J'ai pondu un truc (a mettre en forme et a tester) :
SCENARIO – UN PONT TROP LOIN
REGLES SPECIALES DU SCENARIO
Missions, points de victoire, renforts et contrôle d'objectifs.
DECORS
• Placer une rivière de 180 cm de long et de 15cm de large au centre de la table.
• Diviser la table en carrés de 60 cm de côté.
• Sélectionner 2 éléments de décor par carré.
• Placer de 0 à 4 éléments par carré.
• (La route sera ajouté en fonction des points d’approche et de sortie placés par l’attaquant).
CHOIX DES ROLES, DE LA ZONE DE DEPLOIEMENT ET DES CONTINGENTS
• Chaque joueur lance un dé et ajoute la valeur stratégique de son armée. Le plus haut résultat décide d'être soit l'attaquant, soit le défenseur.
• Le défenseur réparti les formations de son armée en 3 contingents. Puis il attribue aléatoirement ses contingents aux zones de réserve gauche et droite, et à sa zone de déploiement (ce dernier contingent sera déployé dès le début de la partie).
• L’attaquant réparti les formations de son armée en 3 contingents. Puis il attribue aléatoirement ses contingents aux zones de réserve gauche et droite, et à sa zone de déploiement (ce dernier contingent sera déployé dès le début de la partie).
Le dernier contingent sera déployé normalement..
• Le joueur avec la plus haute valeur stratégique choisit un des longs bords de table comme zone d'approche de l'attaquant (lancer un dé en cas d’égalité).
MISE EN PLACE DES OBJECTIFS
1 L'attaquant place un objectif « Point d’approche » au contact de la zone d'approche de l'attaquant et à plus de 30 cm des petits bords de table.
2 L'attaquant place un objectif « Point de sortie » au contact du long bord de table opposé à la zone d'approche de l'attaquant et à plus de 30 cm des petits bords de table.
3 Les objectifs « pont » sont placés de part et d’autre de la rivière, au milieu des petits bords de table et à 45 cm des long bords de table.
4 La route est mise en place qui relie les 4 objectifs.
DEPLOIEMENT
1 Déploiement des fortifications.
2 Déploiement des formations aéronavales.
Les formations sont placées en réserve quel que soit leur contingent, mais si elle n’est pas dans le contingent attribué à la zone de déploiement elles devront suivre la règle renforts (et donc entrer en jeu à partir du tour 2).
3 Désignation des formations en réserve.
Les formations du contingent attribué aux zones de renfort du défenseur et de l'attaquant sont placées en réserves et, si elles ne disposent pas d'une règle spéciale, seront déployées avec la règle spéciale renforts.
4 Déploiement du défenseur.
Les formations du contingent attribué à la zone de déploiement sont déployées à moins de 15 centimètres des objectifs « pont ».
5 Déploiement de l’attaquant.
Les formations du contingent attribué à la zone de déploiement sont déployées à moins de 15 cm de la zone d'approche de l'attaquant et à plus de 30 des petits bords de table.
DEROULEMENT DE LA PARTIE
• Au début de chaque tour, l'attaquant peut faire rentrer ses formations en réserve par la règle spéciale renforts, si elles y sont autorisés.
La zone d'entrée des renforts de l'attaquant cf carte
• Au début de chaque tour, le défenseur peut faire rentrer ses formations en réserve par la règle spéciale renforts, si elles y sont autorisés.
La zone d'entrée des renforts du défenseur cf carte.
CONDITIONS DE VICTOIRE
• Pour l'attaquant et le défenseur, doivent remplir au moins 2 missions et 1 de plus que son adversaire à la fin du 3ème ou 4ème tour, parmi les mission suivantes :
◦ Brisez leur moral : la formation ennemie la plus coûteuse est détruite. Si plusieurs formations ont la même valeur, la destruction de l'un d'entre elle suffit.
◦ Route libérée : aucune formation ennemie non-démoralisée n’est présente sur la route (seule compte la route qui relie les objectifs, pas les autres routes secondaires).
◦ Pont libéré : aucune formation ennemie non-démoralisée à moins de 15 centimètres des objectifs « pont ».
◦ Pont sécurisé : contrôler les deux objectifs « pont ».
◦ Accès sécurisé : contrôler les objectifs « Point d’approche » et « Point de sortie ».
REGLES SPECIALES
CONTROLE D'OBJECTIFS
Pour contrôler un objectif, il faut avoir au moins une formation dont une unité est située à moins de 15 cm de cet objectif à la fin d’un tour.
Si une unité d'une formation ennemie est située à moins de 15 cm du même objectif à la fin d’un tour, alors l’objectif est seulement contesté, et n'est contrôlé par aucune des formations.
Les unités des formations démoralisées, ralliées dans ce tour ou ayant une seule unité pour effectif ne comptent pas pour le contrôle et la contestation des objectifs.
RENFORTS
Les formations en réserve peuvent entrer en jeu à partir d'un tour défini suivant leur composition :
Tour 1 : Une formation qui ne possède pas d’unité avec un mouvement inférieur ou égal à 30cm (les unités transportées sont ignorées), et qui n’est pas une formation aéronavale.
Tour 2 : Une formation qui ne possède pas d’unité avec un mouvement inférieur ou égal à 15cm (les unités transportées sont ignorées) ou une formation aéronavale.
Tour 3 : Toute formation.
Pour faire entrer une formation en renfort, placez, hors du champ de bataille et en contact de la zone d'entrée des renfort du joueur, une unité de au début du tour où elle est disponible.
Cette unité indique le point de départ des mouvements de sa formation pour le tour d'entrée sur le champ de bataille.
Les formation entièrement transporté par une autre formation ignorent ces règles et sont déployées en même temps que la formation qui les transporte.
CONTINGENTS
Les formations de l'armée doivent être réparties en plusieurs groupes dont le nombre est défini par le scénario.
La seule contrainte dans la composition des contingents est que le nombre de formations contenues par chacun doit être le plus équitable possible.
Pour cette répartition, les formations coûtant 500 points d'armée ou plus comptent double.
POINTS DE VICTOIRE
Le gain des points de victoire dépend de l'état des formations adverses :
• Une formation détruite fournit sa valeur en points d'armée.
• Une formation démoralisée fournit la moitié de sa valeur en points d'armée.
• Une formation qui à subit au moins autant de pertes ou dégâts que la moitié de ses effectifs de départ fournit la moitié de sa valeur en points d'armée.