Salut,
encore une partie test pour les nécrons!! Avec un peu d'historique dedans, c'est ce que j'aime à Epic, grâce au scénar tournoi, chaque partie gagne seule sa légitimité scénaristique, plutôt que "moi voit, moi tue!".
SPACE WOLVES:-griffes sanglantes+2 razorbakc canon laser+2 razorback bolter lours+1 hunter+ seigneur loup (BLM)
-4 land raiders
-4 land raiders
-4 wirlwind+1 hunter
-3 motos et 2 motos d'assaut
-4 motos et 1 motos d'assaut
-4 long crocs+1 dread+1 hunter
-4 serres sanglantes+prêtre des runes
-4 serres sanglantes+grand loup
-4 vindicators
-4 scouts
NECRON-8 immortels+arches de résurrection+tétrarque (BLM)
-8 guerriers+2 mécaracnides
-formation d'intendance
-4 arches du jugement dernier
-4 arches du jugement dernier
-4 arches du jugement dernier
-6 destroyers lourds
-6 traqueurs
-pylône
-pylône
-2 faucheurs
-1 c'tan deceveir
Comme vous pouvez le voir, ces listes pas du tout comme on en voit d'habitude, Newparrain voulait jouer tout au sol et taper fort avec ses lands raiders sur mes monolithes... sauf que j'avais eu exactement la même idée en ne voulant jouer nécrons sans portails. Du coup, chacuns avaient posé ses
couill... figurines sur la table et cela allait se jouer à celui qui aurait la plus... la meilleure stratégie.
Le tétrarque Rask-har Kapak avait pour mission de stopper la contre attaque de l'élite humaine avant que ceux-ci ne puissent détruire le mausolée qui permettrait aux légions infinis de sortir de leur torpeur et de reprendre cette galaxie! Malheureusement, les forges éoniques n'avaient pu lui fournir que la garnison habituelle du monde nécropole, aucunes aides ne viendrait des vaisseaux tombes en orbites, occupés par l'annihilation de la faible flotte humaine!
Nullement impressionné par la colonne de poussière que soulevait les véhicules ennemis en approche, Rask-har Kapak sourit intérieurement, même si les humains pensait sa force entièrement présente dans le défilé, il gardait en réserve quelques surprises!DEPLOIEMENT:Luc a choisi un bon vieux déploiement en coin pour ses SM, du coup, je fais comme lui (bien obligé!). Pour du SM, il y a du monde en face mais je reste souple, comme il n'y a pas d'aviation ennemi (je craignais la présence fort malvenue d'un bon vieux thunderhawk), je décide de grader mes pylônes en réserve!
Du coup:
Les SM se massent face à moi, les motos sont visibles au fond et les long crocs se garnisonnent en face de mes troupes, quand à moi, tout le monde se planquent autour du blitz et je garnisonne ma formation de guerriers face aux long crocs.
La formation d'intendance se place loin de tout le monde, je met cette unité là que pour faire chier mon adversaire, elle va très très bien réussir son boulot^^
Mes réserves:
Il y a déjà un pylône qui s'est téléporté! Dés le premier tour à 15 cm de mon blitz, comme ça, quoi qu'il se passe, je sais que les space marines vont devoir attaquer ce gros morceaux si ils veulent cet objectif!
PREMIER TOURStratégie aux marines (étonnant non?)
Les wiwis tirent sur mes guerriers qui subissent 4 pertes... du coup, Luc garde la main et lance un assaut sur mes guerriers qui ne peuvent même pas profiter de leur état d'alerte à cause des PI qu'ils se sont pris. Je perd à la fin de l'assaut, logique, mais mes deux araignés vont se planquer de l'autre côté du cratère.
Mon intendance avance pour se planquer dans un cratère et on commence le jeu du chat et de la souris à celui qui se placera à portée de tir de l'autre^^. Le BLM marines se redéploie et vient squatter le bord du cratère de mes guerriers. Les motos d'aassaut tentent un vilain tir de bolter lourd sur mes araignées et se font pulvériser en retour par une de mes unités d'arche, du coup, les deux survivantes se planquent derrière la colline la plus proche.
Mon pylône se met en état d'alerte, les vindicators viennent épaulé les long crocs qui ont perdu un socle lors de l'assaut précédent. Mes faucheurs profitent qu'un des deux hunter soit en redéploiement pour faire une attaque au passage sur les long crocs, ils perdent le dread et un socle mais ne démoralisent pas. C'est vraiment très très dur à démoraliser du marines^^
Les land raiders vont se planquer derrière la colline la plus proche du carrefour central et les serres sanglantes vont chercher des noises à mon unité d'intendance.
Mon BLM va se planquer derrière la grosse colline afin de pouvoir faire quelque chose au second tour.
Fin du tour: Tout le monde se regarde dans le blanc des yeux, le second tour risque d'être un peu plus sanglant que les touchettes du premier^^. Tout le monde se rallie des deux côtés!
SECOND TOURTéléportation:
1 C'tan et 1 pylône pour les wiwis
les traqueurs pour soutenir mon intendance (le but était de détruire 2 activations marines assez facilement, cela a presque réussit!
Les scouts SW décident de venir en aide aux serres sanglantes!
Stratégie aux marines (étonnant non?)
Les scouts lancent l'assaut! Mes traqueurs se défendent comme des diables et, soutenu par les 3 mécaracnides, ils détruisent proprement les scouts SW. Les deux socles survivants retournent d'où ils venaient! Luc garde la main et lance l'assaut contre mon intendance, je perd l'assaut mais je provoque 3 pertes chez les serres sanglantes, qui se retrouvent à 2 et 3 socles dans leur formation, ce qui n'est vraiment pas beaucoup!
Du coup, je lance mon assaut contre les wiwis, le deceveir les rase proprement!
Et le c'tan n'a même pas peur des land raiders qui le regarde de travers. Du coup, je garde la main et je rallie mes guerriers nécrons! qui avancent afin d'éviter l'assaut mélangé du BLM marines.
Mais ils n'évitent pas l'assaut quand même!^^ Du coup, les deux araignés retournent se planquer derrière mon blitz!
Les vindicators avancent et démoralisent une unité d'arches puis en en réponse, se font quasiment décimer par une autre unité! Le vindicator solitaire court se planquer derrière le cratère des long crocs.
Pendant ce temps là, les 8 land raiders prennent pour cible mon c'tan, qui s'en sort avec 2 PI et ne comprend pas pourquoi ces moucherons osent s'en prendre au dieu vivant qu'il est!!
Les motos SM se redéploient afin de prendre mon pylône en assaut au troisième tour. Mon BLM se décide alors à sortir de sa colline et à agresser les motos, ce qui provoquera 1 PI sur celles-ci, hum!!, ça sent le roussi...
De manière à calmer un peu les SM au second tour, mes faucheurs et ma dernière unité d'arches s'occupent des deux unitésde serres sanglantes:
Vous pouvez voir la mine dépitée de mon honorable adversaire après l'extermination en règle des deux unités! Il reste tout de même un socle de serre sanglante qui va se planquer loi au coin de la table!
Fin du tour: Mes traqueurs restent hors phase (flûte!), les deux araignées de l'unité de guerriers restent démoralisées aussi (zut!), mais chez mon adversaire, c'est le drame, quatre 1 d'affilé font que le BLM, le vindicator et les motos gardent leur PI, le socle de serres sanglantes restent démoralisé!
C'est un peu le drame chez les SM! Je pense que j'ai dû toucher la réserve de bières des SW en détruisant les wiwis!
TROISIEME TOURStratégie aux marines (étonnant non?)
Les land raiders avancent et tirent sur mon BLM qui perd 3 arches, puis assaut des motos, mon tétrarque, un socle d'immortel et 1 arche vont ensuite prudemment se planquer derrière une colline loin de toutes menaces!
Mes destroyers se placent de manière à mitrailler les véhicules du BLM et à bloquer l'avance vers mon blitz, mais les SW n'ont plus assez de force pour prendre celui-ci.
Luc tente le tout pour le tout et les land raiders mitraillent à nouveau le C'tan qui subit 1 PI!! Mon pylône tire sur les motos non loin de lui et les démoralise.
La fin du tour n'est plus qu'un placement pour que les nécrons puissent prendre les objectifs! Aidé par les marines qui ratent deux de leurs activations restantes!
Du coup, le c'tan se place sur le blitz adverse:
Les arches du blitz font bouger le BLM marines:
Et la dernière unité d'arches prend un deuxième objectif SW:
Fin du tour: On ne fait pas les ralliement car ils ne changeraient pas grand chose.
Les nécrons tiennent le blitz et prendre le drapeau, 2-0 pour Rask-har Kapak!!
CONCLUSION:-nécron sans portail, c'est fun, on sert un peu les fesses mais si on prévoit son armée, c'est assez intéressant.
-les faucheurs sont bien, ils ont été très impressionnant en attaque au sol, les deux tirs AP 3+ sont un peu trop cokin, je le baisserai à 4+, sinon, pour leur prix, ils roulent!
-Luc ne s'est pas occupé des pylônes, du coup, je ne sais pas trop quoi dire, mais vu que le premier pylône a récupéré un PI à la téléport, je pense que si il n'avait eu que 2 PS, Luc aurait tenter un tir mesquin dessus.
-Les guerriers nécrons avec deux araignées, c'est ultra gluant!
Luc a eu une série de malmoule sur ces ralliements à la fin du deuxième tour qui a beaucoup joué au troisième tour. Et l'unité du match est le C'tan qui a réussit toutes ses sauvegardes!! 24 tirs de land raiders, 10 touches, 0 blessure.
Si vous avez des questions? Pour ma part, je trouve la liste nécron très sympa, il faut vraiment maîtriser toutes les finesses de leurs différentes règles spéciales. Mention spéciale pour les arches par 4, suivant la lsite, c'est très sympa