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 Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE

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vonkurgan
zed le suicidaire
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeMer 24 Mai - 9:21

Les armes anti-infanterie.
Grosse modification pour une grosse simplification
Le profil des armes ne seront désormais donnée que pour de L'Antichar (AC).

Deux exemple :

Space marine :
Mvt : 15cm Armure : 4+ Assaut : 4+
Lance missile : 35cm 6+
Bolter : 20cm Arme légère

Appui feu garde impérial :
Mvt : 15cm Armure : 6+ Assaut : 6+
Autocanon : 45cm 6+ anti personnel

Le lance missile par exemple devient une arme typiquement contre les chars avec une valeur de 6+ pour faire une touche sur une VB ou EG.
Par contre les Bolter possède la règles arme légère et une portée. Cela signifie que l'unité pourra tirer avec cette arme UNIQUEMENT en cas d'ordre FIRE. Permettant un TIR de 5+ ciblant les socles d'infanterie. A noter que les armes légère ne gagne pas +1 au tir lors d'un ordre FIRE.
Le profil batard vient maintenant de l'autocanon, qui permet bien un tir anti-véhicule à 6+ mais qui possède désormais la règles antipersonnel. Idem, cela permet un tir de base à 5+ à la place du 6+ contre le véhicule, mais par contre est modifier en cas d'ordre FIRE contrairement aux armes légères.

Voila pour l'instant l'une des règles les plus compliquer en place ^^
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeMer 24 Mai - 12:15

AVANTAGE STRATEGIQUE
Plusieurs types d'avantages, voila quelques notes histoire de comprendre de ce qu'il en retourne.

Avant la partie chaque joueurs vont pouvoir prendre un ensemble de 1 avantage stratégique par tranche de 1000pts + 2. Ainsi une armée de 3000pts commencera une partie avec 5 avantages.

Les avantages seront de plusieurs natures, certains seront utilisables 1 seule fois dans la partie alors que d'autre pourront être joué 1 fois par tour et seront soit gratuite ou coûterons des ressources stratégique pour être activés.


Plusieurs types d’avantages

*Aménagement de terrain : Permet de donner 1 règles spéciale à l'un des objectifs, par exemple contrôler puits de prométhéum permet au contrôleur de gagner ressource stratégique au début du tour. Permet d'ajouter certain type de terrain (fortification) ou tout simplement retirer 1 élément de terrain
Ce genre d'avantage se fait avant le déploiement des troupes et ne servent qu'une fois dans la partie et ne coûte aucune RS.

*Aménagement de liste : Ce type d'avantage permet de moduler votre liste d'armée sur bien des points.
Elle permet à certaine liste d'avoir accès à des Titans (plus d’origine dans les liste SM ou GI ....et oui il s'agit réelement d'un soutien !!!), ou aussi de piquer 1 formation principal dans une autre liste (Une escouade SM dans une liste GI par exemple) spécifié comme alliés. Mais aussi de se foutre de certaine restrictions d'aménagement de liste ( bannir des unités limité 0-1 pour les faire passer en 0-2, ou encore permettre l'ajout d'une option a toute vos unités).
Bref ces avantage permettrons avec juste un codex de faire une infinité de liste.

*Aménagement d'ordre : Permet certaine relance de dé d'ordre dans certain cas ou de changer un résultat en un autre. cela permet d'orienté votre liste vers un schémas d'action plus spécifique à votre liste. La plus par de ces aménagement ne sont par contre utilisable qu'une fois par tour.

*Aménagement d'actions : Permet l'utilisation de certaine compétence comme téléportation, Drop Pod, ects .... Mais, aussi permettre l'utilisation de compétences spéciales comme les bombardement orbitaux, l'entrée de réserve par les flancs ou la galvanisation des troupes à un moment données. Ici l'avantage nécessitera souvent la dépense de RS pour être activé .

Voila un petit aperçu de ce qui vous attendra Smile

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Mai - 12:45

Les assaut :

Quoi de beau sur les assauts ?
Les assaut se feront sur valeur d'initiative et il y en a trois :
-Ceux ayant la règles initiative et qui frapperont en premier
-Ceux n'ayant pas de règles et frapperont dans ce cas précis en deuxièmement (les 3/4 des armées)
-et enfin ceux ayant une règles dites lente et taperont toujours en derniers

On gère cela un peu de la même manière que les frappe en premier, ou les attaque les plus rapide ont des chance de faire des dégât avant les autres, ects ...

Mais ce n'est pas tout !
-La retraite ne se fait plus que d'une seule action de mouvement (oui l'infanterie aura intérêt de courir).
-Les unité démoralisé peuvent recevoir, mais aussi initier (ouiii initier !!) une action d'assaut mais à leur risque et péril, car dans ce cas leur assaut gagnent la règle "lente" ....les action d'éclat seront possible mais à quel risque et retour de bâton ?
-être en terrain difficile ne donnera pas de bonus de couvert, mais permettra d'obtenir la règles initiative sur la formation recevant l'assaut .....bref elle gagne le bénéfice de sa position contre les tir (couvert) mais aussi contre les troupes qui tenterons de les déloger de leur position !!
-Plus d'attaque de formation mélanger à proprement parler, mais la possibilité après un assaut réussi de permettre à la formation d'en faire immédiatement un deuxième (si son ordre était courir et quel n'a effectuer que sa premier action de mouvement).

Modification des perte comme au tir à savoir que le receveur des touches choisit quel sauvegarde faire sauf exception Wink
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeMar 30 Mai - 12:55

La DCA:
La DCA aura 2 natures.
La DCA active et la DCA passive.

La DCA Active :
Pour faire simple toute arme anti-char sera une potentiel arme de défense anti aérienne. Une unité possédant au moins une arme anti-char ET Ayant un ordre "ambuscade" en cours, pourra retirer son marqueur pour tenter de tirer sur une unité d'aviation qui la prend spécifiquement pour cible (donc pas l'unité du voisin !!). Ces tirs et restrictions son soumis au PI sur l'unité (si seulement 4 armes et 4 PI = pas de tir par exemple) et subissent un malus de -2 pour toucher la formation aéroportée qui la prend pour cible.

La DCA Passive :

Peu de changement si ce n'est que toute les armes possédant la règle DCA peuvent faire feu contre une unité aérienne prenant pour cible une unité amie a portée des armes ayant DCA (du moment qu'un socle est a portée l’usité est protéger) ou se posant a porté de l'arme. Noter que la DCA fait toujours feu à plein potentiel tant que la formation n'est pas démoralisé (bref 1PI n’enlève pas un tir).

Le cumul de la DCA active et passive peut se faire.
Vous comprendrez qui s'agit d'un des gros changement de la règle. Notamment sur les portées et qu'on considère que la DCA peut agir uniquement si elle est préparer et vigilante (DCA active) et/ou quand les formation d'aéronef descendent suffisamment bas pour être pris pour cible. Bien sur la suite des modification se fera sur les aéronefs ....notamment un gros changement sur leur portée et sur les ordres possibles .... mais je vous en dirait plus demain ......peut être Wink
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Juin - 12:47

Avantage stratégique généraux :
Placement de terrain et objectif

Centre de commandement :
Avant le déploiement sélectionner l'un de vos objectifs. Au début du tour, si vous contrôler ou contesté cet objectif, gagner 1 ressource stratégique pour cette phase.

Garnison :
Avant le déploiement de vos troupes, vous pouvez déployer jusqu’à 2 unités de manière à ce que c'est unité contrôle l'un de vos objectifs et reste dans votre moitié de table. Ces unités ne peuvent contenir 3 véhicule  véhicule blindé OU un engin de guerre possédant  3PS ou moins. Ces unités peuvent être gratuitement être mise avec un marqueur "embuscade"
Réécriture de la garnison qui devient un avantage et n'est plus de base dans les règles de ERA !!! En contre partie les garnisons peuvent être plus mortel notamment avec un shadows ou un warhound sur l'objectif Wink

Préparation du terrain :
Apres le déploiement des troupes amie et adverse, vous pouvez immédiatement déplacer ou supprimer 1d3 éléments de décors sur la table. Vous ne pouvez déplacer ou supprimer que des décors qui sont à plus de 5cm de n'importe quelles troupes. Si vous déplacer ces décors ceux ci doivent être placer à plus de 15cm de n'importe quel autres décors et à plus de 5cm de n'importe quelle formation.

Ligne de défense :
Avant le déploiement sélectionner l'un de vos objectifs. Toute les troupes à moins de 15cm de cet objectif compte comme étant dans un terrain difficile et à couvert. De plus, tant que vous contrôlé ou contesté cet objectif, vous pouvez en début du tour faire immédiatement feu sur une unité de votre choix avec ce profil d'arme :

Ligne de défense :
Portée 45cm 4xAC5+ Jumelée/Antipersonnel


Point de ralliement :
Avant le déploiement sélectionner l'un de vos objectifs. Toute les troupes amie à moins de 15cm de cet objectif retire 1PI de leur formation en fin de tour du moment que cet objectif est contrôler ou contesté par vous. Une unité démoralisé redevient donc une formation active (Nombre de PI = le nombre d'unité - 1).

Hors objectif, mais histoire de vous donner des exclu Wink
Spécialisation :
Vous pouvez choisir un avantage stratégique générique qui à déjà été sélectionné.
Vous pourrez donc utilisé cet avantage 2 fois.
Note : prendre 2 fois le même avantage coûte donc 3 avantages, soit 2 fois le même + l'avantage spécialisation

Vous remarquerez que tout ces aménagements peuvent facilement être transposable d'une armée à l'autre. Un point de ralliement peut être un dernier carré, une hôpital de campagne, ou un nexus tyranide.

Et là encore je ne parle que des avantage génériques car bien sur chaque camp aura son lot d'avantage spécifique comme par exemple la tour à spore mycétique tyranide, le silot à missile de la garde impérial, ou le célèbre portail eldar .
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Juin - 16:24

ET ILS NE CONNAÎTRONT PAS LA PEUR :
On à décider de limiter les règles générales des armée à 2. Le reste des aménagements de l'armée sera pris pr les avantages stratégique et permettra en fonction des choix pris de refaire des chapitres connu, de les customiser ou tout simplement de créer ses propres armées !

Mais pour connaitre un peu tout ça je vous livre les règles générique qu'auront les Space Marine sur ERA.

Valeur stratégique :5

Et il ne connaîtront pas la peur :
Les formation de l'armée ne prend jamais le PI pour être "sous le feu". De plus l'ennemi ne peut jamais obtenir le bonus d'assaut pour être plus nombreux que l'ennemi. (mais l'ennemi peut avoir le bonus pour être deux fois plus nombreux !)

Elite de l'humanité :
Toutes les unités de l'armée (sauf les alliés) possèdent la règles "Elite" sur leur profil.

Qu'est ce que cela change sur la façon de jouer à ERA.
Beaucoup de choses, mais pour cela je doit vous parler de la règles "Elite"
Pour faire simple cette règles permet si elle est sur une arme de relancer tout les 1 naturel. Mais sur un profil elle permet de relancer tout les 1 que fait l'ensemble de l'unité ....donc tir ET sauvegarde ET Assaut.
Techniquement vos Space Marine, seront sur beaucoup de point beaucoup plus résistant (faite le calcul avec une save de 4+ pour vos marine de base et des save de 3+ pour totor qui perdent par l'occasion leur blindage renforcé ...) mais aussi beaucoup plus punace en assaut. Bref vous l'aurez compris au contraire de EA, plus question d'avoir le double de PI, car des PI vous en aurez beaucoup moins Wink
Et certain profil devient maintenant beaucoup plus intérressant tout comme les predator qui sans devenir aussi solide que des leman russ deviennent du coup beaucoup plus résistant.
Vous aimer avoir de l'élite ? Attendez de voir les combo possible avec leur avantage stratégique Wink
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Juin - 16:44

La garde meurt, mais ne se rend pas :
Et pour la garde impérial ? Que cela soit pour la GI, les force de défense planétaire, ou les renégats. Il convenait de trouver un cadre qui conviennent à ses humain issus d'un millier de monde. Et d'en faire une force originale

Valeur stratégique : 2

D'un millier de monde :

Lors de la constitution de l'armée vous pouvez prendre 1 avantage stratégique de plus par tranche de 5000pts d'armée.

Chaîne de commandement :
Lors de la constitution de l'armée placer gratuitement 1 officier par tranche de 1000pts dans la formation de votre choix.

Simple et rappelant EA, la garde n'a à proprement parler pas d'avantage direct. Par contre elle possédera facilement quelques officiers économiques à mettre dans son armée (et autant de dé d'ordre) qui compense sa faible valeur stratégique. Mais c'est surtout le fait de prendre un avantage de plus que les autres armée qui permettra souvent de tirer son épingle du jeu en configurant son armée précautionneusement avant d'aller à l'encontre de son adversaire. La ou les autres armée aura des choix cornélien à faire, la garde elle sera optimisé avec cet avantage de plus .
Pour rappel les officier remplace l'ancienne règles commandant qui était difficile utilisé à EA.....elle permet tout simplement de donner des dés d'ordres en début de tour (1 pour chaque formation non démoralisé possédant au moins 1 officier). Bref la ou les autres armée devra faire des choix et souvent ne pas activer 1 ou 2 formation, la garde elle aura souvent suffisamment de dé pour tout activer.
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeVen 2 Juin - 15:59

Avantage stratégique généraux :
Ordre spéciaux

Feu a volonté :
1 fois par tour
Remplacer un Jet de dé d'ordre par un ordre de "Feu".

Regroupement :

1 fois par tour
Remplacer un Jet de dé d'ordre par un ordre de "Ralliement".

En position :
1 fois par tour
Remplacer un Jet de dé d'ordre par un ordre de "Avance".

En avant marche :

1 fois par tour
Remplacer un Jet de dé d'ordre par un ordre de "Courrir".

Tendre un piège :
1 fois par tour
Remplacer un Jet de dé d'ordre par un ordre de "Embuscade".

Pas de surprise ^^ il sont simple et utile et permette de changer 1 fois par tour un ordre en un autre ordre défini sans a avoir à dépenser des ressource stratégique ...
Ils sont générique et pas originaux, il va falloir attendre de voir ceux affilié au codex pour avoir une demi-molle, mais il coûteront souvent de précieuse ressource pour être activé Wink
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeMer 7 Juin - 16:04

Avantage stratégique généraux :
Aménagement de liste

Spécialisation :
Vous pouvez choisir un avantage stratégique générique qui à déjà été sélectionné.
Vous pourrez donc utilisé cet avantage 2 fois.
Note : prendre 2 fois le même avantage coûte donc 3 avantages, soit 2 fois le même + l'avantage spécialisation

Alliés et mercenaires :
Vous pouvez recruter une 0-1 Formation dans une liste alliée. Cette formation peut recevoir les option de sa liste d'origine et conserve ses règles spéciales, mais ne transmet pas ses avantages à ces alliées. Ne peut pas être votre CS, et ne peut pas être votre formation la plus cheres.
Notes : Il s'agira ici de faire de vrai mixte d'une force à l'autre en autorisant des faction alliés en fin de document de codex. En outre il s'agira de l'unique façon pour avoir des titan sur certaine liste Wink.

Formation légendaire :
Une Formation 0-1, perd son trait 0-1
Note : Cela permet de rendre une formation limité en 1 exemplaire de devenir aussi standard qu'une autre.


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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeMer 14 Juin - 10:02


Avantage stratégique généraux :
Aménagement d'actions :


Frappe en profondeur :
Une unité possédant la règle Téléportation peut l'utilisé en dépensant 1 ressource stratégique.
utilisable 1 fois par tour.

Contournement :
Une unité mise en réserve peut rentrée sur un l'un dés bord de table de son choix Via un ordre "COURRIR" Ou "TENIR", à condition d'être à plus de 60cm de toute troupe ennemi lors de sont entrée sur la table et de dépenser 2 ressource stratégique.
Utilisable 1 fois par tour

Bombardement
Choisissez 1 unité sur la table à plus de 60cm de vos unitées.
Dépenser 1 à 3 ressources stratégique.
Pour chaque ressource dépensé cette unité reçoit :
1d6 attaques AC5+ antipersonnelle.
Utilisable 1 fois par tour

Frappe Chirurgicale
Choisissez 1 unité sur la table.
Dépenser 2 ressources stratégique.
L'unité reçoit l'attaque suivante :
AC3+ Arme energétique (1d3) .
Utilisable 1 fois par tour

Galvanisation
Dépenser autant de ressource stratégique que voulu
Chaque ressource dépensé, permet de retirer 1 pion d'impact à une unité amie.
Si plusieurs ressources stratégique son dépensés , une même unité ne peut pas bénéficier 2 fois de cet effet durant le même tour.
Utilisable 1 fois par tour
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Calhoun Burns

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeMer 14 Juin - 18:16

On dirait que tu as réussi à faire ce que tu voulais de la ressource stratégique. C'est pas si simple à réaliser. chapeau !
Toutes les options ont l'air de bien tenir la route en plus !
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Juin - 8:47

Je pense avoir fait le tour, tout en donnant autant d'option que dans le jeu original.
Le jet d'ordre détermine un peu quel unité choisir, on choisi pas forcement l'unité la mieux placer pour agir, mais celle à qui l'ordre est le plus utile !
Et surtout la stratégie permet de choisir ses ordres, d'en avoir plus, ou de faire des action de terrains.
Bref j’espère que les test rendront bien ^^

Il me reste encore la section tir et l'aviation à termine pour la rédaction, et les premières liste suivrons. Mais bon j'ai pas le temps ^^
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeMer 15 Nov - 16:18

Je suis pas mort et de retour de Lyon.
WE qui a été très bénéfique pour me remettre dans le bain et revenir avec plein d'idée pour ERA.
Du moins revenir avec une définition clair ce que je veux ou pas comme type de jeu !

Concernant le couvert des Véhicule pour l'infanterie :
J'y ait beaucoup réfléchi et je suis parvenu à un compromis pour représenter cela, qui soit rapide à représenté et ne ralenti pas le jeu.

Couvert de véhicule :
Les véhicules fournissent +1 l'armure a tout socle d'infanterie coller à eux(6+ d'armure si l'unité n'en possèdent pas).
Idem que la règle classique 2 unités par véhicule (sauf engin de guerre), mais les engin léger donneront désormais cette save.


Je prend une liberté sur l'armure plutôt que sur le -1 pour toucher contre les tirs uniquement !
Afin de ne pas ralentir le jeu sur la question du "je tir sur qui" et du "si je tire sur les véhicules je perd mes tir anti-infanterie" je modifie la save des unités ce qui aura plusieurs impact en terme de jeu :
-La garde et autre unité sans armure, en possédera une si elle est accompagner de véhicule (la garde avec une armure YAHOUUU)
-Les space marine auront techniquement une armure encore plus abuser (3+ si avec véhicule et la possibilité de relancer les 1 affraid affraid affraid ) en contre partie je m'engage à faire des liste avec beaucoup moins de SM dans les unités (et ne parlons pas des totor avec leur land raider à 2+ relancable). Sur ce type d'armée il faudra d'abord avoiner pour détruire les véhicules pour espérer entamer utilement l'unité. Mais rassurer vous, beaucoup d'unité auront des armes donnant -1 aux armures ennemis !

Concernant les décors et les objectifs
Une réel participation sera faite entre les joueur avec un corpus de règles simple pour faire un terrain équilibré. Et les objectifs se seront plus tout à fait les même sur beaucoup de points.
La table sera plus petite (90x120) et contiendra entre 2 et 8 décors
Toute les armée auront un CS gratuit qui sera également un objectif !
Et surtout les parties prendrons moins de 2h00 (contre 3h00 moyen a EA)

A oui et j'ai repris l'écriture du corpus de règles, je deseprer pas vous fournir un truc visible dans un certain temps avec 4 listes pour faire des tests (SM/GI/ORK/ELDAR)
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeJeu 16 Nov - 8:38

Un exemple d'avantage stratégique :
Merci a Gulix et son petit programme Geckos que je vous invite à découvrir ici :
http://gulix.github.io/geckos/#section-template


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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeVen 17 Nov - 10:40

Teasing MODE
Hop début d'écriture !
Je ne résiste pas à vous livrer le début de la rédaction :

Citation :

AVANT LA PARTIE

Création d'armée.
Chaque camp décide à l'avance combien de point ils dépenseront pour constituer leur armée suivant leur liste respective. Ils pourront également choisir 1 avantage stratégique par tranche de 100pts d'armée + 2. Ainsi Une partie standard se joue typiquement à 300pts et 5 avantages stratégique.
Les adversaires se mettent d'accords sur un montant de point à jouer et sélectionnent leurs troupes dans 1 liste d'armée de leur choix. Les joueurs fournissent ensuite un bref résumé de leur armée en indiquant leurs troupes, l'unité la plus chère (BLM), leur commandant suprême (CLT) et préciser les avantages stratégiques de constitution d'armée utilisés.  

Ce qu'il y a à noter :

  • Les points d'armée seront calculer par centaine, ce qui ne change pas grand chose mais permet des calculs plus fin, et peut être faciliter les équilibrages d'une liste à l'autre.


  • 5 avantages stratégiques pour des parties classiques


  • Des avantages stratégiques qui permettent de modifier la structure de l'armée et qui seront a montrer à l'adversaire des la présentation de l'armée. Le préciser est important c'est dire à l'adversaire qu'il y aura moins d'avantage durant la partie (et autant de coup fourrer !)


  • Un nouvel objectif : le CLT ou "Couper La Tête". Le commandant suprême sera désormais, Gratuit et Obligatoire. La mort ce celui-ci signifie un PV. Libre au joueur de le mettre en réserve pour le protéger, mais c'est se priver de bien des choses durant son tour (-2 dé d'ordre et -1 en stratégie) tant qu'il est pas sur la table! Apres tout qui écoute un général trop loin des conflits ....
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeVen 17 Nov - 12:35


Bim la suite

Citation :
Création du champ de bataille.
1/Placement des décors.
Chaque camp choisi un nombre de décors secrètement entre 1 et 4 qu'il va devoir placer sur une table standardisée de 0.90mx1.20m.
Celui qui a choisi le plus de décors commence. Si les deux joueurs ont choisi le même nombre de d'éléments à placer, lancer un dé. Le joueur qui a fait le plus haut résultat choisit qui place un décor en premier. Relancer le dé en cas d'égalité.
Chaque joueur à tour de rôle place ainsi 1 décors de sorte qu'aucun décors ne soit à moins de 15cm d'un autre.
Un élément de décors doit être compris entre 10 et 30cm de diamètre. Il doit être parfaitement identifié lors de son placement sur la table, comme étant soit :
un couvert Léger. Qui inflige un malus de –1 aux tirs ennemis en plus de fournir une armure de couvert de 6+ aux unités si trouvant
un couvert Lourd .Qui inflige un malus de –1 aux tirs ennemis en plus de fournir une armure de couvert de 4+ aux unités si trouvant
un élément Infranchissable. Qui interdit tout déplacement à l'intérieur en plus de bloquer les lignes de vue.
Voir le chapitre sur les couverts, pour plus de précision.

2/Placement des objectifs.
Chaque joueurs vont devoir placer en tout 3 marqueurs d'objectifs :
1 Objectif Blitz, qui représente leur centre de commandement et qu'ils devront protéger à tout prix.
2 Objectifs secondaires, qui représentent diverses positions stratégiques qui seront autant à défendre qu'à prendre et qu'ils devront placer dans le bord de table de leur adversaire.
Le joueur qui a terminé de placer ses décors en premier, détermine son bord de table en plaçant un premier objectif collé sur une longueur de bord de table de son choix. Il s'agira de son objectif BLITZ, qui déterminera en outre, sa zone de déploiement. Son adversaire place ensuite son propre objectif BLITZ sur le bord de table opposé.
Ensuite, alternativement, chaque joueur place chacun leur tour l'un de leur 2 Objectifs Secondaires sur la moitié de table de leur adversaire et à plus de 30cm de son bord de table, ainsi de n'importe quels autres objectifs déjà en place.
Une fois l'ensemble des décors et objectifs en place, les joueurs, en commençant par le premier qui a fini de placer ses objectifs, peuvent révéler l'ensemble de leurs avantages stratégiques d'aménagement de terrain utilisés.

3/Placement des troupes.
Les joueurs commencent ce phase en déterminant leur zone de déploiement respective. En fonction du bord de table où se trouve l'objectif BLITZ des joueurs, celle-ci sera de :
15cm, si les joueurs jouent sur la longueur de la table (1.20m)
30cm, si les joueurs jouent sur la largeur de la table (0.90m)
Le premier joueur à avoir terminé de placer ses objectifs, commence à placer l'une de ses unités dans sa zone de déploiement et son adversaire fait de même. Ainsi de suite jusqu’à ce que les joueurs déclarent ne plus déployer d'unité sur la table. Dès qu'un joueur déclare ne plus déployer d'unité sur la table, l'ensemble de ses troupes restantes sont considérées comme étant en réserve. Les unités en réserve pourront alors rejoindre le combat, sous certaines conditions, soit :
Grâce à un avantage stratégique spécifique (téléportation, manœuvre de flanc, ects ...)
Grâce à un transport aérien
Par leur bord de table, dès le 2eme tour de jeu, grâce à un ordre "RUN".

Les points importants :
-Gros Intérêt stratégique de la création de la table. Les TITAN LEGION auront par exemple intérêt à limiter le nombre de décors en n'en plaçant qu'un seul, alors que les autres pourront en fonction de leur liste ou non (avec beaucoup de tir ou justement cherchant des couverts) en moduler le nombre. Bien en entud le fait d'en mettre moins permet aussi de choisir sa zone de déploiement !
-Table + petite (1.20 x0.90)
-Pas d'obligation de mettre son armée sur la table lors du déploiement
-Grosse importance des réserves, mais limitative sur leur utilisation lors de leur tour d'arrivée.
-des avantages stratégique permettrons de rajouter/éliminer/déplacer des élément de décors, mais aussi de donner des avantages à des pions d'objectifs
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeVen 17 Nov - 19:53

Citation :
PENDANT LA PARTIE
La partie se compte en 5 tours maximum et chaque tour contiennent 3 phases distinctes :
-Phase de préparation : Durant laquelle on comptabilise le nombre d'ordre disponible pour le tour.
-Phase d'activation : Durant laquelle le joueur qui peut jouer un ordre et activer l'une de ses unités.
-Phase de fin de tour : Durant laquelle on comptabilise les Points de Victoires (PV)des joueurs. Et où toutes les unités non-activées durant ce tour de se repose (retrait de PI).
Une fois les trois phases effectuées on rejoue un nouveau tour, jusqu’à ce qu'un des camps remporte la partie.

1/PHASE DE PREPARATION
Durant cette phase de jeu les deux joueurs vont déterminer le nombre de ressource stratégique et d'ordre à donner ce tour-ci.
Les ressource stratégique permettent aux joueur d'activer des capacités spéciales de jeux alors que les ordre font permettre à autant d'unité de s'activer dans le tour.Chaque camp comptabilise le nombre de point de Resource Stratégie (RS) qu'il disponible pour ce tour, en fonction de :

La stratégie fixe de son armée (voir codex) : RS variable comprit entre 1 et 4
La présence de son Commandant suprême non démoralisé sur la table : +1 RS

Chaque camp comptabilise ensuite le nombre d'ordre disponible pour ce tour :

Pour chaque tranche de 100pts d'armée à la constitution de celle-ci : +1 dé d'ordre
La présence de son Commandant suprême non démoralisé sur la table : +2 dés d'ordres
Pour chaque officier non démoralisé sur la table : +1 dé d'ordre

De plus, chaque camp peuvent ensuite secrètement rajouter un nombre d'ordres supplémentaire en échange de ressources stratégique :

Pour chaque Ressource Stratégique sacrifié : +1 dé d'ordre

Les joueurs révèlent le nombre d'ordres supplémentaires qu'ils décident de prendre en plus et rectifient leur nombre de ressource stratégique disponible.
Chaque joueur prend le nombre de dé d'ordre nécessaire les mettent dans une sacoche commune. Noter que les dés doivent être identique mais de couleurs différentes entre les deux joueurs.

2/PHASE D'ACTIVATION

Un dé d'ordre est tiré à l'aveugle du sac d'ordre et désigne un camp en fonction de la couleur tiré.
Le joueur dont la couleur du dé l'identifiant est sorti lance ce dé d'ordre et désigne une de ses unités en fonction de son résultat.
Sauf exception, ne peuvent recevoir un ordre que les unités Non-Démoralisés.

ORDRES :

1/Avance : l'Unité peut faire un action de mouvement ET une action de Tir. Le tir peut se faire avant ou après le mouvement.

2/Courir : L'unité peut faire 2 actions de mouvement OU une action de mouvement ET juste après ce mouvement, une action de Tir. La première action de mouvement Obtient un Bonus de +15cm et les actions de tirs durant cet ordre, ont un Malus de –1 pour toucher.

3/Feu : L'unité fait une action de tir avec un Bonus de +1 pour toucher leur cible. Permet de plus aux unités possédant les règles suivantes : Tir en cloche, Rechargement et Arme légère d'utiliser ces capacités. Noter que les armes utilisant ces règles (Tir en cloche, Rechargement et Arme légère) ne bénéficie JAMAIS du bonus de +1 pour toucher lors de cet ORDRE.

4/Embuscade : Placer un marqueur sur l'unité. Tant qu'elle possède ce marqueur toutes unités ennemi tentant de tirer sur cette unité subit un malus de –1 à l'ensemble de ses Tirs. Durant un tour adverse à l'issue d'une action de mouvement, l'unité peut retirer ce marqueur et immédiatement faire une phase de tir sur l'unité venant de bouger ou une action de mouvement. Retirer également ce marqueur si l'unité s'active grâce à un autre ordre.

5/Ralliement : Faite une action de mouvement et ensuite de ralliement OU 2 actions de ralliement. Retirer immédiatement autant de pion d'impact a l'unité que vous à permit le ralliement (soit 1d6-1 par action de ralliement + 1 par officier dans la formation). Ordre possible sur une unité démoralisé

6/A Terre : Au choix du joueur : 1 action de Tir avec un malus de -1 pour toucher OU 1 action de mouvement OU une action de ralliement.
Ordre possible sur une unité démoralisé et/ou sur une unité ennemi.

Une fois l'ordre tirer le joueur à le choix entre :
-Donner l'ordre à une unité possédant au moins 1PI ne s'étant pas encore activé ce tour-ci . Il conserver le résultat et le propriétaire de l'unité applique l'ordre immédiatement.
-Donner L'ordre à une unité possédant aucun PI ne s'étant pas encore activé. Dans ce cas, le joueur qui reçoit le dé est libre de changer la face du dé en l'ordre de son choix.
-Changer le résultat en l'ordre de son choix en dépensant une ressource Stratégique et le donner à une unité possédant 1 ou plusieurs PI ne s'étant pas encore activé.
Une fois l'ordre entièrement résolu, le joueur tire un nouveaux marqueur d'ordre dans le sac commun.

PHASE DE FIN DU TOUR
Une fois le sac d'ordre commun vide les joueurs vérifient les PV dès la fin du second tour.
On comptabilise les Points de Victoire (PV) de chaque camp de cette façon :

Couper la tête et le reste suivra : Le commandant suprême est démoralisé ou détruit : +1PV

Briser leur moral : L'unité la plus chères adverse est démoralisé ou détruite :+1PV

Contrôle des points stratégique : Vous contrôler au moins 2 objectifs commun : +1PV

Assaut contre le fort : Vous contrôler le blitz de l'adversaire : +1PV

Ils ne passeront pas : Votre adversaire contrôle aucun objectifs de votre moitié de table :+1PV

Si l'écart des PV entre les deux camps est égale ou supérieur à 2. Le joueur avec le plus de PV remporte la partie immédiatement .
Si aucun remporte la partie, toutes les unités ne s'étant pas activées (n'ayant pas de dé d'activation à proximité) à ce tour peuvent immédiatement retirer 1Pion d'impact + 1 supplémentaire par officier dans la formation. Un nouveau tour peut alors commencer.
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeDim 19 Nov - 17:55

Citation :
LES ACTIONS
Selon les ordres choisis, vous aurez certaines action à votre disposition :
Les action de jeux sont les suivantes :
-Les mouvements.
-Les tirs.
-Les ralliements.
-Actions Stratégique.

1/MOUVEMENT
a/Notions préliminaire

Formations :
Une formation à ERA est un ensemble de socles (aussi appelé unité) qui combattent ensemble et agissent de concert aux ordres donnés. Ces formations sont mis en place durant la constitution de l'armée et seront généralement constituées d'une formation principale et de quelques auxiliaires à rajouter en option.  

Zone de contrôle :
Toute les unités que constituent les formations ont une zone de contrôle de 5cm autour de leur socles. Cette zone de contrôle sert à 3 choses :
Déterminer la cohésion de la formation (voir cohésion)
Déterminer si un objectif est contrôler (voir objectif)
Déterminer une zone entre un ennemi non engager et vous.
Toute unité garde sa zone de contrôle tant qu'elle n'est pas démoralisée et se doivent d'avoir une cohésion d'unité.  
Cohesion :
Une cohésion d'unité est respecté du moment que tout les socles que constitue la formation soit à moins de 5cm d'un autre socle de la formation et à moins de  10cm de l'éclaireur du groupe. (un gabarit de 20cm vous permet de contrôler si la formation à une cohésion valide ou non).

L'éclaireur :
L'éclaireur n'a pas à être une unité dédiée et peu changer d'un ordre à l'autre mais doit être conservé tout au long d'une activation par un ordre. Il s'agira de l'unité à partir duquel sera résolu l'ensemble des actions et de repère à partir duquel l'ensemble de la formation se reconstituera autour à la fin de l'ordre. Lors de la pose de vos unités durant le déploiement vous pouvez en accord avec votre adversaire ne poser que les leader afin de gagner du temps.

b/L'action de mouvement
Lors d'un ordre ayant au moins un mouvement, prenez n'importe quel socle de la formation : il s'agira de votre éclaireur. Déplacer l'éclaireur désigné dans n'importe qu'elle direction tant qu'il ne se trouve pas à une distance supérieur de la valeur de mouvement total de l'unité ayant la petite valeur de mouvement de la formation, d'un autre socle de sa formation.  

Noter cependant que les unités pouvant être transportés remplacent leurs valeurs de mouvement par celle de l'unité de transport en question. Cependant si une unité ne peut être transporté par manque de transport disponible, vous serez dans l'obligation de réduire ce mouvement de la formation de manière à se qu'il se réduise pour que l'unité en question suivent la formation OU abandonner l'unité en question. Dans le cas d'un abandon d'unité retirer l'unité à la traine et ajouter autant de pion d'impact à la formation que d'unité ainsi retirer.
A la fin de l'ensemble des déplacements de l'éclaireur de l'unité, déplacer l'intégralité de la formation de manière à respecter la cohérence d'unité, soit 5cm d'au moins 1 unité de sa formation et à pas à plus de 10cm de l'éclaireur.
Noter qu'entre le début et la fin du mouvement vous pouvez réorganiser comme vous le souhaiter votre formation. L'unité qui était derrière la formation peut à la fin du mouvement se retrouver devant même si techniquement celui-ci à fait plus que sa  valeur de mouvement pour cela, tant que celui-ci respect la cohésion d'unité. Rappeler vous que ce qui est important c'est la mesure à partir de l'éclaireur !

A la fin d'un mouvement l'éclaireur, ainsi que le reste de son unité une fois déplacer, toute la formation doit se trouver à plus de 5cm de tout autre unités amie ou ennemi .
Si le l'éclaireur entre en contact avec socle du camp ennemi, cela initialise un assaut (voir action d'assaut).

c/ L'Effet des terrains
Certains terrains auront un impact sur le déplacement des troupes même si la plus grande partie de la table de jeu sera dit comme étant un terrain découvert , qui n'entrainent aucune spécificité.

Les terrains procurant un couvert, rendent le moindre mouvement des formations bien plus compliqués. Une formation rentrant ou traversant un décors représentant tel terrain ne pourra pas effectuer une action tir durant son activation (avant ou après ses mouvement). On considère que l'ensemble de la formation fait plus attention à traverser le terrain que les ennemis dans les alentours. De plus ses actions de mouvement ne peuvent initier d'assaut que contre une formation ennemis se trouvant dans le premier terrain difficile que la formation traverse.

Les terrains infranchissables, ne peuvent pas être traversé par la plus part des troupes, hormis par les aéronef, les antigrav et les troupes éventuellement transporté par de tel engins. Noter cependant qu'ils ne peuvent en aucun cas s'y arrêter.  

On continue les révélations Razz
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeVen 8 Déc - 10:19

ERA continue trankilou son dév' et le dur commence à être stable (la preuve par rapport à ce que j'ai déja publier y a deux semaine je n'ai changer que 2 phrases dans tout le texte XD )

Par contre je me pose la question des listes d'armée ....
Il est vrai q'un système classique à 40.000 avec Xmilles point à répartir sur son armée permet une grand modularité de l'armée et permet de jouer un peu ce que l'on veut !

Mais j'aimerais bien réduire ce chant des possible à des calculs plus simples, un peu comme dans saga le jeu d'escarmouche massive. Et faire que sa liste soit plus simple à faire pour n'importe qui!
donc 3 propositions :

-Restez sur un calcul identique :
Formation + éventuel option avec une modularité "hypocrite" de + ou - 25pts
bref pas de changement et armée basique à 3000pts

-Tenter de réduire le nombre de point disponible à un truc sur environ 30pts
Une formation principale coûtant entre 3pts et 5pts et les options coûtant généralement 1pt ou 2pts
On reste sur une formule de calcul identique mais on revois la forme sur des valeur plus réduite.

-Rependre l'idée compagnie standardisé, avec quelque possibilité d'aménagement.
Par exemple l'armée se ferais sur 10pts (équivalent à 3000pts)
toujours dans l'exemple, Le joueur GI pourra pour 2pts d'armée prendre une compagnie d'infanterie qui regroupera plusieurs activations du genre :
- une section d'infanterie (12socles) + 2 options gratuite au choix (commissaire, section d'ogryn, section de ratling, section appuis feu, infanterie complementaire, une hydre ects )
- une section d'éclaireur (auc choix : sentinelle, moto, véteran ou cavalier)
- Une section de soutien (3 basilisk, 3hydre 3manticore ou un baneblade)

Le 3eme point est plus que possible et devrais permettre de rigidifier certaine armée comme la garde tout en leur laissant suffisamment de choix pour ne pas être cloisonner

vos avis sur ce que un autre jeu su epic pourrais donné en terme d'orgnaisation de liste ?
Liberté total ou restriction d'armée plus poussé ?
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Jan - 17:32

Hop, que de réflexion, mais j'ai envie de dire qu'a défaut de stagner cela continue à avancer !
Et a force de lire des bouquins de règles, je fini par avoir beaucoup d'idée afin de continuer à simplifier le système sans le rendre simpliste.
Et le jeu sera vraiment en définitive très différent de EA.

Voila la dernière trouvaille :

Ancienne Version (pour comprendre)

Space marine :
Mvt : 15cm Armure : 4+ Assaut : 4+
Lance missile : 35cm 6+
Bolter : 20cm Arme légère

Appui feu garde impérial :
Mvt : 15cm Armure : 6+ Assaut : 6+
Autocanon : 45cm 6+ anti personnel

On passerais aux profils suivant :

Space marine (Infanterie) :
Mvt : Infanterie ; Armure : 2 Assaut : 4+
Lance missile : 35cm 1xAT
Bolter : 25cm 1xAP

Appui feu garde impérial (Infanterie) :
Mvt : Infanterie Armure : 1 Assaut : 6+
Autocanon : 45cm 2xAT/AP

Qu'est ce qui change ?
Tout les jets se baseront sur une réussite à 4+
Simple et efficace 4, 5 ou 6 donneront 1 touche de manière globale.
Mais certaines situation favorable permettrons de rendre vos attaques plus dévastatrices comme un tir soutenu, un tir croisé ou tirer avec des armes perforantes. dans ces cas précis vos 6, donneront des reussite critique. Une réussite critique permet de compté un 6 comme 2 touches au lieux d'une.
Mais dans le cas ou vous additionnés les cas favorable (par exemple un tir soutenu, dans une situation de tir croisé !) Vos 6 donneront 2 touche, mais vous autoriserons à lancer un nouveaux dé (qui pourra donné un nouveaux critique et ainsi de suite !).

De plus pour accélérer le processus de résolution, il n'y aura plus de jet d'armure sauf, cas particulier.
Une fois votre tir fini comptabilisé les nombre de touche, votre adversaire devra ensuite faire en sorte de retirer autant de point d'armure que de touches subis .
Par exemple le joueur SM subit 3 touches .....les SM possédant 2 point d'armure, il doit retirer 1 socle, vu que le reste des touche ne permet pas de passé l'armure (il a eu chaud !)

Cela rendra plus résistant les troupes, mais l'adversaire pourra si il le désire retirer gentiment des PI à son adversaire à la fin de son tir (mais avant la pose des PI de résolution du tir) pour lancer autant de dé que de I retirer ! C'est le cas de la panique !

A l'adversaire de faire le choix entre laisser des PI pour se rapprocher de la démoralisation.
Ou
De les dépenser pour tenter de faire des touches supplémentaires.

On retrouve une certaine utilisation de Saga, mais aussi de dystopian wars

quoi en pensez vous les gens ?


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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeMer 31 Jan - 17:15

Tir :

Possibilité de tirer avec autant de socles - le nombre de PI sur l'unité !
La sélection des unités neutralisé se fait au choix du joueur qui tir.

Les tirs doivent être identifiés selon leurs natures :
- Tirs Anti-Char (AC) qui ciblent les Véhicules blindé et Engin de guerres
- Tirs anti-Personnel (AP) qui ciblent l'Infanterie et les Véhicules léger

Mais aussi selon leur potentiel d'impact :
- Les tir "normaux" qui infligent une touche sur 4, 5 ou 6
- Les tirs "perforants" qui infligent une touche sur 4 et 5. Un 6 inflige deux touches.
- Les tirs "explosifs" qui infligent une touche sur 4 et 5. Un 6 inflige 2 touches et permet de lancer immédiatement 1 dé "explosif" supplémentaire.

Les situations peuvent modifier ces résultats et les natures de tirs :
* Une unité à couvert ignore les touches obtenus par les "4" sur les dés.
* Une unité en situation de tir croisé considère les "3" sur les dés comme des touches.
* Une unité démoralisé transforme l’efficacité des tir subit.
Ainsi l'unité démoralisé subissant un tir :
- considère les tirs normaux comme perforants.
- considère les tirs perforants comme explosifs.
- considère les tirs explosifs comme comme 2 touches automatiques.


A la fin d'une action de tir sur une unité non démoralisé et avant de placer les PI obtenu lors de ce tir. Le tireur peut retirer (x) PI à l'unité. Pour chaque PI retirer de cette façon le tireur effectue 1 tir normaux sur cette unité (il ne s'agit pas à proprement parler de tir, mais de panique, désertion, mutinerie, piège et faute d’inattention que subit l'unité). et influe sur le nombre de PI à placer sur l'unité en fin de tir. Cette opération ne peut être faire qu'une seule fois par tir : par exemple, il n'est pas possible pour une même unité, de déclarer retirer 2PI à l'unité, louper ces jets, et immédiatement retirer d'autres PI pour retenter de faire des touches.

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeLun 12 Fév - 17:00

Modification de la règle d'assaut :
Pour rester sur l'idée du 4+ explosif et donné une certaine logique sur le système global du jeu.
Je pense retirer la valeur d'assaut pour mettre juste des indications d'assaut

Exemple :

Space marine (Infanterie) :
Mvt : Infanterie ; Armure : 2 ; Assaut :-
Lance missile : 35cm 1xAT
Bolter : 25cm 1xAP

Ork (Infanterie) :
Mvt : Infanterie Armure : 1 ; Assaut : Lent, Perforant
Kikoup et fling
Gros fling : 35cm 1xAP

Dans cet exemple les SM n'aurait pas de règles spécial en assaut, mais juste 1d6 par socle qui touche sur un 4+. (Bien entendu il bénéficierais de la règle "élite de l'humanité " de leur règles spécial qui leur permet de relancer tout leur 1 aux dés, ce qui déjà les rendent plus offensif que certains ).
Les ork armée de kikoup serait quand a eux plus portée sur les assauts, avec l’attribut perforant qui donne 2 réussites à leur 6 sur leur dé lancé en assaut. Par contre lent fait que le nombre de dé ne serait comptabilisé qu'aprés attaque préalable des unité ennemis.

Bref on garderais une cohésion dans les règles sur plusieurs degrés du profil !
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Fév - 9:05

Modification de la DCA avec la ligne directrice du 4+
On garde le même esprit, mais on change un peu le truc !

On passe donc de ça :
Citation :
La DCA:
La DCA aura 2 natures.
La DCA active et la DCA passive.

La DCA Active :
Pour faire simple toute arme anti-char sera une potentiel arme de défense anti aérienne. Une unité possédant au moins une arme anti-char ET Ayant un ordre "ambuscade" en cours, pourra retirer son marqueur pour tenter de tirer sur une unité d'aviation qui la prend spécifiquement pour cible (donc pas l'unité du voisin !!). Ces tirs et restrictions son soumis au PI sur l'unité (si seulement 4 armes et 4 PI = pas de tir par exemple) et subissent un malus de -2 pour toucher la formation aéroportée qui la prend pour cible.

La DCA Passive :
Peu de changement si ce n'est que toute les armes possédant la règle DCA peuvent faire feu contre une unité aérienne prenant pour cible une unité amie a portée des armes ayant DCA (du moment qu'un socle est a portée l’usité est protéger) ou se posant a porté de l'arme. Noter que la DCA fait toujours feu à plein potentiel tant que la formation n'est pas démoralisé (bref 1PI n’enlève pas un tir).

Le cumul de la DCA active et passive peut se faire.
Vous comprendrez qui s'agit d'un des gros changement de la règle. Notamment sur les portées et qu'on considère que la DCA peut agir uniquement si elle est préparer et vigilante (DCA active) et/ou quand les formation d'aéronef descendent suffisamment bas pour être pris pour cible. Bien sur la suite des modification se fera sur les aéronefs ....notamment un gros changement sur leur portée et sur les ordres possibles .... mais je vous en dirait plus demain ......peut être Wink

A ça :

La DCA aura 2 natures.
La DCA active et la DCA passive.

La DCA Active :
Les unités possédant au moins une arme possédant la règle anti-Aérien (AA) pourra tirer sur une unité d'aviation à porté de tir sans malus, si l'activation de l'unité contient au moins un tir. Ces tirs et restrictions son soumis au PI sur l'unité (si seulement 4 unité et 4 PI = pas de tir par exemple), mais l'unité peut séparer ses tirs entre une unité a terre pour les armes normale et UNE unité aérienne à porté avec ses armes AA.

La DCA Passive :
Toute les armes possédant la règle AA peuvent faire feu contre une unité aérienne terminant son action a portée des armes ayant AA . Cependant seul les 6 sur le dé touche.

En gros on aura toujours une protection auto, mais aussi la possibilité de visé spécifiquement avec une action de tir !!
Je doit réecrire cette partie l, mais l'idée est là !!

La règle sur l'aérien avance également, j'ai réussi à faire un truc plus simple Wink et plus logique !


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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeJeu 22 Fév - 10:28

Aviation :
L'aviation est un type d'unité qui s'active de la même façon qu'une autre unité plus terrestre à la seul différences que certains ordres sont remplacer par d'autres :

Move : ("Engagement")permet de déplacer en ligne droite l'unité et de tirer sur une unité à porté au sol.

Run : ("Tour de contrôle je vous reçoit") Permet un déplacement,mais ce déplacement doit faire rentrée ou sortir l'unité aérienne de la table. De plus avant ou après son mouvement vous pouvez de tirer sur une unité au sol avec -1 au tir. Si c'est un chasseur il est immunisé à la DCA passive durant son mouvement.

Fire : ("Cible en vue")déplacement et tir contre autres unités aérienne.

Ambush : ("interception ....on vous couvre !") Placer un marqueur. Durant le tour de votre adversaire vous pouvez défausser ce marqueur pour faire immédiatement un mouvement de 30cm et tirer contre l'unité venant de s'activer (au sol ou aérienne) . Seulement les chasseur !

Rally : ("point de déploiement, fixer" Déplacement et déchargement des unités transportés.  Si les unité transporté possédent la règle antigrav ou autoporté le déchargement peut se faire durant le mouvement, pas seulement avant ou après. Le déploiement des troupes peut provoquer un assaut !

Down : ("retour au bercail ...") déplacement pour sortir de la table et retirer 1PI.Si vous étiez déjà en dehors de la table retirer 2PI


L'aviation est libre de se déplacer en ligne droite dans n'importe quel sens.
Un ordre doit être donner pour activer une unité d'aviation et à la fin d'un tour, toute les unité d'aviation sur la table ne s'étant pas encore activé effectue immédiatement un ordre down (retour au bercail ) mais sans retirer de PI .

Les bases sont là et on garde une cohérence avec les différents ordres je pense
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE  - Page 3 Icon_minitimeJeu 19 Avr - 12:54

Officiers :
Certains socles auront cette mention, et une certaine utilité sur le champ de bataille.
Ils seront, pour a plus part, réservés aux grosses formations et représenteront leurs capacités à relayer les ordres du QG à leur propre unité :

* Une unité ayant un officier peut choisir la face du dé d'ordre qui lui est attribuer, si l'unité ne possède pas de PI.
* Une unité ayant un officier peut retirer 1PI supplémentaire en cas de ralliement (1PI par officier)
* Une unité ayant un officier gagne un bonus de +1 à la résolution de l'assaut ( +1max qu'importe le nombre d'officier !)
* Une unité possédant non démoralisé durant la génération des dé d'ordre et possédant au moins un officier, gagne 1 ressource stratégique supplémentaire.

En gros détruire les petite unités, sera forcement rentable en enlevant une menace, mais s'acharner sur une grosse unité possédant un officier pénalisera le plan de bataille de l’ennemi !

Ressource stratégique épuisable :
De même, une armée commencera la bataille avec un nombre de ressource stratégique en fonction de l'armée qui représente son degrés de préparation avant l'impact.
Mais seul les personne réellement engager dans le conflit pourront effectivement donner les informations au QG pour adapter le plan en fonction de la situation du terrain !
C'est pour cela que le seul moyen fiable de gagner de précieuse ressource stratégique des le deuxieme tour, sera en préservant vos officiers
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