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 Question/Reponse [SM/TL]

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Tyran

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MessageSujet: Question/Reponse [SM/TL]   Dim 7 Jan - 18:59

Je vien de faire une partie cette après midi et j'ai plusieur question qui on pas mal bloqué...

1) Les orks peuvent t'il scinder leur cartre de clan comme la garde imperial? (perso je pense pas mais impossible de trouver de justification)
exemple 1 socle de de nobz avec 5 socle de boys d'un coté de la table le reste du clan de l'autre?

2) Quand on regarde le gabarie de localisation des titans: c'est bien les sauvegarde de chaque zone? on aplique normalement les modificateur de sauvgade? C'est normale que les partie "sensible" d'un gargant est de meilleur sauvegarde que le reste de la carapace?

3)Pour les tirs de barage des basilik (exemple) Je vois 2barage SI toutes l'unité tir: ca cumule?
- 6point de barage (touche sur du 4+)?
- ou trois gabarie a 2point (touche sur du 6+)?
de plus le basilik tire deux fois: c'est compris dans les 2 point de barage)? si c'est le cas ca en fait une arme trés "relative"...

4)quand on arrive en phase finale pour les boucliers des titans impériaux command ca ce passe?
- on lasse un D6 pour chaque bouclier
- ou 1D6 pour l'ensemble
- ou 1D6 par phase avec la possiblilité de regénérer 1 bouclier par phase...
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ScREaM

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Lun 8 Jan - 9:16

totommug a écrit:

1) Les orks peuvent t'il scinder leur cartre de clan comme la garde imperial? (perso je pense pas mais impossible de trouver de justification)
exemple 1 socle de de nobz avec 5 socle de boys d'un coté de la table le reste du clan de l'autre?

non, les orks jouent en bande, chaque clan doit resté groupé. Dans une carte de clan tu n'as pas plusieurs détachements comme la GI par exemple qui eux peuvent être séparés.

La justification est dans le fluff Wink Les orks se battent en masse, c'est le fameux rouleau compresseur ork, "on reste serrés et on écrase tout".

Au niveau des PV, ça se ressent car mis à part les unités indépendantes (gargants, forteresses de combat...) les cartes de support des clans augmentent le point de rupture du clan au complet et les PV ne sont donnés que lorsque l'adversaire atteint le point de rupture de l'ensemble du clan, sauf pour les cartes de support avec mention contraire au dos


2) Quand on regarde le gabarie de localisation des titans: c'est bien les sauvegarde de chaque zone? on aplique normalement les modificateur de sauvgade? C'est normale que les partie "sensible" d'un gargant est de meilleur sauvegarde que le reste de la carapace?

oui, on applique le modificateur de sauvegarde de l'arme pour touche la zone et si ça passe, on lance le dé dans le tableau des dommages de la zone touchée (avec éventuellement le modificateur de dégat si l'arme en a un).

Les zones sensibles ont effectivement une meilleure sauvegarde car les effets de la destruction d'une telle zone sont bien plus graves (les incendies dans les munitions et destruction d'une tête de gargant sont plus graves que la destruction d'une plaque de blindage et ils sont donc mieux protégés)


3)Pour les tirs de barrage des basilik (exemple) Je vois 2 barage SI toutes l'unité tir: ca cumule?
- 6point de barage (touche sur du 4+)?
- ou trois gabarits a 2point (touche sur du 6+)?
de plus le basilik tire deux fois: c'est compris dans les 2 point de barage)? si c'est le cas ca en fait une arme trés "relative"...

Les basiliks tirent bien 2 fois consécutives par tour résolus l'un après l'autre (on gère la première salve au complet de l'unité, puis on déclenche la seconde)

Chaque figurine tire un gabarit donnant 2 Points de Barrage donc pour une unité de 3 tu peux poser:

- 1 gabarit de 6PB en cumulant les 3 tirs -> 4+
- 2 gabarits de 2PB et 1 gabarit de 4PB en cumulant 2 tirs -> 6+ et 5+ respectivement
- 3 gabarits de 2BP -> 6+ chaque

Tu résouts la première salve de l'unité et tu résouts ensuite la seconde.

Je ne sais plus s'il te faut déclarer les cibles des 2 salves à l'activation de l'unité ou si tu peux désigner les cibles de la seconde salve après résolution de la première (ce qui peut changer pas mal de choses).



4)quand on arrive en phase finale pour les boucliers des titans impériaux command ca ce passe?
- on lasse un D6 pour chaque bouclier
- ou 1D6 pour l'ensemble
- ou 1D6 par phase avec la possiblilité de regénérer 1 bouclier par phase...

c'est 1D6 pour chaque bouclier détruit, donc avec la possibilité de regénérer tous les boucliers détruits dans une phase finale. Un bouclier qui n'a pu être regénéré dans une phase finale peut l'être dans une phase finale suivante.



J'espère avoir pu répondre à tes interrogations Wink
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Napalm

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Lun 8 Jan - 10:30

ScREaM à répondu à tout !

Petit plus pour l'artillerie:
En général, tous les engins d'artilleries tirent sur la même cible et on ajoute leur points de barrage. Elles n'ont pas le choix en fait, les tirs sont cumulés d'office par unités (whirlwind, basilisks, bombardes...) soit 6 points de barrage pour les basilisk, deux fois par tour.
Du coup, on peut affaiblir considérablement une compagnie d'artillerie en détruisant un ou deux engins dans chaque détachement.

Si jamais les engins sont spéciaux et peuvent tirer sur une cible chacun, c'est précisé dans les règles (par exemple les manticores peuvent cumuler leurs tirs ou tirer chacune séparément, de même pour les doomblasters de Khorne).

En ce qui concerne le basilisk, rien n'est précisé. Perso je fait dans l'ordre pour l'assignation des cibles, comme ça si jamais elle a survécu on peut retirer dessus, et passer à la suivante si elle déjà out. Je pense que les troupes de l'impérium ont assez d'officier à jumelles pour donner des ordres.
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ScREaM

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Mar 9 Jan - 19:19

Ah bah si en plus, j'ai tout bon, c'est cool Smile
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Tyran

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Mar 9 Jan - 19:39

merci beaucoup, ca m'aidera pour ma prochaine partie (contre napalm lol)...
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Tyran

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Dim 14 Jan - 11:45

Ch'tit nouvelle question... j'ai une compagnie de SM que je veux transporter dans 3 thunderwank... Heu je fait quoi du socle de commandement? 1thunder = 6socle donc 3=18 pas de bol dans une compagnie c'est 19 socle... oups
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Napalm

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Dim 14 Jan - 14:19

Le commandant suit à part dans son ptit rhino...
Pas trop grave vu le commandement des marines "seuls", du coup tu peux t'en servir pour aller renforcer une unité qui a des soucis ou pour aller prendre un objectif.
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Tyran

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Dim 28 Jan - 11:50

au faite... dans la regle du gutbuster, il n'ai pas indiqué qu'il y a une déviation pour le boulet. Est que ca veut dire qu'il touche automatiquement? merci
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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Dim 28 Jan - 12:28



Dernière édition par Lionel le Jeu 10 Déc - 22:35, édité 1 fois
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csuork

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Mer 31 Jan - 16:46

Ouais le boulet c'est top !!

Comment tuer un titan empereur avec deux gargants massakrors :
Premier tour, ils chargent (oui en général, le titan empereur est loin)
Deuxième tour, le premier gargant tire un boulet détruisant tous les boucliers du titan empereur (et touchant les bastions mais bon). Le deuxième gargant tire alors un boulet ramé dans les jambes (prenez soin de mettre une tête de Gork pour avoir la tour d'observation).

En général, y a plus de titan... arf !

Csuia
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csuork

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MessageSujet: Re: Question/Reponse [SM/TL]   Dim 20 Juil - 5:01

Petite précision sur les orks par contre.

Les clans orks (comprenez les cartes de clan en elles-mêmes) ont 2 bandes et non une seule. Une bande de Nobz et une bande de Boyz. Cela peut permettre qu'une bande de nobz donne des ordres à sa bande de boyz et à celle d'un autre clan dont les nobz sont allés ailleurs pour filer des ordres à des unités indépendantes (y en a quand même pas mal chez les orks, cela peut être utile). Cependant, il faut faire attention. Si on rajoute des nobz ou des boyz à un clan, ils ne forment pas un nouveau détachement (ou bande chez les orks) mais s'intègrent à la bande de nobz/boyz du clan. Enfin, les chariots de guerre doivent être répartis (au choix du joueur) entre la bande de nobz et celle de boyz (on peut pour une carte de 3 chariots en mettre 2 aux boyz et un aux nobz).

Ce qui veut dire que tu ne peux pas sur un clan bad moon par exemple mettre 1 socle de nobz avec 4 socles de boyz d'un côté et 3 socles de nobez et 11 socles de boyz de l'autre. De plus si tu rajoutes 4 nobz, tu auras une bande de nobz de 8 socles (et non 2 bandes de 4 nobz). Mais rien n'interdit de séparer tes nobz bad moon de tes boyz bad moon qui seront dirigés par des nobz Evil Sunz par exemple tandis que les nobz Bad moon resteront avec des frakassors en ligne arrière pour pilonner. Même le fluff l'autorise sinon la règle qui interdit aux nobz Blood Axe de donner des ordres aux autres clans n'aurait que peu d'intérêt.

De même, si tu prends le clan Bad Moon et que tu veux lui mettre des chariots, tu peux lui donner 3 cartes de chariots de guerre. Tu en as 9 au total, chacun pouvant transporter 3 socles. Tu peux donc en mettre 5 aux boyz (ils feront partie du détachement des boyz) et 4 aux nobz (qui feront donc partie de la bande de nobz). D'ailleurs, un point obscur de règle existe ici. Il n'est pas précisé si dans le cas des chariots qui vont avec les nobz ils ont les mêmes règles que les nobz pour les ordres (à savoir, ils doublent leur mouvement et tirent toujours en tir appuyé). Bon personnellement, je tranche la poire en deux en considérant qu'ils doublent toujours leur mouvement mais qu'ils ne tirent qu'en même temps que les autres chariots (si les autres chariots tirent bien sûr). En effet, les rhinos d'un QG Space Marine double son mouvement et tire en tir appuyé car il est dans une unité de commandement. Mais je considère que ce serait un peu abusé chez les orks.

Pour les cartes de support tu as grosso merdo 4 cas de figures distincts.

1) la carte s'ajoute au clan ET à la bande. Dans ce cas, la carte augmente les points de rupture et les PV du clan en cas de démoralisation. De plus, elle est intégrée à la bande de boyz et ne forment plus qu'un seul et même détachement en jeu (donc un seul ordre, règle de 6cm, ils tirent tous ensembles). En cas de démoralisation, le jet de moral des boyz s'applique aussi à cette carte (c'est le même détachement).

2) la carte s'ajoute au clan mais est une unité indépendante. Dans ce cas, la carte augmente les points de rupture et les PV du clan en cas de démoralisation mais elle forme un détachement séparé qui doit donc recevoir des ordres séparément, n'est pas soumis à la règle de formation avec les boyz, tire et bouge indépendamment bref c'est un autre détachement. En cas de démoralisation du clan, le détachement devra effectué un jet de moral indépendamment du reste du clan.

3) la carte est une unité individuelle (c'est le cas des forteresses ou des Chokboyz par exemple). Elle a son propre point de rupture et ses propres PV. Elle forme aussi un détachement totalement séparé.

4) Les cartes qui, pris en plusieurs exemplaires, forment une seule et même bande. C'est le cas des gretchins, des barbarboyz et des dingboyz. Dans le cas des gretchins et des dingboyz, toutes les cartes dans l'armée se rassemblent en une bande de gretchins ou de dingboyz. Le point de rupture et les PV sont calculés en sommant ceux de chaque carte. Si la bande est démoralisée, c'est tous les gretchins ou les dingboyz qui le sont (enfin pour les dingboyz c'est plus complexe). Ils forment donc un seul et même détachement en terme de règles. Les barbarboyz obéissent aux mêmes règles si ce n'est que ce n'est que les cartes du même clan qui s'unissent pour faire une bande. Ainsi tu peux avoir une bande de barbarboyz par clan.

J'en profite pour vous poser une question car il y a un flou énorme sur une carte spéciale vis-à-vis de la règle de commandement. Les mékanos renégats, vous les jouez comment vous ? Non parce que j'ai beau avoir tout regarder, ils ne précisent pas comment ils se comportent par rapport à la règle de commandement ork. Sur toutes les autres cartes ils précisent si l'unité doit ou non être à 10cm d'un nobz pour recevoir un ordre mais pas pour les mékanos renégats. Or, vu qu'ils sont renégats et qu'ils forment une unité séparée on aurait tendance à les rapprocher des korsaires qui ont leur propre chef. Bon, moi je demande toujours à mon adversaire (avant de faire mon armée quand même) comment il considère la chose.

Pour le boulet, effectivement, il y a d'abord déviation et ensuite tout ce qui est dessous est automatiquement touché avec un modificateur de -4. C'est généralement utilisé dans 2 cas précis. Soit sur une formation compacte afin de maximiser les pertes adverses et éviter que le rebond fasse qu'on ne touche rien, soit contre un titan. En effet, le boulet détruit TOUS les boucliers les uns après les autres (pour les titans eldars, l'holochamp ne protège pas) et ensuite il touche la jambe (non tu ne peux pas en toucher deux même si ton boulet passe sur les deux). Il ne peut rien toucher d'autre sur un titan (il ne touchera pas le réacteur par exemple).

_________________
"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

Choix des Armes, le monde forteresse de Kral Xarm, les fameux squats communistes
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