Une idée de scénario. A tester bien entendu pour équilibrer la chose.
Invasion !
RésuméLes tyranides envahissent un monde. L’Imperium et ses alliés tentent de retenir le plus longtemps possible l’Essaim le temps d’activer une arme qui sauvera le monde de l’invasion. Les défenseurs sont organisés en trois bastions successifs. Si les tyranides parviennent à passer les lignes trop tôt, le monde sera perdu.
Forces en présenceCe scénario se joue de deux à quatre joueurs. Il y a un seul et unique joueur tyranide contre un à trois joueurs adverses. Le scénario se joue sur 3 tables successives représentant les trois bastions. Chaque bastion est joué l’un après l’autre. Les forces tyranides sont infinies. Les défenseurs sont en nombre limité. Il y a trois armées de défenseurs.
Les défenseurs peuvent être pris dans les armées suivantes : Space Marine, Sœurs de Bataille, Garde Impériale, Adeptus Mechanicus, Légions Titaniques, Eldars, Squats, Exodites. Les armées de défenseurs ne peuvent pas prendre d’alliés.
Les tyranides n’ont pas à respecter la construction d’armée standard concernant les Points d’Esprit de Ruche. De plus, qu’importe le nombre de créatures synapses présentes sur la table, le nombre de cartes d’Esprit de Ruche disponible par tour dépend du bastion : 4 pour le premier, 5 pour le second et 7 pour le dernier.
4 socles d’ingénieurs (Mv : 10 cm, Sauv : aucune, FA : +1, arme : 1 tir 5+/0 à 50 cm, Ingénieur) sont donnés.
Le troisième bastion possède un objectif dans un bâtiment. Cet objectif représente l’arme anti-essaim.
Chaque armée de défenseur vaut 4000 points et doit respecter la règle de création d’armée. Chaque armée de défenseur dispose aussi de 600 points de bunkers, tranchées et autre fortifications devant être déployés sur la table du défenseur.
Objectif des tyranidesLes tyranides doivent atteindre l’objectif et supprimer tout socle d’ingénieur à moins de 10 cm de l’objectif avant la fin du tour 15. Aucun PV n’est comptabilisé.
Objectif des défenseursAu moins un socle d’ingénieurs doit se trouver à 10 cm de l’objectif à la fin du tour 15. Aucun PV n’est comptabilisé.
DéploiementChaque table fait 1m20 sur 1m20. La zone de déploiement des tyranides s’étend jusqu’à 20 cm d’un bord donné de chaque table. La zone de déploiement des défenseurs jusqu’à 60 cm du bord opposé de la table.
La première armée de défenseurs se déploie sur la première table (représentant le premier bastion). La deuxième armée de défenseurs se déploie sur la deuxième table (représentant le deuxième bastion).
La troisième armée de défenseurs se déploie sur la troisième table (représentant le deuxième bastion).
Règles spécialesCréation de l’essaim : le joueur tyranide crée une armée à 6000 points en respectant les règles de création d’armée. Cette armée sert de base.
Il prend alors 5 jetons blip par carte d’armée et associe donc à chaque carte d’armée 5 numéros de blips. Il déploie un jeton blip par carte d’armée et met les quatre autres dans sa réserve.
Le joueur tyranide déploie ses troupes sous forme de blips (au début de la partie il déploie son armée à 6000 points sous forme de blips). Tant que le blip n’est pas révélé, il se déplace de 30 cm et est considéré comme étant en ordre d’avance.
BlipsChaque jeton blip a un numéro permettant de savoir à quelle carte il est associé. Si un jeton blip est à moins de 25 cm d’une figurine ennemie et dans sa ligne de vue, il est alors dévoilé. Si le jeton n’a pas fini son mouvement, il continue comme s’il était encore non dévoilé (c’est-à-dire avec un mouvement de 30 cm et un ordre d’avance).
Lors de la phase de mouvement, le joueur tyranide peut décider de dévoiler 1d6 blips (le d6 étant lancé en début de phase de mouvement). Les blips sont dévoilés avant tout mouvement. Les créatures dévoilées suivent leur instinct si ce sont des créatures esclaves hors du rayon d’une créature synapse dévoilée ou reçoivent un ordre normalement dans tous les autres cas. Elles prennent alors leurs propres caractéristiques (en particulier leur mouvement). A la fin de chaque phase de mouvement, le joueur adverse peut dévoiler 1d6 blips qui obtiendront alors leurs propres caractéristiques et seront en ordre d’Avance pour la phase de tir.
Les blips dévoilés subissent autant de touches qu’elles ont de marqueurs « Blessures ». Aucune sauvegarde n’est possible.
Tir sur un blipSeules les armes à gabarit ou d’artillerie peuvent tirer sur un blip non dévoilé. Cependant, le tir dévie toujours pour l’artillerie même si c’est un tir direct. Les armes ne pouvant pas dévier subissent un malus de -1 pour toucher le blip. Si un tir touche un blip, le blip a droit à une sauvegarde de 3+ fixe quelle que soit la carte correspondante. Pour chaque touche non sauvegardée, le blip reçoit un marqueur « Blessures ».
Blips fantômesLe joueur tyranide démarre chaque partie avec 8 blips fantômes qu’il met à part. A chaque phase de mouvement il met 2 blips fantômes dans sa réserve de blips. Il peut mettre des blips fantômes présents dans sa réserve en lieu et place d’autres blips.
Les blips fantômes disparaissent lorsqu’ils sont révélés.
Renforts tyranidesA chaque phase finale, le joueur tyranide reçoit des renforts sous forme de blips. Les jetons blips de renfort sont tirés au sort parmi la réserve. Le nombre de jetons blips tirés au hasard est égal à xd6+1 où x est le nombre de tours déjà joués (donc 1d6+1 en fin de tour 1, 2d6+1 en fin de tour 2, …).
Les renforts sont déployés dans la zone de déploiement tyranides.
Unités en fuite du défenseurLes figurines en fuite du défenseur qui quittent la table peuvent être ralliées pour intégrer la table suivante. Pour chaque figurine en fuite qui sort de la table, jetez un d6. Sur un 5+, elle se rallie et pourra intégrer la table suivante (dans la zone de déploiement du joueur suivant et sera déployer avant tout le monde). Sur un 1, il s’avère qu’il s’agissait de cultistes genestealers et la figurine est remplacée par un socle de cultistes genestealers qui sera disponible pour le joueur tyranide sur l’autre table. Sur tout autre résultat, la figurine est rattrapée par des tyranides et tuée. Elle est définitivement retirée du jeu.
A noter que toute figurine quittant la troisième table est retirée du jeu définitivement.
Retraite du défenseurA tout moment, le défenseur peut sonner la retraite et replier ses troupes. Le joueur tyranide dispose alors d’un tour gratuit (qui ne compte pas dans les 15 tours de jeu) pour tenter de tuer le maximum d’ennemis. Jouer de nouveau un tour sauf que l’ensemble des figurines du défenseur doivent se déplacer en mouvement de charge en direction de son bord de table.
Jetez un dé pour toute figurine du défenseur qui parvient à sortir de la table ou à survivre à ce tour. Sur un 1, il s’agit de cultistes genestealers. La figurine est retirée du jeu et le joueur tyranide reçoit un socle de cultistes genestealers pour la prochaine table. Si la figurine fait partie d’une unité ayant atteint son point de rupture, elle parvient à rejoindre la table suivante sur un 4+. Si elle fait partie d’une unité n’ayant pas atteint son point de rupture, elle rejoint la table suivante sur un 3+.
Les figurines n’ayant pas réussi à rejoindre la table suivante sont retirées du jeu (et comptent comme perte pour le point de rupture). Les figurines ayant rejoint la table suivante se déploieront dans la zone de déploiement du défenseur, avant tout le monde.
Sortie de tableSi une figurine quelconque sort de la table pour une raison autre que la retraite ou la fuite, elle est retirée de la partie définitivement.
Fin de la bataille sur une tableA partir du cinquième tour joué sur une table, le joueur tyranide peut décider de passer à la suivante. Dans ce cas un dernier tour est joué ne comptant pas dans les 15 tours de jeu. Durant ce tour de jeu, l’ensemble des forces tyranides doit se déplacer de leur mouvement de charge en direction du bord ennemi. Le défenseur peut alors en profiter pour affaiblir l’essaim.
Si lors de la phase finale, toutes les formations ennemies sont soit détruites, soit en fuite soit ont atteint leur point de rupture, le joueur tyranide peut passer à la table suivante sans avoir à jouer de tour supplémentaire. De plus, aucune figurine du défenseur actuel ne peut rejoindre la table suivante (sauf celles ayant déjà quitté la table en fuite).
Armée tyranide après la première tableLors du déploiement des tables 2 et 3, le joueur tyranide dispose des figurines et blips qu’il avait lors du dernier tour de la table précédente. Toutes les blessures engendrées sur une figurine sont alors annulées (la figurine retrouve tous ses PV) mais les dommages subis par les bio-titans persistent.
De même les marqueurs blessures des blips sont tous retirés.
De plus, le joueur tyranide reçoit 2d6+3 blips en renfort.
Vous en pensez quoi ?