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 Propositions review Squat 2012

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titomane

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Aoû - 17:15

@norhtak : ben avec des canon foudre quand meme ça se gere bien nan ? ils peuvent aller en garnison avec des formations un peu fixes, ça peut meme partir de ta base puisque la premiere fig devant etre à 15 cm d'un de tes objos, en plaçant bien celui ci on arrive à mettre les thudd a couvert (voir les canon apocalypsekidechirenttoutmemelamoquettemurale) et les foudre à 30cm de ton bord de table ce qui les met à une portée raisonnable sans forcer.

tomtom
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meg

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Aoû - 10:19

Oui, Northak, tu prenais quoi comme comme compo de liste en anti-aérien?
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clem

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Aoû - 15:20

Salut les coquinous,

Vous trouverez ci-dessous l’état de mes réflexions sur les évolutions de la liste suite à nos parties estivales. Ayant cogité avec Le Comissaire Xavierovitch, le premier d’entre vous qui n’est pas d’accord avec les éléments proposés ci-dessous sera exécuté… bonne lecture !

Personnages

Seigneur de guerre :

- Devient en option pour les unités suivantes : Guerriers, berserkers, motards, gardes du foyer, guerriers tonnerre
- Perte de l’option Charismatique

Donc là l’idée c’est d’avoir une plus grande flexibilité dans le positionnement de son seigneur de guerre (c’est plus fun, même si c’est beaucoup plus risqué…). Ensuite, même si son cout est très élevé (100pts), la compétence charismatique semble en trop. En effet, aucun commandant suprême (sauf chez les Necrons…) ne possède également cette capacité. Voir si le cout est toujours d’actualité (du coup…).

Ancêtre vivant

- Devient en option pour les unités suivantes : Guerriers, berserkers, motards, gardes du foyer, guerriers tonnerre)

Même règle que pour le seigneur de guerre. Concernant son profil et les remarques de Gulliver, je ne suis pas persuadé que l’on doive ajouter une nouvelle règle spéciale. Donc je ne toucherais à rien, si ce n’est peut-être remplacer le terme Marteau de fureur, par attaque psychique pour montrer qu’il a des pouvoirs psy.

Infanterie

Guerriers :

- perte de l’option tunnelier,
- perte de l’option Rhino,
- ajout de l'option "Exo armure" (+25pts) : le seigneur gagne la capacité "Blindage renforcé"

Après avoir testé cela, je les trouve toujours utiles, notamment en protection du blitz planqué, en garnison ou dans un Léviathan.

Berserkers :

- perte de l’option Rhino,
- retour du seigneur dans l’unité avec une attaque Ma ald lance missile
- ajout de l'option "Exo armure" (+25pts) : le seigneur gagne la capacité "Blindage renforcé"

Enlever l’option Rhino devient logique puisque déjà enlevé aux guerriers. Le retour du seigneur dans l’unité est par contre incontournable pour que l’unité reste compétitive. Bien équilibré en l’état selon moi.

Tonnerre : RAS

Les tonnerres sont les seuls à garder l’option Rhino, car ils ont déjà le désavantage d’être en formation de soutien.

Gardes du foyer :

- tir à 30cm (bug)
- 0-1 choix,
- +25pts
- passage en formation de soutien

Après relecture, un gros nerf est à mettre aux gardes du foyer qui ont bénéficié des largesses de la dernière revue. Après tests, il parait plus adapté de passer cette unité en soutien, d’enlever du coup le 0-1, et de mettre à la place la confrérie de motos.

Motards :

- passage en confrérie
- +25pts
- Option trike passe à +5pts/fig au lieu de 10pts/fig

Après test, il est beaucoup plus logique de mettre les motards en base plutôt que les gardes du foyer (comme le faisait remarquer Gulliver). De ce fait, une petite augmentation à 200pts ne leur fait pas de mal (unité rapide, mais pas de seigneur : légèrement plus chère que les Berserkers donc). L’option trike a été passée à +5pts pour les rendre (enfin) attractifs.

Transport

RAS

Explications : pour moi il me parait superflu de mettre des macros sur les tunneliers, le Rhino ne disparait pas mais deviens extrêmement rare dans la liste…

Artillerie

Goliath :

- Passage à 1 canon goliath (200pts), avec en option : 1 canon goliath supp (+200pts) et Canon foudre.

Le fait de passer de 2 à 1 goliath va permettre de pouvoir enfin cette unité dans les parties à 3000pts. Elle ne pourra tirer qu’un tour sur 2 et possèdera une PU de 2. Pour la renforcer l’option Canon foudre est quasi indispensable donc, ce qui augmentera le cout de l’unité.

Batteries d’armes : RAS

Après discussion le cout des batteries est à laisser en l’état. L’écart d’impact entre les 3 formations nous oblige à les laisser à 3 prix différents (armes standards utilisées dans d’autres listes, donc on ne touche pas aux profils), et avec la disparition de l’AA sur les Overlord, il faut offrir des alternatives à la formation de canon foudre pour placer de l’AA dans d’autres formations.

Canons foudre :

- passage en AA à 2x5+ 60cm

Devient d’un coup beaucoup plus utile ! Il remplace très bien l’Overlord, même si (gros désavantage) il ne peut plus bouger pour s’adapter aux situations… Donc dans l’ensemble un choix qui s’équilibre bien.

Guilde des ingénieurs

Robots :

- ajout de la règle éclaireur

L'idée est de faire endosser le rôle de garde des unités immobiles squat. Après test, on s’aperçoit que ça fonctionne pas mal ! A garder, d’autant qu’il y aura plus d’unités immobiles en fond de table avec les modifs sur les canons foudre et les goliath.

Engins aériens Squat


Gyrocoptere :

- passage de 250 à 275pts
- perte de la règle éclaireur

Le passage à 275pts des gyro n’est à mon sens pas justifié. Je suis par contre d’accord pour virer la règle éclaireur.


Overlord :

- perd la capacité AA
- perte des autocanons

S’est subitement transformé en grosse bouse volante… non en fait j’en sais rien, vu que j’ai raté 4 tests d’activation (si, si !) dans la seule partie ou j’en ai joué… moi je le laisserais en l’état, car il reste très costaud et constitue tout de même une bonne plateforme de tir.


Machines de guerre

Léviathan :

- modification de la règle critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancer 1D6 à la fin de chaque tour :
1 : Le réacteur explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5+à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le système de protection est endommagé. Il n’est plus possible de réparer les boucliers du Léviathan jusqu’à la fin de la partie. Si les boucliers sont déjà détruits, le Léviathan perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Suite à plusieurs remarques pertinentes, il y avait effectivement quelque chose à faire sur les conséquences des critiques. La règle ci-dessus a pour base les règles des reavers, et je la trouve assez juste. On retrouve le meme type sur les autres prétoriens.

Colossus :

- suppression du gyro de reconnaissance
- suppression de la règle Observateur
- remplacement de la règle système de guidage par tir indirect
- modification de la règle critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancer 1D6 à la fin de chaque tour :
1 : Le réacteur explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5+à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le système de visée est endommagé. Le Colossus perds la capacité tir indirect jusqu’à la fin de la partie. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.
- Passage des missiles à plasma de 4 tirs unique 75 cm 1PB Système de Guidage à 4 tirs unique 45 cm 1PB macro, tir indirect.


Bon alors disons-le clairement, le gyro d’accompagnement est complètement ingérable… sa présence requière beaucoup trop de règle spéciales pour gérer tous les cas possibles (PI, gestion des assauts, prise d’objectifs, démoralisation, destruction du Colossus, puissance d’unité, etc…). Donc, on va simplifier tout ça en le supprimant purement et simplement. L’alternative est de passer les armes système de guidage en tir indirect. Cette option peut être perdue via la nouvelle table de critiques, ce qui change pas mal de choses ! Les missiles ont également été remaniés, car on ne pouvait pas utiliser la capa macro de l’apocalypse si on les laissés en l’état, ce qui est un peu con tout de même… donc on est partis sur une solution avec du PB macro tir unique, mais pour calmer l’ensemble on passe la portée à 45cm, ce qui « limite » la portée du tir indirect à pleine puissance à 90cm.

Cyclope :

- Suppression du tir indirect sur les missiles de mort
- modification de la règle critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancer 1D6 à la fin de chaque tour :
1 : Le réacteur explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5+à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le système de visée est endommagé. Le Cyclope perds la capacité disrupteur jusqu’à la fin de la partie. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Donc modif de la règle des critiques comme les autres prétoriens et on enlève la tir indirect des missiles qui n’a rien à faire là…

Train blindé :

650pts
Vitesse : 20cm, Blindage : 4+, CC : 5+, FF : 4+
Capacité de dommage : 6, 4 boucliers, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur
Coup critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancer 1D6 à la fin de chaque tour :
1 : Le réacteur explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5+à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le système de protection est endommagé. Il n’est plus possible de réparer les boucliers du Train blindé jusqu’à la fin de la partie. Si les boucliers sont déjà détruits, le Train blindé perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Locomotive :
- canon apocalypse 120cm, 3pb macro, arc de tir frontal
- 1 obusier 75cm AP4+/AC4+

3-4 wagons au choix dans la liste ci-dessous :
- Berserker : arme secondaire (+2), transport (8
- Canon : 1 obusier 75cm, AP4+/AC4

0-1 Wagon spécial dans la liste ci-dessous :
- Wagon mortier : 1PB 90 cm, macro (+100pts)
- Marteau céleste : 30cm 2xAP5+/AC6+/AA5+ (+50pts)

Je pense que passer directement le train à 20cm est indispensable, sinon il est injouable (impossible à rentabiliser vu son prix). La CC à 5+ est je pense un bon compromis. Règle des critiques similaire à celle des prétoriens. On laisse tomber les options, et on offre un tout petit peu de flexibilité. Comme ça le bourrin qui veut passer à 4pb pour avoir deux gabarits d’artillerie macro, il doit sortir sa tirelire pour se l’offrir…(et pas de possibilité de faire de l’indirect). De la même manière on peut éventuellement mettre un wagon AA ave un portée réduite (mais pas gratuit).

Donc pour 650pts on a un bestiaux très vulnérable en assaut à la difference du Reaver, mais meilleur en tir :
- 3Pb macro 120cm + 5 obusiers 75cm,
- 3Pb macro 120cm + 4 obusiers 75cm + arme secondaire (+2), transport (8, si on veut récupérer un car de touristes Finlandaises.

Pour 700pts on peut avoir :
- 3pb macro 120cm + 4 obusiers 75cm + 2xAP5+/AC6+/AA5+ 30cm
- 3pb macro 120cm + 3 obusiers 75cm + 2xAP5+/AC6+/AA5+ 30cm + arme secondaire (+2), transport (8, si on veut récupérer un car de touristes Norvégiennes.

Pour 750pts on peut passer en configuration :
- 4pb macro 90cm + 4 obusiers 75cm
- 4pb macro 90cm + 3 obusiers 75cm + arme secondaire (+2), transport (8, si on veut récupérer un car de touristes suédoises.

On peut également éventuellement ajouter un wagon bombe atomique en 4eme wagon… à voir…

A vous ! Cool
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titomane

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 21 Aoû - 15:09

bah franchement que dire ? t'es un chef mec tu t'attaques aux eldars / eldars noirs now ?Smile

perso je n'ai rien à redire du bon taf, des up quand il faut des down quand c'etait necessaire et une vraie etude poussée du sujet Wink j'aime bien le remaniement des EG et de leur crit, du coup ça va contrebalancer le retour des canon goliath dans l'arene, ça va nettoyer severe les leman russ hein clem !Wink

va falloir que je monte tout ça maintenant.

tomtom
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 21 Aoû - 15:43

Alors préparé un gros post pour répondre à mon problème de volants qui s'est effacé après une fausse manœuvre.. ça m'apprendra à tjrs utiliser Word... Et depuis plus une seconde. En gros ma compo de liste anti-aérienne : 2x 3 foudres ou 1x 3 foudre + 2 formations d'artillerie avec 1 foudre. Et en face 2 formations de marauder. Difficile d'aller le chercher et les warhound double turbo laser viennent très vite les débusquer en milieu de table. Alors je ne peux quadriller que mon côté.

Mais revenons aux modifs apportées par Clem. Une seule chose à dire. C'EST DE LA BALLE!
Plus que de l'excellent travail même. Des motards en base!!!! Cool
Juste le gyro qui ne devrait pas subir d'augmentation avec la règle éclaireur qui disparait et les motards qui passent en formation principale. Faut juste voir si l'augmentation des motards influera sur les gyro.

Comme quoi une bonne grosse bifle vaut parfois mieux qu'une petite caresse du gland qui ne va pas régler les problèmes en profondeur.
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titomane

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 22 Aoû - 8:19

perso je suis plus que fan de ce type de modif sur discussion et echange mais tout de meme sous controle d'un responsable de liste qui bichonne le tout. AMA c'est bien plus efficace que notre methode de vote pas forcément toujours bien controlée (les votant, moi inclu ! n'ayant pas forcément toutes les billes pour evaluer les changements et campent sur leur position...), sans parler de la methode anglaise avec des responsables de liste qui pensent avoir la science infuse !

pour moi meg et clem ouvrent la voie.

tomtom
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clem

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 22 Aoû - 9:36

Citation :
Comme quoi une bonne grosse bifle vaut parfois mieux qu'une petite caresse du gland qui ne va pas régler les problèmes en profondeur.

Ouais, ça c'est parlé en vrai Squat, tout en finesse et poésie !

Citation :
pour moi meg et clem ouvrent la voie.

...Arrete, j'ai commence à avoir la demi-molle... (extrait d'un poème Squat)pig

Bon, on arrete les envolées lyriques.... suite à la demande de Yoyo, vous trouverez ci dessous un lien avec le codex et les modifs proposées pour pouvoir tester ça en live :

lien déplacé dans le 1er message du sujet...

Quelques trucs sur lesquels je me pose encore des quesions :

- laisser les gyros à 250pts (on risque de ne plus les voirs sinon...)
- passer la confrerie de guerriers à +1 pour eviter le full moto
- train à peaufiner, car il souffre trop de la comparaison avec le colossus (...ou colossus à peaufiner...)
- cout et profil des robots a baisser pour les rendrent attractifs (200pts c'est cher pour une unité qui garde son camp...).
- le cout des confreries de guerriers et de berserkers : prends il suffisament en compte le fait qu'il y ait un seigneur dedans ?


Dernière édition par clem le Dim 26 Aoû - 13:15, édité 1 fois
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 22 Aoû - 10:27

J'aime beaucoup ce que vous faite Môssieur Clem Very Happy

En perdant éclaireur les gyros ne méritent pas un +25pts pour moi...
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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 22 Aoû - 12:40

Pour les gyros 250 semble pas déraisonnable
Les motos / guerriers pas bien compris ? Il me semble en tout cas su'il faut faire attention au prix des motos : su pas assez cher elles seront un must have pour recruter d'autres soutiens peu chers... Il x faut donc que ça prenne en compte le fait que c'est une formation de base ! Sinon gare A l'effet v1amtl
Pour les robots 200 c'est pas non plus très cher sinon tu as de bon Screen pas assez chers et tu Tree retrouve avec un gris fond de table avec des troupes mobiles pas chères Non plus ?

Enfin a voir et a jouer quoi
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clem

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Aoû - 14:02

Citation :
Il me semble en tout cas su'il faut faire attention au prix des motos : su pas assez cher elles seront un must have pour recruter d'autres soutiens peu chers... Il x faut donc que ça prenne en compte le fait que c'est une formation de base ! Sinon gare A l'effet v1amtl

Ouais enfin ça reste des motards.... mais je comprends ton idée, c'est pour ça que je les ai remonté de 25pts, cad meme prix que les guerriers mais sans seigneur.

Je pensais aussi mettre les guerriers en 1+, cad que t'es obligé de prendre au moins une formation...

Concernant l'Overlord qui s'est prit une bonne rasade dans les dents, on m'a sugéré de lui laissé un tir AA5+ 30cm.... j'avoue que cette idée me plait assez, car cela lui laisse une petite capacité de dissuasion, sans toutefois remplacer les foudres... a voir.

J'avais une question: tout joueur Squat a dans sa boite a rabiot une quantité non négligeable de trike en exo armure :

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Ajourd'hui, seul le maitre de guilde a une exo armure sur trike, y'a t'il un interet selon vous a sortir une troupe en exo-armure, genre garde du foyer avec une doom lance (non représentée dans le profil du maitre de guilde d'ailleurs) et en option pour les unité de motard (+100pts les 2 ou un truc du genre..) ?

Citation :
Pour les gyros 250 semble pas déraisonnable
Citation :
En perdant éclaireur les gyros ne méritent pas un +25pts pour moi...
Citation :
Juste le gyro qui ne devrait pas subir d'augmentation avec la règle éclaireur qui disparait

Bon, et puis je crois que pour les gyro on est à peu prés tous d'accord... Surprised

Je mets à jour le premier mesage avec ces idées... cheers
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Aoû - 15:33

L'autre jour le commissaire Xavierovitch briquait avec amour les chenilles de son leman russ de commandement, bien que le blindage de ce superbe engin de guerre portent les traces de dizaine de bataille, il ne lui avait jamis fait défaut? après avoir lustré lui même la lentille de visée de l'obusier et remplit de nouvelles cartouches son pistolet bolter préféré, il songeait à s'allumer un cigare bien mérité en lisant "la gazette de l'impérium". Les aventures de Roboute Guilliam en bande dessinés lui procurait toujours une joie intense et lui permettait de décompréssé un peu entre une bataille et une éxécution sommaire.

C'est à ce moment là que son aide de camps choisit pour frapper à la porte de son bureau, il fit alors entrer deux personnages haut en couleur, un space marine du chapitre space wolves et un squat barbu à souhait sentant bon les herbes de Provence.

- A quoi dois je la visite de deux membres aussi respecté de la grande alliance contre les méchants de tout poil de notre galaxie?

Le space marine pris la parole le premier:

- En temps que représentant du SSMSR (Sindicats des Spaces Marines Soucieux des Règles), je suis inquiet de la tournure que prend le nouveau codex squat.
-OUAIH! Il serait temps de suivre un peu plus l'historique de notre race, ce n'est pas parce qu'on a la tête plus proche des pieds que l'humain moyen qu'il faut croire qu'on sent mieux nos chaussettes!

Après cette entrée en matière plutôt inhabituelle, le commissaire écoutait avec patience leurs récriminations puis après avoir dégusté avec eux un bon verre d'Amasec (63 ans d'âge!), il prit sur lui d'envoyer un message au responsable squat du FERC afin d'éviter une nouvelle guerre civile au sain de l'imperium.




Ce préambule me permet de faire passer 2 ou 3 remarques sur la nouvelle liste squat:

- l'idée n'a pas été retenu mais il semblerait que la présence de l'ancêtre vivant sur les motos et les berserks ne plaisent pas aux barbus extrémistes du fluff pour de bonnes raisons, je pense qu'on peut prendre en compte le fait que l'ancêtre vivant n'est pas censé être présent dans des unités taillées pour l'assaut.

-la perte du charismatique sur le seigneur fait aussi grincer des dents, peut être lui laisser mais donner une 6+ invu aux unités où est présent l'ancêtre vivant mais lui enlevé le charismatique.

-le AA de l'overlord est bien sympathique, lui laisser sinon il ne ressemble plus trop à grand chose

Cela , c'était les paroles de la réunion.

Pour moi, je trouve dommage la perte du gyro du colossus, je propose ceci:

-le gyro reste, désomais il fait parti de l'unité (20cm de distance maximum du colossus), c'est un gyro sans armes mais l'unité coûte 550 pts désormais. De plus, le gyro gagne la règle observateur, en gros:

observateur: une unité doté de cette compétence permet aux autres membres de l'unité de tirer sur une cible même si ils n'obnt pas de ligne de vue direct sur la cible. Les autres règles de tir sont toujours appliquées, mais la ligne de vue à prendre en compte est uniquement celle l'unité observatrice.

Plus de prise de têtes, le gyro et le colossus forment une seule et même unité (PI, démoralisation, effets divers et variés) mais le gyro permet au colossus de faire des tirs plus cokins en avance ou en double mouv.
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clem

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Aoû - 22:58

Ah mon cher Xavier, je te reconnais bien là, defenseur de la veuve, de l'orphelin, de tout ceux qui sont loin de chez eux et de tout ceux qui sont trop timides pour mettre un post ou m'envoyer un MP... tongue

Bon, l'esentiel c'est d'avoir des remarques, parce que c'est ça qui fait avancer :

Citation :
- l'idée n'a pas été retenu mais il semblerait que la présence de l'ancêtre vivant sur les motos et les berserks ne plaisent pas aux barbus extrémistes du fluff pour de bonnes raisons, je pense qu'on peut prendre en compte le fait que l'ancêtre vivant n'est pas censé être présent dans des unités taillées pour l'assaut.

C'est assez drole de ne pas vouloir le mettre dans des unités taillées pour l'assaut, alors qu'ils n'a que des bonus dans ce domaine !!! Non , parce que charismatique et attaque sup. fusillade ça sert pas trop à grand choses quand on fait des doubles mvt + tir ou des redeploiements !

Donc si je suis la logique, on va le mettre dans des unités qui ne vont pas aller en assaut, donc il ne servira à rien et donc on continuera à ne pas le voir sur les tables de jeu .... scratch

Donc finalement il faudrait changer le profil de l'ancetre ?

Je suis bien d'accord pour reconnaitre que l'ancetre vivant est plus facile a immaginer bien caché derrière ses lignes à boire une verveine et discuter tactique avec le Seigneur de guerre... Comme le soulignais Lionel, le fluff voudrait qu'on lui donne donc une nouvelle regle spéciale qui influancerait la stratégie, du type : +1 pour activer, +1 en stratégie pendant un tour, +1 relance de commandant supreme etc.... un genre de "vision extra lucide Squat" pour reprendre le terme eldar. Moi je veux bien, mais vu le nombre deja important de regles spéciales dont beneficient les Squat et de l'avantage que pourraient procurer de tels regles, je sais pas si c'est vraiment le bienvenu. Et puis ça vaut combien en point un mec comme ça ? proposez des idées on peut toujours en parler !

Citation :
-la perte du charismatique sur le seigneur fait aussi grincer des dents, peut être lui laisser mais donner une 6+ invu aux unités où est présent l'ancêtre vivant mais lui enlevé le charismatique

Ok, l'idée etait de ne pas avoir 2 charismatiques dans la meme armée, je trouvais ça trop bourrin... mais bon, si ça vous choque on peut toujours le laisser. Perso, moi ça m'arrange au final, donc je vais pas me battre avec vous !

Pour la regle de 6+ invu a l'unité tu lui laisserais à 50pts ? es tu sur que ce bonus soit bien en accord avec le fluff (je fais gaffe maintenant t'a vu Wink )

Pour le gyro je t'appel demain ( Evil or Very Mad ), j'ai trop de truc à te dire et on m'appel pour aller dormir.... What a Face mais en gros, en terme de structure de list il faut mieux garder les pretoriens à 500pts afin d'avoir une bonne flexibilité sur les choix de machines de guerre, qui sont le coeur de la liste. De plus, ta solution comporte pas mal de problèmes en terme de jeu sans que le gain pour l'unité soit important (vu que le gyro doit rester à 20cm, il suffira généralement au Colossus de se deplacer un peu pour pouvoir tirer avec toutes ses armes).
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clem

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeDim 26 Aoû - 13:19

Hello,

Donc j'ai modifié le 1er message recap avec vos remarques : le seigneur garde le charismatique (et il reste oeuf corse à 100pts) et l'ancetre vivant n'est accessible qu'au guerriers et tonnerre.

A noter qu'en l'etat on ne risque pas de le voir sur une table de jeu, donc il faut phosphorer pour lui trouver un nouveau profil...

Des idées ? confused

Pour l'overlord, j'attends des retours de parties test pour lui remettre de l'AA.

A noter que le lien du pdf n'integre pas encore toutes ces modifs.... je ferais ça dans la soirée...
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clem

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 17:22

Je viens de mettre à jour dans le 1er message le pdf avec les propositions à tester...
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 18:18

De toutes évidences, il n'y a que moi que gêne la disparition du gyro sur le colossus. Je me rallie donc à l'avis de Clément.
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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 19:39

Xavierovitch a écrit:
De toutes évidences, il n'y a que moi que gêne la disparition du gyro sur le colossus. Je me rallie donc à l'avis de Clément.
Non moi aussi je préfères ta version avec gyro et de loin, on reste dans le simple à gérer et intuitif quand même.

Pour l'ancêtre vivant j'avais planché dessus à l'époque (avec squatounet) sans rien trouver qui me satisfasse, augmenter la strat ça dépend du reste de l'armée (ça peut être too much si l'armée est déjà bien), sinon pourquoi pas un commandant suprême supplémentaire, ou permettant une relance par partie / tour ? ça reste fluff et on le verra pas tous le temps quand même (ce qui est fluff aussi par contre faut trouver le juste prix pour y arriver). On peut lui laisser le charismatique, ça augmente son prix, ça permet de créer un choix sympa mais pas un must have.
Il y a la piste des pouvoirs psy aussi, un écran protecteur qui renforce la règle obstiné (c'est juste un exemple).

Pour le prix des prétoriens je suis partagé, les deux argumentaires sont valables (bien que je serais à priori plus pour les faire plus forts et chers plutôt que de jouer la souplesse) mais y a pas mal de trucs déjà à voir sur la liste on peut éventuellement les laisser comme ça en attendant (ils sont quand même pas mal en l'état) ?

Pour l'AA des overlords, je ne suis pas spécialement pour la garder (pour garder sont intérêt au canon foudre), à voir son armement réel dans le fluff (je ne l'ai plus en tête) et vérifier si ce sont des armes qui servent à la AA dans les autres listes.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Aoû - 9:27

Bon, me faut encore du temps sur la liste avant de donner des retours plus complets mais :
- Pourquoi ne pas remplacer le charismatique de l'ancêtre par "l'ancêtre vivant et sa formation bénéficient de la règle sauvegarde invulnérable tant que ce dernier est en vie". Simple et efficace. Sans être bourrin AMHA.

- Colossus: les 4 missiles sont passés en macro. J'étais fan de cette modif mais ça enfonce le train... Pourquoi ne pas remettre les missiles originaux 4+/4+ ignore les couverts (ou pas). ça se cumule bien avec les obusiers sans se retrouve avec une machine qui t'envoie 6PB macro au 1er tour et 4 au 2ème. Ou garder comme ça mais monter le coût! On peut aussi enlever le macro de sa fusillade.

- L'overlord a besoin d'un petit plus. Pourquoi ne pas garder l'appellation "canons" et placer du 5+/5+ à 45cm? Plus polyvalent et plus sexy. Si le train garde l'AA, il ne faut pas le mettre sur l'overlord. ça deviendra notre seul AA qui peut aller protéger nos troupes dans le camp adverse et ça lui donne de l'intérêt. A cogiter.
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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Aoû - 10:14

[quote]
Norhtak a écrit:
- Pourquoi ne pas remplacer le charismatique de l'ancêtre par "l'ancêtre vivant et sa formation bénéficient de la règle sauvegarde invulnérable tant que ce dernier est en vie". Simple et efficace. Sans être bourrin AMHA.

A priori je pense qu'il gardera son charismatique (reste à voir les propositions et votes bien sur), mais je trouve l'idée de la save invu sympa pour représenter simplement les pouvoirs psy du bonhomme...

Citation :
- L'overlord a besoin d'un petit plus. Pourquoi ne pas garder l'appellation "canons" et placer du 5+/5+ à 45cm? Plus polyvalent et plus sexy.


Comme précisé plus haut je n'ai plus ses anciennes stats en tête, c'est quoi qu'il est sensé avoir, des obusiers ?
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clem

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 10:19

Voici les points sur lesquels il reste à priori à discuter:

- Ancetre vivant
- Colossus
- Cyclope (je sais on en avait pas encore parlé...)
- Train

Y'a t'il d'autres points que vous voulez explorer ? L'idée est de les recenser rapidement afin de pouvoir commencer à envisager un vote des modifications.

Ci dessous un petit résumé des profils / propositions que certains d'entre vous ont eu ou des propositions de mon propore cru (a discuter evidemment) :

Ancetre vivant

Citation :
- Pourquoi ne pas remplacer le charismatique de l'ancêtre par "l'ancêtre vivant et sa formation bénéficient de la règle sauvegarde invulnérable tant que ce dernier est en vie". Simple et efficace. Sans être bourrin AMHA.

Citation :

Il y a la piste des pouvoirs psy aussi, un écran protecteur qui renforce la règle obstiné (c'est juste un exemple).

Moi la save à 6 me va bien, ça mets en avant les pouvoirs défensifs même si je pense qu'en terme de jeu c'est plus symbolique qu'autre chose, mais on ne peux pas vraiment le muscler coté attaques, ni coté bonus de strat ou d'initiative (trop bill à mon avis).

Donc après il reste a savoir si on lui laisse le charismatique ou pas :

Je vois 3 profils :

1) 50pts (amélioration de guerriers et gardes du foyer) :
Personnage / frappe psychique / (15cm)/ Armes légères / Attaques supp. ( 1), Macro arme
Meneur, Sauvegarde Invulnérable
Règle spéciale : Temps que l'ancêtre vivant est en vie, toute l'unité qui l'accompagne gagne la compétence sauvegarde invulnérable

2) 75pts (amélioration de guerriers et gardes du foyer) :
Personnage / frappe psychique / (15cm)/ Armes légères / Attaques supp. ( 1), Macro arme
Meneur, charismatique, Sauvegarde Invulnérable
Règle spéciale : Temps que l'ancêtre vivant est en vie, toute l'unité qui l'accompagne gagne la compétence sauvegarde invulnérable
Même si franchement moi je vais pas payer un perso à 75pts qui va pas aller à la baston... ça risque d’être problématique dans cette configuration…

3) 50pts (amélioration de guerriers et gardes du foyer) :
Personnage / - / -/ - / - /
Meneur, charismatique, Sauvegarde Invulnérable
Règle spéciale : Temps que l'ancêtre vivant est en vie, toute l'unité qui l'accompagne gagne la compétence sauvegarde invulnérable

A débattre… voyez vous d’autres profils ?

Petite question : dois-t ’on le laisser en option sur les gardes du foyer ? C’est clairement une unité de CaC, mais elle est en option dans le codex actuel… L'option doit elle etre accessible au guerriers tonnerre ?

Colossus

Profil d’origine codex 2.00

Engin de guerre/15cm/4 /6 /4
CD : 4, 3 Boucliers. Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur.
Canon Apocalypse 120cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme, Système de guidage
Canon Tonnerre 30cm 2x AP3 /AC4 Ignore les Couverts
2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Gauche
2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Droit
4x Missile à Plasma 75cm 1PB Tir unique, Système de guidage
Armes Secondaires (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1)
Coup critique: les chenilles sont détruites, le Colossus ne peut plus se déplacer. Les critiques suivants infligent 1 dommage.

Profil revue Test 1 en cours

Engin de guerre/15cm/4 /6 /4
CD : 4, 3 Boucliers. Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur.
Canon Apocalypse 120cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme, Tir Indirect
Canon Tonnerre 30cm 2x AP3 /AC4 Ignore les Couverts
2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Gauche
2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Droit
4x Missile à Plasma 45cm 1PB Tir unique, Tir Indirect, Macro-Arme
Armes Secondaires (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1)
Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu :
1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le Gyrocoptère qui accompagne le Colossus est détruit. Les armes du Colossus perdent la capacité tir indirect. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Remarques : Les missiles perdent de la portée mais gagnent le macro. Ce profil me parait pas mal, car permet de tirer à 4pb macro, mais du coup limite les mvt pour utiliser le tir indirect. Il faudrait peut-être retirer l’attaque sup de fusillade… Je suis d’accord pour dire qu’en l’état du train, ce profil de Colossus fait de l’ombre au train. Peut-être réserver à celui-ci uniquement le privilège de tirer à 4pb macro.

Profil revue Test 2

Engin de guerre/15cm/4 /6 /4
CD : 4, 3 Boucliers. Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur.
Canon Apocalypse 120cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme
Canon Tonnerre 30cm 2xAP3 /AC4 Ignore les Couverts
2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Gauche Tir Indirect
2x Obusier 75cm AP4 /AC4 Arc de Tir Droit Tir Indirect
4x Missile à Plasma 75cm AP5 /AC3 Tir unique, Tir Indirect
Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu :
1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le Gyrocoptère qui accompagne le Colossus est détruit. Les armes du Colossus perdent la capacité tir indirect. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Remarques : On transfert le tir indirect sur les obusiers au lieu du canon apo et les missiles au plasma passent en AP/AC avec une prédilection pour les véhicules vu que c’est du plasma. On enlève définitivement les attaques bonus en assaut et on a une table des critiques un peu plus embêtantes. Le tir indirect est moins incontournable que dans la version test, car la plupart des armes tirent déjà à longue portée. On a donc là un colossus qui sera joué de manière plus mobile.

A débattre… voyez vous d’autres profils ?



Cyclope

Je me permet de mettre le sujet sur la table, car quelques petites modifs me paraissent necessaires.

Profil d’origine codex 2.00

Engin de guerre /15cm/4 /6 /4
Canon Furie 90cm MA2 Arc de tir frontal fixe, Disrupteur, Tueur de Titans (2d3)
Obusier 75cm AP4 /AC4 -
6x Missiles de la Mort 60cm MA4 Tir Indirect, Tir Unique
Canon Fuseur 30cm 2x MA4 Arc de Tir Gauche, Macro-Arme
ET (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1), Macro-Arme
Canon Fuseur 30cm 2x MA4 Arc de Tir Droit, Macro-Arme
ET (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1), Macro-Arme

Notes: Capacité de dommages 4, 3 Boucliers, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur.
Coup critique: les chenilles sont détruites, le Cyclope ne peut plus se déplacer. Les critiques suivants infligent 1 dommage.


Profil revue Test 1 en cours

Engin de guerre /15cm/4 /6 /4
Canon Furie 90cm MA2 Arc de tir frontal fixe, Disrupteur, Tueur de Titans (2d3)
Obusier 75cm AP4 /AC4 -
6x Missiles de la Mort 60cm MA4 Tir Unique
Canon Fuseur 30cm 2x MA4 Arc de Tir Gauche, Macro-Arme
ET (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1), Macro-Arme
Canon Fuseur 30cm 2x MA4 Arc de Tir Droit, Macro-Arme
ET (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1), Macro-Arme

Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu :
1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le système de visée est endommagé. Le Cyclope perd la capacité Disrupteur. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Remarque : Suppression du tir indirect des missiles de mort et mise à jour d’une nouvelle table de coup critique plus embêtante. Les canons sont un peu trop puissant à mon gout.

Profil revue Test 2

Engin de guerre /15cm/4 /6 /4
Canon Furie 90cm MA2 Arc de tir frontal fixe, Disrupteur, Tueur de Titans (2d3)
Obusier 75cm AP4 /AC4 -
6x Missiles de la Mort 60cm MA4 Tir Unique
Canon Fuseur 30cm MA4 Arc de Tir Gauche
ET (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1),
Canon Fuseur 30cm MA4 Arc de Tir Droit
ET (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 1),

Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu :
1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le système de visée est endommagé. Le Cyclope perd la capacité Disrupteur. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Remarque : on part sur les mêmes modifs (missiles de mort et table des critiques), mais on enlève 1 tir a chaque canon fuseur et le macro sur les attaques fusillades.

A débattre… voyez vous d’autres profils ?



Train

Profil d’origine codex 2.00

Engin de guerre /850pts/15cm/4 /4 /4
Locomotive
Canon Apocalypse 120cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme
2x Obusier 75cm AP4 /AC4 -
3-4 Wagon Berserker
2x Obusier 75cm AP4 /AC4 -
0-1 Wagon Bombardier
Bombe A Illimité 3PB Gabarit Orbital, Ignore les couverts, Rupture, Tir Indirect, Tir Unique
0-1 Wagon Dragon
Crache-Feu 30cm 4xAP3 /AT6 Ignore les Couverts
ET (15cm) Armes légères Attaque Supplémentaire ( 2), Ignore les Couverts
0-1 Wagon Mortier
Mortier de Siège 60cm 2 PB Macro-Arme, Tir Indirect
Notes: Capacité de dommages 8, 6 Boucliers, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur. Le Train Blindé est composé d'une locomotive, de trois wagons Berserkers et d'un quatrième wagon au choix parmi les suivants: Wagon Berserker, Wagon Bombardier, Wagon Dragon, Wagon Mortier. Ce choix doit s'effectuer avant la bataille et est définitif.

Coup critique: Chaque critique inflige la perte d'1 point de Dommage.

Profil revue Test 1 en cours

Engin de guerre/650pts/20cm /4 /5 /4
Locomotive
Canon Apocalypse 120cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme
Obusier 75cm AP4 /AC4 -
3-4 Wagon Canon
Obusier 75cm AP4 /AC4 -
3-4 Wagon Berserker
Armes Secondaires (15cm) Armes légères Attaque Supp. ( 2), Transport (16)
0-1 Wagon Marteau céleste
Canon Céleste 30cm 2xAP5 /AC6 /AA5 -
0-1 Wagon Mortier
Mortier de Siège 90cm 1 PB Macro-Arme

Capacité de dommages : 6, 4 Boucliers.
Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu :
1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le système de protection est endommagé. Il n’est plus possible de réparer les boucliers. Si les boucliers sont déjà détruits, le Train blindé perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Notes : Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur.
Le Train Blindé est composé d'une locomotive et de 4 wagons qui doivent être choisis comme suit :
- 3 à 4 wagons Canon ou Berserkers
-0 à 1 wagon Marteau Céleste ou Mortier

Profil revue Test 2

Engin de guerre/650pts/20cm /4 /5 /4
Locomotive
Canon Apocalypse 120cm 3PB Arc de tir frontal fixe, Macro-Arme
2 x Obusier 75cm AP4 /AC4 -
3-4 Wagon Canon
Obusier 75cm AP4 /AC4 -
3-4 Wagon Berserker
30cm MA4 et
Armes Secondaires (15cm) Armes légères Attaque Supp. ( 2), Transport (8 )
0-1 Wagon Marteau céleste
2x Canon Céleste 30cm AP5 /AC6 /AA5 -
0-1 Wagon Mortier
Mortier de Siège 90cm 1 PB Macro-Arme
0-1 Bombe à neutrons
Bombe 3PB Gabarit Orbital, Ignore les couverts, Rupture, Tir Indirect, Tir Unique

Capacité de dommages : 6, 4 Boucliers.
Coup critique: Lancer 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque coup critique reçu :
1 : Le réacteur à plasma explose détruisant le véhicule et infligeant une touche sur 5 à toutes les unités dans un rayon de 5cm.
2-3 : Le système de protection est endommagé. Il n’est plus possible de réparer les boucliers. Si les boucliers sont déjà détruits, le Train blindé perd un point de structure supplémentaire.
4-6 : La fissure est réparée.

Notes : Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Sans Peur,
Le Train Blindé est composé d'une locomotive et de 4 wagons qui doivent être choisis comme suit :
- 3 à 4 wagons Canon ou Berserkers (gratuit)
-0 à 1 wagon Marteau Céleste (50pts), Mortier (100pts) ou bombe à neutrons (50pts).

Remarques : J’ai un peu modifié le wagon berserker qui me paraissait un peu faiblard dans la première version : je lui ai mis un tir macro à 30 mais baissé sa capacité de transport.
J’ai ajouté la bombe a neutrons car la fig existe et je ne trouve pas le profil revoltant.

A débattre… voyez vous d’autres profils ?



Overlord

[quote] Pour l'AA des overlords, je ne suis pas spécialement pour la garder (pour garder sont intérêt au canon foudre), à voir son armement réel dans le fluff (je ne l'ai plus en tête) et vérifier si ce sont des armes qui servent à la AA dans les autres listes. [quote]

L’Overlord a normalement en base des obusiers…. Donc rien à voir avec de l’AA, mais énorme puissance de feu….

Profil d’origine codex 2.00

Engin de guerre /20cm/4 /6 /4
2x Autocanon jumelé 45cm AP4 /AC5 -
3x Canon AA 45cm AP5 /AC6 /AA6 Arc de Tir Gauche
3x Canon AA 45cm AP5 /AC6 /AA6 Arc de Tir Droit
Bombe H 15cm 3PB -
Notes: Capacité de dommages 3, Antigrav, Blindage Renforcé,

Coup critique: La nacelle est détruite, le dysfonctionnement du régulateur d'altitude fait, soit disparaître l'Overlord dans les airs, soit le fait s'écraser par terre. Le Dirigeable est retiré du jeu.


Profil revue Test 1 en cours

Engin de guerre/20cm/4 /6 /4
3x Autocanon 45cm AP5 /AC6 Arc de Tir Gauche
3x Autocanon 45cm AP5 /AC6 Arc de Tir Droit
Bombe H 15cm 3PB -
Capacité de dommages : 3 Antigrav, Blindage Renforcé.
Coup critique: La nacelle est détruite, l'Overlord s’écrase au sol et est retiré du jeu.


Profil revue Test 2

Engin de guerre/20cm/4 /6 /4
3x Autocanon 45cm AP5 /AC5 Arc de Tir Gauche
3x Autocanon 45cm AP5 /AC5 Arc de Tir Droit
Bombe H 15cm 3PB -
Capacité de dommages : 3 Antigrav, Blindage Renforcé.
Coup critique: La nacelle est détruite, l'Overlord s’écrase au sol et est retiré du jeu.

Remarques : Donc ça c’est la proposition Northak : on a un petit up sur les touches AC… faut juste trouver un nouveau nom d’amres, vu que ça n’a plus le profil d’autocanons…

Profil revue Test 3

Engin de guerre/20cm/4 /6 /4
3x Autocanon 45cm AP5 /AC6 Arc de Tir Gauche
3x Autocanon 45cm AP5 /AC6 Arc de Tir Droit
Bombe H 15cm 3PB
Canon Céleste 30cm AP5 /AC6 /AA5 -
Capacité de dommages : 3 Antigrav, Blindage Renforcé.
Coup critique: La nacelle est détruite, l'Overlord s’écrase au sol et est retiré du jeu.

Remarques : proposition Gullivert… on y remet un soupçon d’AA… Question : si on lui laisse cette possibilité, les gens vont-ils hesiter entre lui et des canons foudre ?

A débattre… voyez vous d’autres profils ?
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 18:33

Tu réponds à toutes les questions!

Pour commencer le orange utilisé est sympa mais un peu trop sombre lors d'une impression en noir/blanc. :p

Dernières choses qui me gènent : le mouvement de 15cm des tarentules! Pourquoi pas un 10 comme tout le monde? Bon ça fait le petit bonus qui manque aux tarentules par rapport aux autres artilleries légères. Mais ça reste un must have conte de l'AMTL à 150pts l'activation. Moi je dis pan mvt 10!

Et heu... Pas revenir avec ça... Mais les berserkers servent à quoi? Very Happy Faut remettre le prix des fouisseuses divisées par 2 et le problème est réglé. En l'état ça pue un peu. Même si j'en prévois une petite troupe pour mon train (s'il me reste par 25pts en rab pour les passer en guerrier).

1. Ancêtre vivant --> le profil n°3 est mon préféré. Perso de soutien uniquement : du charismatique, meneur et svg invu sur toute la troupe c'est pas mal du tout. Sur 12 guerriers, ça le fait... pour le coût d'un Leviathan... Le n°2 est bien aussi mais voilà 75pts le perso... Qui va le prendre?

2. Colossus --> Très fan de tes nouveaux missiles Ap5+/Ac3+. D'un côté, c'est 4 tirs à 2+ contre les véhicules en tir soutenu. Mais comme le gabarit macro est souvent plus efficace contre l'infanterie ça compense la puissance je trouve. En tout cas moins bourrin que du 4+/4+ ignore les couverts. Sinon reste le 4+4+ classique qui envoie.

3. Cyclope --> Dans mon codex 2.00, il n'a qu'un tir de fuseur par flanc et non 2! En tout cas je l'ai toujours joué comme ça. Très bien comme ça. Pour ce qui est d'enlever macro à la fusillade, je dis HERESIE! Un fuseur ça fusille en macro et pis c'est tout. En gros on laisse tomber le tir indirect sur les missiles de la mort et c'est bon. Very Happy

4. Train --> Mêmes remarques sur le train : ajouter un obusier sur la loco, baisser à 8 la capa de transport du wagon berserker, rajouter le gros missile. Le tir macro je sais pas. Le wagon zerk est surtout là en soutien d'assaut avec les 2 attaques de fusillade et la troupe de soutien en plus. ça me semble suffisant. Si le gros missile fait ouiner, on peut le passer à 75pts (mais 50pts ça semble bien).

5. Overlord --> La version avec AA est séduisante. Tir à 30cm 1 tir à AA5+. Portée trop courte pour couvrir la table mais suffisante pour abriter un groupe d'assaut.

Voilà
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 18:46

Pour l'overlord:

Citation :
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3x obusier court 45cm AP4 /AC4 Arc de Tir Droit
1x Autocanon jumelé 45cm AP4 /AC5
Bombe H 15cm 3PB -
Capacité de dommages : 3 Antigrav, Blindage Renforcé.
Coup critique: La nacelle est détruite, l'Overlord s’écrase au sol et est retiré du jeu.

du coup, pour les gens qui râlent sur le AA, il y a plus, mais il reste plutôt sexy entir, non?
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clem

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 21:23

Euh... Moi je veux bien, mais pour 200pts t'es sur ???
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 21:51

On peut le monter à 225 ou 250 pts. Autant, pour les armes, il vaut mieux s'en tenir à ce que représente la figurine, autant pour les points, on fait un peu ce que l'on vet.
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benjoth

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Sep - 8:25

Je trouve le passage aux obusiers très violent, et déplore la perte de l'AA. Même si en effet le modèle historique laisse penser que les canons sont similaires aux obusiers des Super-lourds "crawlers", je trouve que ça déchire presque trop ! Après je suis pas contre, mais là il faut vraiment passer à 250 points (en comparant à un super-lourd Cobra Eldar -config proche-, on n'est pas loin d'une équivalence).

Pour moi les dirigeables doivent avoir de quoi se défendre en vol ! Je n'imagine pas ces pauvres squats construire un truc qui vole et ne peut pas se défendre contre les autres volants. Déjà que je trouvais bizarre le fait qu'il soit juste un antigrav (mais bon, c'est pas un avion).

Je suggère de maintenir un AA, même faible.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Sep - 9:13

J'étais partisan du profil de Xav en enlevant l'autocanon jumelé à l'avant. Le 5+/5+ c'était pour ne pas que ça crie au scandale. Parce que oui, ce sont des obusiers vu leur taille. Mais ça demande une augmentation en points...

A côté, le profil avec AA est franchement bien. J'aime bien l'idée de reprendre le canon AA du train on gagne en cohérence et ça place plus du PI qu'autre chose. En tout cas les overlords même par 3 n'assureront plus toute l'AA de l'armée. Avec les foudres et le train en soutien ça le fait vraiment. Pas d'avions mais bcp de moyens différents d'obtenir de l'AA.

[EDIT] Ah oui et dernier truc, aucune mention des troupes que l'on peut placer dans les transports. Toutes les gurines d'infanterie hors motards prennent une place dans le transport en gros? Même les gardes du foyer?
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MessageSujet: Re: Propositions review Squat 2012   Propositions review Squat 2012 - Page 2 Icon_minitime

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