J'ai rédigé ce rapport dans l'optique de m'adresser à des débutants tels que nous à EA (c'est seulement notre seconde partie). C'est donc fait pour qu'un nouveau venu puisse se rendre compte des bonus, des divers ordres utilisés, etc. J'ai donc essayé de préciser tout ça à chaque fois. Ce rapport paraitra donc sans doutes lourd à la lecture pour les vieux routards.
Avant tout, je tiens à préciser que nous avons fait des
erreurs de règles :
- Nous avons lancé 2D3 et pris le meilleur en fin de tour pour faire disparaitre les Points d'Impact, au lieu d'un seul dé (confusion avec l'ordre Regroupement).
- Nous avons considéré que les 2D3 en question permettaient d'enlever des PI ou de récupérer des boucliers, pour les Engins de Guerre (mais là je me souviens avoir mis en doute, donc je me sens clean
). Normalement, c'est un bouclier par tour et point barre, de mémoire. Ou alors il faut se Regrouper.
- Il y a eu une carabistouille au niveau du combat corps à corps incluant le Cyclope.
********** LISTES D’ARMÉES **********
LES TROUPES DE L'EMPIRE : 6000 pts - Citation :
- Formation Tactique + Commandant Suprême
Formation Tactique + Capitaine
Formation Tactique + Capitaine
Formation Tactique + Capitaine (1300 pts)
Formation Assaut + Chapelain (225 pts)
Formation Assaut + Chapelain (225 pts)
Formation Dévastator (250 pts)
Formation Dévastator (250 pts)
Terminators (en orbite) + Chapelain + Téléportation
Terminators (en orbite) + Chapelain + Téléportation (800 pts)
Formation de Land Raiders + Capitaine
Formation de Land Raiders (750 pts)
Formation de WhirlWind (300 pts)
Formation de Land Speeder + 5 Typhoon (325 pts)
Thunderhawk (225 pts)
Titan Warhound
Titan Warhound (500 pts)
Titan Warlord (850 pts)
LES BROUTEURS DE LÉGUMES : 2995 pts1 Avatar (100 pts)
1 Titan Archonte (850 pts)
1 Ost de guerriers aspect (800 pts) : 4 scorpions et 4 vengeurs (300 pts) + Exarque (25 pts) + Autarque (75 pts) + 8 Falcons (400 pts)
1 Ost de gardiens (550 pts) : 5 Gardiens, 2 Armes Lourdes, 1 Grand Prophète (350 pts) + 4 Wave Serpent (200 pts)
1 formation de Firestorm (220 pts)
1 formation de Night Spinners (175 pts)
1 Tank super lourd Vengeur (250 pts)
1 Tank super lourd Cobra (250 pts)
Note : il y a une incohérence. Apparemment les points des Wave Serpent n'ont pas été comptés et faisaient que le total dépasse 3000
Je verrai ça avec mon joueur. Je ne connais pas le codex Eldars.
LES BUVEURS DE BIÈRE : 3000 ptsJe joue donc à nouveau mes fidèles squats, récemment sortis de terre après le passage des Tyranides. Pour ma seconde partie d'Epic Armageddon, j'ai décider d'orienter mon choix de troupe selon deux critères.
Changer des troupes déjà prises pendant la première partie, pour me familiariser avec les différentes troupes squats, que je connais encore mal, et
changer de style de jeu. La première partie s'étant orientée pour moi sur de l'artillerie et donc du tir à longue distance, sans déplacements importants. Cette fois, j'étais bien décidé à déstabiliser mon adversaire Space Marine en faisant une guerre de mouvement beaucoup plus marquée. Plan qui n'a pas été si bien suivi que ça, d'ailleurs, mais bon... Un peu quand même.
J'ai eu du mal à boucler pile poil 3000 points. J'ai rajouté un peu au dernier moment les Berserkers à bord du Léviathan et le Seigneur de guerre, sans vraiment de conviction. Cela explique peut-être pourquoi les premier sont arrivés un peu comme un cheveux sur la soupe vis à vis de ma stratégie, et pourquoi j'ai totalement oublié le second pendant toute la partie !
Mon choix global a donc porté sur les Motos et Trikes, d'abords parce que je me suis fait chier à bricoler ces unités, et ensuite parce que les Trike, à bien lire la liste d'armée, me semblaient bien déchirer niveau puissance de feu et maniabilité. Et comme de toutes façons, le nouveau codex Squat paru le mois dernier va dans ce sens...
Les Guerriers Tonnerre, je ne les avaient pas encore testés, leur choix s'est donc imposé. De même que le Léviathan, avec plus de doutes. J'ai également hésité sur les Thudd-Gun, puisque je partais vers une armée de mouvement, mais bon... On va dire que je les ai pris pour les tester. Les Gyros en escadrons me semblaient un peu faibles en résistance, mais niveau rapidité, ils s'imposent dans ma liste squat. Et le Cyclope... Ben il en fallait un, il y aurait du Titan en face. J'avais bien vu que le 6+ en corps à corps n'était pas bien terrible, et mon choix de jouer mouvement n'allait pas aider à laisser des troupes derrière pour le défendre, mais on verrait bien. Il se rendrait bien utile à un moment ou un autre.
- Citation :
- CONFRÉRIES (1150)
Confrérie de 8 Berserkers (175) + 4 Berserkers (75) + Léviathan (350) = 600
Confrérie de 8 Motards de la Guilde 200 + Motards (50) + Trike (50) + Seigneur de Guerre (50) = 350
Confrérie de 6 Motards de la Guilde 200 = 200
FORMATIONS (1350)
Confrérie de 6 Gardes du Foyer (275) + 2 Gardes du Foyer (100) + Fouisseuse (120) = 495
Confrérie de 6 Guerriers Tonnerre (225) + 2 Guerriers Tonnerre (75) + 4 Rhinos (80) = 380
6 Thudd-Gun (225)
5 Gyrocopters (250)
ENGINS DE GUERRE (500)
Cyclope (500)
LES AIDES DE JEU :********** DÉPLOIEMENT **********
Disposition des troupes impériales : Du tactique partout. Au centre, le Warlord avec les socles d'Assaut et les Whirlwind. Sur le gauche (en regardant de face, comme sur les photos, donc), les Landspeeders Typhoon. Entre chaque flan, les Land Raiders,.
Sur le flanc droit les deux Warhounds.
En face, les courageux et teigneux fils de Arlay, pleins de bonne bière et nourris à la graisse à frite, accompagnés des mangeurs de choux-fleurs. Nous nous répartissons en gros entre les squats, plutôt sur le flanc gauche (de face), et les eldars, plutôt sur le flanc droit.
Sur la gauche, donc, le gang des Arlay Dawi Sons, les Gyros, les Trikes, les Thudd-Guns accompagnés par le tank super lourd eldar type Cobra.
Au milieu, l'Ost en Falcon, le Léviathan (rouge), les Rhinos véhiculant la formation Tonnerre, le Titan Archonte, le tank super lourd Vengeur, les Fire Storm.
Puis, plutôt sur la droite, Le Cyclope, les Wave Serpent avec les Gardiens, L'avatar et les Night Spinners.
********** STRATÉGIE ENVISAGÉE **********
En ce qui concerne mon flanc, le projet est de lancer les motards loin en avant, potentiellement derrière les Warhounds, pour une avancée vraiment ambitieuse, histoire de flanquer tout de suite l'adversaire. J'espère voir détruits les Warhounds rapidement. Ils sont les seuls occupants de ce coté de la table. Nos propres troupes me semblent plutôt supérieures en nombre et en force, ce qui me va bien avec mon idée de stratégie de mouvement.
Les Trike, je les vois bien foncer en second, pour fusiller à tout va dès le prochain tour. Mon adversaire ne sait pas encore qu'ils tapent à la macro arme, et je pense lui réserver une sale surprise à ce niveau.
Les Thudd-Guns prendront ce qu'ils auront à prendre. J'aimerai bien les avancer en milieu de table et les coller en alerte, mais je crois que je rêve un peu, là...
A ma dernière partie, le Colossus avait brillé par sa stagnation à l'arrière du champ de bataille. Je compte bien cette fois ci ne pas rééditer avec le Léviathan en milieu de table, que je compte bien envoyer à fond vers l'avant. Il est de taille à supporter des tirs, quoique peut-être pas d'un Warlord non plus.
Juste à coté, se trouvent les Rhinos avec les unités Tonnerre. Je me dis que l'immeuble du milieu ferait une excellente position pour eux. Ce devrait être tout à fait faisable, tout dépends donc de l'initiative.
Au loin, le Cyclope se cache, attendant son heure, canon Furie en préchauffe.
En attendant, nous décidons de laisser un peu venir les unités de l'Empire, avant de déployer mes unités rapides. A y repenser, c'était peut-être une certaine lâcheté de ma part, mes plans étant de foncer. Excès de prudence, quand tu nous tiens...
********** TOUR I **********
Initiative à la coalition Squats/Eldars.
L'Avatar avance et prend position derrière l'immeuble qui se trouve devant lui.
Les Dévastators à pieds s'emparent du bâtiment tout proche.
Le Léviathan se déplace en triple mouvement et s'immobilise derrière l'immeuble central.
Sur l'autre flanc, les tactiques débarquent de leurs Rhinos et se planquent dans les ruines. Ils prennent immédiatement les coups des Night Spinners, infligeant une perte et 4 pions d'Impact.
L'escadron de Gyros effectue une double avance et file vers les Warhounds afin de cribler d'impacts leurs boucliers, espérant laisser la possibilité au Cobra et aux Falcons de finir le boulot. Sous l'averse d'obus de mitrailleuse squat, les deux petits titans se retrouvent privés de boucliers, et l'un d'eux perd même un point de vie.
Le retour de flamme ne se fait pas attendre. Les Gyros sont littéralement hachés par les volées de calibre blindé tirés par les deux Warhounds. Avec 4 Gyros détruits sur 5, la formation se replie, démoralisée, derrière le premier immeuble venu.
Les Gyros ont pris cher. Le Cobra, décidé à ne pas laisser ce sacrifice impuni, aligne les deux Warhound. Hélas, le tir de barrage échoue, et l'attaque du lance-missile est sauvegardée. Les Falcons gardent l'initiative et se déploient afin de soutenir l'offensive sur le flanc droit. Maintenant que nous avons tombé leurs boucliers et sacrifié les unités dans ce but, il nous faut absolument réussir à détruire les Warhounds.
L'ensemble des tirs des Falcons infligent 3 points de vie aux deux titans, grâce à leur Lance. Hélas, l'ensemble des tirs des rayonneurs laser sont sauvegardés. Les projets de destruction rapide des deux Warhounds s'effondrent.
Les Land Raiders impériaux viennent soutenir le flanc menacé et infligent une perte à l'Ost de Falcons, détruisant également un des socles transporté. Le survivant est réduit à la marche.
Les Tonnerre prennent position sur l'immeuble central grâce à la vélocité de leurs Rhinos, et envoient un tir à l'attention des unités d'assaut situées devant eux, détruisant un socle.
Les Whirlwind leurs envoient une bordée de missiles de barrage, et sur les 4 touches infligent uniquement une perte. Merci l'ancêtre vivant qui a communiqué sa sauvegarde invulnérable à toute l'unité, en plus de la sauvegarde de couvert de l'immeuble.
Les Tactiques avancent sur l'objectif. La guerre de mouvement continue, avec des prises systématiques des immeubles par l'infanterie des deux cotés.
Les Gardiens prennent position sur l'immeuble devant eux en débarquant des Wave Serpent. Ils tirent immédiatement sur les Tactiques planqués dans les ruine sur leur gauche, détruisant un socle de plus et ajoutant 2 Points d'impacts à cette unité déjà éprouvée.
Tout près des Tactiques en question, les Dévastator avancent pour soutenir leurs potes. Ils prennent un immeuble (c'est la mode) et tirent sur les Gardiens en face d'eux, tuant un socle et infligeant 2PI.
Le tank super lourd Vengeur effectue un tir de barrage sur les troupes d'assaut situées au pied du Titan. Aucune perte n'est infligée, et les Space Marines d'assaut prennent un simple PI.
La formation d'Assaut en question échoue à son test d'Initiative, effectue un Regroupement et se déplace dans l'Immeuble tout proche (décidément).
Les Fire Storm ratent également leur test d'Initiative et ne font que se déplacer à couvert derrière un immeuble.
Les Land Speeders Typhoon avancent et tirent sur les Gardiens, tuant un second socle à coups de lance-missiles. 2 PI sont ajoutés. Les bolters des engins impériaux ne font pas de dégâts supplémentaires.
Les Thudd-Guns effectuent un tir soutenu sur les sections d'assaut planquées dans l'immeuble, pile dans leur diagonale gauche, en tuent deux, et démoralisent la formation.
La seconde section d'assaut investissent l'immeuble situé tout près, face aux Thudd-Guns.
Le gang des Arlay Dawi Sons foncent pleine bourre en triple mouvement, jusque derrière les deux Warhounds. Je considère que ces derniers ne se retourneront pas pour affronter de petites motos, alors que les Falcon et un tank super lourd leurs font face.
L'unité tactique non loin pivote et avance vers les motards, leurs tirent dessus et détruisent un socle de bikers et infligent 2 PI.
Les Trikes avancent afin d'affronter les assaut qui ont osé investir l'immeuble tout proche. Le manque d’expérience dans le jeu et l'oubli de la distance du mouvement de contre-charge autorisé me fait poster mes Trikes à portée de leur cible... Une partie de mes engins est donc engagé en corps à corps, le reste restant en fusillade. 4 socles sont détruits et 2 Trikes sont détruits lors du premier round d'assaut. Le reste des assaut est détruit lors de la résolution finale du combat. Preuve est faite : les Trikes, ça tabasse. Et encore, j'aurai pu rester uniquement en fusillade, m'épargnant probablement des morts.
Mon adversaire ayant noté l'efficacité de mes engins, il déplace deux fois ses tactiques, les faisant débarquer juste devant les Land Raiders de droite, et tirer sur mes Trikes. Le malus de -1 l'empêche de faire beaucoup de dégâts, et l'unité s'en sort avec un troisième PI.
Le flanc droit a à peu près fini pour ce tour ci. Les impériaux se sont rués à l'assaut, mais ont fait pour le moment peu de dégâts.
A gauche du champ de bataille, c'est l'heure de faire sortir les grosses bêtes. L'Archonte se déplace deux fois et envoie ses gabarits de barrage sur les Landspeeders, Rhinos et autres Dévastators qui font face aux gardiens.
Un Land, un socle de Dévastators et un Land Speeder mordent la poussière. Le poing énergétique du géant détruit ensuite un second Land speeder, et un troisième est annihilé par son laser pulsar. L'unité s'enfuit, démoralisée.
En face de l'Archonte, le nettoyage est fait...
Le Warlord impérial n'attendait que cette action et se précipite immédiatement vers sa proie. Deux déplacements et le voila à portée de tir, l'Archonte en plein dans sa ligne de vue. Les 8 tirs de turbo-laser entrainent 4 touches, toutes dispersées par l'Holo-Champ. Le canon Volcano rugit et est dispersé par l'Holo-Champ. La Gatling défouraille en direction du Titan Eldar et... Son tir est dispersé par l'Holo-Champ.
OK... L'Holo-Champ, quand on a un bol de mouleux, c'est vraiment fort. Le morale du joueur impérial est au plus bas et il peste contre les règles des eldars. On ne peut pas lui en vouloir. 6 sauvegardes 4+ réussies de suite, c'est quand même pas ultra représentatif d'une situation normale. Avec des pièces de cette importance, l'influence sur le jeu est capitale.
D'autant plus que mon Cyclope sort de derrière son immeuble, n'ayant attendu lui-même que la sortie du Warlord. Et là, c'est le drame. La chance a clairement choisi son camp. Le canon Furie hurle sa mort à pleine puissance. Les 6 boucliers sont immédiatement pulvérisés par les 6 dégâts Tueurs de Titans obtenus sur 2D3. Chaque touche détruisant deux boucliers, le Warlord perd en plus de cela 3 points de structure. Transpercé de part en part, le géant d'acier chancelle, après un unique tir et sans avoir lui même fait le moindre dégât. Aucun coup critique ne survient, mais dans le camp impérial, l'heure n'est pas aux réjouissances.
En même temps, il y aurait eu coup critique, je pense que j'aurai présenté des excuses officielles au commandant Space Marine pour "abus de chance sur le champ de bataille"...
Décidé à profiter de la situation, le Cyclope fait partir l'ensemble de ses missiles et colle trois nouvelles touches au géant impérial, lui infligeant deux points de vie supplémentaires. Aucun coup critique consécutif. L'obusier ajoute encore une touche, sans effets notoires. En une activation, le Warlord a perdu 6 boucliers, 5 points de structure et pris 6 PI. Je regarde mon Cyclope avec un air pensif et prends bonne note.
La compagnie de Land Raiders du flanc gauche avance et envoie l'intégralité de ses tirs sur l'Archonte, provoquant quatre touches. Comme un nouveau pied de nez, les eldars alignent quatre 6 sur leurs dés.
Le Thunderhawk impérial effectue un passage et tire sur mes Trikes, en détruisant une et infligeant à nouveau 2 PI.
C'est l'heure de la fin de tour et voici la situation sur le champ de bataille.
Toutes les unités font disparaitre leurs Points d'Impact, hormis :
- Les tactiques planqués dans les ruines à gauche (reste 3/6).
- Le Warlord (reste 1 sur 6).
- Le Gyrocoptère survivant reste en fuite.
********** TOUR II **********
En tout début de tour 2, des Terminators sont téléportés juste derrière les Thudd-Guns (évidement... C'est facile hein !).
Un double 6 à l'Initiative laisse celle-ci aux Space Marines. Cette initiative était déterminante, tant il y a d'activations critiques à jouer.
C'est finalement l'unité de Warhound qui va jouer immédiatement, et on verra que cette activation a déterminé l'avenir de tout un flanc du champ de bataille.
Faisant feu sur les Falcons en Tir Soutenu, les Warhounds se fendent donc de 8 tirs à 2+. 7 touches sont infligées, détruisant net pas moins de 6 Falcons, plus 4 des socles qu'ils contenaient. Les Bolters des petits Titans mitraillent les socles à découvert, en détruisant à nouveau 3. Enfin, le Plasma a raison du dernier Falcon. En une activation, l'Ost Eldar (800 points, rappelons le) est pulvérisée.
Si cela nous parait dans un certain sens un juste retour des choses, vis à vis de ce qui est arrivé au Warlord et à l'Archonte, nous faisons quand même la remarque que la partie gagnerait à avoir des résultats aux dés un peu plus dans la moyenne... Enfin bon, c'est une partie avec des jets de dés extrêmes des deux cotés. Il faut faire avec.
Quoi qu'il en soit, le joueur impérial garde l'initiative et fait jouer ses Land Raiders, qui font perdre un point de structure au Cobra.
Le Cyclope, son arme à peine refroidie, effectue à nouveau un tir direct de son canon Furie sur le Warlord. Les scores sont à nouveau impressionnants, à peine moins qu'au tour précédent, avec 5 dégâts obtenus sur 2D3. Le Titan, pulvérisé par l'arme squat, explose et s'effondre définitivement.
Cette photo là... Je ne sais plus ce que c'est, et mes notes sont muettes. Sans doutes un tir d'obusier du Cyclope, qui tente de finir les Assauts ? Je crois que c'est ça...
Je garde l'initiative et tente d'activer les Trikes, qui échouent à leur test d'initiative et prennent donc 1 PI. Vu leur situation plutôt tendue depuis la vaporisation des Falcons, je décide de les planquer et les rapatrier à coté du Léviathan. Ceci marque notre abandon du flanc droit, malgré la présence en fond de cour des motards et du tank lourd. Vu ce qu'il y a en face, cela me semble plus raisonnable. Ce coté de table s'est effondré à une vitesse ahurissante.
Les Terminators au corps à corps avec les Thudd-Guns, détruisent facilement ces derniers : 2 détruits en corps à corps, 1 de plus à la Macro Arme en fusillade et les 2 derniers en résultat du corps à corps.
L'escouade de Tactiques proches des motards squats, de l'autre coté du champ de bataille, gardent l'initiative et effectuent 6 tirs à 3+ sur ces dernières. Une seule touche sauvegardée sauve la peau des motards pour le moment.
Le Cobra effectue son tir Tueur de Titan sur un des Warhounds, et parvient à en détruire un. La menace est un peu allégée, mais la zone reste clairement sous la domination impériale.
L'Archonte garde automatiquement l'initiative et avoine l'infanterie Tactique planquée dans les ruines, à qui il reste encore 3 PI (eux, ils auront ramassé toute la bataille...). Le poing énergétique détruit un Tactique, le lance-missile 3 Rhinos, la lance Psy 3 Land Raiders qui passaient par là, faisant fuir le survivant. Quand au Laser Pulsar, comme c'est toujours amusant de massacrer l'infanterie à la Macro Arme, le titan la braque sur les Dévastator, détruisant un socle et un Rhino. Il ne manque qu'un tir pour que l'unité soit démoralisée.
Le fourbe Eldar garde à nouveau l'initiative et active les Gardiens, qui tirent sur les Dévastators en question. Ils font un mort et l'unité fuit, abandonnant son immeuble.
Les Whirlwinds s'en donnent à cœur joie en plaçant leurs deux gabarits sur les Trikes, les Rhinos et le Léviathan qui sont regroupés derrière l'immeuble central.
Deux Trikes sont détruits et l'unité est démoralisée. Le Léviathan perd ses deux boucliers et sur trois touches, les Rhinos n'en sauvegardent aucune... Donnant 4 PI pour l'unité Tonnerre qui peuple l'immeuble en question. Ouch...
Sur la droite de l'immeuble impacté, les Dévastators gardent l'initiative et se mettent en état d'alerte.
Je décide de sortir le Léviathan malgré la perte de ses boucliers, confiant en la résistance de sa coque. Il faut bien prendre un peu de risques pour stopper l'effondrement de notre flanc. Les Dévastator en alerte réagissent bien sur immédiatement, mais leurs trois tirs sont sauvegardés par le puissant blindage squat. Le Léviathan prend un PI.
Le Canon Apocalypse du Léviathan inflige une perte à l'infanterie Space Marine avec son tir de barrage, plus 2 PI. L'Obusier rate son coup, et les Canons lasers de gauche font deux touches sur les Rhinos qui sont sauvegardées. Un Land Raider tout juste en vue des canons de droite prend trois touches, mais sauvegarde également.
En face à gauche de l'immeuble central, les tactiques dans leur immeuble tirent sur les Tonnerre, espérant les démoraliser. Ils parviennent, malgré la sauvegarde invulnérable de l'ancêtre vivant, à tuer un socle, ajoutant 2 PI aux 4 déjà encaissés suite au tir des Whirlwind. La rupture est proche.
L'Avatar effectue un double mouvement et tir sur le socle restant des Space Marine d'assaut, la démoralisant et l'envoyant fuir en direction des Whirlwinds.
Gardant l'Initiative, les Fire Storm, seule arme nous permettant d'intercepter le Thunderhawk, tentent de se mettre en alerte, mais échouent à leur activation et prennent 1 PI.
Justement, le Thunderhawk pointe le bout de son nez et effectue un passage, ciblant lâchement depuis les airs les motos squat au bolter jumelé. Les 4 touches effectuées sur 4 tirs à 4+ donnent 2 sauvegardes réussies et deux ratées. Les six derniers courageux bikers décident qu'il est temps d'aller prendre une bière fissa dans le premier bar venu, et décampent courageusement en contournant le Warhound survivant. Le Seigneur de guerre qui les accompagne ? Proprement oublié...
Le tir d'obusier de l'appareil volant impérial s'abat sur le Cobra, qui sauvegarde.
L'empire garde l'initiative et active ses Tactiques, qui tirent en Tir Soutenu sur le Cobra. Ce dernier prend un point de vie, et un coup critique l'envoie valser dans les airs. Les bikers, qui passent tout près, se disent qu'ils ont bien fait de se faire la malle, parce que les tanks lourds eldars, c'est du carton.
Les Night Spinners sont activés et effectuent un tir sur les Tactiques en fuite, sur le flanc gauche. Ils détruisent deux des trois survivants.
L’Empire n'a plus d'unités à jouer, et nous finissons le tour.
Le Vengeur tire sur les Whirlwinds et en détruit un.
Les Tonnerre se regroupent dans leur immeuble central, obtenant un beau 3 sur leur D3, et se débarrassant d'autant de PI. Il choisissent ensuite un tir pour leur unique action, avoinant les Tactiques d'en face mais n'obtenant rien de bien.
Sur ce, le tour 2 prend fin. Il aura vu le Warlord s'effondrer et les Eldars affermir leur emprise sur le front gauche. A droite, c'est l'inverse, les forces impériales ayant balayé l'os de Falcon et clairement imposé leur domination. Les forces squats tapent et bougent un peu partout... On va dire qu'ils tiennent le centre.
La fin de tour voit tout le monde se débarrasser de ses PI, se ralier ou reprendre ses boucliers, sauf :
- Les Land Speeders qui continuent à fuir.
- Le socle d'assaut Space Marine idem.
- Le Gyrocoptère survivant en fuite en fi de tour I est rallié.
- Le Léviathan remonte ses deux boucliers et conserve un PI.
- Les motos et les Trikes ne parviennent pas à se rallier et fuient toujours.
********** TOUR III **********
La fouisseuse émerge, pleine de Gardes du Foyer avides d'en découdre, dans les sous sols de l'immeuble peuplé par les Space Marine Tactiques, qui constitue également un objectif.
Je ne réédite pas mon erreur de faire sortir tout le monde dès l’émergence de la Fouisseuse... Cela m'avait valu à la dernière partie de prendre les gabarits de barrage des Whirlwinds...
Des Terminators se matérialisent à coté du Cyclope, mais la téléportation se passe mal et entraine un Point d'Impact.
L'initiative, sur un double 1, passe aux Space Marines.
Les Terminators fraîchement arrivés attaquent immédiatement le Cyclope au corps à corps, sont point faible avec un vilain 6+... Le combat est un peu confus niveau règles, et je vais donc le détailler aussi clairement que possible.
Le Cyclope fait 1 touches sur les Terminators en lançant autant de dés que ses 4 points de structure. Les Terminators font 4 touches sur le Cyclope avec leurs armes de corps à corps : 1 dégâts passe. Les Terminators utilisent ensuite leurs Macro Armes et font 3 touches supplémentaires, toutes trois sauvegardées par le Cyclope.
Résultat du round : nous obtenons chacun un 6 au dé. Les Terminators prennent un PI et perdent 4 socles. Le Cyclope 1 Point de Structure.
Les bonus s'appliquent :
+1 pour les Terminators qui sont plus nombreux (4 socles contre 3 points de structure restant au Cyclope).
- 1 pour les Terminators qui ont un PI.
- Il m'en manque mais j'ai oublié lesquels... Raah c'était complexe et j'ai pas tout noté, nous étions en plein débat.
En fin de combat, les Terminators ont gagné le corps à corps de 1 point.
Le Cyclope est sans peur mais a perdu le cors à corps. Il peut donc choisir de fuir, ou non. Mais prend t-il des dégâts si il ne fuit pas ? Nous décidons qu'il ne fuit pas et voila tout.
La seconde escouade de Terminators garde l'initiative et, après s'être repus des Thudd-Guns au dernier tour, s'installent en terrasse sur l'immeuble tout proche pour jeter quelques grenades au Léviathan gorgé de Berserkers squats spécialisés en corps à corps.
Et là, rappelez-vous, nous sommes dans une partie ou quand la chance décide de privilégier un camp, c'est pas pour rigoler... Sur les 3 touches réalisées, les deux premières détruisent les boucliers, la suivante infligeant un point de dégât à la structure de l'Engin de Guerre. Un coup critique survient et, dans une gigantesque boule de feu, le Léviathan explose. Des 12 socles d'infanterie à 6+ de sauvegarde, seules 2 survivent... Démoralisés bien sûr (on le serait à moins !). Les deux unités en question fuient retrouver les Tonnerre dans l'immeuble central, heureusement tout proche.
Moi qui espérait voir de quoi était capable une troupe en Léviathan, ce sera pour la prochaine fois...
L'Avatar chope les tactiques tous proches au corps à corps. La fusillade ne donne rien pour les Space Marines. L'avatar fait 3 morts de son coté. La Macro-Arme du Seigneur Space Marine inflige un point de vie à l'Avatar. Le corps à corps se termine après jets de dés sur une égalité.
Note : le joueur eldar a oublié de compter que les points de vies restant de l'Avatar lui font une attaque chacun, et a fait une seule attaque pendant tout le corps à corps.
Le second round voit les Space Marines effectuer 2 touches en fusillade, toutes deux sauvegardées. La Macro Arme réédite son point de Structure sur l'Avatar. Je ne sais plus combien de morts fait l'Avatar à ce round. Pas noté... Quoi qu'il en soit, c'est encore égalité en fin de combat, et c'est donc reparti pour un troisième round, au cours du quel les Tactiques sont achevés par l'Avatar.
Le Land Raiders qui est parvenu à se rallier en fin de tour tire sur l'Avatar, qui sauvegarde.
Le Gyrocoptère survivant se déploie à coté des Terminators tombeurs du Léviathan, pour contester l'objectif. J'oublie de le faire tirer sur les Space Marines. La peur de les voir se retourner, sans doutes, devant leur efficacité.
Sur le flanc gauche, l'unique socle survivant de l'unité tactique qui a ramassé tir sur tir dans les ruines depuis le début du jeu s'avance et tire avec son petit bolter sur l'Avatar... Et le bute ! Cette partie aura vraiment été un festival d’événements incongrues...
Les Night Spinners font mouvement vers l'objectif et tirent sur le socle de Tactique qui fête sa victoire, sans parvenir à le détruire. Il ne prend qu'un PI.
Les Whirlwind effectuent un tir soutenu sur les Fire Storm, qui sauvegardent et prennent un PI.
La Fouisseuse rampe sur le sol avec ses petites pattes et déverse un flot de Gardiens du Foyer à portée de corps à corps des Whirlwinds. La fusillade est meurtrière pour les engins impériaux, qui ne font aucune touche. Sur les 5 touches réalisées par les Gardiens du Foyer, 2 passent, détruisant autant de ces saloperies de lance-missiles. La fin du corps à corps est clairement à l'avantage des Gardiens du Foyer, et les points excédentaires à ce résultat font autant de pertes supplémentaires chez les Whirlwinds, qui sont décimés.
Les Dévastators remontent dans leurs Rhinos pour venir contester l'objectif capturé par les Gardiens du Foyer. Leurs tirs font 2 touches sur ces derniers, qui sauvegardent.
Le Cyclope se retourne et attaque les Terminators. Le canon Furie fait un magnifique 1 et ne tire pas ce tour ci. L'Obusier fait un mort chez les Space Marines et le fuseur un deuxième.
Avec le Point d'Impact chopé lors de l'arrivée en téléportation, c'est suffisant pour démoraliser la formation, qui fuit dans l'immeuble proche.
Les tactiques sécurisent l'objectif principal de leur coté, en appuis avec les Dévastators.
Les Tonnerre, dans l'immeuble central - qu'ils auront fidèlement gardé toute la partie - tirent en tir soutenu sur les Terminators qui ont détruit le Léviathan sous leurs yeux, et en détruisent 2, infligeant 3 PI à l'unité, qui fuit.
Les Tactiques viennent contester immédiatement l'objectif ainsi resté aux mains du Gyrocoptère avec leurs Rhinos.
Le Vengeur effectue un triple mouvement pour venir contester l'objectif principal des Space Marine sur leur zone de déploiement. Les Land Raiders tentent de le détruire, mais échouent, leur unique touche étant sauvegardée par le tank lourd.
Les Fire Storm se déplacent pour contester l'objectif.
Le Warhound s'approche d'eux et tente de les détruire, mais ne parvient à en faire sauter qu'un, résultat suffisant cependant pour démoraliser la formation, qui fuit.
L'Archonte adresse un tir au socle de Tactique responsable de la chute de l'Avatar, sans rien leur faire avec son poing énergétique (décidément !). Le lance missile sort un double 1, le Laser Pulsar un triple 2... Il était écrit que ce socle de Tactiques ne mourrait pas.
Le Thunderhawk effectue son dernier passage en ciblant la Fouisseuse, qui résiste au tir d'Obusier, de même que les Gardiens du Foyer résistent aux coups de bolters.
Les Wave Serpent rembarquent leurs Gardiens et viennent tirer sur les Terminators. Aucune perte n'était espérée et n'est d'ailleurs infligée, mais le PI appliqué est suffisant pour faire fuir automatiquement les deux Terminators restant.
Sur ce, le dernier tour et la partie prennent fin.
Notre analyse de la fin de partie est que nous avons plus d'objectifs que notre adversaire simplement parce que plus d'objectifs étaient sur le flanc que nous avons gardé.
Nous avons en notre seul pouvoir deux objectifs. Notre objectif principal, sur lequel les Night Spinners sont assis. Celui-là n'a jamais été menacé de la partie.
Et le deuxième objectif, maitrisé par le Titan Archonte, conquis sr les Tactiques. Plus loin à droite, on aperçoit l'objectif principal des Space Marines, contesté entre les Gardiens du Foyer squat et les Rhinos renfermant les Tactiques qui ont affrontés les motos.
********** DEBRIEFING **********
Mon impression sur la partie est qu'elle a permis d'avoir un bien meilleur aperçu du jeu que notre première escarmouche en 3000/3000 avec les mêmes armées (donc seulement 1500 pts de Squats).
Je suis un peu déçu par les derniers tours, même si mon allié Eldar n'est pas d'accords avec moi. J'ai l'impression que, si on a laissé le flanc droit, il était possible de revenir bien d'avantage. Je suis notamment déçu de l'utilisation du titan, qui n'a pas bougé ou presque après la destruction du Warlord, et s'est attardé à dessouder beaucoup d'infanterie et de petits engins légers... Alors qu'il aurait été mieux utilisé contre de plus grosses cibles. Les Whirlwind par exemple ou même le Warhound survivant. Bref, un rapide redéploiement sur la droite aurait pu, je pense, être plus intéressante que détruire du land raider. Typhoon, mais quand même.
Coté comportement des Squats, j'ai l'impression d'avoir perdu relativement peu de troupes et que mes unités se sont plutôt bien comportées. Je ne dis pas que je suis satisfait de ma manière de les diriger, je veux dire qu'elles ont évoluées sur le champ de bataille à peu près de la façon à laquelle je m'attendais. Elles ont rempli leur rôle, globalement, ce qui est très satisfaisant.
Coté stratégie de mouvement, les résultats sont moyens. Les Trikes n'ont pas beaucoup bougé, mais j'y reviendrai plus loin. Le Léviathan avait commencé à pas mal bouger en triple mouvement puis double avant d'être détruit. Je ne pouvais faire mieux pour le jeter dans la bataille. Les Motards ont bien joué leur rôle en tentant de mettre à mal l'arrière des troupes ennemies, même si ils ont fait long feu. En tous cas, une armée typée mouvement est possible avec le nouveau Codex Squats ! Je m'en doutais, j'en suis maintenant sûr.
Coté Infanterie, les Gardiens ont tout explosé et j'en suis très satisfait. J'aurai du les faire sortir de terre plus tôt. Le tunnelier qui sort au tour 3, c'est la loose. Je ne pense pas le refaire, en tous cas pas pour une unité de cette importance. Les Tonnerre ont fait pas mal de pertes et leur grand nombre a permis qu'ils tiennent le coup, moralement parlant.
Plus dans le détail, mon analyse par unités Squat :
- Les
Trikes sont clairement mon unité de la partie. Elles n'ont pas fait énormément de dégâts parce qu'elles n'ont pas beaucoup tiré, mais quelle puissance ! En plus, elles ont pris cher parce que je les avais mal placé leur de leur seul affrontement. Le reste du temps, elles ont attiré les tirs de presque toutes les unités qui pouvaient les aligner d'une façon ou d'une autre, ce qui est également très utile après tout. Alors certes, elles ont fuit pendant la moité de la bataille. Mais à quel prix ! L'ennemi a dépensé beaucoup de tirs pour en arriver à ce résultat. L'un dans l'autre, j'estime donc qu'elles ont parfaitement rempli leur rôle. La prochaine fois, peut-être éviter une formation entière de Trikes, et mélanger avec des motards pour 1) avoir de meilleurs scores en corps à corps dans la formation avec ces derniers et 2) disséminer les Trikes sur le champ de bataille pour éviter qu'ils ramassent tous les tirs.
- Les
Gyros ne sont pas fait pour affronter du Titan
. Encore que. Ils ont vraiment beaucoup de tirs à chaque tour, mais ceux-ci sont peu puissants. Pour affronter de l'infanterie, ou pour descendre les boucliers d'un Titan ou d'un Engin de Guerre, ils sont sans doutes parfaits. Le tout est de ne pas les exposer. Comme ils sont rapides, cela devrait être possible. J'en reprendrai avec plaisir à l'occasion. Ils peuvent sans doutes servir intervenir rapidement depuis une planque pour mitrailler une unité d'infanterie ennemi qui s’avance un peu trop, par exemple. Leur style m'a plus, en tous cas.
- Le
Léviathan aurait pu jouer son rôle avec un minimum de chance. Les Berserkers qu'il transportaient auraient pu mettre en balance l'hégémonie de l'Empire sur le flanc droit. Il n'a pas eu de chance, selon moi, et a loupé sa bataille. En même temps, il est clair sur sa fiche que c'est une unité "prenable". J'entends par la "solide, mais clairement pas invulnérable". Je considère que sa place est au front, en avant garde, et c'est là que je l'ai mis, sans regrets. Si il s'avère qu'il est trop facilement détruit dans les prochaines parties, je reviendrai peut-être dessus. Il est quand même drôlement lent, et je pense qu'on peut s'en passer. En gros, mon sentiment est qu'il a besoin d'être
devant, alors que ses moteurs le laissent facilement
derrière. Difficile de gérer cette ambivalence sur le champ de bataille. Il faut souvent choisir de tirer ou de bouger.
- Les
Motards ont été intéressants et je pense que leur mouvement a surpris mon adversaire, ce qui était ce que je voulais. Ils ont pris pas mal de tirs et ont été vite démoralisés alors qu'ils avaient avec eu le Seigneur de Guerre. Je regrette de ne pas avoir vu ce dont ils étaient capables au corps à corps. En tous cas, je pense que leur rôle peut être celui que je leur avais réservé : foncer au cœur de la formation adverse et choper au corps à corps les unités un peu isolées et faiblardes au corps à corps. Il leur a manqué un peu de résistance, que je Seigneur de Guerre aurait du leur conférer. Quel dommage que l'Ancêtre Vivant ne soit plus disponible pour eux. Une sauvegarde invulnérable est exactement ce qu'il leur faut.
- Les
Tonnerre ont parfaitement joué leur rôle. En unité nombreuses, ils peuvent encaisser du PI sans trop broncher. Ils ont fait pas mal de dégâts (Assauts, tactiques, Terminators), même si ils auraient pu prendre pour cible de plus gros poissons. La sauvegarde invulnérable fournie par l'ancêtre vivant a été un point intéressant, sans plus. 6+, c'est pas nul, mais pas super non plus. Le coté "invulnérable" ne m'a servi à rien, puisque aucune Macro Arme ne les a pris pour cible.
- Les
Gardiens du Foyer sont enfin une unité Squat décente au corps à corps. J'étais très sceptique sur les Berserkers (et je le reste), et je suis content de savoir que je peux compter sur les Gardiens, dorénavant. En fusillade comme au corps à corps, ils semblent être la seule unité à la fois assez résistante et efficace.
- Les Berserkers ben... Comment dire
- Les Rhinos m'ont paru adaptés à leur job : ils foncent et ils déversent leurs troupes. Faut pas leur demande de résister à des tirs, et donc pas les exposer.
- Le Thudd-Guns m'ont paru adaptés à leur destination : latter l'infanterie. Mais je n'ai pas eu beaucoup de temps pour les tester. Ils ont été assez logiquement la première cible des Terminators, étant ma seule unité statique. En fait, j'aurai du ne pas en prendre du tout pour être vraiment cohérent dans mon choix de liste. Des Trikes auraient été plus intéressants, par exemple, pour à peu près le même prix.
- Le Cyclope a très certainement été rentabilisé pendant la partie, cela ne fait aucun doute, mais il faut dire qu'il a maximisé ses scores. Il reste quand même une arme impressionnante quand on a des Titans en face. Et je vois mal comment on peut contourner le besoin de cette puissance. C'est le seul Engin Lourd qui en est vraiment doté. Je pense donc qu'il faut le prendre quand il y a du Titan en face. Son Canon Furie est capable de tomber une cible importante vraiment rapidement, boucliers ou pas. Maintenant, attention, il est loin d'être indestructible.
Voila, je pense avoir fait le tour... A titre de note que j'ai pas mis ailleurs, je dirais que jouer en 6000 est peut-être un peu important. 4000 me tente pour la prochaine partie. 3000 me semble assez peu.
Je voudrai aussi rappeler que l'alliance Eldars/Squats est sans doutes assez bourrine, et que les Space Marines n'avaient pas beaucoup d'engins lourds ou de tanks variés. Cela explique sans doutes les deux défaites consécutives.
Je note aussi, à propos d'Epic Armageddon, que les parties se jouent beaucoup plus vite que mes souvenirs de Space marine. Cette partie, avec de fréquentes discussions sur les règles, a duré de 21h30 à 1h30, de mémoire. 4h de jeu pur, c'est encore relativement peu. Bon, il faut toujours ajouter un peu pour préparer la table puis la ranger... Mais quand même.
Je suis par contre un peu déçu de ne pas pouvoir jouer tant d'unités que ça. Il n'est pas possible de prendre "un peu de tout" dans la liste, sinon les armées sont colossales.
Il me faut des décors variés.
Il faut qu'on joue des scénarios un peu plus intéressants que la guerre de base.
Voila, j'ai fini, non d'un troll, c'était long à rédiger...