En gros , on passe sur la bataille qui se termine 3-0 pour les chaoteux, règles testées:
- les démons
- la liste orks french ERC
Bilan:
Les démons perdent le fun de l'invocation mais une fois qu'ils sont présents, ils boostent l'unité jusqu'à la fin de la partie. Mon adversaire a joué fluff, c'est àdire qu'il a invoqué des incendiaires dans sa grosse bande qui contenait 4 socles d'élu de tzeentch, cela rajoute un fort visuel et je me demande si il n'y aurait pas quelque chose à pondre là dessus
Pour les orks, les changements font du bien sans être ultime, les kommandos sont bien pratique pour interdire à l'adversaire d'entrer dans un couvert, même par 6 il y a du potentiel.
Les krabouillators en garnison, c'est bien, sans plus. Ils se sont retrouvés pris en sandwich par les pods et la grosse formation choatique, il n'y a pas eu grand chose à faire pour les sauver.
Le chariot de guerre permet enfin d'avoir des bandes mobiles et pas trop cher.
Le superkrabouillators restent largement jouable sans montrer une puissance folle.
Après , pas de surprises, les orks restent très faible en tirs longues distance. Et ils sont loin d'êrte des brutes en assaut surtout avec leurs petites papattes. Je crois que je vais appronfondir mon jeu avec les orks, histoire de remporter enfin une bataille.
Petit bémol, le big boss qui ne va que dans les unités de nobz ou un gargant, descendu comme un caca dés le premier tour parce que garnisoner trop près de l'adversaire.
Les orks restent fun, et ils sont loin d'avoir la puissance d'une garde bien rodée ou d'une black légion coquine.