landraider ? J'en trouve trace ici et là quand on parle des squats, mais je ne le vois pas dans la liste. Il ne fait plus partie de l'armée ?
Au niveau des figs utilisées pour l'infanterie, j'ai l'impression que les exo-armures ne sont plus utilisées comme telles en tant qu'unités mais comme ce sont des proxis qui sont présentés sur le livre d'armée, j'ai du mal à être sûr ? |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Lun 2 Avr - 4:53 | |
| Tant pis si ça n'intéresse personne, je continue ma lecture des règles de base... - Citation :
- 1.4.2 Capacités Utilisables au début du tour/d’une
action1
Certaines unités disposent de capacités spéciales qui sont désignées comme prenant effet au début du tour. Leurs effets sont alors résolus avant le jet de stratégie. De même, certaines capacités utilisables au début d’une action peuvent prendre effet avant le jet d’Initiative et avant même que l’action ne soit choisie.
On parle de Jet de Stratégie, puis de Jet d'Initiative. Ce n'est pas la même chose ? A la lecture des règles, je crois que si, mais du coup la phrase est un peu ambiguë. - Citation :
- Si les deux joueurs doivent résoudre certains effets au début du tour, prenez le temps de le faire, en alternant entre chaque joueurs pour chaque effet jusqu'à qu'ils soient tous résolus. Le joueur ayant la plus haute valeur stratégique décide lequel des deux joueurs débute cette phase.
Valeur stratégique au sens Brut ou au sens après tirage, avec le D6 ? par exemple pour les squat la valeur stratégique est 3 (fixe), ou bien 3+1D6 (varie chaque tour) ? Peut-être serait il intéressant d'incorporer un nom pour différencier les deux valeurs. La valeur brut de l'armée, et la valeur "du tour". Une sorte de notion de Total Stratégique (du tour, donc). Ou bien un score de Stratégie (propre à l'armée) et un de Valeur Stratégique (du tour), distinct. - Citation :
- État d'Alerte : La formation ne peut pas se déplacer, mais entre en état d'alerte. Cela lui permettra d'interrompre l'action d'une formation ennemie pour lui tirer dessus. Vous ne pouvez pas choisir cette action si la formation a perdu sa cohésion.
Y a bon ! Ça Fleur bon les souvenirs de Space Hulk. De mémoire, ça n'existait pas du tout à Space marine. J'aime beaucoup que ça ait été mis dans Epic. A propos des tests d'Action : - Citation :
- Si le test est réussi, la formation peut résoudre l'action que vous avez annoncée pour elle. Si le test est raté, elle ne peut effectuer que l'action Tenir (même si le joueur a annoncé un autre type d'action), et reçoit un pion d'impact. Le test d'action subit une pénalité de -1 si la formation qui l'effectue possède un ou plusieurs pions d'impact, et une autre pénalité de -1 si elle tente
de conserver l'initiative (voir 1.6.3). Elle reçoit un pion d'impact et a donc un -1 à son action de Tenir (qui est donc donc soit un tir, soit un mouvement, soit un regroupement) ? - Citation :
- Une fois que vous avez réussi à accomplir une action avec une formation, vous pouvez si vous le désirez, tenter de conserver l'initiative de façon à accomplir immédiatement une deuxième action avec une autre formation.
Très sympa, ça... Fluide et tout. J'aime beaucoup. On surfe sur le succès de l'unité d'à coté et on leur emboite le pas... Go ! Go ! Go ! Butez moi tout ça les gars ! - Citation :
- 1.7.4 Formations3
Toutes unités qui pour une raison ou une autre se retrouve éloignée de plus de 5 cm d'une autre unité de sa formation à la fin d'un mouvement, est détruite.
Coquille : "Toute unité". Oué, je sais, je chipote. C'est méchant comme règle... Direct détruit. Enfin je suppose que ça arrive rarement. Je pose quand même la question car il y a une petite ambiguïté dans la phrase. Le test de cohérence est effectué à la fin du mouvement de l'unité ou de la formation ? Si deux unités tentent de se rejoindre mais que le mouvement de la première n'est pas suffisant pour les rapprocher de 5 cm, elle est détruite avant que le second socle ne puisse également effectuer son mouvement et se rapprocher assez pour assurer la cohésion ? - Citation :
- Q: A quel moment précis d’une action vérifie-t-on la cohésion d’une
formation ? R: A la fin de chaque mouvement de la formation, comme indiqué en 1.7.4. Une formation ayant perdu sa cohésion doit choisir une action lui permettant de la retrouver lors de sa prochaine activation.
Ah ok, là c'est précisé à la fin du mouvement de la formation. Ça répond à la question ci-dessus. Ce serait peut-être bien de le mettre dans le corps des règles ? Il suffirait de remanier un peu la phrase pour glisser le terme "à la fin du mouvement de la formation" et non de l'unité. |
| | | Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Lun 2 Avr - 6:41 | |
| Stratégie: test au début du tour qui permet de savoir QUI commence à jouer. On prend la valeur de stratégie +1D6, le plus haut score choisit qui commence ses activations.
Initiative: a chaque tentative pour jouer une formation il faut effectuer un test d'initiative, si tu le rates tu ne epux faire qu'un ordre tenir et tu ne pourras pas retenir l'initiative, si tu réussis, tu fais l'action que tu as choisis.
P.S: c'est très clairement expliqué dans le livre de règle, je epnse dans les 5 premières pages, et les valeur de stratégie et d'initiative sont indiquées dans chaque liste, regarde bie pour les squats c'est limpide. |
| | | clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Lun 2 Avr - 7:26 | |
| Petite question : tu as quelqu'un avec qui jouer à Nouméa ? |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Lun 2 Avr - 7:35 | |
| Celui qui m'a acheté l'armée eldar, et je compte bien faire quelques adeptes. |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Lun 2 Avr - 23:54 | |
| - Citation :
- Stratégie: test au début du tour qui permet de savoir QUI commence à jouer. On prend la valeur de stratégie +1D6, le plus haut score choisit qui commence ses activations.
Initiative: a chaque tentative pour jouer une formation il faut effectuer un test d'initiative, si tu le rates tu ne epux faire qu'un ordre tenir et tu ne pourras pas retenir l'initiative, si tu réussis, tu fais l'action que tu as choisis.
P.S: c'est très clairement expliqué dans le livre de règle, je epnse dans les 5 premières pages, et les valeur de stratégie et d'initiative sont indiquées dans chaque liste, regarde bie pour les squats c'est limpide. Oui pardon tu as raison, c'est moi qui me suis embrouillé... Sinon y a des tonnes d'autres questions pour lesquelles j'aimerai bien un retour si possible ? |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Jeu 5 Avr - 22:03 | |
| Sérieusement, personne pour répondre à mes questions ? J'ai du mal à aller plus loin dans la conception de mon armée.
Si mes questions sont ultra connes, dites-le moi au moins ! |
| | | Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Jeu 5 Avr - 23:10 | |
| - marell le fou a écrit:
- Sérieusement, personne pour répondre à mes questions ? J'ai du mal à aller plus loin dans la conception de mon armée.
Si mes questions sont ultra connes, dites-le moi au moins ! si tu peux préciser lesquelles je répondrait volontier, mais demain car là il est 1h du mat en métropole et je vais au |
| | | hugoblin
Nombre de messages : 1385 Age : 49 Localisation : Seine Maritime Date d'inscription : 03/01/2012
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Jeu 5 Avr - 23:17 | |
| - Citation :
- Valeur stratégique au sens Brut ou au sens après tirage, avec le D6 ? par exemple pour les squat la valeur stratégique est 3 (fixe), ou bien 3+1D6 (varie chaque tour) ?
Il s'agit je pense de la valeur stratégique non modifiée par le jet du dé, c'est à dire que le camp ayant la plus forte valeur de base décidera toujours s'il commence ou laisse la main pour les questions des capacités de début de tour, si quelqu'un pouvait confirmer. - Citation :
- Elle reçoit un pion d'impact et a donc un -1 à son action de Tenir (qui est donc donc soit un tir, soit un mouvement, soit un regroupement) ?
Non. Pour activer une formation on la désigne, on choisit l'ordre qu'on lui donne et on doit réaliser un test d'initiative pour voir si elle le "comprend" et réussit à l'accomplir. Ce test d'initiative s'effectue avec la valeur d'initiative de la formation, avec un malus de -1 si la formation a un ou des PI, et un autre malus de -1 si on tente de garder l'initiative (jouer deux formations d'affilée), ces malus étant cumulables. Test réussi: la formation exécute l'ordre choisi. Test raté: la formation ne peut effectuer que l'ordre tenir (aucun autre) et reçoit un pion impact symbolisant la désorganisation qui l'affecte dûe aux problèmes de commandement. Ce PI, s'il n'est pas retiré avant le prochain tour, est susceptible d'entraîner (ou de conforter si la formation avait déjà des PI) le fameux malus de -1 aux prochains jets d'initiative. Les PI ne modifient pas le score pour toucher ou autre. - Citation :
- Le test de cohérence est effectué à la fin du mouvement de l'unité ou de la formation ?
De la formation forcément, sinon quelle que soit l'unité par laquelle tu commences le mouvement, dès que tu la poses à plus de 5 cm des autres elle est détruite! Difficile de ne faire que des sauts de puce avec un truc qui a 35cm de mouvement. Pour les question sur les squats ben... J'y connais queude, jamais lu leur codex... |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Jeu 5 Avr - 23:25 | |
| Merci, Fab ! Pas de soucis, je reposte les plus importantes à mes yeux. Merci Hugoblin qui a répondu à certains trucs pendant que je préparais ma réponse ! - Citation :
- - Y a t-il deux figurines de Gyrocoptère ?
- Citation :
- - Il faut systématiquement 3 wagons berserks par train ?
- Citation :
-
- Citation :
- Le début de la phrase "Une unité possédant la capacité Observateur permets aux armes de son unité" me parait peu clair. "Une unité [...] permet aux armes de son unité". Il y a un peu confusion entre les deux "unités" dont on parle. manifestement, il ne s'agit pas de la même figurine. Le premier "unité" semble faire référence à l'Observateur, alors que le deuxième au reste des unités faisant partie de sa formation (terme utilisé ensuite pour désigner le groupe d'unité).
Si je comprends bien, si par exemple un Gyro se fait chahuter, le Colossus qui fait partie de la même formation prend également des pions Impact ? - Citation :
-
- Citation :
- - S’il y a plus d’une unité de Tunnelier qui émerge, après le placement de la première, les autres sont toutes placées à 15cm maximum de celle-ci tout en restant en formation.
Sous entendu, plus d'unité de Tunnelier de la même formation qui émerge ? Par exemple si il y a deux termites de la même formation qui émergent en même temps ? J'entends par là qu'on doit les placer "à 15cm maxi tout en respectant la formation"... Ça se contredit si c'est une seule formation. Donc c'est une phrase qui s'adresse au cas ou ce soient des engins de plusieurs formations ? Mais du coup ce n'est pas très logique. Deux formations doivent pouvoir sortir a bonne distance je suppose. La phrase me parait bancale. - Citation :
- Les armées Squats ont une Valeur Stratégique de 3
Comparé aux autres races, ça se situe comment ? - Citation :
- Amélioration Trike : Remplace une unité de Motard de la Guilde par un Trike.
Je ne vois pas autre mention des Trikes qu'ici. Elles ne sont notament pas dans la liste d'armée. Cela veut dire qu'on ne peut pas les acheter directement ? On doit acheter la formation de base, puis les passer en trike obligatoirement ? - Citation :
-
- Citation :
- Maître de Guilde
La Guilde des ingénieurs se divise en différentes loges. Chacune de ces loges est dirigée par un Maître de Guilde, détenteur de nombreux secrets relatifs à la défense de la Forteresse et à la technologie squat. On entend parler pour la première fois de cette unité page de la Guilde des Ingénieurs (P.14). Hors cette unité n'est pas présentée du tout dans la liste d'armée ? Les robots, etc y sont, pas mais le Maître de la guilde. Du coup comment l'achète t-on ? - Citation :
- A propos des tests d'Action :
- Citation :
- Si le test est réussi, la formation peut résoudre l'action que vous avez annoncée pour elle. Si le test est raté, elle ne peut effectuer que l'action Tenir (même si le joueur a annoncé un autre type d'action), et reçoit un pion d'impact. Le test d'action subit une pénalité de -1 si la formation qui l'effectue possède un ou plusieurs pions d'impact, et une autre pénalité de -1 si elle tente
de conserver l'initiative (voir 1.6.3). Elle reçoit un pion d'impact et a donc un -1 à son action de Tenir (qui est donc donc soit un tir, soit un mouvement, soit un regroupement) ? |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Jeu 5 Avr - 23:41 | |
| - Citation :
- - Y a t-il deux figurines de Gyrocoptère ?
Oui et non. Il y a 2 gurines différentes en terme de règles : le gyro qui accompagne le colossus n'a pas d'armes mais est plus résistant. Mais en terme de figurines, il n'existe qu'un seul modèle. Les puristes me reprendront si jamais. - Citation :
- - Il faut systématiquement 3 wagons berserks par train ?
Oui. - Citation :
-
- Citation :
- Le début de la phrase "Une unité possédant la capacité Observateur permets aux armes de son unité" me parait peu clair. "Une unité [...] permet aux armes de son unité". Il y a un peu confusion entre les deux "unités" dont on parle. manifestement, il ne s'agit pas de la même figurine. Le premier "unité" semble faire référence à l'Observateur, alors que le deuxième au reste des unités faisant partie de sa formation (terme utilisé ensuite pour désigner le groupe d'unité).
Si je comprends bien, si par exemple un Gyro se fait chahuter, le Colossus qui fait partie de la même formation prend également des pions Impact ? Oui. Tu as bien compris qu'à la place d'unité c'est le terme formation qui devrait être utilisé. Sinon le gyro ne sert à rien. - Citation :
-
- Citation :
- - S’il y a plus d’une unité de Tunnelier qui émerge, après le placement de la première, les autres sont toutes placées à 15cm maximum de celle-ci tout en restant en formation.
Sous entendu, plus d'unité de Tunnelier de la même formation qui émerge ? Par exemple si il y a deux termites de la même formation qui émergent en même temps ? Oui. Si une formation de 4 termites apparait, la 1ère arrive et on place les 3 autres dans un rayon de 15cm puis les squats peuvent en sortir. - Citation :
- Les armées Squats ont une Valeur Stratégique de 3
C'est la moyenne. Rien d'ultime : le chaos et les eldars ont 4. Les Space Machins ont 5. Rien de catastrophique : les tyty et les nécrons ont 1. D'autres armées ont 2. - Citation :
- Amélioration Trike : Remplace une unité de Motard de la Guilde par un Trike.
1 trike pour 10pts (bouhhhh comme c'est cher). Pour 80pts tu as une formation de 8 trikes au lieu des motos. - Citation :
-
- Citation :
- Maître de Guilde
La Guilde des ingénieurs se divise en différentes loges. Chacune de ces loges est dirigée par un Maître de Guilde, détenteur de nombreux secrets relatifs à la défense de la Forteresse et à la technologie squat. On entend parler pour la première fois de cette unité page de la Guilde des Ingénieurs (P.14). Hors cette unité n'est pas présentée du tout dans la liste d'armée ? Les robots, etc y sont, pas mais le Maître de la guilde. Du coup comment l'achète t-on ? C'est clairement expliqué dans le codex. C'est un boss pour les motards. Voilà. Sinon contente toi de poser 2-3 questions à la fois. Honnêtement ça ne donne pas envie de répondre à un lot de 8-10 questions. C'est long et ça calme les réponses potentielles. Sur ce, pour être un nouveau joueur squat, je te dis éclate toi! C'est vraiment une bonne alternative à la garde impériale et l'armée est bien agressive sur une table. |
| | | hugoblin
Nombre de messages : 1385 Age : 49 Localisation : Seine Maritime Date d'inscription : 03/01/2012
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Jeu 5 Avr - 23:46 | |
| - Citation :
- Citation:
Les armées Squats ont une Valeur Stratégique de 3
Comparé aux autres races, ça se situe comment ?
C'est moyen je dirais... Je ne connais que SM 5, eldars 4, orcs 3, GI 2, AMTL 3... J'avoue que les descriptions des règles sur ce que sont les valeurs de valeur stratégique et d'initiative sont peu explicites. Perso j'interprète ça à la hâche comme les capacités stratégiques de l'armée (état major, renseignement, satellites, doctrines d'armée etc...) par opposition aux capacités tactiques (officiers et sous officiers, entraînement, matériel et motivation des soldats, autonomie des petites formations etc...) mais j'ai peut-être tout faux. Ca ne m'empêche pas de jouer! - Citation :
- Citation:
Amélioration Trike : Remplace une unité de Motard de la Guilde par un Trike.
Je ne vois pas autre mention des Trikes qu'ici. Elles ne sont notament pas dans la liste d'armée. Cela veut dire qu'on ne peut pas les acheter directement ? On doit acheter la formation de base, puis les passer en trike obligatoirement ?
Oui, je n'ai pas lu le codex mais je pense que ça fonctionne comme les SM pour les améliorations. Si tu transformes tous tes motards normaux en trikes, ça revient au même que d'acheter une unité de trikes, tu peux n'en transformer que quelques uns, c'est plus souple. |
| | | marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: [F-ERC] Questions de règles Ven 6 Avr - 0:21 | |
| - Citation :
- Oui et non. Il y a 2 gurines différentes en terme de règles : le gyro qui accompagne le colossus n'a pas d'armes mais est plus résistant. Mais en terme de figurines, il n'existe qu'un seul modèle. Les puristes me reprendront si jamais.
OK, merci ! C'est ce qu'il me semblait, mais avec les superbes réalisation scratchbuildées* ici et là présentées dans les règles, je n'étais plus sur de rien. C'est malin de faire mieux que les originales, comment voulez-vous qu'on s'en sorte, après ? (*) : Mais peut-on encore parler de scartchbuild pour de si belles figs ? - Citation :
-
- Citation :
- - Il faut systématiquement 3 wagons berserks par train ?
Oui. Urf, ça rend obsolète pas mal de mes wagons... Vu le prix sur ebay, ça va être difficile de prendre des figs originelles. Je suppose que tout le monde transforme ses wagons en unités berserks, du coup. - Citation :
- Oui. Si une formation de 4 termites apparait, la 1ère arrive et on place les 3 autres dans un rayon de 15cm puis les squats peuvent en sortir.
OK, donc il y a bien une répétition dans la phrase. Sortir à 15cm et respecter la formation, c'est la même chose. - Citation :
- C'est la moyenne. Rien d'ultime : le chaos et les eldars ont 4. Les Space Machins ont 5. Rien de catastrophique : les tyty et les nécrons ont 1. D'autres armées ont 2.
La moyenne. OK. Je pensais un peu mieux que la moyenne. Je ne vois pas encore l'effet en jeu que ça donne, mais c'est noté. - Citation :
- 1 trike pour 10pts (bouhhhh comme c'est cher). Pour 80pts tu as une formation de 8 trikes au lieu des motos.
- Citation :
- Oui, je n'ai pas lu le codex mais je pense que ça fonctionne comme les SM pour les améliorations. Si tu transformes tous tes motards normaux en trikes, ça revient au même que d'acheter une unité de trikes, tu peux n'en transformer que quelques uns, c'est plus souple.
OK, c'est donc une procédure normale de ne pas acheter l'unité directement, pas de passer par cette option de transformation. Et on peut en adapter seulement certaines, et pas forcément toute l'unité. OK, merci. Je ne sais pas si c'est cher ou pas, on verra en jouant - Citation :
- C'est clairement expliqué dans le codex. C'est un boss pour les motards.
Oui mais pour l'acheter on fait comment ? - Citation :
- J'avoue que les descriptions des règles sur ce que sont les valeurs de valeur stratégique et d'initiative sont peu explicites. Perso j'interprète ça à la hâche comme les capacités stratégiques de l'armée (état major, renseignement, satellites, doctrines d'armée etc...) par opposition aux capacités tactiques (officiers et sous officiers, entraînement, matériel et motivation des soldats, autonomie des petites formations etc...) mais j'ai peut-être tout faux.
Oui, je pense que c'est ça également. L'efficacité de l'armée en temps que corps, la formation des dirigeants, l'entrainement des soldats, etc. Je trouve ça sympa comme principe. - Citation :
- Voilà. Sinon contente toi de poser 2-3 questions à la fois. Honnêtement ça ne donne pas envie de répondre à un lot de 8-10 questions. C'est long et ça calme les réponses potentielles.
C'est le deuxième effet décalage horaire... Quand je lis en journée, vous êtes en train de dormir. Du coup j'ai le temps de poser plein de questions au lieu d'une ou deux avant que vous n'ayez le temps de répondre... Mais je note. - Citation :
- Sur ce, pour être un nouveau joueur squat, je te dis éclate toi! C'est vraiment une bonne alternative à la garde impériale et l'armée est bien agressive sur une table.
Je ne connais pas encore le style de jeu des squats, mais ça a l'air assez lourd et puissant. De grosses armes en majorité avec assez peu de tirs j'ai l'impression. |
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