Première partie d'Adeptus Titanicaus à mon club Jeudi soir avec un ami.
Une bataille simple avec chacun un titan Warlord avec son arment de base et une unité de 6 Knights avec battle canon et arme de mêlée.
Le scénario est engage and destroy (détruire le plus d'ennemi possible qui rappote des PV en fonction de leur taille) et on tire le Déploiement close quarter ( les knights se déploient entre 12" et 18" et les Warlods entre 6" et 12"). On utilise l'ensemble des règles avancées mais pas les optionnelles.
Tour 1Les warlords étant à portée de tirs prennent l'ordre de first fire, et se tireront dessus aux missiles qui ne feront pas grand chose car les boucliers sont aux maximum de leur puissance et ne laissent passer qu'une touche chacun. A la phase de tir les choses n'auront pas beaucoup changé à part les moteurs qui commencent à chauffer avec les tirs de belicosa.
Mes knights s'engagent sous la structure pour trouver un couvert et prendre à revers les knights et le warlord adverses. Les knights s'échangent quelques coups de feux mais sans grand résultats.
Tour 2Profitant de l'initiative je ne donne aucun ordre à mes unités pour permettre à mon titan d'avancer pour se mettre à couvert et pouvoir tirer par la suite. Je pousse les moteurs pour aller un peu plus vite et l'esprit de la machine se réveille pour me faire avancer encore plus dans dans la structure et opérer une rotation vers l'ennemi le plus proche. Résultat mes tirs de missiles ne sont plus calés sur mon adversaire, qui lui est resté en first fire pour envoyer sa volée de missile au lieu de se déplacer. Par chance mon warlord étant en partie hors de la zone de tir la puissance des missiles est divisée par deux et fera peu d'effets sur le bouclier.
Mes Knights continuent leur contournement et échangent quelques coups de feu avec leurs homologues réussissant à tuer un de leurs homologues.
Les warlords se tirent dessus avec toute la puissance de leurs belicosa et les boucliers commencent à vaciller et les moteurs a chauffer.
Tour 3Mon warlord rate son test de commandement alors que celui de mon adversaire réussit à lancer des réparations d'urgence (mais le résultat sera pathétique) et ses moteurs demeurent dans le orange. Mes knights s'avancent pour engager le warlord dans le dos (et ainsi gagner +2 aux dégâts), avec 3 knights qui se trouvent à 2" de ce dernier et qui peuvent en profiter pour passer le bouclier. Les knghts adverses engagent les miens en réponse à mes avances.
Le warlord adverse commence à souffrir ses moteurs en surchauffe entrainent des explosions internes et les assauts de mon warlord blesse le pilote et fait une brèche dans les moteurs, histoire que ça chauffe plus rapidement.
De mon côté les attaques de mon adversaire font tomber mes boucliers et mes tirs de belicosa font surchauffer mes moteurs et entraine une explosion interne sans gravité.
Tour 4Mon équipage refuse catégoriquement de réparer en urgence mon Warlord, malgré les fuites, le bouclier en rade et la chaleur qui se répand de partout. Heureusement la blessure du pilote adverse l'empêche de donner des ordres correctement.
Je profite de l'initiative pour tirer à coup de belicosa et si dans les tours précédents la déviation avait dégagé quelques knights de mon adversaire, mais là le projectile a ricoché sur l'armure de warlord pour tomber juste derrière lui en plein milieu de la mêlée. Et bien sûr avec une puissance de 12 les boucliers à ions n'offrent aucune protection. C'est évidemment un full kill de mon unité à coup de critiques alors que les knights adverses subissent seulement deux devastating et donc la perte d'un seul de leurs membres...
This was at this moment he knew he fucked up...Si jusqu'à présent la partie était à mon avantage, ce n'est plus le cas. Je n'arrive pas à passer des ordres de réparations d'urgence et le warlord adverse assène des coups dévastateurs qui me font perdre un bras et entraine des explosions interne dans le corps qui commence à être de plus en plus sensible (plus on prend de dommages sur une zone plus les attaques ont un bonus pour percer l’armure).
Tour 5Je réussis à donner l'ordre de réparation d'urgence ce qui me permet de réparer mon bras, la fuite du réacteur et mes boucliers.
Les troupes adverses s'avancent vers mon warlord, qui malgré la récupération de ses boucliers les vois disparaitre à nouveau sous une volée de plombs des knights. Le warlord en profite pour ajouter quelques trous en plus dans l’autre bras qui en tombe…
Tour 6Voyant les knights arriver très vite et sentant qu'une charge était proche, je déplace mon warlord pour essayer de placer mes missiles en position et ainsi faire un baroud d'honneur sur le warlord adverse. Malheureusement pour cela je dois pousser mes moteurs pour effectuer un deuxième tournant et le dieu machine décide de se réveiller et me fait tourner dans l'autre sens (au final comme si je n’avais pas tourné)... Les trois knighs chargent et détruiront mon Warlord qui explosera dans un feu d'artifice de toute beauté en embarquant les trois téméraires avec lui.
Les règles demeurent assez simple même en utilisant les règles avancées, il y a toutefois certaines règles qui nécessiteraient d’être plus détaillées et du coup il est important de se mettre d’accord avec son adversaire (gestion ligne de vues sur une bannière, la compétence paired des dual missiles, etc..). Une fois la gestion des phases en main le jeu avance bien et les activations alternées permettent aux joueurs de rester dans l’action et non pas attendre que l’autre ai fini d’activer toutes ses figurines.
Les Warlords sont un peu statiques en l’état, leur mouvement de 4 ‘’ et le fait que certains ordres bloquent le mouvement ou la capacité de tournée font que bien souvent une fois le titan engagé dans le combat il ne bougera qu’en cas d’absolue nécessité. Mais je ne cache pas que le choix de l’armement de base (Belicosa) qui fait chauffer en permanence les moteurs y est aussi pour beaucoup. On a une impression d’invulnérabilité au début tant que les boucliers sont là, mais une fois qu’ils commencent à lâcher et qu’on prend quelques coups les choses sont plus compliqués. Il faut toutefois une bonne série de coups pour venir à bout d’un Warlord même s’il cumule les effets critiques et le moteur en surchauffe.
Les Knights sont une nuisance non négligeable, ils ne sont pas là pour faire jolie et les ignorer pourrait se retourner contre soit. Bien que leur puissance de feu ne soit pas impressionnante elle reste efficace surtout si le titan commence à être vraiment endommagé et à offrir des bonus pour passer son armure.
Toutefois, pour qu’ils puissent tenir le plus longtemps possible et profiter de la pleine puissance de leurs boucliers ioniques il vaut mieux en prendre minimum 4. Ils ne résisteront pas face à des grosses armes (puissance de 10+)qui ont un jet d’attaque assez bas (généralement 1 ou 2 dés) mais pour ce qui est des armes avec beaucoup de jets de dés (genre bolters jumelés, dual missile launcher) dont la puissance dépasse rarement 6, ils ont une sauvegarde à 3+ pour annuler les touches et leur armure demeure assez honnête (9-12 un seul dégât, il faut au moins du 13 pour en faire 2) pour que ce genre d’arme leur fasse beaucoup de dégâts.
Je pense qu’il faut clairement deux ou trois titans sur la table pour que ce soit vraiment intéressant, les warlords en match miroir avec deux canons belicosa ça laisse entrevoir la mécanique mais on se trouve vite frustré par l’excès de chaleur qui limite les actions. Avec un seul titan à jouer on ne peut pas se permettre de ne pas tirer, ce genre d’arment est plus fait pour un warlord qui est accompagné d’autres titans sur lesquels il peut se reposer de temps en temps.