En fait, à tout moment de la phase d'activation (comprendre la phase de mouvement) tu peux cesser tes activations. Dans ce cas, tu ne pourras plus activer d'unités pour cette phase. Toutes celles ayant donc des ordres non révélés (ou celles qui n'en ont pas besoin et qui n'ont pas été activées) ne peuvent plus bouger pour le reste du tour.
On peut garder les pions retourner jusqu'à la fin de la phase de mouvement pour laisser le doute planer à l'ennemi concernant les ordres mis (ben oui, genre j'ai 4 unités non activées dont deux en avance mais finalement je ne veux pas les faire bouger... Alors je peux laisser croire à mon adversaire qu'elles sont en FF si je ne les retourne pas).
Après, faut se mettre d'accord entre joueurs avant la partie ^^
Ah oui au passage, les unités de commandement qui se sont déplacées ne peuvent pas faire de Snap Fire dans le tour et celles qui effectuent un Snap Fire ne pourront pas bouger dans le tour.