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 Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.

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Napalm



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MessageSujet: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Ven 5 Jan - 1:28

Netepic n'est pas vraiment une nouvelle version à proprement parler comme l'a été Epic40k ou comme l'est Epic Armageddon.
C'est "juste" (entre guillemets car ça représente quand même du boulot et sûrement des paquets d'heures de tests) une version améliorée de Space Marine 2/Titan legions, avec au menu:

-Corrections des règles floues
-Ajout de petits détails le rendant plus stratégique
-Gros travail sur l'équilibrage (fini la compagnie de shadowswords avec un leader qui tire en tir appuyé et avance en charge pour 500 points...)
-Ajout de nouvelles règles permettant d'utiliser les figurines sorties pour Epic40k (les berserkers de khorne, les nouveaux engins volants etc.) ou par forgeworld (Taus, hell talons...).

Dans ce premier post, je vais commencer par les règles de base. Je ferais ensuite des posts pour chaque armée. N'hésitez pas à me signaler un point non clair où une erreur.

1/°Choix de l'armée, mise en place & objectifs:
Pas de changements !

2/°Phase d'ordre, initiative & activation:
Pour la phase d'ordre et d'initiative, aucun changement.
L'activation par contre est le changement qui est certainement le plus important de tout Netepic: Le jeu devient vraiment un jeu en temps réel !

Dans sm2, le joueur qui gagne l'initiative choisit de se déplacer en premier ou en second, et chaque joueur après avoir montré chaque pion d'ordre déplace toute son armée. Dans Netepic, on joue unité par unité, tour à tour ! Le joueur ayant l'initiative peut choisir de faire commencer son adversaire également. Si il est en sous nombre, il peut aussi garder une unité qu'il ne bougera qu'en dernier (parfois très pratique).

Ca change toute la façon de jouer: avoir l'initiative est du coup un peu moins important car il est plus facile de réagir en direct à chaque action de l'adversaire. Il faut par contre garder l'oeil partout et rester attentif pendant toute la partie et les stratégies à long terme peuvent vite s'écrouler. Le tir appuyé et le tir d'interruption deviennent également bien plus importants.

3/°Mouvement et classes:

-Transports: dans Netepic, les transports sont gérés de manière plus simple: un transport qui embarque ou débarque perd 5cm sur son mouvement maxi, de même pour les troupes. Dans SM2, si le transport avançait de 70%, les troupes qui sortaient pouvaient sortir de seulement 30% de leur mouvement, (soit 3cm pour la majorité des troupes en avance...). Maintenant un rhino peut charger à 45cm et ses troupes sortent en charge jusqu'a 15cm, soit 60cm en un tour!
Notez que l'infanterie utilise la même règle pour rentrer/sortir d'un bâtiment: 5cm de mouvement en moins.

-Troupes volantes:
Les troupes volantes ont des règles un peu plus adaptées. Il y a toujours les classes:
-"skimmer", les antigravs qui peuvent toujours se planquer derrière le décor et faire leurs terribles "pop up attack"
-"floater" qui peuvent rester en vol stationnaire
-Chasseurs et autres véhicules volant rapides: ces derniers lorsqu'ils reçoivent des ordres réagissent autrement que les troupes au sol. Tir appuyé leur permet de faire des manoeuvres évasives et leur donne un bonus de -1 contre les tirs ennemis. Ils peuvent se poser et débarquer leurs troupes, mais ne pas utiliser leurs armes principales, juste les légères.
Avance leur permet d'avancer et tirer normalement, Charge leur permet d'engager d'autres véhicules volants en dogfight (cela se résout comme un corps à corps classique en utilisant le FA des véhicules volants), mais ne double pas la vitesse (un thunderhawk ne chargera plus à 2 mètres).

-Un véhicule volant rapide doit au minimum avancer de 50% de son mouvement.

-Les floaters et volants peuvent se mettre en haute altitude, cela rajoute 25cm de distance entre le sol est eux.

-Les troupes équipées de Jump Packs peuvent sauter directement d'un véhicule en vol. C'est assez utile pour vos thunderhawks bourrés de marines d'assaut !

-Les classes pour le corps à corps sont maintenant plus détaillées.
Vous trouverez dans l'ordre:
-L'infanterie et l'artillerie légère
-Marcheurs & cavaliers
-Véhicules & artillerie lourde
-Super Heavies & Chevaliers (les démons majeurs sont considérés comme des chevaliers)
-Titans & Prétoriens.
Une classe inférieure est "bloquée" au corps à corps, tandis qu'une classe supérieure peut quitter le combat si par exemple elle n'a pas encore été activée. Avec l'exception des Anti grav qui ne peuvent êtres bloqués que par d'autres Anti grav. Le joueur peu par contre décider de combattre une troupe mais il pourra débloquer son engin du combat si il a survécu lors du prochain tour.

4/°Corps à corps:
Pas de changement fondamental, on retrouve les 2dés+FA, et les dés en plus pour les combats en surnombre. Par contre avec les mouvements d'unité chacun son tour, il est parfois impératif d'attendre qu'une unité soit bougée pour que le corps à corps puisse se dérouler (si vous attaquez un char super lourd avec vos petits soldats, si ce dernier n'a pas encore bougé, il pourra passer au travers avant que le combat commence, jouer en dernier prend là toute son importance).

On trouve par contre une compétence qui fait la grosse différence au corps à corps, la compétence "Elite", donnée aux vétérans, terminators et troupes spécialisées corps à corps. Les troupes ayant cette compétence se placent en dernier lors du corps à corps même si c'est elles qui sont chargées (en gros elles ne seront jamais encerclées), et une fois par partie elles peuvent relancer un jet de dé (ça c'est un peu chiant à mémoriser pour une compagnie de terminators par exemple, prévoyez quelques petits pions spéciaux).

J'arrête là pour ce soir, la suite demain.


Dernière édition par le Sam 6 Jan - 12:58, édité 2 fois
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Tyran



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Ven 5 Jan - 19:47

Pour l'instant je suit pas mal... Pour l'activation c'est un retour au sour de SM1 ou tu jouais aussi "alternativement"

j'ai par contre quelque remarque: tu rapport est trés bien mais j'ai un ch'tit souci. Tu utilises beaucoup les termes anglais. Perso je comprend a peut pret mais ses terme existaient dans la VF de SM/TL. Peut tu essayer de les reprendre? CAF=FA Frist, fire=tire appuyé ect... c'est pour cette raison que c'est dure a suivre...

par contre:
Citation :
-Chasseurs et autres véhicules volant rapides: ces derniers lorsqu'ils reçoivent des ordres réagissent autrement que les troupes au sol. First fire leur permet de faire des manoeuvres évasives et leur donne un bonus de -1 contre les tirs ennemis. Ils peuvent se poser et débarquer leurs troupes, mais ne pas utiliser leurs armes principales, juste les légères.
Advance leur permet d'avancer et tirer normalement, Charge leur permet d'engager d'autres véhicules volants en dogfight (cela se résout comme un corps à corps classique en utilisant le CAF des véhicules volants), mais ne double pas la vitesse ! (un thunderhawk ne chargera plus à 2 mètres).

wwwaaaaouuuu, sa ca devien vraiment balaise!!! les vehicule anti aerien devienne plus interréssant a present non? ils doivent avoir des avantage par raport au autre troupe quand il tire sur des avions, non?
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Napalm



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Sam 6 Jan - 12:28

Ok je vais essayer pour les termes, je corrigerais (en fait je ne connais pas trop les termes français, j'ai toujours joué en VO).

Les véhicules aériens restent fragiles malheureusement (contrairement à Epic Armageddon où seul les armes anti aériennes peuvent les cibler). Par contre pas mal d'armes à portées limitées ne peuvent plus les atteindre si ils sont en haute altitude, ce qui s'avère pratique.
Lors du tir d'interruption ("snap fire"), l'artillerie anti aérienne n'a pas le malus de -1, étant faite pour cibler des engins rapides, et ils sont en général longue portée.
Il faut rester tout de même prudent avec ses engins volants, un détachement de devastators à portée (soit environ 45cm pour de la haute altitude) vaporisent un thunderhawk ou un Firelord sans soucis.
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Napalm



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Sam 6 Jan - 12:58

5/°La phase de combat :
Une fois que tous les mouvements et les combats au corps à corps ont étés effectués, c’est la phase de combat. Pas beaucoup de changements par rapport à SM2.
On active alternativement les détachements qui étaient en avance et peuvent encore tirer, ainsi que les tirs appuyés qui n’ont pas utilisé leurs tirs en interruption (ils sont alors considérés comme des « avance » classiques).

-Résolution des tirs : pas trop de changements non plus. On peut assigner les tirs par dés (un canon ayant 4 dés de tirs pourra tirer sur une à quatre cibles en séparant les dés comme le joueur veut), si on touche les cibles doivent réussir leurs sauvegardes ou sont détruites.
On retrouve le même système d’armure (-1 sur les cotés, -2 derrière), les armes pénétrantes qui ajoutent des bonus sur les véhicules/titans ayant des localisations de dégâts, bref toutes les règles déjà dans SM2.

-Artillerie : le tir indirect est toujours présent (en tir appuyé seulement).
On peut également acheter l’artillerie « fixe » sans véhicules, on gagne un petit peu de points (25 par détachement, soit 75 points en moins par compagnie) à l’achat, elle ne peut pas se déplacer et elle est détruite si le test de moral est loupé (l’équipage à fuit, abandonnant les canons). Cela peut être utile pour un scénario de défense par exemple.

-Les tirs de barrages orbitaux sont revenus, comme dans space marine I. Ils se payent maintenant en points de victoires, utilisent un espace de carte de support (il vous faut donc des compagnies qui ne sont pas au max en support pour en avoir), et doivent êtres planifiés sur papier avant la partie (le joueur notera combien de tir il compte prendre). De plus, il faut prévoir d’acheter un Eclaireur, un officier spécifique pouvant contacter la flotte.

-Evacuation d’urgence : les troupes peuvent maintenant essayer de survivre à la perte de leur transport. Elles doivent cependant réussir une sauvegarde comme si elles avaient été touchées par la même arme que celle qui a détruit le transport (par exemple contre un Plasma Destructor avec un modificateur de -6, seul les terminators ou les autres troupes avec sauvegarde fixe peuvent espérer survivre à la vaporisation de leur tank).

6°/Fin de tour :
Pareil que dans SM2 : on compte les points de victoire, on fait les tests de moral etc.

7°/Titans, Pretoriens & Superheavies

Pas mal de changement ici !

-Tous les prétoriens ont maintenant leur diagramme avec les parties à détruire, tout comme les titans. C’était en effet assez idiot d’avoir un diagramme pour un petit titan comme un warhound ou un subjugator, mais rien pour un gros léviathan…

-Les boucliers des titans nécessitent maintenant des armes avec un modificateur de sauvegarde d’au moins -1 pour êtres détruit. Eh oui, on ne les fera plus sauter au bolter ! De plus, ils sont réparés sur 4-5-6 dans la phase de réparation (au lieu de 5-6).

-Le coup des titans est différent en fonction de son armement. On achète le chassis (warlord, reaver, warhound…) puis les armes.
Une fois le titan assemblé, on arrondit son coup à la 50aine de points supérieurs histoire de ne pas avoir des coûts genre 735 points. C’est une bonne idée, et un titan spécial anti infanterie avec lance-flammes et gatling cannon coûtera moins cher qu’un titan avec Plasma Destructor et des gros missiles vortex.

-Les superheavies ont étés remaniés au niveau du coût en points, ils sont tous beaucoup plus chers (800 points la compagnie de Stormblades par exemple). Par contre, ils sont encore plus durs à tuer : ils ont maintenant une table de dégats. Quand ils loupent une sauvegarde, on lance 1d6 sur cette table :
1-2 = il ne se passe rien
3-4 = endommagé, il faut mettre un petit pion à coté pour s’en rappeler. Il a -1 à tous ses jets de tir, et si il est à nouveau endommagé il est détruit
5-6= détruit.

8°/Divers

-Les "Point Defense": les bolters sur les chars sont parfois remplacés par des Point Defense. La grosse différence, c'est que les point défense sont autonomes, et sont toujours considérés comme en tir appuyé même si le véhicule charge.
Par exemple, si un stormhammer (Mjolnir) charge, et que vous lui foncez dessus pour essayer de le détruire en corps à corps, il pourra utiliser tous ses dés de point défense en tir appuyé avant le combat, du coup on hésite... Même les rhinos ont une petite chance supplémentaire grâce à ce changement.

Voilà pour les changements majeurs de Netepic.
Il y a aussi des détails et des « compétences » pour certaines troupes spéciales, quelques unes étant juste remaniés d’autres étant nouvelles. Nous les verrons en détail dans les posts dédiés aux armées.
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Hayek



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Jeu 18 Jan - 0:02

Merci pour ces précisions Wink , ça aide bien une fois qu'on a ingurgité les règles de Titan légion & co de voir des améliorations(notamment l'activation, c'est clairement mieux^^) et les différences. Idea
N'hésites pas à continuer de souligner les changements pour les autres races que Marine et Ork Razz , c'est très intéressant, et ça donne envie de jouer(notamment les marines, je viens de voir c'est des vraies merde Mad à titan légion).

A+


Mat
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Ven 19 Jan - 8:48

Je vais ajouter 2/3 trucs qui viennent de me passer en travers de la tête:

- la phase psychique n'existe plus (elle se passait avant le tir appuyé en SM2), chaque sort a une phase durant laquelle il peut être lancé.

- les tirs directs d'artillerie sur les titans eldars avec holochamp peuvent dévier (on lance le dé de déviation et les 2D6), ils ont donc plus de chance de s'en sortir face à de l'artillerie très lourde (je pense au Mega Canon Goliath des squats pour qui les titans eldars étaient vraiment du pain béni...D6+4PB et -3 en modif, le titan eldar ne passait généralement pas le premier tour...).

- les troupes peuvent débarquer dès qu'un tunnelier sort de terre, en SM, il fallait attendre un tour pour débarquer les troupes. Donc si on perdait l'init au tour suivant, il était quasiment certain que l'adversaire chargeait au CaC le véhicule de transport et s'en était fini de lui et de ses troupes embarquées.

Voilà, c'est tout pour le moment.
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Tyran



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Lun 22 Jan - 10:18

j'ai vu sur plusieur site internet que les regle de netepic existe en français. Quelqu'un sait t'il ou peut t'on les télécarger? car j'ai besoin d'étudier si je veux m'y mettre... merci
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Napalm



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Mar 23 Jan - 1:35

Je n'ai pas trouvé mais je vais chercher !
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carcarnage



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Lun 5 Mar - 14:52

Je ne crois pas que la traduction de Netepic existe en français! No
Cependant, les règles en anglais ne sont pas si difficiles à comprendre si tu t'y mets, crois moi! De plus avec un bon dico, pas de problème...voici un lien pas mal vers un dico anglais-français sur le net:

[url] http://www.wordreference.com/enfr/translation

Les jeux comme Epic sont de bonnes raisons pour lier l'utile à l'agréable!
Carcarnage pig
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Napalm



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Mar 6 Mar - 10:16

Tout à fait, j'étais nul en anglais au collège, puis j'ai acheté space hulk et me suis mis au RPG consoles en anglais... Ca m'a tout de suite plus motivé que "John is in the kitchen" :p
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fjal



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MessageSujet: Re: Les Changements depuis SM2/TL partie 1 - Règles de base.   Ven 20 Avr - 14:45

Je viens de voir, que dans ce très bon résumé, certaines choses nécessitent précision.
Napalm a écrit:
1/°Choix de l'armée, mise en place & objectifs:
Pas de changements !
Une toute petite différence. Il existe des armées standards et des armées codex. Ces dernières disposent de quelques avantages (nouvelles unités, règles spéciales) mais sont limités dans le % d'alliés qu'ils peuvent prendre.

Au passage, pour les volants en haute altitude, le +25cm de distance ne s'applique qu'aux unités qui tirent sur les volants (pas aux volants eux-mêmes).
Citation :
4/°Corps à corps:
On trouve par contre une compétence qui fait la grosse différence au corps à corps, la compétence "Elite", donnée aux vétérans, terminators et troupes spécialisées corps à corps. Les troupes ayant cette compétence se placent en dernier lors du corps à corps même si c'est elles qui sont chargées (en gros elles ne seront jamais encerclées), et une fois par partie elles peuvent relancer un jet de dé (ça c'est un peu chiant à mémoriser pour une compagnie de terminators par exemple, prévoyez quelques petits pions spéciaux).
Rectifications : les socles "élite" ne sont pas obligés de respecter les règles normales d'engagement des socles (socle le plus proche sauf s'il est déjà engagé par 2 socles). Chaque "élite" permet 1 relance dans la partie pour n'importe quel socle d'élite (il suffit de préparer un pool de jetons de relance dépensés au fur et à mesure de leur utilisation).
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