Rapport de Bataille : les ruines de Kheleb IV.2000 points en EA. Death Guard vs Eldars.
Dans les déserts rouges de Kheleb IV, la petite ville d’Artritus abrite encore des bâtiments intacts, et en particulier tout un complexe avec laser de défense planétaire, manufactorum, etc. La peste de Nurgle ayant éliminé les humains présents, les Marines de la Death Guard pensaient pouvoir s’en emparer sans coup férir, mais c’était sans compter sur l’intervention des Eldars de Saim-Hann. Alors que les forces blindées des légions de la Peste s’approchent des ruines, les anti-grav eldars prennent position sur les dunes à l’Ouest de la ville.C’est donc une première pour BlackIce (Nico) et Benjoth (Moi). Nous nous sommes dit 2000 points histoire de pouvoir jouer suffisamment pour des newbees de EA. Table en 120 x 120, pas mal de décors, je ne sais pas si c’est trop (voir photos).
Les armées :Death Guard : (5 formations)Tour de la Peste embarquant 8 unités de démons.
8 Marines de la Death Guard dans 4 rhinos.
2 x 8 Marines de la peste dans 4 rhinos.
Une formation de 4 machines de contagion.
Les Eldars : (7 formations)Une formation de Gardiens « TMF » comme dirait le Zaïus (3 plateformes de support, 3 plateformes d’appui, le Grand Prophète, 4 gardiens, 3 gardes fantômes, 3 seigneurs fantômes)
Une formation de Gardiens (7 + GP) dans des Wave Serpents.
Une formation de 4 banshees + 4 vengeurs (dont exarque) dans des Wave Serpents
Une formation de 6 Falcons
Une formation de 6 Marcheurs de Guerre
Une formation de 6 motojets
Une formation de 3 tisseurs de Nuit.
Nous avions décidé de jouer sans aviation pour faciliter l’initiation.
Comme on ne sait pas comment gérer le déploiement, on fait un test 1D6 + valeur stratégique (que gagne le Chaos) et donc les Eldars se placent en premier. On dit 20 cm du bord de table.
Je ne sais pas trop ce qu’il convient de faire, mais je place mes unités avec un pseudo-plan en tête :
Sur la droite, des unités rapides (motojets et falcons) qui sauront se redeployer si besoin est, et dont l’objectif sera de harasser et apporter leur soutien. Au centre la grosse formation de gardiens qui va foncer se planquer dans les ruines et profiter de son couvert. Les tisseurs bien planqués derrière un bâtiment. Les marcheurs sur le côté. Sur la gauche, les wave serpents des deux formations restantes, prêts à foncer (j’attends beaucoup, et avec gourmandise, de ma formation de Guerriers Aspects).
En face, la Death guard se déploie entièrement dans les véhicules de transport, avec 4 formations au centre pour prendre avantage des routes et une sur sa gauche (la Death Guard) pour contrer mes Wave Serpents.
Voici la p'tite photo pas top qui va avec :
1er tour : Initiative aux Eldars.Je remporte le jet et commence à jouer. Enfin, c’et vite dit, je décide d’activer mes tisseurs (histoire de voir ce que vont faire les Prouteux, et de distribuer déjà quelques pions Impact) mais le fameux 1 sort du D6, et ils se retrouvent à …. Ne rien faire.
Les Marines avancent prudemment afin de prendre des couverts dans leurs rhinos (ils n’en sortent pas), et la tour de la Peste décide de ne pas bouger pour envoyer toute sa puissance de feu sur les motojets qui se sont aventuré dans les ruines : résultat 3 pertes et 6 pions impact pour la formation eldar, qu’on ne verra donc pas agir de sitôt…
Le seul autre fait marquant est la volée de tir des Marcheurs sur le rhinos derrière les ruines, qui perdent 2 véhicules et 1 socle de marines, en encaissant 4 pions impact (pas suffisant pour démoraliser, mais c’est déjà ça). Les Falcons imprudents perdent un des leurs lors d’un jet de terrain dangereux en « atterrissant » dans les ruines, de même que la seconde formation de marines de la peste dont un Rhino se crash en traversant une zone de gravas.
Ah oui les Wave Serpents de Guerriers Aspects filent derrière l’objectif le plus reculé des Chaotiques, en espérant l’initiative pour lancer un assaut sur les Marines de la Death Guard restés dans leurs rhinos.
La fin de tour voit les Chaotiques se débarrasser de pas mal de pions impact, alors que les Eldars ratent lamentablement la majorité de leurs jets et conservent pas mal de pions impact.
2nd tour : Initiative à la Death Guard.Argl ! C’était pas le moment de perdre l’initiative ! Mais Nico décide de gagner le flan gauche (pour lui) et lance un assaut avec ses Marines de la Peste sur les Falcons. Malgré le soutien de quelques marcheurs, les eldars perdent le combat et perdent 3 blindés supplémentaires, n’infligeant qu’une seule perte aux fidèles de Nurgle.
Je prends ma revanche dans la foulée, en lançant l’assaut des Guerriers Aspects sur les Marines de la Death Guard : les Wave Serpents débarquent les Banshees qui par groupe de 2 bloquent les 2 Rhinos les plus proches, alors que les Vengeurs se placent de manière à engager des fusillades (leur spécialité). Les 4 marines de la Peste pouvant débarquer en contre-charge le font et se placent en fusillade. Le résultat du combat est sans bavure pour les Eldars, qui massacrent les adeptes de Nurgle, en n’encaissant qu’une seule perte, et se regroupant vers la tour de la Peste : celle-ci fait feu de tout bois mais n’arrive pas à éliminer le moindre socle !
Quelques tirs et assauts plus tard, après la fin de tour, la situation est la suivante :
Le flanc gauche des eldars n’est pas entamé, et la formation des Guerriers Aspects est prête à fondre sur la Tour de la Peste. Le Centre est tenu par les Eldars, l’Ost de Gardiens dotés de plateformes de tir ayant réussi à placer pas mal de pions impact sur les machines de contagion, et les marcheurs se sont bien sortis des tirs subis. Seul le flanc droit pêche, avec une formation de Marines de la Peste proche de l’objectif eldar. Pas mal de formations démoralisées (bon, on s’est planté dans leur gestion, mais c’est pas grave, elles avaient trop de pion impact pour espérer faire quoi que ce soit).
3ème (et dernier) tour : Initiative aux Eldars.Pas d’hésitation, action, les Guerriers aspects chargent la Tour de la peste et placent suffisamment de socles au contact pour empêcher les démons de sortir (Question : normalement c’est deux socles pour empêcher les débarquements des transports, mais contre les engins de Guerre, c’est combien ? J’avais mis 3 socles au contact, mais j’aurais pu pousser à 6…. Alors on a pensé que c’était suffisant). Le round de combat entraine la perte d’un point de Structure de l’Engin de Guerre, qui en retour n’inflige aucune perte. Le combat se solde par une égalité, on refait un round, l’engin perd alors deux points de structure en sus, et perd le combat, qui lui fait perdre encore 2 points. Il ne lui en reste qu’un.
Pour le reste, pas beaucoup d’action en ce tour 3 : quelques tirs sporadiques, mais la majorité des formations chaotiques étant démoralisée, seuls les marines ayant vaincu les falcons peuvent faire quelque chose, et se placent en alerte, subissant des pertes liés aux barrages des Tisseurs.
Fin de la Partie. Aucun objectif n’a été atteint, on joue le truc au Tie-Break, et les Eldars emportent une victoire mineure par 1275 à 500.
Debrief :Pour une première on s’en est pas mal sortis. Joueur de Netepic, ce sont surtout la gestion des pions impact et de leurs conséquence ainsi que les différents profils dans les formations qui posent problème : il faut vraiment s’habituer à plus de complexité que dans Netepic (qui ne dispose que de 3 ordres et dont les unités d’un même détachement ont quasiment toujours toutes les même profils). En dehors de cela, pas trop de difficultés à passer d’un système à l’autre.
Les plus :
- Sûrement plus rapide quand on connaitra mieux la diversité des ordres et les profils de nos figurines (au final on en revient toujours au même…).
- Le côté stratégique des pions Impact, qui fait tout le sel de ce jeu en fait.
- Les combats avec corps-à-corps, soutien et fusillade, qui sont des phases de chirurgie importantes et intéressantes.
- L’utilisation des divers avantages des terrains selon les types de troupe.
Les moins :
- Trop d’ordres différents qui demandent pas mal de réflexion.
- Trop de profils différents dans les formations, l’habitude sera longue à prendre.
- La gestion des pions impact, confuse au départ, et dont la portée stratégique m’est apparue mais m’a en partie échappé (c’est normal pour une première), qui alourdit aussi le jeu.
Mon point de vue en résumé :
- On ne juge pas en une seule partie, particulièrement avec le nombre d’erreurs que nous avons commis. Mais je me suis fait en gros une bonne idée du système, et surtout de sa différence avec Netepic.
- J’apprécie le simulationnisme plus poussé que NE, mais regrette la simplicité de gestion des profils et détachements de NE. L’idée des Pions Impact est bonne mais complexe à gérer et encore plus à maîtriser (ce qui fait tout l’art de EA, ai-je cru comprendre !).
- Beaucoup d’ordres, et surtout la capacité à faire du 3 x Mouvement qui demande de grandes tables : en 120 x 120, même avec cet ordre, personne n’ait allé faire ça !
- Les formations et leur choix sont plus complexe qu’à NE, et je pense que la fluidité ne vient qu’avec le temps, et la répétition des parties, ce qui risque de ne pas être le cas pour nous…
Voilà. Franchement je n’ai aucune préférence de NE sur EA et inversement, pour moi les deux systèmes ont leurs avantages et leurs inconvénients. SI je devais vraiment avancer, je dirais que j’aimerais doter NE d’un système simplifié des Pions Impact pour obtenir le jeu qui me conviendrais le plus. J’ai ma petite idée….