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 [Nécrons]Codex V2 de Kotrin

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csuork



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Ven 30 Oct 2015, 12:23

D'accord avec Kalia et ScREaM, à chaque sauvegarde ratée sur la coque, soit tu obtiens un incendie soit tu baisses la valeur à atteindre pour avoir un incendie. Sachant qu'un Gargant Massakror est mort dès qu'il a deux incendies, c'est un bon plan quand tu n'as pas d'armes à fort MdS (la table des incendies des Massakrors est telle qu'avec deux incendies, il est impossible de les éteindre, du coup tôt ou tard le gargant explose sans devoir s'acharner dessus). C'est vrai que le texte anglais est ambigüe (d'autant qu'il est marqué sur d'autres zones "+1 aux futurs dommages").

Et pour les Shokk Attacks Gunz, là c'est juste pas de chance. Il m'est arrivé une fois dans ma vie de tuer un Titan Warlord grâce à un tir de Shokk Attack Gunz mais ce fut la seule fois. Concrètement, tuer un prétorien/titan avec un SAG les chances sont de :
1) obtenir un Hit : 1 chance sur 3.
2) obtenir un double : 1 chance sur 6
3) ne pas dévier de la zone ciblée : 4 chances sur 9
4) obtenir un 5+ : 1 chance sur 3.

Soit 4 chances sur (3x6x9x3) = 2 chances sur 243. Sachant que sans Hit+double, tu ne fais rien au prétorien/titan.

Ouais, les SAG sont pratiques pour attaquer l'artillerie lourde présente en fond de table (car ayant un FA négatif ou nul). Sinon, faut vraiment avoir de la chance.

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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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Tanatore



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Sam 31 Oct 2015, 08:23

Merci pour vos retour. Je ne le savais pas pour la coque des gargants. Peut être serait-il bon de le préciser sur le coedex ork.

Concernant ton calcul Cédric je ne suis pas daccord.
Car même s'il avait dévié son tir aurait quand même touche une case de lorb...
Et toutes les cases d'en bas sur un 5+ tu détruit la machine.
Donc il avait 4 chance 54 (3*6*3) soit 1 sur 13. Qui devient moins rare.
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csuork



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Jeu 29 Sep 2016, 11:09

Humm je viens de relire le Codex Nécron de Kotrin vu que je compte me faire une armée nécron et j'avoue qu'il y a des choses sur lesquelles j'ai fortement tiqué.

J'aime beaucoup l'idée générale du Codex, je tiens à le préciser. A vrai dire, je le préfère au Codex officiel. Je trouve qu'il a une vraie patte.

Cependant, je trouve qu'il y a quelques unités très déséquilibrées (certaines trop fortes, d'autres trop faibles).

Je n'ai pas encore tout vu hein Smile mais je pense avoir bien fait le tour.


Les C'tans, je n'ai aucun avis, les pouvoirs faut vraiment les tester pour voir Smile

Les Monolithes : je les trouve un peu mou (si si) car ils n'ont qu'un seul tir. Alors certes le tir est puisant mais bon. J'aurais peut être mis des tirs en plus à courte portée histoire d'apporter un soutien contre les CàC ennemis.

Les Pylones : à l'inverse ils sont juste overbourrins ! Sérieusement la compagnie à 650 points qui tombe un titan par tour (avec du soutien pour péter les boucliers) c'est juste ultra bourrin. Sans oublier l'idée "eh t'as des avions ? Ben non t'en a plus". Sérieusement, les pylones par trois ça fait juste 6 tirs 2+/-3 sur des volants ou 6 tirs 4+/-3 sur le reste, ça fait juste super mal. En gros c'est une carte de compagnie obligatoire Smile

A l'inverse l'Orbe est bien trop fragile. Certes elle est puissante, mais Tanatore faisait la remarque, elle est super fragile. Pour 900 points en plus c'est bien cher.

C'est vraiment les trois unités qui me posent problème, le reste je trouve ça bien et très intéressant (ou alors il faut tester)

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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Jeu 29 Sep 2016, 11:51

csuork a écrit:
Les C'tans, je n'ai aucun avis, les pouvoirs faut vraiment les tester pour voir Smile
Je crois qu'ils sont pas mal mais coûte cher en points.

csuork a écrit:

Les Monolithes : je les trouve un peu mou (si si) car ils n'ont qu'un seul tir. Alors certes le tir est puisant mais bon. J'aurais peut être mis des tirs en plus à courte portée histoire d'apporter un soutien contre les CàC ennemis.
150 points le super lourd antigrav (OK sans pop-up) qui se téléporte, dispose d'un portail et bouge de 30cm, il faut bien qu'il ait un point faible... Si tu veux plus de tirs sur un truc qui se téléporte, il y a les obelisks pour ça.

csuork a écrit:

Les Pylones : à l'inverse ils sont juste overbourrins ! Sérieusement la compagnie à 650 points qui tombe un titan par tour (avec du soutien pour péter les boucliers) c'est juste ultra bourrin. Sans oublier l'idée "eh t'as des avions ? Ben non t'en a plus". Sérieusement, les pylones par trois ça fait juste 6 tirs 2+/-3 sur des volants ou 6 tirs 4+/-3 sur le reste, ça fait juste super mal. En gros c'est une carte de compagnie obligatoire Smile
Sauf que cette compagnie là, elle apporte un breakpoint de seulement 2, bref, si tu ne veux pas qu'ils se dématérialisent, il faut concevoir la liste qui va bien... Donc oui, ça tire très fort (un peu trop loin sans doute) mais ça ne bouge pas et ce ne sont pas les 6 points défense qui le sauveront d'un corps à corps contre un peu d'infanterie. Il est pas contre possible que la réduction de 100 points sur la carte de compagnie soit un peu généreuse).

Avant de conclure sur les stats des unités prises une par une, il faut les jouer ou les affronter plus d'une fois, à partir de là, tu verras les gros défauts de la liste Nécrons (dont le plus gros est qu'elle ne supporte pas le corps à corps contre les armées populeuses car les profils paient cher leur sauvegarde fixe).

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csuork



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Jeu 29 Sep 2016, 13:04

Pour les monolithes, c'est vraiment de la courte portée à laquelle je pensais hein (genre 25 cm) pas à de la moyenne.

Sinon, sur les Pylones, les prendre en CàC, je vois mal comment tu fais sans subir énormément de pertes. Car sauf les armées ayant de la téléportation/FeP (et qui ne pourront donc charger les Pylones que tour 2) ou les Tunneliers, le reste faut déjà passer la première ligne (car vu la portée, les pylones sont en fond de table) qui certes est faible en CàC mais te fera quand même des pertes (et si tu pêtes la première ligne, tu gagnes avant d'atteindre les pylones Razz ), donc au moins trois tours (avec des armées rapides). A part peut être les eldars qui les atteindront tour 2, mais eux ils sont cheatés Razz

Et puis du +4 au FA c'est pas dégueu non plus (ok c'est un superlourd mais bon, c'est pas censé se défendre au CàC vu le profil).

Et perso, je les prendrais en compagnie isolée donc le Point de Rupture bas, je m'en moque.

Mais j'ai bien dit que j'aimais la liste, je trouve qu'elle a une vraie personnalité. Par contre, l'Orbe...

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Tanatore



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Jeu 29 Sep 2016, 19:27

Pour avoir jouer souvent les Nécrons, les 3 troupes que je pense qu'il faut revoir vraiment sont:

L'orbe:
Pour l'orbe j'ai déjà dit que c'était trop cher et pas assez résistant, donc faut modifier un des paramètres.

Destroyers Lourds:
Une autre troupe bien nulle ce sont les Destroyers Lourds (du coup ça enlève tout l'attrait de la carte Légion de Destroyers):
Pour 250 points nous avons 4 socles qui ont 1 tir à 75 cm sur du 5+ et -2 TSM.
Bon ok vous me direz que ça se déplace à 30cm... mais c'est pour moi plus une unité qui harcèle de loin.
A ce jour je préfère prendre des Immortels.
Une idée serai de les faire passer sur du 3+ pour toucher. Au moins on paye 250 points pour 4 tirs qui ont une chance de toucher.
Ou sinon de les mettre sur 4+ pour toucher et rajoute 1 socles, donc 5 tirs sur 4+.

Trinité de Stalkers
Unité intéressante mais pour un coût trop élevé.



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csuork



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Jeu 29 Sep 2016, 20:17

Si je compare les pylônes avec une unité que je connais bien (pour en avoir en face ^^) à savoir les Tempests, y a pas photo.


Contre les troupes au sol :
Pylônes et Tempests tirent aussi bien (sur du 4+ avec MdS -3) mais les Pylônes tirent plus loin.

Sur les Titans ou les antigrav :
Les Pylônes touchent sur du 2+, les Tempest sur du 4+, donc pour un groupe de 3 on a 5 touches pour les Pylônes contre 3 seulement pour les Tempests.

Sur les volants/flottants :
Les Pylônes touchent sur du 2+ contre du 5+ pour les Tempests. Là y a juste pas photo.

En interception au sol :
Les Pylônes touchent sur du 4+, les Tempests sur du 5+.

En gros, les Pylônes explosent les Tempests sur le tir

Le blindage de base est le même (1+) mais les Pylônes ont une sauvegarde fixe à 3+, pas les Tempests.

Le FA est le même.

Le Tempest est plus rapide mais sérieusement, on ne fait jamais bouger les Tempests ou les Pylônes vu leur portée.

Le Tempest peut faire des attaques surprises mais vu la portée, c'est un bonus.

La carte de Trois pylônes c'est 650 points et trois activations contre 550 pour les Tempests et une activation.

En somme, les Pylônes sont bien meilleurs en tir et mieux protégés, donnent deux activations de plus que les Tempests qui n'ont "que" l'attaque surprise pour eux.

Et ça, pour 100 points de plus les 3... mouais, c'est pas ultra bourrin vous êtes sûrs ?

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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Jeu 29 Sep 2016, 21:10

Je te l'accorde les pylônes sont très (trop) fort. En même temps si l'on regarde toutes les armées il existe toujours une troupe vraiment au dessus du lot.
Par ailleurs, il est difficile de comparer troupe par troupe, il faut regarder la cohérence de l'armée.
Oui, dans l'état actuel, les Nécrons ont leur point fort sur les tirs.

Une autre troupe juste abusé c'est le C'tan avec le pouvoir "Enfer enragé". Touche automatique critique sur une case d'un titan à 30 cm sans forcément avoir une ligne de vue.
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csuork



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Jeu 29 Sep 2016, 22:39

En fait, le plus gênant dans les pylônes c'est surtout la carte de compagnie qui te permet d'avoir trois pylônes sans mettre en péril une compagnie complète.

Les cartes de support avec un pylône pour 250 sont bien. Le pylône est puissant (très très puissant) mais il handicape la carte de compagnie à laquelle il est rattaché en augmentant faiblement son Point de Rupture.

La carte compagnie elle tu peux la prendre sans rien lui mettre, comme ça faut abattre les pylones pour la breaker mais uniquement les pylônes... bref bien plus difficile.


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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Ven 30 Sep 2016, 09:32

Tanatore a écrit:

Une autre troupe juste abusé c'est le C'tan avec le pouvoir "Enfer enragé". Touche automatique critique sur une case d'un titan à 30 cm sans forcément avoir une ligne de vue.

Etant donné que c'est un pouvoir éthéré, si le titan a un bouclier actif, il dispose d'une sauvegarde psychique contre ce pouvoir.


Perso, je trouve que les pylones ont une trop grosse portée. 120cm, c'est tout de même énorme pour de l'AA.

Les Heavy-Destroyers mériteraient de voir leur tir passer à 4+/-2 mais pas trop bas non plus ou de doubler leur nombre de tirs (2x 5+/-2).

L'Orbe paie horriblement cher la portée de ses tirs, surtout de son gros tir. 180cm, c'est toute la longueur de la table et surtout, avec un gros titan, sur 2 touches, tu fais tomber 10 boucliers (1 touche au centre + 4 touches autour).

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Tanatore



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MessageSujet: Re: [Nécrons]Codex V2 de Kotrin   Ven 30 Sep 2016, 18:52

ScREaM a écrit:
Tanatore a écrit:

Une autre troupe juste abusé c'est le C'tan avec le pouvoir "Enfer enragé". Touche automatique critique sur une case d'un titan à 30 cm sans forcément avoir une ligne de vue.

Etant donné que c'est un pouvoir éthéré, si le titan a un bouclier actif, il dispose d'une sauvegarde psychique contre ce pouvoir.

Ah ok ça me rassure un peu.
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