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| Règle optionnelle - ordres cachés | |
| | Auteur | Message |
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Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Règle optionnelle - ordres cachés Jeu 1 Nov 2007 - 10:35 | |
| Bon, je suis tombé sur CET ARTICLE de la Tribune (le site de François, pas le quotidien économique) et j'ai beaucoup aimé l'idée de reprendre le système d'ordres cachés de SM2/TL. C'est très simple à faire, ça ne bouleverse en rien l'équilibre des règles et ça introduit une autre dimension dans le jeu (il faut être plus prévoyant et moins réactif). Histoire de donner un peu de souplesse aux généraux, on peut tout de même introduire la possibilité de changer d'ordre avant de s'activer, en réussissant un test d'activation avec un malus de -1. De deux choses l'une : - soit on fait un test d'activation global, qui vérifie qu'on a bien changé d'ordre et qu'on peut s'activer ; - soit on fait deux tests, un pour le changement d'ordre puis un pour l'activation elle-même. Personnellement, je préfère la première solution, c'est plus simple et ça va plus vite. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Règle optionnelle - ordres cachés Jeu 1 Nov 2007 - 10:41 | |
| Oh la! Tu as joué aux archéologues... Ca date des premières versions d'Epic Armageddon, les règles devaient encore être en beta-test là...
Mais j'aime bien ton idée permettant de faire un switch avec malus au commandement. La première solution est bien entendu la meilleure.
Pour corser le tout (mais aussi le compliquer), on peut limiter le switch : par exemple, une formation avec ordre d'avance ne pourrait que passer en alerte ou en assaut, une formation en marche ne pourrait que faire une avance, ou un truc du genre. |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Règle optionnelle - ordres cachés Jeu 1 Nov 2007 - 10:49 | |
| - fbruntz a écrit:
- Oh la! Tu as joué aux archéologues...
Héhé, c'est clair, je ne recule devant rien ! - Citation :
- Pour corser le tout (mais aussi le compliquer), on peut limiter le switch : par exemple, une formation avec ordre d'avance ne pourrait que passer en alerte ou en assaut, une formation en marche ne pourrait que faire une avance, ou un truc du genre.
J'y avais pensé aussi mais j'ai peur que ça complique un peu trop les choses. Au minimum il faudrait un tableau récapitulatif, mais c'est typiquement le genre de truc qu'on oublie tout le temps : "bon alors je suis en alerte, je veux changer d'ordre, je peux faire quoi déjà ? Raaah mais il est où ce p$%§@ de tableau !" |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: Règle optionnelle - ordres cachés Jeu 1 Nov 2007 - 10:50 | |
| ca me semble en effet une excellente idée, qui va donner plus de confusion sur le champ de bataille, mais aussi plus de réalisme. bon je vais pas tester ca tout de suite car pour le moment je suis encore dans la phase: faire naître un groupe de joueur au club, mais après...
moi aussi je suis plus pour la première solution: on note les ordres pour chaque formation au début du tour (pion face caché??) lorsqu'on souhaite activer une unité, on fait un test d'Init (normal quoi), mais la on prend un malus de 1 si on veut changer l'ordre préalablement choisi.
bon, maintenant si on essaye d'imaginer l'impact sur le jeu: cela rend meilleur les unités avec une forte initiative, qui peuvent plus facilement changer d'ordre, et sont donc plus réactif que les autres.
alors une question se pose à mon avis: quand assigne-t-on les ordres? à savoir, avant le jet de stratégie, ou après? la logique voudrait que ca se fasse avant, sinon le gagnant du jet peut pour ainsi dire choisir son ordre pour sa première, voire sa deuxième activation.
et maintenant mon bout de proposition: je pense qu'au moins certains ordre choisit à l'avance devrait offrir un bonus à l'activation, ou au moins à l'échec à l'activation, pour conserver un équilibre par rapport aux armées à grosse initiative.
alors une idée me vient comme ca: en cas d'échec à l'activation pour l'ordre choisit au départ (non valable si on veut changer d'ordre), on prend son PI normalement, mais si on est pas démoralisé, on peut tenter un second jet d'activation (en prenant en compte le PI bien sur) pour effectuer un ordre d'avance simple ou de regroupement plutôt que de tenir. |
| | | Mogwaï
Nombre de messages : 709 Age : 51 Localisation : Nice - Draguignan - Paris Date d'inscription : 20/12/2006
| Sujet: Re: Règle optionnelle - ordres cachés Jeu 1 Nov 2007 - 11:59 | |
| Peut être limiter le changement d'ordre aux seules formations possédant une unité ou alors dans les 15 cm avec la capacité "commandant suprême", "commandant" ou "meneur". Pour représenter le fait que ces personnages prennent des initiatives différentes des ordres reçues.
Mog |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Règle optionnelle - ordres cachés Jeu 5 Aoû 2010 - 11:53 | |
| Hop, je relance ce sujet suite à une discussion dans la section NetEpic.
Quelqu'un aurait-il testé cette idée ? Elle semble relativement simple à mettre en place et pourrait rajouter un niveau de réflexion supplémentaire.
Concrètement, la procédure détaillée serait la suivante (en utilisant les marqueurs d'ordre SM2/TL ou tout autre marqueur similaire adéquat) :
- En début de tour, avant le jet de stratégie, chaque joueur place un marqueur d'ordre, face cachée, près de chacune de ses formations ;
- Avant d'activer une formation, le joueur révèle le marqueur d'ordre :
*** Marqueur "First Fire" : choix possible entre les ordres "Etat d'alerte", "Tir appuyé" et "Rassemblement",
*** Marqueur "Advance" : choix possible entre les ordres "Avance", "Avance Rapide" et "Rassemblement",
*** Marqueur "Charge" : choix possible entre les ordres "Assaut", "Redéploiement" et "Rassemblement",
*** Marqueur "Fall Back" : choix possible entre les ordres "Redéploiement" et "Rassemblement".
OU
- On utilise un marqueur différent pour chaque type d'ordre, avec possibilité à ce moment-là de choisir un autre ordre à l'activation, mais avec un malus de -1 (ou -2, pour bien pénaliser ?) au jet d'activation.
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Des avis ? Des idées ? |
| | | zed le suicidaire
Nombre de messages : 1998 Age : 39 Localisation : Nice Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: Règle optionnelle - ordres cachés Ven 6 Aoû 2010 - 12:27 | |
| j'aime bien ta version hojin, sauf peut être que tout les ordres on rassemblement de base.
surtout l'intérêt entre charge et fall back quel intérêt de prendre fall back alors que charge à la même chose avec un ordre en plus.
pour ma part je serais plus :
*** Marqueur "First Fire" : choix possible entre les ordres "Etat d'alerte", "Tir appuyé" et "Avance"
*** Marqueur "Advance" : choix possible entre les ordres "Avance", "Avance Rapide"
*** Marqueur "Charge" : choix possible entre les ordres "Assaut", et "Avance".
*** Marqueur "Fall Back" : choix possible entre les ordres "Redéploiement" et "Rassemblement". |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Règle optionnelle - ordres cachés Ven 6 Aoû 2010 - 12:43 | |
| - zed le suicidaire a écrit:
- j'aime bien ta version hojin, sauf peut être que tout les ordres on rassemblement de base.
Merci. L'idée c'était d'avoir toujours un toujours "neutre" à faire en cas d'échec. Mais j'avais totalement zappé que c'est justement à ça que sert l'ordre "Tenir". Du coup, pas besoin de mettre Rassemblement à tous les étages, en effet. - Citation :
- surtout l'intérêt entre charge et fall back quel intérêt de prendre fall back alors que charge à la même chose avec un ordre en plus.
Ah ben oui tiens, j'avais pas remarqué. Je suis allé un peu vite. De toute façon c'était un premier jet, après faut peaufiner. - Citation :
- pour ma part je serais plus :
*** Marqueur "First Fire" : choix possible entre les ordres "Etat d'alerte", "Tir appuyé" et "Avance"
*** Marqueur "Advance" : choix possible entre les ordres "Avance", "Avance Rapide"
*** Marqueur "Charge" : choix possible entre les ordres "Assaut", et "Avance".
*** Marqueur "Fall Back" : choix possible entre les ordres "Redéploiement" et "Rassemblement". Ça me semble déjà bien mieux que ma version, en effet. Je remplacerais peut-être "Avance" par "Avance Rapide" avec le marqueur Charge : déjà, ça éviterait d'avoir 3 fois Avance et ça équilibrerait un peu mieux les différents choix. Si on y réfléchit, les ordres les plus fréquents sont Avance et Avance Rapide, ce serait donc bien de les avoir plus souvent que les autres et autant de fois l'un que l'autre. On aurait donc : - Citation :
- Marqueur "First Fire" >>> "Etat d'alerte", "Tir appuyé" et "Avance"
Option prudente, avec possibilité de bouger un peu quand même si les cibles potentielles ont bougé avant l'activation de la formation. - Citation :
- Marqueur "Advance" >>> "Avance", "Avance Rapide"
Option mouvement & tir, l'ordre classique. - Citation :
- Marqueur "Charge" >>> "Assaut", et "Avance Rapide".
Option offensive, pour aller chercher l'adversaire. - Citation :
- Marqueur "Fall Back" >>> "Redéploiement" et "Rassemblement"
Option "repli tactique". Evidemment, même comme ça, c'est beaucoup moins souple que le système de base et ça risque de poser des problèmes frustrants dans certains cas... mais en même temps, c'est un peu le but. Ca demande certainement un temps d'adaptation et une bonne capacité d'anticipation. Sinon, le deuxième système pourrait aussi être plus souple sans pour autant enlever le "stress" et le besoin d'anticiper. La question serait de savoir si un malus de -1 est suffisant et/ou un malus de -2 trop pénalisant pour certaines armées. |
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