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 Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts   Sam 5 Déc - 17:57

Hop un rapport de bataille avec mes TS contre une garde impériale, la revanche d'il y a quelques mois en gros. Sauf que je joue quelques modifs :
- perte du RA sur les maries de tzeencht qui gagnent une invulnérable et la capacité macro pour le meme cout.
- démons mineurs à 200pts et 2+ d'initiative
- palais warp dans le 1/3 de soutien

Les liste

Garde Impériale


- formation QG + hydre
- formation de 2 baneblades et 1 shadow +hydre
- formation d'infanterie + hydre
- deathstrikes
- shadow
- vultures
- manticores
- manticores
- baneblade+ commissaire
- sentinelles

Thousand Sons
- suite + rhinos + stalker + pacte
- suite élus d'Arhimans + pacte
- 6 élus
- 5 predators et 1 stalker
- 8 démons mineurs
- 1 démon majeur
- palais warp + pacte
- titan oracle
- doomwings
- doomwings


Avant de commencer je lui explique les changements proposés pour les TS. Il est plutot sceptique il trouve que MA c'est violent et qu'il avait prévu sa liste pour affronter du blindage renforcé.

Tour 1.

Téléportation massive de ma part, ma suite et mes élus proche de la QG et des vultures sur le flanc gauche. Au centre il y a les manticores, les sentinelles,le shadow et le baneblade. De l'autre coté les super lourd. Je joue plus agressif que d'habitude vu la perte d'encaisse.

Je gagne la main, non sans mal. Je lance l'assaut sur la QG avec mes élus (sans PI) et la suite en soutien. Je n'ai que 2 pertes et en fait 11 avec plein de MA qui ruine ses espoirs de save avec les chimères Twisted Evil La QG disparait cash. Je garde la main et la suite lance l'assaut sur les vultures avec succès, 4 touches MA et plus de vultures! Le début de parti est rude pour la garde et maintenant il y a une suite et des élus proche de la colline centrale du blitz.
Après reflexion il décide d'activer ses manticores et tirer sur ma QG. Il me détruit 3 rhinos et 2 socles de marines et pose pas mal de PI. Il décide de garder la main avec ses deathstrike avec succès et fait 7 touches sur le palais... mais e fais 2 invu et il survit breaké amis en vie!

Je regroupe ma QG qui se reprend un tir de manticore et break mais sans trop de pertes au final (genre il me restait 5 marines , 2 rhinos et le stalker).
L'infanterie vient se mettre a 15cm de ma suite et me tire dessus en ne faisant qu'un mort (en double) et le baneblade lance l'assaut avec ce soutien.
Il me fait 2 morts mais prend aussi 6 touches MA dans la tete et disparait sans que l'infanterie ait pu soutenir. Rude pour le baneblade.

Ma QG break sans trop de pertes sur la secondes manticores.

Le tour se termine tranquillement avec des actions sans éclat, l'aviation ne fait pas grand chose et prend du Pi, les predators double vers l'infanterie et met 1 PI. Les super lourd se replacent au centre pret de la colline de l'artillerie. Le palais warp se rallie sans faire le malin de meme que ma QG.

Tour 2

Invocation des démons avec ma suite (mineurs) et palais (majeur).
Je gagne la main à nouveau et mes predators lancent l'assaut sur l'infanterie de la garde. Je fais 3 morts et perd 3 predators mais les élus en soutien font 5 morts et l'infanterie disparait. Les élus lancent l'assaut et détruisent une formation de manticores et les deathstrikes.
Il décide de contrer mon avance avec ses super lourd qui lancent l'assaut sur ma suite. Il me fait 4 mort mais prend aussi 5 touches MA : 2 dégats sur un baneblade et 1 dégat sur le shadow qui sera critique. Il gagne l'assaut mais sa formation est breakée aussi.

C'est mal barré pour lui, il détruit le démon majeur avec un coup de shadow bien placé en double.

Mes démons viennent détruire la seconde formation de manticore mais après qu'elle ait tiré et refait breaker ma QG.

La fin de partie est à sens unique, il se fait presque table raser : 4-0


Bilan :
Déjà il étai assez décu de voir que la liste avait, il a dit (avec raison je pense) que sa liste aurait bien mieux tenue contre l'ancienne version. La tous les assauts lui ont fait très mal. Se prendre 4 ou 5 touches MA c'est quand meme chaud. Meme sur du véhicule genre vulture ca fait quand meme une diférence la petite save.
Il faut maintenant réfléchir à 2 fois avant d'engager une suite de TS en assaut, en soutien ils devienent plus violent.

De mon point de vue je trouve que la liste est un peu plus fragile mais aussi bien plus péchu et peut vraiment faire du dégat. Le problème des suites avant c'était leur impact plutot faible mais leur très belle encaisse. La elles sont assez solides mais beaucoup plus violents en impact. Étrangement presque meilleurs qui moins simple à gérer par l'adversaire.
Bref en l'état je pense qu'il vaut mieux les laisser telles quel. On peut les gérer (pas détruire mais breaker, éviter etc) plus facilement sans craindre de prendre la foudre.

Les autres modifs : pas de problème pour les démons mineurs. Ca marche mais il ne faut pas aller plus loin sinon ils ne seront plus intéressant.
Le palais en soutien ca va, ca évite le trop grand nombre de titans, machine démon et avion .

Voila

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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts   Sam 5 Déc - 19:23

Je préférai encore le 4+RA pour les TS, là c'est bien bien bourrin avec du MA partout en fusillade. Je sais que ce que j'avais proposé affaiblissait les TS avec 5+ RA, mais offrait quand même l'avantage d'une save sur MA.

AMHA, l'orientation MA EA n'est pas la bonne voie pour eux. Pourquoi pas le combo 5+RA et Invulnerable save?

Sinon les démons semblent moins puissants mais toujours efficaces en assaut, tout en restant éphémères.

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts   Sam 5 Déc - 19:40

Bizarre, je ne suis même pas étonné.

9 touches potentielles MA sur du 4+, c'est largement plus énorme en assaut qu'une 4+ renforcée puisque le moindre adversaire perd sa sauvegarde sauf si elle est renforcée et cela ne court pas les rues non plus à epic.

Moi, ce qui me gêne avec les TS, c'est qu'ils arrivent aussi facilement à 10 activations.

Lorsque nous avions discuter de ces listes, je trouvais qu'il fallait vraiment que les listes du culte de nurgle et tzeentch aient du mal à avoir plus de 9 activations en 3000 pts, en les rendant plus jouable au niveau de l'activation, nous les avons rendu largement plus compétitive en bataille.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts   Sam 5 Déc - 19:40

Le problème du MA c'est que ca les rend plus polyvalent au final : solide vu que c'est des marines quand meme et très fort en fusillade.
En plus les marines du culte sont, AMHA, plus spécialisés donc avec des bonus et malus. La perte de RA pour MA et invu rend le profile plus homogéne au final.

Citation :
Pourquoi pas le combo 5+RA et Invulnerable save?
Ca fait 62,5% de save sur de la touche normale contre 75% maintenant.
43% de save sur de la MA contre 50 avant
16% de save contre la TK

Ils seraient moins puissant contre les touches de base (les plus nombreuses). Why not mais à ce cout? Je ne suis touours pas certain qu'ils soient trop puissant rapport qualité prix...

Citation :
Sinon les démons semblent moins puissants mais toujours efficaces en assaut, tout en restant éphémères.
Voila. je pense qu'il ne faut pas aller plus loin sinon ca va encourager le joueur du chaos à jouer des formations un peu plus couteuses mais plus stables et plus utiles en fin de partie pour les objos.

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts   Sam 5 Déc - 19:46

Citation :
Moi, ce qui me gêne avec les TS, c'est qu'ils arrivent aussi facilement à 10 activations.

Deux choses peuvent aider :
- le fait de passer le palais dans le 1/3 de soutien rend indirectement l'aviation peu chère plus difficile à prendre... meme si on peut tojours prendre 4 formations de doomwings si on est excité.
- passe les bombardiers firelord par 2 minimum (et upgrade à 3). Ca évite l'activation à 150pts.

Les démons aident bien aussi, sans eux je pense qu'il est très difficile de dépasser les 9 activations. Un démon majeur et une formation de mineur c'est 375pts (plus du pacte ailleur) ce qui n'est pas énorme.

Après niveau activation il faut relativiser avec les démons vu qu'ils ne sont souvent pas là au tour 1. Sur cette partie au tour 1 j'avais 8 activations au final ce qui équilibre un peu tout ca je pense.

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts   Dim 6 Déc - 10:48

Je viens d'avoir une idée, dès que possible je vais faire le match retour en jouant la garde contre les Thousand Sons. Histoire de mieux comprendre comment ca se passe en face.

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts   Dim 6 Déc - 12:33

Par contre question :
en effet les TS ont été plus violent, mais ont-ils résister aux tir autant qu'avant ? les résolution de combat en assaut se sont fait à combien ?
Car si la liste tape beaucoup plus forte il me semble qu'elle résiste beaucoup moins, et donc beaucoup plus facilement démoralisable, mais aussi moins sur de remporté un assaut contre des petite unité d'infanterie sans save qui n'ont finalement rien à craindre.
Je crois qu'on doit voir que quand même le potentiel de résistance est bien modifier et que les tir font faire cette fois mouche plus souvent.

Sinon je usis content même si il apparait que cela semble ABUSEE, mais bon c'est le chaos en même temps, cela donne plus à réflechir que des débat, bref que du bon, même so pour l'instant l'idéer semble mauvaise.

Sinon solution alternative serais de leur passé la fusillade à 3+ sans MA et le CC à 5+ avec une save invulnérable.

En tout cas bravo pour le test !!
Et j'ai hate de voir les rôle inversé !!
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Thousand Sons VS Garde Impériale - 300pts   Dim 6 Déc - 12:55

Citation :
Car si la liste tape beaucoup plus forte il me semble qu'elle résiste beaucoup moins, et donc beaucoup plus facilement démoralisable, mais aussi moins sur de remporté un assaut contre des petite unité d'infanterie sans save qui n'ont finalement rien à craindre.
Elle ne résiste pas beaucoup moins. Les attaques MA ca n'est pas si courant que ca finalement donc passer de 75% de save (4+RA) à 58% (4+ et invu) ce n'est pas si énorme au final comme perte d'encaisse.

Citation :
en effet les TS ont été plus violent, mais ont-ils résister aux tir autant qu'avant ? les résolution de combat en assaut se sont fait à combien ?
Un peu moins bon en encaisse mais tellement meilleur en assaut. Finalement ca encourage juste un style de jeu plus agressif... et ils en ont les moyens avec du MA en fusillade.

Citation :
Sinon solution alternative serais de leur passé la fusillade à 3+ sans MA et le CC à 5+ avec une save invulnérable.
J'aime pas trop, a fait du EC like mais en moins bon (perte de CC et pas de tir rupture pour une invu). Là ils n'ont plus vraiment de caractère. Bien entendu avec ce genre de profile il serait pas bien cohérent de les faire payer 375pts.
Je les verrais à 325ptsou 350 grand max ce qui va poser d'autres problèmes derrière pour l'équilibre de la liste.

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