AU niveau des coûts révisés, le colossus est à 600, le cyclope à 550 et les détachements de motos à 250 points (ce qui fait la compagnie à 700 comme indiqué par csuia).
Concernant les clans Squats, je ne sais pas trop ce que ça vaut sur la table. Ils ont été créés il y a longtemps et depuis, il y a eu pas mal de modifications au niveau des règles.
Hit & Run n'est pas du tir en mouvement, ça, c'est Fire on the fly. Le Hit & Run te permet de ne pas être bloqué au CàC dans le tour suivant l'engagement.
Concernant ton problème d'AA, les overlords tirent à 360° tout comme les obusiers du colossus et les thunderers squats ont beaucoup de tirs. En principe, tu peux t'en sortir pas trop mal contre les avions mais s'ils sont en masse, tu ne pourras pas les empêcher de jouer comme ils l'entendent.
Pour les gyros, j'ai un faible pour le steelhawk et son tir à 3+/-2 à 50cm mais les gyros, c'est assez fragile et ça ne fait pas long feu s'ils sont engagés au càc. Ce sont des unités à vraiment protéger et à ne pas utiliser en unités suicide, pas assez de blindage, pas assez de caf et pas assez nombreux par détachement pour encaisser longtemps. Je leur préfère généralement un détachement de trikes.
Concernant la liste de csuia, je ferais sauter les tarentules et la compagnie de guerriers pour les remplacer par 2 ou 3 détachements de berserkers en rhinos (en gardant un détachement de thunderer à pied en fond de table). Ca te permet de gagner de la mobilité un peu partout sur la table et d'avoir des unités sacrifiables au càc. Les guerriers de bases, ça ne fait pas grand chose d'habitude même s'ils sont par paquet de 10, 2 cartes de berserkers en rhinos donnent plus de possibilité tactiques (et si les rhinos ne sont pas sur la même carte que les berserkers, tu gagnes une activation).