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 Naoned Summer Games Session 2014

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benjoth

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MessageSujet: Naoned Summer Games Session 2014   Naoned Summer Games Session 2014 Icon_minitimeJeu 17 Juil - 6:44

Ces deux derniers soirs ont vu la multiplication des parties à l'Ouest.... 3 parties donc sur deux jours à la maison, mais la série avait je crois pas mal débuté le WE avec des belles bastons chez Wargh !

La partie dont au sujet de laquelle on va causer opposait les Chevaliers Eldars en test de votre serviteur à la garde Impériale du sus-nommé Wargh, en 3000 points, sur une table d'un brun rouge qui s'accorde bien avec la couleur de certains socles round-lip,  tongue , mais je ne vise personne.

La liste eldar : 10 activations.
Portail, ost de gardiens avec des plateformes en sus, Ost de Chevaliers TMF, 6 supports (rangers, 2 x 6 épées de vaul réparties entre Falcons et Prismes et AA, un super lourd scorpion, tisseurs, une formation basique de chevaliers en PB TI testée), et deux formations de volants : Phoenix ET Nightwings.

L'objectif était d'enfin faire un 3000, et de continuer à avancer les tests sur la liste.

La liste GI : 10 activation
2 shadowswords, 1 Compagnie de Leman Russ, 1 formation de cavaliers, 2 intercepteurs Thunderbolt, 1 compagnie mécanisée, 1 compagnie d'infanterie, 1 formation de manticores, des vultures et des sentinelles (j'ai oublié les hydres présentes dans chaque compagnie). Je laisse Wargh commenter ce topic et faire les ajouts / réponses de ce côté.

Première Photo :
Naoned Summer Games Session 2014 100_9416
On y voit le premier tour en cours....

Tour 1

Du côté Eldar, trop de temps passé dans les vaisseaux de transport, et les zoreilles ont du mal à se reveiller : quand je dis du mal, c'est BEAUCOUP de mal, puisque qu'après avoir perdu le jet de stratégie (à +2 quand même), sur 9 activations (les gardiens attendaient pour passer le portail), 6 formations ont reçu l'ordre tenir lors de ce tour (cela aurait pu être 7 sans le "commandant suprême"....). Autant dire que les eldars ont pas mal de difficulté à se mettre en place, alors que la garde avance tranquillement sans trop louper quoi que ce soit : mais le placement initial de la compagnie motorisée et d'une des shadowswords va peser lourd sur la partie.

Alors qu'en fin de tour les Pheonix e lâchent sur cette même compagnie (6 PI tout de même), les eldars, soit disant mobiles, ont très peu avancé, mais la garde a été "timorée" dans son placement patient : Manticores et Vultures ont tout de même fit payer leur inactivité aux eldars, avec, respectivement, de la galette au beurre et des missiles 'achement violents.

Naoned Summer Games Session 2014 100_9417
La même vue d'un autre angle (ou presque).

Tour 2 :

Les Eldars emportent le jet et peuvent enfin s'activer à peu près tous. (à peu près, les PI ayant plu de chaque côté de la table en fin de tour 1). Alors que les deux armées ont délaissé le même flanc, la bataille se concentre autour des ruines abritant le portail eldar. Alors que les Leman Russ hésitent et tiennent, les Chevaliers de la Maisonnée Night Fury montent enfin qu'ils sont bien LA GROSSE FORMATION de la liste eldar (550 points quand même) : après avoir essuyé un assaut "mal-t-a-propos" des cavaliers (tous tués sans avoir fait autre chose que rayer la peinture), les marcheurs géants décident de se lancer à travers les ruines sur la compagnie mécanisée qui s'y planque : résultat sans appel du combat, +9 pour les eldars (Ah ouais, ça défouraille les Anéantisseurs !) et il ne reste au final que le Commissaire (grâce à sa capacité "sans peur") qui fuit rapidement en maugréant sur l'incompétence du UberKommandant (qu'il aurait aimé exécuter lui-même, mais qui avait été réduit à l'état de crêpe par le Commandant adverse, saleté de zoreilles, les xenos sont vraiment des zenc.... Suspect ).

Naoned Summer Games Session 2014 100_9418
En cette fin de tour 2, vous voyez au fond près de la base eldar le Falcon rescapé du massacre de sa formation par les Leman Russ, les nightwings sur la gauche qui sont parvenus (Pfouh.... rabbit ) à démoralisé les manticores, la Shadowsword qui vient d'atomiser le Scorpion, et les ruines tenues par les eldars (voir photo ci-dessous).

J'ai éclusé toute ma "louse" sur le premier tour, et réussi quelques belles activations !

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Tour 3 (dernier tour d'un commun accord....)

Les eldars emportent à nouveau le jet stratégique sur cet ultime tour, qui sera de loin le plus tactique et le plus tendu alors que chaque dé lancé avait une importance folle : chaque activation répondant à celle de l'adversaire, à la manière d'une partie d'échecs, les pièces s'avaçant et s'annihilant / se démoralisant les unes les autres en cascade, les objectifs changent de main au gré des dés....

Alors que les Leman Russ ratent lamentablement leur tour de tir (en regroupement, ils commençaient à entasser un peu beaucoup de PI...) sur les gardiens apparus en fin de tour précédent, (pas de pertes....), les intercepteurs Nightwings parviennent à démoraliser les Manticores -avant leur activation- après avoir évité des Hydres vraiment bien placées (j'dirais même, au cordeau M'sieur Nico !  Cool ).

Voyant se profiler le Tie-break, je décide de lancer le falcon proche de ma base pour tenter d'éliminer le Commissaire qui a manqué de prudence en venant tirer sur les Chevaliers : alors que les lasers à impulsions ratent leur cible, c'est le scatter laser qui mettra fin au héros de cette bataille (clairement) mais pas à sa légende !

La fin de tour se concentre sur la Base de la Garde, alors que l'ensemble des autres éléments est déjà acquis : le vainqueur tiendra la base impériale.... les épées de Vaul parviennent quasiment au centimètre près (à 4 en fait...) à s'approcher de l'objectif (suffisamment... dans les 15 cm quoi !) tout en démoralisant les vultures avant leur activation. La Shadowsword réplique en se positionnant entre les eldars et l'objectif, tout en pulvérisant un falcon. Puis c'est au tour de l'Ost de Chevaliers de tenter le diable et un "double mouvement et tir" qui déterminera la victoire : en pleine courses dans les ruines, les marcheurs ne prennent pas de dommages, et s'aventurent suffisamment près pour que les Pulse Laser des Chevaliers de Feu fassent mouche et transpercent les réserves de munitions du char super lourd impérial : la shadowsword explose dans une gerbe aveuglante, offrant la base impériale et la victoire à des eldars pas fâchés d'avoir réussi ce coup-là.

Fin du troisième, victoire mineure 1-0 des eldars.

PS : Nico je te laisse compléter, et posterai un deuxième élément de debrief sur les unités.
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benjoth

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MessageSujet: Debrief Eldar   Naoned Summer Games Session 2014 Icon_minitimeJeu 17 Juil - 8:20

1. L'adversaire / l'armée adverse

Le gars Wargh est un gentleman gamer, j'vous le dit  cheers . Mais pas un touriste, loin de là. Affûté sur son armée, sur les règles et la tactique, donc la "next one" sera un grand plaisir !

La garde, c'est quand même une belle saloperie. Il m'a fallu un tir en Titan Killer pour enfin passer les Blindages renforcés de leurs chars (un 4+ relançable, ça envoie... et même mes "lances" n'ont rien fait), les armes d'interdiction fleurissent de partout (missiles des vultures, missiles des manticores, shadowsword en Alerte) et la portée des canons des Leman Russ fait pas rire.
Ensuite les trouffions sont quand même basique, je trouve que le plus complexe est d'arriver à les utiliser correctement. Les Commissaires sont des ajouts de valeur, indispensables AMHA.

Un paquet de formations en garnisons, ça fait pas plaisir au pauvre eldar  affraid !

2. L'armée eldar en général / les chevaliers

Les eldars sont fragiles, rapides, et peuvent frapper fort. Ca je savais. Mon premier tour ne m'a pas permis d'en juger, mais je n'ai pas été déçu par l'armée. Quelques unités n'ont pas vraiment influencer le jeu, mais cela peut être dû à mon inexpérience ou à un mauvais placement (mais les eldars ont la faculté de se rattraper, un petit luxe que Squats et GI n'ont pas).

3. Notes des unités

Portail (8 ): très bon choix. première fois que j'utilise, et franchement, il n'y a aucune raison de ne pas en avoir à chaque fois. Les nombreux choix que donnent cet accès sont tous bons, et l'adversaire réfléchit avant de trop s'en approcher. probablement moins utile pour cette armée de Chevaliers (pour rappel, pas de guerriers aspects ni d'avatar dans cette liste), mais très bien.

Gardiens (7): l'indispensable Prophète et ses p'tits gars sont une formation de bon aloi : pas chers et polyvalents, mais généralistes. Quoiqu'il arrive, il en faut une, mais je pense que les Plateformes d'appui sont nécessaire, franchement pour si peu 3 macro-armes et +3 unités dans la formation c'est quasiment nécessaire. Le problème de mobilité lié à l'impossibilité de mettre des Wave Serpents si vous avez les plateformes d'appui est en parti gommé par le portail, mais évidemment leur lieu d'arrivée est connu...

Ost de Chevaliers (8 ): Après de belles erreurs lors de la première partie, j'ai mieux joué ma formation BLM. Un peu les stars de cette partie, ils ont éliminé trois formations (infanterie mécanisée, shadowsword et cavaliers), et tenu la marée face à ... ben pas tant de tir que cela. La capacité marcheur est excellente. Le mix entre les deu types de Chevaliers semble nécessaire, en l'occurence j'avais 3 anéantisseurs et deux Tornades de Feu.

Rangers (6) : j'en avais 4. la seule garnison, éclaireurs. la ZdC élargie est leur meilleur atout, et le plaquage dans les ruines les a aidé à survivre. Démoralisés deux fois et revenus deux fois, posant 2 PI sur les sentinelles lors du tir d'alerte, ils ont été la "p'tite unité mouleuse" qui a largement payé l'investissement de base de ... 100 points !

Epées de Vaul (5). J'avais mixé les trois types dans les formations, et je suis dubitatif sur l'intérêt d'en jouer 2. les falcons m'ont nettement plus impressionné que les prismes, mais je sais la valeur de ces derniers. Très bien sur la mobilité, nettement plus dubitatif sur les tirs. Les firestorms n'ont servi à rien.

Tisseurs de nuit (4) : bof. Franchement pas efficace, même avec rupture, mais ils n'ont pas été à la fête. Je pense que le firestorm a sa place dans cette unité, en en prenant 2, pour couvrir les zones. C'est pas 1 PB de perdu qui change grand chose. par contre portée faible pour une arme en TI.

Chevaliers Ouragans (2) : profil perso, j'ai été mal inspiré. Ils sont nettement trop chers pour faire la même chose que des tisseurs de nuit, il va falloir leur rajouter quelquechose. J'y travaille.

Scorpion (4) : première activation ratée, la seconde lui a permis de vaporiser un vulture avant d'être détruit par la shadowsword. Je pense qu'il est bon, mais au final sa portée de 60 cm est courte par rapport aux armes d'interdiction de la garde. je pense qu'il aurait fallu lui en adjoindre un second, dans la formation ou indépendant.

Nightwings (6) : dans leur rôle antiaérien et de poseurs du "p'tit PI qui change tout", ils ont été parfaits. mais ils ont été largement dépassés en efficacité par les Phoenix.

Pheonix (9) : j'avais lu par-ci par-là que les Phoenix ne valaient pas les 400 points qu'on les paie, mais en tout cas hier ils les ont largement valu. Dans le rôle de chasseurs de chars et de formations mixtes, ils excellent, et leur blindage renforcé leur assure une bonne durabilité face aux AA adverses.
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kyril44

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MessageSujet: Re: Naoned Summer Games Session 2014   Naoned Summer Games Session 2014 Icon_minitimeJeu 17 Juil - 9:35

Citation :
Le gars Wargh est un gentleman gamer, j'vous le dit cheers . Mais pas un touriste, loin de là. Affûté sur son armée, sur les règles et la tactique, donc la "next one" sera un grand plaisir !

Je confirme et tu l'es également. C'est toujours un défi de faire une partie contre l'un ou l'autre  Very Happy 

En tout cas, merci de ce joli rapport de bataille et j'en connais un qui va se faire (encore) charrier par ses filles  geek, aïe Nicow pas la tête lol!!!

A mon retour de ma Breizh land, c'est quand vous voudrez pour vous frotter contre mes Squats ou mon AMTL et promis je m'attaque à la peinture (Et oui, j'ai bien entendu durant ses 5 jours vos taquineries Razz )
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WARGH

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MessageSujet: Re: Naoned Summer Games Session 2014   Naoned Summer Games Session 2014 Icon_minitimeJeu 17 Juil - 21:54

Merci mes bouchers/proies chéries.

Ce fut un plaisir d'affronter une armée aussi belle avec les socles raccord au terrain.  cyclops 

La liste de chevaliers Eldars est source d'insipartion pour les chevaliers AMTL. Il va falloir les affronter encore une ou deux fois pour voir.
Liste Eldar : lien liste
La Eldar knights Host à 500 me semblait à première vu un peu chère, mais les 2 tirs en macro et les attaques supplémentaires en FF et CC peuvent le justifier.
Mais avec EG et CD2 pour tous les chevaliers tel que nous l'avons joué, elle semble du coup sous facturée. Il faudrait tester la version standard non EG mais avec holochamps.
Mais l'idée de passer les chevaliers en CD2 me semble une voie intéressante à explorer.

La partie :
J'ai fait une grosse erreur de placement de mes objectifs. Avec un portail eldar qui prend la place d'un objectif, il fallait les placer en plein découvert pour que les troupes utilisant le portail soient obligées de bouger ou rester à découvert pour défendre l'objectif.
Ben a bien protégé son BLM, mes shadowswords n'ont pas pu être rentabilisés. D'ailleurs 2 c'est trop, j'en remplacerais 1 par un baneblade.
L'aviation eldar a fait un trop bon boulot!  Evil or Very Mad  Mes hydres n'ont rien détruit, la faute à pas de chance. Mais jouer avec 2 activations de thunderbolts semble nécessaire.
Les cavaliers se sont fait massacrer, pas eu trop de chance en CC. Mais cela reste une très bonne unité à mes yeux, plus spécialisée que les sentinelles mais bien plus dangereuse.

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benjoth

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MessageSujet: Re: Naoned Summer Games Session 2014   Naoned Summer Games Session 2014 Icon_minitimeLun 21 Juil - 12:19

J'ai modifié la liste, mais ne l'ai pas mise en ligne.
Il reste des modifs en fonction des tests, je ne sortirai une beta qu'après l'Epic Day.... d'ici là j'espère 2 ou 3 tests encore.

Je plussois les commentaires de Wargh :
1. le manque d'habitude face aux eldars.... mais bon, pas facile de placer un objectif en imaginant qu'il servira de point d'entrée à l'adversaire. Et encore, les Chevaliers Eldzrs n'ont pas (encore) de Storm Serpent !
2. Les hydres, c'est bien, mais avec des jets de daube, cela permet aux p'tits navions jaunes de s'en donner à coeur joie !
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