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| Propositions review Squat 2012 | |
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+12latribuneludique benjoth Fabulous Fab tournicoti zed le suicidaire Cpt Gulliver titomane meg Philippe Norhtak Xavierovitch clem 16 participants | |
Auteur | Message |
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clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Propositions review Squat 2012 Sam 18 Fév - 12:36 | |
| Hello,
Ci dessous les propositions de review à tester. Je ferais evoluer les proposition de ce message en fonction des retours d'experience que nous aurons de nos parties.
Personnages
Seigneur de guerre :
- Devient en option pour les unités suivantes : Guerriers, berserkers, motards, gardes du foyer, guerriers tonnerre - Perte de la compétence Charismatique - Le Cout passe de 100 à 50pts
Donc là l’idée c’est d’avoir une plus grande flexibilité dans le positionnement de son seigneur de guerre (c’est plus fun, même si c’est beaucoup plus risqué…).
Ancêtre vivant
- Devient en option pour les unités suivantes : Guerriers, gardes du foyer, guerriers tonnerre
50pts : 0-1 Personnage / - / -/ - / - / Meneur, charismatique, Sauvegarde Invulnérable Règle spéciale : Temps que l'ancêtre vivant est en vie, toute l'unité qui l'accompagne gagne la compétence sauvegarde invulnérable
Maitre de guilde
- L'attaque supp. fusillade macro devient une attaque supp. macro (contact) - perte de la sauvegarde invulnerable
Infanterie
Guerriers :
- perte de l’option tunnelier, - perte de l’option Rhino, - ajout de l'option "Exo armure" (+25pts) : le seigneur gagne la capacité "Blindage renforcé"
Après avoir testé cela, je les trouve toujours utiles, notamment en protection du blitz planqué, en garnison ou dans un Léviathan. A voir si on les passent pas quand meme à 1+ pour eviter les full moto.
Berserkers :
- perte de l’option Rhino, - retour du seigneur dans l’unité avec une attaque Ma ald lance missile - ajout de l'option "Exo armure" (+25pts) : le seigneur gagne la capacité "Blindage renforcé"
Enlever l’option Rhino devient logique puisque déjà enlevé aux guerriers. Le retour du seigneur dans l’unité est par contre incontournable pour que l’unité reste compétitive. Bien équilibré en l’état selon moi.
Tonnerre : RAS
Les tonnerres sont les seuls à garder l’option Rhino, car ils ont déjà le désavantage d’être en formation de soutien.
Gardes du foyer :
- tir à 30cm (bug) - +25pts - passage en formation de soutien
Après relecture, un gros nerf est à mettre aux gardes du foyer qui ont bénéficié des largesses de la dernière revue. Après tests, il parait plus adapté de passer cette unité en soutien, d’enlever du coup le 0-1, et de mettre à la place la confrérie de motos.
Motards :
- passage en confrérie - +25pts - Option trike passe de 10pts/fig à +5pts/fig Transport
RAS
Explications : pour moi il me parait superflu de mettre des macros sur les tunneliers, le Rhino ne disparait pas mais deviens extrêmement rare dans la liste…
Artillerie
Goliath :
- Passage à 1 canon goliath (250pts), avec en option : 1 canon goliath supp (+150pts) et Canon foudre.
Le fait de passer de 2 à 1 goliath va permettre de pouvoir enfin cette unité dans les parties à 3000pts. Elle ne pourra tirer qu’un tour sur 2 et possèdera une PU de 2. Pour la renforcer l’option Canon foudre est quasi indispensable donc, ce qui augmentera le cout de l’unité.
Batteries d’armes : RAS
Augmentation de 25pts du prix de chaque batterie (175/200/225pts). L’écart d’impact entre les 3 formations nous oblige à les laisser à 3 prix différents (armes standards utilisées dans d’autres listes, donc on ne touche pas aux profils), et avec la disparition de l’AA sur les Overlord, il faut offrir des alternatives à la formation de canon foudre pour placer de l’AA dans d’autres formations.
Canons foudre :
- passage en AA à 2x5+ 60cm
Devient d’un coup beaucoup plus utile ! Il remplace très bien l’Overlord, même si (gros désavantage) il ne peut plus bouger pour s’adapter aux situations… Donc dans l’ensemble un choix qui s’équilibre bien.
Guilde des ingénieurs
Robots :
- ajout de la règle éclaireur et Véhicule léger
L'idée est de faire endosser le rôle de garde des unités immobiles squat. Après test, on s’aperçoit que ça fonctionne pas mal ! A garder, d’autant qu’il y aura plus d’unités immobiles en fond de table avec les modifs sur les canons foudre et les goliath. Ajout de la regle vehicule leger pour calmer la formation en cas de chaine de l'amitié.
Engins aériens Squat
Gyrocoptere :
- perte de la règle éclaireur
Je suis d’accord pour virer la règle éclaireur.
Overlord :
Profil d’origine codex 2.00
Engin de guerre /20cm/4 /6 /4 200pts 2x Autocanon jumelé 45cm AP4 /AC5 - 3x Canon AA 45cm AP5 /AC6 /AA6 Arc de Tir Gauche 3x Canon AA 45cm AP5 /AC6 /AA6 Arc de Tir Droit Bombe H 15cm 3PB - Notes: Capacité de dommages 3, Antigrav, Blindage Renforcé,
Coup critique: La nacelle est détruite, le dysfonctionnement du régulateur d'altitude fait, soit disparaître l'Overlord dans les airs, soit le fait s'écraser par terre. Le Dirigeable est retiré du jeu.
Nouveau profil :
Engin de guerre/20cm/4 /6 /4 200pts 3x Autocanon 45cm AP5 /AC6 Arc de Tir Gauche 3x Autocanon 45cm AP5 /AC6 Arc de Tir Droit Bombe H 15cm 3PB - Capacité de dommages : 3 Antigrav, Blindage Renforcé. Coup critique: La nacelle est détruite, l'Overlord s’écrase au sol et est retiré du jeu.
On a décidé finalement de ne pas lui octroyer de tir AA. Plusieurs raisons à cela, nottament qu'a 6+ ça ne servait pas a grand chose, sinon de mettre sournoisement un PI aux unités aériennes voulant lancer des assauts à proximité... On lui laisse par contre son profil blindé avec sa 4+ BR...
Machines de guerre
Léviathan :
- modification de la règle critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancer 1D6 à la fin de chaque tour : 1 : Le réacteur explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5+à toutes les unités dans un rayon de 5cm. 2-3 : Le système de propulsion est endommagé. Le Léviathan est immobilisé jusqu’à la fin de la partie. Si il est deja immobilisé, le Léviathan perd un point de structure supplémentaire. 4-6 : La fissure est réparée.
Passage du canon apocalypse à 90cm.
Suite à plusieurs remarques pertinentes, il y avait effectivement quelque chose à faire sur les conséquences des critiques. La règle ci-dessus a pour base les règles des reavers, et je la trouve assez juste. On retrouve le meme type sur les autres prétoriens.
Colossus :
Supression de la regle Observateur Supression du Gyrocopter faucon de fer en temps que figurine indépendante (fait partie de la figurine du colossus) Remplacement de la regle systeme de guidage par tir indirect Nouvelle regle de critiques
Profil d’origine codex 2.00
Engin de guerre/15cm/4 /6 /4 CD : 4, 3 Boucliers. Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur. Canon Apocalypse 120cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme, Système de guidage Canon Tonnerre 30cm 2x AP3 /AC4 Ignore les Couverts 2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Gauche 2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Droit 4x Missile à Plasma 75cm 1PB Tir unique, Système de guidage Armes Secondaires (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1) Coup critique: les chenilles sont détruites, le Colossus ne peut plus se déplacer. Les critiques suivants infligent 1 dommage.
Nouveau profil :
Engin de guerre/15cm/4 /6 /4 CD : 4, 3 Boucliers. Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur. Canon Apocalypse 90cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme, Tir Indirect Canon Tonnerre 30cm 2x AP3 /AC4 Ignore les Couverts 2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Gauche 2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Droit 4x Missile à Plasma 45cm 1PB Tir unique, Tir Indirect, Macro-Arme
Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu : 1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm. 2-3 : Le Gyrocoptère qui accompagne le Colossus est détruit. Les armes du Colossus perdent la capacité tir indirect. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire. 4-6 : La fissure est réparée.
Remarques : La encore la cas du gyro été débattu, et on s'est finalement accordé à ne plus l'inclure, mais si celui ci est toujours présent via les coups critiques : je vais donc m’évertuer à fixer mon gyro sur la fig du colossus ! On a egalement préféré mettre le tir indirect sur les armes à PB plutot que sur les obusiers.
Cyclope :
Supression du tir indirect pour les missiles de mort Changement de la regle des critiques :
Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu : 1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm. 2-3 : Le système de visée est endommagé. Le Cyclope perd la capacité Disrupteur. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire. 4-6 : La fissure est réparée.
Train blindé :
Profil d’origine codex 2.00
Engin de guerre /850pts/15cm/4 /4 /4 Locomotive Canon Apocalypse 120cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme 2x Obusier 75cm AP4 /AC4 - 3-4 Wagon Berserker 2x Obusier 75cm AP4 /AC4 - 0-1 Wagon Bombardier Bombe A Illimité 3PB Gabarit Orbital, Ignore les couverts, Rupture, Tir Indirect, Tir Unique 0-1 Wagon Dragon Crache-Feu 30cm 4xAP3 /AT6 Ignore les Couverts ET (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 2), Ignore les Couverts 0-1 Wagon Mortier Mortier de Siège 60cm 2 PB Macro-Arme, Tir Indirect Notes: Capacité de dommages 8, 6 Boucliers, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur. Le Train Blindé est composé d'une locomotive, de trois wagons Berserkers et d'un quatrième wagon au choix parmi les suivants: Wagon Berserker, Wagon Bombardier, Wagon Dragon, Wagon Mortier. Ce choix doit s'effectuer avant la bataille et est définitif.
Coup critique: Chaque critique inflige la perte d'1 point de Dommage.
Profil revue Test 1 en cours
Engin de guerre/650pts/20cm /4 /5 /4 Locomotive Canon Apocalypse 90cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme 2 Obusier 75cm AP4 /AC4 - 3-4 Wagon Dragon Obusier 75cm AP4 /AC4 - 3-4 Wagon Berserker Armes Secondaires (15cm) Armes légères Attaque Supp. ( 2), Transport (16) 0-1 Wagon Marteau céleste Canon Céleste 30cm 2xAP5 /AC6 /AA5 - 0-1 Wagon Mortier Mortier de Siège 90cm 1 PB Macro-Arme 0-1 Bombardier - Bombe atomique 3PB Gabarit Orbital, Ignore les couverts, Rupture, Tir Indirect, Tir Unique
Capacité de dommages : 6, 4 Boucliers. Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu : 1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm. 2-3 : Le système de protection est endommagé. Il n’est plus possible de réparer les boucliers. Si les boucliers sont déjà détruits, le Train blindé perd un point de structure supplémentaire. 4-6 : La fissure est réparée.
Notes : Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur
Le Train Blindé est composé d'une locomotive et de 4 wagons qui doivent être choisis comme suit : - 3 à 4 wagons Dragon ou Berserker (gratuit) -0 à 1 wagon Marteau Céleste (50pts), bombardier(50pts), mortier (100pts) Remarques : J’ai ajouté le bombardier car la fig existe et je ne trouve pas le profil revoltant.
Dernière édition par clem le Mer 5 Déc - 17:37, édité 24 fois |
| | | clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Lun 20 Fév - 23:38 | |
| Hello,
Ci dessous une piste de reflexion pour le nouveau train blindé.
Train blindé Squat Vitesse : 15cm, Blindage : 4+, CC : 4+, FF : 4+ Capacité de dommage : 6, 4boucliers, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur Coup critique : perte d’1 CD supplémentaire. Locomotive : - canon apocalypse 120cm, 3pb macro, arc de tir frontal - 2 obusier 75cm AP4+/AC4+, 4 wagons au choix dans la liste ci-dessous : - Wagon mortier : 1PB 90 cm, macro - Berserker : arme secondaire (+3), transport (16) - Dragon : 30cm, 4x AP3+, arme secondaire (+1), ignore couvert - Canon : 2 obusier 75cm, AP4+/AC4 - Bombe a neutron : tir illimité, 3pb, tir unique, ignore couvert, rupture gabarit orbital - Marteau céleste : 60cm 2xAP5+/AC6+/AA5+ Options : - Seigneur de guerre, - Ancêtre vivant - Plate forme d’observation : tir indirect pour les armes à PB (+25pts ou 1 wagon) - Chaudière atomique : +5cm mvt (50pts ou 1 wagon) 650pts
Bon, comme certains ont pu s'en rendre compte, j'ai pas réinventé l'eau chaude... j'ai plutot fait du neuf avec du vieux... d'ou plusieurs questions pour evitr les erreurs du passé :
- Doit on limiter plus fortement les choix ? - y'a t'il trop de choix ou pas assez ? - Les wagons se valent ils tous ? (j'en doute... mais faut bien demarrer)
On pourrait aussi partir sur une base AMTL du type la loco à 500pts + 0-4 wagons à 25 ou 50 selon la puissance du wagon...
J'aime moins cette solution car ça fait de suite des possibilités de train au rabais....
J'ai ajouté une option pour booster le mvt, car aprés test, 15cm c'est vraiement trop peu pour tenter de lancer un assaut (meme avec la meilleure volontée du monde....).Northak a visiblement egalment testé et arrive à la meme conclusion. A voir. Idem, le tir indirect est en option : ça permet de mieux personaliser son train : Assaut, polyvalent, artillerie....
Voili, je voudrais pas tomber dans du super modulable genre AMTL, mais je me dit qu'un peu de flexibilité sur cette unité (sauf sur le prix !) ça peut etre pas mal !
A vous !
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| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mar 21 Fév - 9:50 | |
| J'aime bien le mouvement de base à 20cm, cela permet de faire du train un vrai choix comparé aux autres prétoriens et de le comparer plus facilement au titan reaver. - Citation :
Voilà le train que je me ferai:
Train blindé Squat Vitesse : 20cm, Blindage : 4+, CC : 4+, FF : 4+ Capacité de dommage : 6, 4boucliers, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur Coup critique : perte d’1 CD supplémentaire. Locomotive : - canon apocalypse 120cm, 3pb macro, arc de tir frontal - 2 obusier 75cm AP4+/AC4+,
4 wagons au choix dans la liste ci-dessous : - Wagon mortier : 1PB 90 cm, macro - Berserker : arme secondaire (+3), transport (16) - Canon : 2 obusier 75cm, AP4+/AC4 - Marteau céleste : 60cm 2xAP5+/AC6+/AA5+
Options : - Plate forme d’observation : tir indirect pour les armes à PB (+25pts ou 1 wagon) - Chaudière atomique : +5cm mvt (50pts ou 1 wagon) 725pts Pour calmer le train, je pense qu'il faudrait limiter chaque wagon à 0-1 et éviter les options seigneur de guerre et ancêtre vivant, parce que les grosses machines charismatique ou avec commandement, c'est pas toujours super funky. Et je garderai la règle la règle, perte d'1 PS égale perte d'un wagon, du coup, on a une machine très puissante à la base, amis qui perd vite sa pyuissance lorsqu'elle prend des coups. |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mar 21 Fév - 11:57 | |
| J'aime bcp cette flexibilité amenée par les nouveaux wagons. Mais d'accord pour la limitation à 0-1 pour éviter les abus.
Après si tu compares à un Colossus. Sa puissance de feu reste celle d'avant! 4PB macro avec le wagon mortier + 4 obusiers avec le wagon canon + la bombe à neutron qui tue + un wagon de soutien (donc transport, AA etc.)... C'est gras non pour 150pts de de plus?
Pour ça que je milite un peu pour lui enlever son canon apocalypse de coque (2x plus petit que celui des leviathan/colossus) par quelque chose de moins puissant mais compensable par le wagon mortier. Ou pourquoi ne pas remplacer le MA par de l'ignore couvert? ça le différencierait du Colossus tout en restant bien efficace. Enfin à tester! |
| | | Philippe
Nombre de messages : 1565 Age : 45 Localisation : Chalon sur Saône Date d'inscription : 03/04/2010
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mar 21 Fév - 12:31 | |
| J'ai pas trop d'avis sur la question, mais juste une remarque Northak, ne te fis pas à la taille de la fig, qui n'est vraiment pas à l'échelle...le train devrais être au moins deux fois plus gros...d'ailleurs je crois que sur TC ça s'émule pour refaire les engins des nabots...qui c'est qui est contant et qui mouille son slip?!?
A+++ |
| | | meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mar 21 Fév - 15:31 | |
| - Citation :
- Après si tu compares à un Colossus. Sa puissance de feu reste celle d'avant! 4PB macro avec le wagon mortier + 4 obusiers avec le wagon canon + la bombe à neutron qui tue + un wagon de soutien (donc transport, AA etc.)... C'est gras non pour 150pts de de plus?
C'est TRES TRES gras. De même si on le compare à un reaver, c'est simple, il est largement meilleur dans tous les domaines. Comparativement, les gars, on a juste le profil le plus énorme du jeu pour ce coût en point. L'unité zéro défaut. Alors: -déjà, on oublie le CC4+ qui vient de l'espace. C'est une unité à chenille et il n'y a pas de marteaux automatiques montés sur la coque pour assommer les assaillants. Hop CC6+ -on oublie le wagon AA à 60cm qui marchera tant que le train ne sera pas breaké. Ça fait une zone d'effet d'1m20 quand même. C'est pour cela que le canon foudre est loin d'être nul même si immobile. Pour vous aider dans la réflexion, si on part sur un truc comme ça de base: - Citation :
- Train blindé Squat
Vitesse : 15cm, Blindage : 4+, CC : 6+, FF : 4+ Capacité de dommage : 6, 4boucliers, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur Locomotive : - canon apocalypse 120cm, 3pb macro, arc de tir frontal - 2 obusier 75cm AP4+/AC4+,
3* wagons Canon : 2 obusier 75cm, AP4+/AC4 Là on est déjà sur un truc bien comparable au reaver. La perte légère de mouvement et de potentiel d'assaut est larrrrrrrrrgement compensée par la meilleure portée et la puissance de feu. Déjà la je ne suis même pas sûr des 650pts, mais on ne va pas pinailler pour le moment à 25/50pts près. Encore une fois, je comprend bien le fond du problème. Quand on voit le profil du Leviathan et qu'on se dit que pour quasi le même coût, on peut en prendre 2, effectivement je préfère encore les leviathans. En y regardant de plus près, je crois que tout le problème vient de là. La différence de puissance de feu entre un leviathan et un colossus n'est pas si énorme que cela. Quand même bizarre aussi quand on pense qu'il est moins cher que 2 baneblades vu la puissance de feu et la capa de transport. |
| | | titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mer 22 Fév - 13:25 | |
| le soucis vient surtout du fait que le leviathan peut etre pris seul. Pour la CC du bousain, tu pourrais imaginer que le wagon berzeker a pour effet de jeu de donner 4+ en CC à la bete (perte de tir mais protection supplementaire) plutot qu'un transport qui va etre bancale si le MVT est à 20cm. +1 avec le wagon celeste j'aime pas non plus tomtom PS : je joue une 5k ce WE, je crois que je vais en passer par la liste squat du coup. |
| | | clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mer 22 Fév - 14:17 | |
| - Citation :
- J'aime bien le mouvement de base à 20cm
Moi aussi. Aprés a voir si on le mets directement dans le profil ou en option. Ce qui est sur c'est que si on veut lui faire transporter des gens, il doit avoir la possibilité de monter au moins à 20cm. - Citation :
- Pour calmer le train, je pense qu'il faudrait limiter chaque wagon à 0-1
OK, mais le pb si tu fais ça c'est que comme tu dois avoir 4 wagons tu auras toujours un de chaque.... donc tu auras toujours la meme configuration... moi j'aimerais que l'on ai un tout petit peu de flexibilité. On pourrait immaginer un 0-2 ou un 0-1 mais uniquement sur cetains wagons. - Citation :
- éviter les options seigneur de guerre et ancêtre vivant, parce que les grosses machines charismatique ou avec commandement, c'est pas toujours super funky.
C'est sur que c'est un gros +, on n'est pas obligé de le permettre. En me temps un seigneur de guerre sur son train ça le fait non ??? - Citation :
- Et je garderai la règle la règle, perte d'1 PS égale perte d'un wagon, du coup, on a une machine très puissante à la base, amis qui perd vite sa pyuissance lorsqu'elle prend des coups.
Ca peut etre rigolo, mais mine de rien ça le calme enormément ! Pour nifo, commme tu determinerais le wagon qui pete ? aléatoire ou le dernier de la file ? - Citation :
- Citation:
Après si tu compares à un Colossus. Sa puissance de feu reste celle d'avant! 4PB macro avec le wagon mortier + 4 obusiers avec le wagon canon + la bombe à neutron qui tue + un wagon de soutien (donc transport, AA etc.)... C'est gras non pour 150pts de de plus?
C'est TRES TRES gras. De même si on le compare à un reaver, c'est simple, il est largement meilleur dans tous les domaines. Comparativement, les gars, on a juste le profil le plus énorme du jeu pour ce coût en point. L'unité zéro défaut. Euh.... j'ai bien précisé que ça c'etait les grandes lignes.... on doit revoir l'equilibre evidemment ! - Citation :
- Alors:
-déjà, on oublie le CC4+ qui vient de l'espace. C'est une unité à chenille et il n'y a pas de marteaux automatiques montés sur la coque pour assommer les assaillants. Hop CC6+ Tiens, cette remarque me fait me poser une question : le reaver (et a fortiori le warlord) a 3+ en CC. Tu lui mets 3 volcano, qui a priori ne vont pas trop l'avantage lors d'un CaC, il a toujours 3+ en CC : Donc quand il se bat au CaC c'est en envoyant des coups de pieds ??? Idem, le grand Gargant (3+ en CC) tu lui mets des super canons (tir pb) et pas de leva lacha (arme d'assaut) il donne des coups de ventre pour se battre au CaC??? Ce que je veux dire, c'est comment on justifie le CC d'une machine de guerre ? Ceci dit je ne suis pas fondamentalement contre le fait de changer sa CC, mais je remarque quand meme que c'est plutot rare un 6+ pour un engin à 650pts... j'aimerais donc comprendre... - Citation :
- -on oublie le wagon AA à 60cm qui marchera tant que le train ne sera pas breaké. Ça fait une zone d'effet d'1m20 quand même. C'est pour cela que le canon foudre est loin d'être nul même si immobile.
Ok, argument reçevable ! - Citation :
Citation: Train blindé Squat Vitesse : 15cm, Blindage : 4+, CC : 6+, FF : 4+ Capacité de dommage : 6, 4boucliers, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur Locomotive : - canon apocalypse 120cm, 3pb macro, arc de tir frontal - 2 obusier 75cm AP4+/AC4+,
3* wagons Canon : 2 obusier 75cm, AP4+/AC4
Là on est déjà sur un truc bien comparable au reaver. La perte légère de mouvement et de potentiel d'assaut est larrrrrrrrrgement compensée par la meilleure portée et la puissance de feu. Déjà la je ne suis même pas sûr des 650pts, mais on ne va pas pinailler pour le moment à 25/50pts près. Ouais mais tu n'a pas la moindre flexibilité dans tes choix.... j'aimerais quand meme aboutir a un engins que tu puisse utiliser de plusieurs manière, comme par exemple pour amener du monde en assaut... je trouve cela dommange que l'on s'en tienne à cette version... - Citation :
- Encore une fois, je comprend bien le fond du problème. Quand on voit le profil du Leviathan et qu'on se dit que pour quasi le même coût, on peut en prendre 2, effectivement je préfère encore les leviathans. En y regardant de plus près, je crois que tout le problème vient de là. La différence de puissance de feu entre un leviathan et un colossus n'est pas si énorme que cela. Quand même bizarre aussi quand on pense qu'il est moins cher que 2 baneblades vu la puissance de feu et la capa de transport.
Ah ah ! pas d'accord du tout ! Il y a des differences fondamentales entre les deux bestiaux et 2 Leviathan coutent 200pts de plus qu'un Colossus ! Le prix d'une activation supplémentaire quand meme !: - Le Colossus s'active à 1+ / Le Leviathan à 2+ - Le Colossus à 4 boucliers / Le Leviathan en à 3 - Le Colossus fait du tir indirect / le leviathan n'en fait pas - Le Colossus tir à 75cm / Le leviathan tir à 45cm (hors pb) - Le Colossus tir en AP/AC / Le leviathan tir en AC (hors pb) Au dela des comparatifs, je me suis quand meme trés souvent retrovué avec mon Leviathan sans cibles valables, ou a faire des actions looseuses pour en trouver... Cela ne m'est jamais arrivé avec le Colossus. Le Colossus a vraiment une dimension tactique supplémentaire vis à vis du leviathan. - Citation :
- Pour la CC du bousain, tu pourrais imaginer que le wagon berzeker a pour effet de jeu de donner 4+ en CC à la bete (perte de tir mais protection supplementaire) plutot qu'un transport qui va etre bancale si le MVT est à 20cm.
G pas compris : Pourquoi le transport est bancal si le mvt est à 20 ? |
| | | titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mer 22 Fév - 21:33 | |
| plop ! c'est vrai que je raccourcis à mort mon discours quand je suis au taf par contre toi ça va lol le mvt à 15cm est de base sur le leviathan ça semble pas aller dans le sens de la marche d'avoir un EG avec transport qui marche à 20cm (a part le warlord avec cloche et module corvus et bien sur les volants, la regle c'est 15cm) car ça donne une mobilité supérieure aux squat (ce qui n'est pas ton but visiblement les titans avec CC3+ donnent effectivement des coups avec leurs bras alors qu'un train ou un vehicule roule sur l'ennemi (a part les chaoteux qui ont des tetes qui poussent et qui mordent brrr ça fait froid dans le dos). Note que je suis pas super fan d'un CC si fort sur les titans mais bon apres c'est la fete aux teleport / thunderhawk alors... => du coup soit tu lui donnes transport et donc sa force de CC sera ses troupes embarquées, soit tu lui donnes un wagon berzeker qui "simule" une force d'assaut : 3+ en CC +2 att par exemple, avec son 20cm il arrivera a faire quelques truc La flexibilité est bof sur cela car ça fait effectivement trop AMTL (surtout les options lol... ça fait too much). Apres un peu de flexibilité ok mais un choix entre un double obusier et une bombe thermonucleaire... d'ailleurs si au passage on pouvait enlever la galette apocalypse à 3PB. Faut voir je te fais confiance pour nous trouver un truc pas trop too much quand meme (surtout que tu baisses bien la bete quand meme !) Pour la regle spé perte d'un waggon / perte d'un PS... oublie c'est pas le propos à E:A sinon faut aussi changer les titans. tomtom |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Jeu 23 Fév - 0:23 | |
| D'accord avec les arguments de clem sur le Leviathan. L'équilibre entre lui et les Pretoriens fonctionne. Occupons nous du train en plus des modifs proposées, y'a du boulot.
Pour y revenir, alors on garde la loco. Pour les wagons mon idée : on propose 2 wagons de base : 1 canon (avec juste 1 obusier) et l'autre berserker (transport 8 ). Ces wagons forment l'ossature du train. Il faut en prendre 3. Et à côté un wagon spécial en 0-1. Pourquoi ne pas garder le wagon AA et le passer à portée 30cm? Comme ça c'est un choix peu compétitif mais utile.
On monte le mvt à 20cm. On se retrouve avec 3PB macro + 3 à 4 obusiers + capa de transport 8 à 16 + un wagon sympa. Ainsi on peut bourriner les tirs : ouaah 4-5PB macro avec le mortier de siège + 5 obusiers. Ou l'assaut : ouahh 24 places pour y mettre 2 formations!
Pour le problème du close des véhicules, je ferai comme ça : 6+ pour tout le monde mais 5+ pour les engins de guerre "emblématiques du close" (train, roue, tour de la peste) et les titans à part. Ou sinon le laisser à mvt 15cm et CC6+ et pouvoir lui ajouter une chaudière à 50pts (ou un wagon gratuit) qui lui donne 20cm de mvt et CC5+.
Pis bon le missile à neutron envoie du bois mais faut se dire qu'il est tir unique. Ou on le remplace par un deathstrike à 1D3(+1 parce qu'on est squat! :p), là je veux bien!
Vala |
| | | meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Jeu 23 Fév - 1:05 | |
| - Citation :
- On monte le mvt à 20cm. On se retrouve avec 3PB macro + 3 à 4 obusiers + capa de transport 8 à 16 + un wagon sympa. Ainsi on peut bourriner les tirs : ouaah 4-5PB macro avec le mortier de siège + 5 obusiers. Ou l'assaut : ouahh 24 places pour y mettre 2 formations!
Bon c'est bien tout ça, mais c'est quoi le coût? 850pts??? Parce que bon je croyais qu'il était question de le rendre plus attractif niveau coût - Citation :
Pourquoi ne pas garder le wagon AA et le passer à portée 30cm? Comme ça c'est un choix peu compétitif mais utile. Si c'est pour +100pts, je veux bien |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Jeu 23 Fév - 11:00 | |
| - Citation :
- Bon c'est bien tout ça, mais c'est quoi le coût? 850pts???
L'idée ça serait plutôt 700pts, 750 avec la chaudière. Je persiste à dire que sans raboter la loco, on n'arrivera pas à atteindre les 650pts. Et 100pts pour une AA à 30cm qui remplace un wagon spécial soyons sérieux! Pour les autres wagons : - nerf le wagon dragon ne servirait à rien, il est déjà très situationnel. Enlever l'AC 6+ et limite passer les tir à 2x ou 3x... - nerf le wagon mortier, il est à 2PB à 60cm, tir indirect. Baisser à 1 PB mais ça ne change rien, toucher la portée et l'indirect sur un mortier lourd, bof. - nerf la bombe, en enlevant l'ignore couvert ou le rupture. Et petite question sur le Colossus et son observateur : on est bien d'accord qu'il peut faire des attaques surprises pour voir ses cibles en volant au dessus des décors? Etre sur pour lancer les tests. |
| | | meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Jeu 23 Fév - 16:34 | |
| Oui donc c'est bien ce que je dis, un profil bien meilleur qu'un reaver pour le même prix... |
| | | titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Ven 24 Fév - 10:54 | |
| pareil que meg |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Ven 24 Fév - 16:10 | |
| J'ai du mal à comprendre. Meg propose un train avec les 3PB macro + 8 obusiers + le wagon spécial (mais il n'en parle pas). Sans wagon spéciaux, on arrivera juste à un super colossus sans rien d'autre dans le ventre. Je propose de diviser la puissance de feu par 2 à 700pts et on me dit que ça ne va pas. Ou ta proposition c'était juste comme ça meg? Faut aussi voir à sortir un engin qui résiste à une charge de 5 termis. Parce que là 6A à 6+ au close sans capacité de transport pour le défendre, autant garder l'ancien profil! Et pour revenir au Reaver, même si je connais la réponse : vous comparez à la bouse avec son mono armement ou au vrai de l'AMTL avec équipement custom? Pour revenir à l'engin, autant garder le mvt 15cm et jouer le côté transport plus pour protéger le train que pour amener les troupes au bon endroit. pour le reste j'attends les retours de Clem pour lancer les tests. Mais sans train dans un 1er temps. J'attends sa réponse sur le Colossus. [EDIT] Ah ben j'ai ma réponse : - Citation :
- Un Antigrav peut déclarer qu'il effectue une attaque surprise au
début de l'une des ses actions, y compris quand il se met en État d'Alerte. Un Antigrav ne peut pas effectuer une attaque surprise dans le cadre d'un Tir Soutenu ou d'un Redéploiement. Cette action compte comme un mouvement et peut déclencher le tir d'un ennemi en État d'Alerte. Donc le tir soutenu sert plus à allonger la portée de 120cm du canon qu'à viser des cibles cachées. En gros l'utilité du gyro c'est de donner 1PV qui va se planquer pour empêcher d'empocher les points du BLM. Finalement pas si mauvaise la règle actuelle. |
| | | meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Sam 25 Fév - 13:45 | |
| Non Norhtak, je ne propose pas une version de train forcement telle que je la présente. Et non je ne parle pas du wagon spécial (mais je comprend bien que tu aimerais qu'il soit pris en compte ) Ce que j'ai dit c'est textuellement ça: - Citation :
- Pour vous aider dans la réflexion, si on part sur un truc comme ça de base:
Citation: Train blindé Squat Vitesse : 15cm, Blindage : 4+, CC : 6+, FF : 4+ Capacité de dommage : 6, 4boucliers, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur Locomotive : - canon apocalypse 120cm, 3pb macro, arc de tir frontal - 2 obusier 75cm AP4+/AC4+,
3* wagons Canon : 2 obusier 75cm, AP4+/AC4
Là on est déjà sur un truc bien comparable au reaver. La perte légère de mouvement et de potentiel d'assaut est larrrrrrrrrgement compensée par la meilleure portée et la puissance de feu. Déjà la je ne suis même pas sûr des 650pts, mais on ne va pas pinailler pour le moment à 25/50pts près. Ce qu'il faut donc comprendre, c'est que si vous partez sur un EG d'environ 650pts, ce profil que j'évoque au dessus est valable pour ce coût en point. Donc pour réfléchir à d'autres profils/wagons supplémentaires, cela veut dire que si vous voulez une puissance de feu plus importante que celle là, et bien il faudra payer plus cher ou alors diminuer d'autres capacités du train. Et oui je me base sur le reaver - Citation :
- bouse avec son mono armement
. Par ailleurs, je n'ai jamais entendu personne se plaindre de ce reaver, je le vois sortir régulièrement (ok pas autant que des warhounds, mais il est correctement sur les tables de jeu). Donc effectivement, si tu le considères comme une bouse, je comprend bien que nous ne puissions nous comprendre. Mais là, il va falloir que tu revois ta façon de voir les choses, parce que ce reaver n'a jamais été modifié ou fait vraiment l'objet de débat, et est accepté en tant que tel par la communauté que ce soit ici ou outre manche. Quand au reaver aux hormones de l'AMTL que tu évoques, et bien il tirera très vite vers les 800pts, donc il faut bien comparer ce qui est comparable. Et une AMTL, ne se retrouvera jamais avec 10/11 activations en 3000pts contrairement aux squats. |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Dim 26 Fév - 15:55 | |
| Ok, merci pour ces commentaires, je vois mieux où tu veux en venir. Pour la "bouse à mono armement", ça n'était qu'un réflexion gratuite du gars qui se mange des titans à longueur de journée. Et pas besoin d'aller chercher dans les 800pts ton Reaver. J'en connais à 675-700pts qui font très mal! |
| | | titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Lun 27 Fév - 20:43 | |
| c'est le coté marseillais de pierre qui ressort mais bon dans l'idée il a pas franchement tort non plus meme s'il a le trait gros il n'en reste pas moins que c'est un trait droit En fait il faut le voir comme ça pour rapetisser le trait : qu'est ce que cette fig apporte à l'armée squat ? => un renforcement de la puissance actuelle. Pourquoi n'etait elle pas jouée ? => justement parcequ'elle renforçait un peu mais que cela ne compensait pas le cout induit. par exemple un reaver est surtout joué par des SM pourquoi ? parcequ'ils ont peu de tir à moyenne/longue portée et que ça fait un BTS très raisonnable. Il va bien au dela du renforcement des caracteristiques de l'armée. En cela je ne pense pas que le profil montré par meg equivaut tout à fait à un reaver pour une armée de SM mais par contre ça en est pas loin et il ne faut pas que ce qu'on lui donne en plus transforme la bete en un truc surjoué. du coup il faut bien lui donner un ptit role supp / fun mais en gardant à l'esprit que si on lui donne un truc vraiment imbuvable genre transport de masse à 20cm de mvt alors qu'on a viré les rhino, ou un tir AA alors qu'on a viré les AA des overlord c'est con. Apres un truc de 20cm de mvt avec une bonne capa d'assaut et un truc fun (voir meme un ptit tir AA why not) ça peut le faire mais a un prix raisonnable aussi. le dernier wagon à 50 / +100 n'est pas deraisonnable donc (avec le mvt 20cm !) tomtom tomtom |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Lun 9 Avr - 22:25 | |
| Et voilà je reviens faire mon hargneux! Quelques retours sur les changements après 2 parties contre l’AMTL. En attendant les tyty. Pour les rapports, ils manquent clairement d’intérêt, pour ça que je ne poste pas en section rapports de bataille. Je vais prendre le temps d'en faire un bien avec des photos. C’est comme d'habitude... : 2 cyclopes contre Warlord et Ordinatus. Le 1er qui descend les autres a gagné (en gros…). Allez, je vous résume la partie de cette aprèm : Tour 1 : On temporise un maximum. L’Ordinatus sur une colline se met en alerte. Je dois garder mes 2 cyclopes planqués. Je défonce un Reaver qui jouait à la cible mouvante pour m’empêcher de mettre mes 2 Cyclopes sur son Warlord ou son Ordinatus. Il se retrouve en fuite à 1PV. Son Warlord avec double gros plasma et double Volcano fonce sur le 2ème Cyclope et ouvre le feu. Mais se rate complètement et je me retrouve à 2PV. J’active ce cyclope et je l’ouvre (6pts de dégâts sur le canon furie). Le Warlord se retrouve à 5PV. Tour2 : Je gagne l’initiative, je réactive mon cyclope et je détruis le Warlord ! Le canon furie est avec moi. Je fais avancer mon Leviathan avec guerriers pour tenter l’Ordinatus en alerte qui se laisse prendre et me fume mon engin de guerre. Et plan je peux avancer avec mon 2ème cyclope pour fumer le Reaver ! Donc milieu de tour 2, je m’en sors plutôt bien… + de 1500pts de dégâts à 0. Tedus s’arrache les cheveux. La suite ? Ben incapable de prendre du terrain avec mes troupes. Pas assez de puissance de feu, des troupes qui ont un blindage à 5+ maxi, 2x 1 pour des activations très importantes… Les Warhounds se baladent dans mes lignes et je suis incapable de les repousser. Je mets tout mon tir dessus mais rien n’y fait. Ted réussit toutes ses svg. Il évite mes assauts, détruit toutes mes troupes rapides et fume mes 2 cyclopes en 2 tirs d’Ordinatus comme je fais des 1 sur mes canons furies (tour 3 et 4). Il finit par choper mon BLM et m’empêche de tenir ses objectifs. Le pire c’est que je l’ai forcé à faire des erreurs : style il fume mon cyclope que je mets en évidence au tour 3. Ce qui me permet de redéployer un overlord pour tenir son blitz. Et je fais double 1! Ou encore il oublie de laisser une troupe sur mon bord de table et je le lui dis… De mon côté la grosse erreur a été de ne pas mettre la formation de Leman Russ en fuite au tour 2 (il manquait un PI) qui est revenue contester un objo. On termine en tie-break avec 50pts en sa faveur : égalité comme on demande au moins 100pts d’écart pour une victoire. Quelle frustration, mais une partie qui se joue sur le fil ! L’autre partie, j’ai pas eu de chance du tout et ça a été un fumage en règle. - Citation :
Infanterie - Guerriers : perte de l’option tunnelier, perte de l’option Rhino, gain de l'option "Exo armure" (+25pts) : le seigneur gagne la capacité "Blindage renforcé" - Berserkers : perte de l’option Rhino, retour du seigneur dans l’unité avec une attaque Ma ald lance missile, gain de l'option "Exo armure" (+25pts) : le seigneur gagne la capacité "Blindage renforcé" - Tonnerre : RAS - Gardes du foyer : tir à 30cm (bug), 0-1 choix, +25pts
Le gros changement de la liste qui modifie la manière de jouer les squats. En gros si on veut du rapide en formation principale, c’est du zerk et du GdF en tunneliers. ça redonne vraiment de l'intérêt aux motards/trikes/tonnerres. Les tunneliers, c’est quand même de l’activation chère qui n’arrive pas toujours au bon endroit ou au bon moment. Mais qui peut faire gagner la partie! Les guerriers sans rhino, c'est très bien mais plus dur à vivre pour les berserk. En gros leur seule option devient l'attaque surprise en tunneliers. Les GdF sont obligatoires pour changer du spam de guerriers. - Citation :
Artillerie
- Goliath : RAS - Batteries d’armes : passage de toutes les batteries à 175 ou 200pts. - Canons foudre : passage à 2x5+ 60cm Les canons foudres en batterie sont moyens. Immobiles, grands et très fragiles. Si pas de grands couverts dans son côté de table, ça commence mal. Encore plus quand on joue contre des warhoud qui vont te chercher à 105cm avec 8 tirs à AC4+. Le souci c’est surtout que les exposer, c’est les voir démoralisés ou détruits au premier tir. Donc ils restent cachés et n’ont pas de lignes de vue pour tirer au sol. Bon, vu leur coût très correct de 150pts, je vais essayer d’en aligner 2-3 formations. Placé dans les batteries c’est bien. ça baisse le nombre d’activations et la mobilité mais ça reste correct. J’ai joué les mortiers-taupes et les tarentules à 200pts. Pas convaincu : trop cher pour leur impact. Autant spam les foudres : pas chers, donnent de l’activation et ils sont AA au moins. Je suis partisan de 175pts la batterie. Voire 200 les thudd guns. - Citation :
Guilde des ingénieurs
Motos : Option trike passe à +5pts/fig au lieu de 10pts/fig Robots : ajout de la regle eclaireur Très bien et vive les trikes que je trouve nettement plus sexy. Pas encore testé les robots mais ils semblent utiles pour garder l'artillerie de certaines téléportations. - Citation :
Engins aériens Squat
- Gyrocoptere : passage de 250 à 275pts - Overlord : perd la capacité AA, perte des autocanons Alors là je reste dubitatif… +25pts c'est pas la mort mais le gyro est déjà cher pour sa faible résistance. Encore plus quand on a des trikes et des motards à côté qui reviennent dans la danse. L’overlord… Faut trouver un juste milieu. En l’état il prend les objectifs et est résistant mais difficilement planquable et lent. Il lance des assauts gagnés d’avance. J’en ai joué 2 dans mes parties mais me semble que 1 serait aussi un bon nombre. En l’état il lui faut un petit plus. Comme augmenter un poil la puissance des canons restants. Mais je reste toujours sur ma version avec les canons AA portée 30cm et enlever les AC jumelés. Parce que l’AA squat est passée de bonne à très moyenne : les canons foudre il faut les spam pour éviter leur destruction. Et tant que c'est en vie, rien ne passe. En gros ils sont complètement dépendants du terrain. Si l’adversaire arrive à placer un de nos objectifs à côté d’un grand décor de milieu de table, on rigole. Sinon faut les planquer en fond de table et laisser l’aviation s’amuser de l’autre côté. En tout cas difficile de tenir un objectif dans le camp adverse sans se prendre toute l’aviation dans les dents. Et face à des trikes/motards/gyro, c’est juste la fête du slip. - Citation :
- Machines de guerre
- Leviathan : RAS - Colossus : Modification de la regle observateur : Toute arme dotée de la capacité Système de Guidage peut tirer en utilisant la ligne de vue d'une unité possédant la capacité Observateur et faisant partie de sa formation. La formation reçoit des Pions Impact lorsque l'Observateur est détruit ou ciblé par des tirs. Passage des missiles à plasma de 4 tir unique 75cm 1PB Système de Guidage à 4 tirs 75 cm AP4+/AT4+, Système de Guidage - Cyclope : Suppression du tir indirect sur les missiles de mort - Train blindé : passage à 6PS, 4 boucliers +1 à 4 wagons à choisir au choix pour environ 650pts. Proposition exactes à definir... Le train on laisse de côté. Le reste c’est très bien. Juste le vilain effet kisscool du Colossus qui ne peut plus bombarder l’ordinatus TT avec ses missiles de la mort. Donc on doit se mettre à découvert et se prendre l’état d’alerte pour l’atteindre. Mais c'est la vie. En gros le bon côté c’est que la liste est plus complexe à jouer. Y'a vraiment quelque chose à aller chercher dans cette voie : limiter la mobilité des formations de base. Mais le mauvais c’est qu’on manque soit de vitesse soit de puissance de feu quand on se trouve dans les lignes adverses. Les motos/trikes/gyro prennent cher à découvert et ont peu d’impact hors des assauts. On a des troupes qui nous tirent vers l’avant mais ont beaucoup de mal à occuper le terrain. On doit chercher les assauts et comme ce n’est pas notre meilleur domaine, on doit les préparer. Donc faut s’activer à 2+, souvent à 3+ pour reprendre ensuite l’initiative et passer à table. Je vais changer de manière de jouer et me baser sur plus d’activations. Là 13 (dont 2 tunneliers) à 4000pts ce n’était pas suffisant. Je vois bien 4 troupes de guerriers à poils pour prendre le terrain. Et abandonner les multiples formations en tunneliers pour avoir un maximum d’acti sur la table. Tunneliers/motards/trikes/gyro cherchent la faille dans le dispositif adverse. Et pour conclure, je hais les Ordinatus (spécialement l’Armageddon) qui transforment les parties en jeu de yams et me force à monter dans la surenchère. |
| | | Cpt Gulliver
Nombre de messages : 934 Age : 50 Localisation : HERAULT Date d'inscription : 10/02/2012
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Ven 25 Mai - 9:51 | |
| Quelques propositions argumentées suffisament clairement je l'espère. Je vous laisse en prendre connaissance et vous faire votre propre avis sur l'intérêt ou la pertinence de tout çà. Ce ne sont que des propositions et rien de plus. Et pas une demande officielle de réécriture forcée du codex.
1°) Je remarque une absence constante des motos dans les armées jouées. Or elles sont des unités emblématique de la liste Squat. Je remarque aussi une fonction inappropriée sur les Gyrocoptères : "Eclaireur" Pourquoi ne pas supprimer cette règle sur les gyrocoptère et créer une formation de 6 motards éclaireurs comme ce qui est fait dans la liste Kulte de la Vitesse ? (je sais c'est mal de comparer les orks aux squats) Du coût finit les gyro roi du pétrole et bonjour les motos
2°) L'overlord, avec tout ce qui a été dit sur lui, et les changements en instance, et bien çà ne correspond toujours pas à la bestiole, même si les changements vont dans le bon sens. Partir du principe que l'Overlord est un antigrav est erroné et tout le problème vient de là. Par contre en "Vaisseau de soutien" (cf Livre de règle F-ERC v3) çà colle parfaitement. Il voit tout le monde et tout le monde le voit. Fini le cache cache. Cependant çà induit une chose : augmenter la portée de ses canons au moins à 60cm en retirant évidement les tirs AA, sauf sur l'autocanon qui passerait à 30cm de portée avec tir AA (comme pour un autocanon sur une unité aérienne)
3°) L'ancêtre vivant. Alors là je ne vois pas du tout en quoi son profil retranscrit son rôle de conseillé tactique du seigneur squat ? Actuellement il n'est qu'un bonus en assaut avec son Charismatique et son attaque supp. En gros ce n'est qu'un champion de la poutre. En fait il est censé influé sur le côté stratégique. Et bien dans ce cas pourquoi ne pas tout simplement permettre la relance du jet de Stratégie au joueur Squat tant que l'Ancêtre vivant est en vie. Ok j'en entends certains qui s'étranglent. Alors un peu d'attention je vous prie, ok c'est une énième régle spéciale pour les squats. Mais pour que celà fonctionnne il faut que le joueur squat lance son jet de stratégie impérativement avant le joueur adverse, et fasse sa relance optionnelle avant le jet de l'adversaire. Ainsi il reste toujours la possibilité de faire une égalité et si le joueur squats fait 4 ou + sur son jet de dés il n'est pas certain que ce dernier choisisse de relancer son jet de peur d'obtenir un score plus faible qu'il est obligé de conserver. Bon ok s'il fait 1 ou 2 là il ne va pas se poser de question sur l'usage ou non de sa relance. Tout celui évidement n'est pas gratuit et couterait au moins 100pts. Quant au profil de l'Ancêtre vivant, il perdrait son attaque supp et Charismatique, pour n'être qu'un perso avec pour seul bonus : meneur et sauvegarde invulnérable
4°) Le Colossus et son gyro. C'est lourd, compliqué , pas clair, alambiqué et totalement fouilli comme règle spéciale. Autant simplement permettre au colossus tant que le gyro est en vie de pouvoir diviser ses tirs sur 2 formations adverses quelques soient les armes et selon les arc de tir bien sur. Mais en ne prenant en compte que les lignes de vues du colossus et pas celles du gyro.
|
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Dim 10 Juin - 8:21 | |
| - Citation :
- Ok j'en entends certains qui s'étranglent. Alors un peu d'attention je vous prie, ok c'est une énième régle spéciale pour les squats. Mais pour que celà fonctionnne il faut que le joueur squat lance son jet de stratégie impérativement avant le joueur adverse, et fasse sa relance optionnelle avant le jet de l'adversaire. Ainsi il reste toujours la possibilité de faire une égalité et si le joueur squats fait 4 ou + sur son jet de dés il n'est pas certain que ce dernier choisisse de relancer son jet de peur d'obtenir un score plus faible qu'il est obligé de conserver. Bon ok s'il fait 1 ou 2 là il ne va pas se poser de question sur l'usage ou non de sa relance.
C'est une usine à gaz, autant mettre une règle costaude (style +1 en stratégie) avec gros malus derrière en cas de perte du bonhomme (si le socle meurt la formation est beaké et TOUTES les unités squats prennent un PI). - Citation :
- 4°) Le Colossus et son gyro. C'est lourd, compliqué , pas clair, alambiqué et totalement fouilli comme règle spéciale. Autant simplement permettre au colossus tant que le gyro est en vie de pouvoir diviser ses tirs sur 2 formations adverses quelques soient les armes et selon les arc de tir bien sur. Mais en ne prenant en compte que les lignes de vues du colossus et pas celles du gyro.
Trop puissant, potentiellement, le colossus pourrait s'occuper de deux unités à la fois. Donc si on prend 2 colossus...Et j'avoue que je ne vois pas en quoi la règle actuelle est alambiquée. Pour l'overlord et les motos, je suis plutôt d'accord. Les motos sont les parents pauvres de pas mal d'armée (même dans le kult!), il faudrait peut-être penser à une liste centrée sur elles ou les passer en formation principale? (mais les gens avaient dit non au vote précédent) |
| | | zed le suicidaire
Nombre de messages : 1998 Age : 39 Localisation : Nice Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Dim 10 Juin - 12:28 | |
| Mes deux sous concernant la liste squat : Concernant les batterie d'artillerie par 6! Tout simplement les retirer de la liste qui de toute façon donne trop de puissance de feu au squat et leur permettre un peu à la baran ou la DK like, l’adjonction en option de 3 thund gun, 3 mole mortar à une unité de guerrier pour +75pts ! (transportable en leviathan et tout !) L'unité de 6 truc qui font boumboum pas cher correspondrais plus à une liste du style "guilde des ingénieur" ou un truc comme cela ! Concernant les gyro ! Ok on basarde la capacité éclaireur. Concernant le colossus : integront le profil du gyro dans le profil en donnant la capacité tir indirect directement et integrant le gyro directement sur le socles du colosus (voir dégât critique pour justification !) Concernant les engin de guerres, trouver d'autre critiques qui eux font mal. Ceux sont des engin colossal qui possède des cœurs de plasma et tout ! Les ork, ca peut faire boum, l'impérioum peut aussi faire boum, les squat on juste les chenilles qui explosent ............. faite un truc vraiment pénalisant du style perte jusqu'a la fin de la partie des bouclier, ects, .... Critique : Jeter un 1d6 pour connaitre le dommage : 1-2 : Perte du générateur de bouclier : L'engin ne peut plus générer de bouclier de la partie ! 3-4 : Chenille exploser : L'engin demeure immobilisé jusqu’à la fin de la partie 5-6 : Collosus : perte du gyrocoptére et de la capacité tir indirect (gyro qui s'écrase sur le collosus et justifie le PS en moins ) ; Léviathan je sais pas ^^ Si un même résultat sur le tableau est obtenu une deuxième fois, l'engin est détruit ! Concernant le train : Trouver un profil avec tout simplement un diversité de wagon mais sans la possibilité de faire ses course en choisissant tel ou tel wagon ex : train avec loco, wagon canon, wagon berserk, wagon avec bombe, wagon dca (proposition pas réflechi sur la compo) et dire qu'il s'agit du profil de BASE de la loco point final . Si on veut faire ses course on créera une liste "guilde des ingénieur" (me répète là ^^) et on ajoutera diverse option a ses machine de guerre comme on fait avec un titan, mais pas dans une liste générique ! |
| | | tournicoti
Nombre de messages : 266 Age : 50 Localisation : Dordogne, Corrèze Date d'inscription : 11/07/2010
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Dim 10 Juin - 20:45 | |
| - zed le suicidaire a écrit:
- Mes deux sous concernant la liste squat :
Concernant les batterie d'artillerie par 6! Tout simplement les retirer de la liste qui de toute façon donne trop de puissance de feu au squat et leur permettre un peu à la baran ou la DK like, l’adjonction en option de 3 thund gun, 3 mole mortar à une unité de guerrier pour +75pts ! (transportable en leviathan et tout !) L'unité de 6 truc qui font boumboum pas cher correspondrais plus à une liste du style "guilde des ingénieur" ou un truc comme cela !
! ça c'est une belle idée, je vais la tester dans notre prochaine partie ! |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mer 8 Aoû - 11:12 | |
| Quelqu'un a eu le temps de testé un peu cette liste? Vous gérez comment les bombardiers de l'adversaire? De mon côté le problème est plus qu'épineux, depuis que mon adversaire courant sort 2 formations de bombardiers. La seule solution que j'ai trouvé c'est de jouer purement défensif sans quitter mon bord de table ou en blind... Mais il fait comment celui qui n'a pas plusieurs armées!? |
| | | clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 Mer 8 Aoû - 11:29 | |
| Hello, Hello,
Oui plusieurs parties test avec le Xavierovitch masqué, et de longue conversation autour d'un cigare et un verre de baileys....
Faut juste que je trouve le temps de mettre tout ça en forme... J'essaie de poster d'ici la fin de semaine !
A+ |
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| Sujet: Re: Propositions review Squat 2012 | |
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| | | | Propositions review Squat 2012 | |
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