J'ouvre un sujet dédié à mon retour d'expérience avec la Death Guard à Legions Imperialis.
Je ne suis pas un grand joueur en général (que ce soit à LI ou à tout autre jeu) mais je trouve intéressant de partager avec vous d'échanger sur mes impressions au fur et à mesure que je joue mon armée et que je l'agrandis avec de nouvelles troupes.
On commence avec mes premières impressions suite à ma partie et demi jouée le 3 février 2024 au Double Six (compte-rendu disponible
ici).
Pour rappel, voici ma liste :
List total: 1085 points
Main faction: Legiones Astartes
Formation 1: Death Guard Legion Demi-company, 385pointsFormation Strength: 26 / Break Point: 13Compulsory:
HQ: Legion Command Squad (1), 25pts
Core: Legion Tactical Detachment ( 8 ), 65pts
4 Additional Plasma Support
Core: Legion Tactical Detachment (4), 35pts
Support: Legion Terminator Detachment (4), 50pts
Optional:
Support: Legion Dreadnought Talon (4), 70pts
Support: Legion Missile Launcher Support Detachment (4), 40pts
Choice:
Air Support: Legion Storm Eagle Squadron (1), 100pts
Formation 2: Death Guard Legion Armoured Company, 370pointsFormation Strength: 7 / Break Point: 4Compulsory:
Battle Tank: Legion Predator Squadron (3), 115pts
Battle Tank: Legion Sicaran Squadron (2), 105pts
Heavy Armour: Legion Kratos Squadron (2), 150pts
Formation 3: Legion Support, 330pointsFormation Strength: 4 / Break Point: 2Compulsory:
Titan: Warhound Hunting Pack (1), 330pts
Cette liste a été écrite sans avoir joué la moindre partie et uniquement avec des figurines que j'avais eu le temps de peindre. Elle est donc logiquement absolument pas optimisée.
Tout d'abord tout le monde est à pied à l'exception du détachement tactique rejoint par mon escouade de commandement qui se trouve à bord d'un Storm Eagle (volé aux Salamanders pendant le Massacre d'Isstvan V
).
Sur de petits champs de bataille comme celui de la Mission Opening Manoeuvre du Quick Start Guide, cela ne pose pas de problème mais sur des champs de bataille plus grands, je pense que l'infanterie risque de se traîner un peu. Il me faudra donc quelques rhinos pour transporter tout cela.
Mes premiers retours suite à mes parties :
La règle spéciale de la Death Guard est plutôt sympa sans être ultime. On peut transformer deux zones de terrain (ou jusqu'à 4 Structures) en terrain dangereux. Mine de rien cela permet pratiquement d'interdire certains décors à l'adversaire et donc de le forcer à en investir d'autres, idéal quand on un plan en tête (comment ça je ne suis pas concerné ?
).
Les
escouades tactiques sont vraiment bien pour tenir le terrain. Planquées dans une Structure ou dans un terrain infligeant des malus pour toucher, elles peuvent tenir longtemps. Contre l'infanterie qui la charge, elle gagnera à déclencher si possible des tirs d'interception à courte portée (pas moins de 8 dés touchant sur 6+ pour un Détachement de 4 socles, il y a moyen d'abattre un ou deux socles adverses). Sans surprise c'est une bonne troupe de base même si elle ne pourra rien faire contre les véhicules (en dehors d'une bonne petite charge), chevaliers et titans.
Les
escouades plasma sont plus polyvalentes que les escouades tactiques avec en particulier une meilleure portée et leurs tirs pouvant cibler des véhicules (mais sans PA) mais ils seront plus vulnérables à une charge d'infanterie ennemie.
Les
escouades d'armes lourdes m'ont par contre bien convaincu. Avec de nombreux tirs pouvant annuler les couverts contre l'infanterie ou viser les véhicules avec un PA de -1, ils représentent une bonne menace. D'autant plus qu'ils ont une bonne portée qui leur permet de se planquer dans une Structure et de représenter ainsi une grosse menace autour d'eux. Il est clair que je déploierai systématiquement un Détachement de ces troupes.
On finit le tour de l'infanterie avec les
Terminators. Cette unité a clairement divisé les joueurs lors de notre journée. Les vétérans d'EA ou de NetEpic les trouvant bof, les autres étant plus bienveillants à leur égard. Car il faut bien avouer qu'à première vue les Terminators LI déboitent beaucoup moins que ceux de NetEpic et encore plus d'EA. Ils n'ont en effet pas leur endurance (juste une sauvegarde à 4+
ou une sauvegarde invulnérable à 6+) et en corps à corps ils sont juste un peu meilleurs qu'une escouade d'assaut (FA à +4 contre +3). Pire encore ils ne peuvent pas lancer de charge après une téléportation (qui doit avoir lieu en terrain à découvert). Pas de quoi rêver a priori.
Si je reste en effet un peu sur ma faim, je demande quand même à voir sur la durée. Déjà la téléportation à LI est plus flexible qu'à EA et NE puisqu'elle a lieu au moment de l'activation et pas au début du tour. Sur des champs de bataille de grande taille, il est possible que cette téléportation permette d'aller s'emparer d'objectifs très éloignés ou dont la défense est un peu faiblarde car l'adversaire a baissé sa garde. Les Terminators ne peuvent pas lancer de charge à leur arrivée mais ils bénéficient d'une bonne puissance de feu, surtout à courte portée.
A voir donc même si j'imagine qu'on verra débarquer des versions spécialisées en tir et en corps à corps qui changeront complètement la donne...
Rien à dire de particulier sur les
Dreadnoughts Contemptor qui peuvent être spécialisés en anti-infanterie ou anti-char. Dans les deux cas ils ont largement de quoi très bien faire le job.
Voyons maintenant les véhicules.
Première réflexion, s'il y a moyen de mettre de l'armement secondaire avec la règle Point Defence. Il faut le faire car c'est un must have pour limiter les risques de charge par l'infanterie (ces armes n'ont pas de malus au tir en interception !)
J'avais armé mes trois
Predators en anti-tank (Lascannon et Sponson Mounted lascannon), cela en fait d'excellents chasseurs de tanks. En grand nombre (6 par exemple chez les Ultramarines déployés par Csuork) Ils peuvent aussi sniper les aéronefs en tir d'interception avec son malus de -2 pour toucher. Sachant qu'on touche toujours sur 6+ au maximum et qu'un aéronef ne peut être toucher que sur 6+ (sauf trait particulier), cela vaut toujours le coup. Je suis moins séduit par leur profil anti-infanterie qui me semble plus aléatoire.
Mes
Sicarans étaient équipés d'autocannons, autant pour jouer un petit rôle anti-aérien (ils ont la règle Tracking permettant de relancer les jets ratés mais ils touchent toujours uniquement sur 6+) et ils ont une assez bonne cadence de tir (3 attaques) pour faire mal à l'infanterie tout en pouvant menacer les véhicules les moins blindés (PA de -1). Faudra que je teste le plasma qui semble assez précis même si je trouve son PA de -2 pas si attirant que cela.
Enfin les
Kratos sont plutôt polyvalents avec un Battlecannon qui tire soit loin soit moins loin mais avec beaucoup de punch ainsi qu'une multitude d'armes secondaires (ici j'avais tout pris en anti-infanterie/point defence). Tav80 a testé la version Melta Blastgun mais sa portée réduite le limite surtout à des attaques contre les Structures remplies d'infanterie (j'ai eu du bol, il n'a pas réussi à détruire le bâtiment dans lequel était caché mon socle de commandement et son Détachement Tactique mais cela s'est joué à pas grand chose).
Attention cependant, malgré sa sauvegarde à 2+, cela peut sauter rapidement si on a un Titan lourdement équipé en face ou des tueurs de tanks...
J'ai aussi testé le
Storm Eagle (surtout pour atteindre les 1100 points qu'on s'était fixés pour la journée) et je l'ai regretté amèrement lorsque cet aéronef d'un seul point de vie s'est fait shooté par les Predators Ultramarines de Csuork. Les unités embarquées n'ayant pas de réacteurs dorsaux, elles ont toute été détruites... C'est un peu cher et fragile je trouve même si c'est assez bien armé pour gêner l'adversaire lorsqu'il a débarqué ses troupes. A réessayer peut-être mais avec des escouades d'assaut à bord.
On finit avec le
Titan Warhound que j'avais équipé de manière très classique avec un Vulcan Mega Bolter (logiquement très efficace contre l'infanterie et aussi contre les boucliers ennemis) et un Plasma Blastgun. Comme on avait pu le lire ici ou là, malgré sa taille, un Warhound peut voler en pièces très rapidement (surtout si on rate ses sauvegardes à 2+ comme j'ai pu le faire). Il faut être assez prudent et ne pas l'envoyer crânement au milieu du champ de bataille face à toute la puissance de feu adverse ! Malgré tout c'est une pièce obligatoire car une armée Epic n'en est pas une sans au moins un Titan dans ses rangs, hein.
Et voilà pour mes premières impressions, tout cela reste bien entendu à affiner au cours des parties.