Hop, je déterre un vieux sujet que j'avais posté sur Warmania et qui pourrait être utile aux nouveaux arrivants : une présentation rapide d'un tour de jeu à Epic Armageddon.
1. Phase stratégique :Chaque joueur lance 1D6 et ajoute la valeur stratégique de son armée au résultat (les valeurs vont de 1 (Tyranides) à 5 (Space Marines)). Le joueur réalisant le meilleur score choisit de prendre l'initiative ou de la laisser à son adversaire ;
2. Phase d'action :- Activation ALTERNEE (très important) des formations. Pour activer une formation, il faut réussir un jet de D6 (les Marines s'activent sur 1+, la Garde Impériale sur 2+, etc.). En cas d'échec au jet d'activation, la formation peut quand même agir, mais elle est très limitée dans ses choix.
- Une formation activée peut choisir parmi les ordres suivants :
* Avance (mvt simple),
* Avance Rapide (mvt double et tir à -1),
* Assaut (mvt simple puis assaut),
* Redéploiement (mvt triple mais pas de tir),
* Rassemblement (mvt ou tir à -1, puis ralliement),
* Etat d'alerte,
* Tir soutenu (pas de mvt mais tir à +1),
* Tenir (mvt OU tir OU ralliement) >>> seul ordre possible pour une unité qui rate son jet d'activation.
- Chaque joueur active une formation et peut tenter de "garder l'initiative" (activer une autre formation avec un malus de -1 au jet d'activation), ce qui permet d'effectuer des attaques synchronisées. On ne peut garder l'initiative qu'une seule fois avant de rendre la main à son adversaire.
- A noter l'existence de "Pions Impacts", qui sont placés sur une formation lorsque celle-ci subit des pertes ou est prise sous le feu ennemi. Ces Pions Impacts représentent les blessés, les dégâts au véhicules, les troupes qui se cachent ou qui prennent peur, etc. La présence de Pions Impacts sur une formation réduit sa capacité à s'activer (-1 au jet d'activation), sa capacité à faire feu (chaque Pion Impact empêche une unité de la formation de tirer) et sa capacité à se battre (divers malus en assaut). Par ailleurs, lorsqu'une formation possède autant de Pions Impact qu'il lui reste d'unités, elle est démoralisée.
- Les assauts sont les moments les plus décisifs d'une partie. En gros, un assaut se déroule comme suit :
* mvt simple (et pas double comme bien souvent) de la formation attaquante,
* résolution de l'assaut en incluant TOUTES les unités à 15cm ou moins d'une unité ennemie (en fait, chaque assaut est l'équivalent d'une partie complète de WH40K),
* phase de résolution de combat, un peu similaire à celle de WH Battle, avec divers bonus/malus prenant en compte les pertes causées, la taille de l'unité, la présence de Pions Impact, etc.
* Le perdant subit des pertes supplémentaires et est démoralisé.
3. Fin de tour :- Ralliement des formations démoralisées ;
- Conditions de victoire : à Epic, on ne gagne pas en détruisant tout. Il existe 5 façons d'obtenir un point de victoire et à partir du troisième tour, on vérifie ces points de victoire. Si l'un des joueurs en possède 2 et qu'il en a plus que son adversaire, il gagne. Sinon, on continue ;
- A noter qu'avant la partie, chaque joueur place 3 objectifs. Points de victoire :
* Blitzkrieg : capturer la base adverse (objectif se trouvant dans la zone de déploiement adverse) ;
* Brisez leur moral : détruire entièrement la formation adverse la plus chère ;
* Défendre le drapeau : contrôler les 3 objectifs dans sa moitié de terrain ;
* Prendre et tenir : contrôler 2 objectifs dans la moitié de terrain adverse ;
* Ils ne passeront pas : si aucune formation adverse non démoralisée ne se trouve dans votre moitié de table.
Voilà voilà, c'est à peu tout. Il existe quelques règles spéciales (Infiltrateurs, Téléportation, armes ignorant les svg d'armure, etc.) qui sont simples et bien vues, des règles pour l'aviation et la DCA et bien sûr des règles pour les Titans, énormes machines de guerre qui dominent le champ de bataille.
Le jeu est à la fois simple au niveau des règles mais complexe au niveau du jeu. Les formations sont beaucoup plus mobiles que dans la plupart des autres jeux GW (on peut traverser les 2/3 de la table en un tour, se téléporter, utiliser des drops pods ou des vaisseaux de transport pour arriver derrière les lignes ennemies, etc.), une partie est donc souvent très tactique et sujette à de nombreux renversements de situation.
Enfin, même si plusieurs armées sont encore "non-officielles" (Tyranides, Taus, Nécrons), il existe des listes officielles pour les Space Marines, la Garde, les Orks et les Eldars et les listes non-officielles sont en développement depuis plusieurs années, elles sont donc toutes bien équilibrées (la liste Nécrons est notamment quasiment terminée). Par ailleurs, chaque armée se joue vraiment comme elle est décrite dans le fluff : Marines hyper-mobiles et costauds mais très peu nombreux, Orks = grosse horde verte, Eldars surpuissants mais TRES fragiles, etc. A noter que, contrairement à WH40K, les Marines sont sans doute l'armée la plus difficile à jouer en raison de leurs effectifs véritablement minuscules. La meilleure armée pour un débutant est sans doute la Garde Impériale, qui possède également l'avantage de posséder une liste d'armée très versatile permettant de varier les plaisirs.
Pour terminer, le dernier mérite d'Epic Armageddon (et pas le moindre), c'est le prix : monter une armée (surtout une armée de Marines) reste vraiment raisonnable (entre 100 et 150€ pour une armée COMPLETE, soit entre 3000 et 4000 points, largement de quoi faire), et les règles sont entièrement gratuites et traduites ! (Pour tout savoir, allez donc faire un tour sur ce sujet
Epic - Tout ce qu'il faut savoir.)
Je vous recommande chaudement de l'essayer surtout si, comme moi, vous adorez l'univers de 40K et que vous voulez utiliser un système de jeu simple mais d'une surprenante richesse qui favorise et même récompense le sens tactique.