Salut à tous ! une partie jouée mercredi 9 au club des Walkyries a Wavrin-town à opposé la garde de Menk (Hydreman !) aux nécrontyrs pierryvesques.
Menk joue sa garde impériale du tournoi de valenciennes, il va pleuvoir de l'acier !
Compo GI :
Compagnie d'artillerie 8 basilisk +1 manticore
Compagnie mécanisée + hydre
Compagnie lourde 10 leman russ
Peloton de cavalier + comissaire
Peloton de sentinelles
Batterie d'hydre
Batterie d'hydre
Un super lourd Shadowsword
Un Super lourd Baneblade
2 Thunderbolts
2 Thunderbolts
11 activations, que du qui-pique ! une grande mobilité avec la mécanisée, les cavaliers, les sentinelles et les hydres. L'artillerie peut casser une formation par tour deux si elle est en forme, les deux sections de thunderbolt arrosent partout sur la table. Cette liste a fait ses preuves et Menk est un adversaire de taille respectable, il commet peu d'erreur,
je compte sur l'effet "Padawan t'as encore raté ton activation" qui peu m'aider...
De mon coté, je monte un plan machiavelique de liste, je compose ma troupe pour jouer "ils ne passeront pas" et "défendre le drapeau". L'objectif est de gagner tour 3 a 2-0 ou 2-1 (prétentieux va !). Si une opportunité de prendre un autre point se présente, on avisera sur le terrain.
Je prend donc des formations pour nettoyer ce qui pourrait passer dans ma table, une partie de ma liste est consacrée a l'assaut, une troisième partie a amuser la galerie dans sa moitié de table et a tenir ma ligne de front, histoire qu'il n'avance pas trop vite, j'y consacre des traqueurs, une intendance qui ont la possibilité de se regrouper facilement. La défense est confiée aux Rodeurs et aux arches, le blitz sera tenu dans un premier temps par des guerriers avec le tetrarque pour pouvoir jouer sa relance immédiatement, le pylonne a pour role de couvrir tout ce beau monde.
Compo Nécron :
Mausolée
Arches du jugement dernier (6)
Pylone
Rodeurs du triarcat
Guerriers nécron + Tétrarque
Immortels + 3 mecarachnides (Blm)
Formation Intendance
Monolithes
Traqueurs
Spectres (par 5)
Destroyers (2 lourds)
Moissoneurs
On a la même valeur stratégique, et sur le placement des objectifs visiblement la même idée, tout sur la ligne médiane, un objectif a chaque extremité de table, les deux autres sont placés a peu près aux tiers de table. mon blitz est légèrement décalé a droite pour me couvrir avec les batiments, Menk pose son blitz décalé à sa droite pour profiter du décors.
Garnisons:
pas de surprises, les sentinelles et les motards en rideau, il va faire un bunker. Je place mes rodeurs dans les forets et près des batiments pour m'opposer a ses sentinelles. Les spectres sont a gauche dans un bosquet feuillu..
Déploiement :
Bunker GI, gros paquet avec les basilisk, je n'ai pas de galettes, il est serein. Gros paquet de leman au centre gros paquet de chimères a droite des leman, les deux super lourds au centre, les hydres aux extremitées.
De mon coté, il va falloir donner du sucre a l'artillerie, elle ne doit pas casser mes formations de fond de table une grosse partie de mon plan repose là dessus. je décide de saturer de cibles, j'expose volontairement des gros elements, dont les monolithes, que je ne compte jouer qu'au troisième tour, il peut les breaker au premier, ce n'est pas très grave. Je vais l'amuser avec l'intendance a ma gauche ou il est le plus fort et envahir le coté droit ou j'ai justement mes objectifs.Je place les monos avec les immortels histoire de faire penser que le coté fort est là. je déploie ma guerrier sur mon blitz, je compte rapidement l'echanger avec mes immortels.
Deploiement GI
Deploiement Necron :
Tour 1 !
TP : pylone à 30 cm de mon blitz et 60 du bord de table histoire de couvrir des Tbolts Menk fait une erreur de placement dans son organisation et a laissé un trou ou il n'y a pas de lignes de vue ! j'y tp mes traqueurs, ils sont là pour lui faire perdre du temps en fond de table, impec.
D6 de TP : le pylone prend un pi et les traqueurs aucuns.
Jet de strat, la garde l'emporte.
D'entrée on ommet un element...le coté monté du motard qui a des jets de terrain difficile...bon pas grave...il charge mes traqueurs, ca casse son rideau de défense, c'est ce que je voulais. je perd le combat mais il ne me wip pas mes traqueurs qui dématérialisent.
la GI retiens, les sentinelles doublent et tir le pylone qui est breaké...comme tout bon pylone qui se respecte en fait
J'active les rodeurs et détruit 2 sentinelles
Comme mon pylone est Out, il active ses Tbolts pour me casser mes arches..le salaud il a bien saisit la menace ! il en détruit une.
Mes moissoneurs sont là en roue de secours et en mode susucre au cas ou j'ai un soucis de portails, je décide de les envoyer abbatre les TBolts..aucun effet...
Je garde la main et regroupe les arches, j'en profite pour avancer dans le couvert de la ville.
Deuxième formation Tbolt , elle attaque mes moissoneurs et en envoie un au tapis.
J'active les Mono pour les coller aux ruines de gauche, histoire de menacer la zone un peu plus.
Les hydres passent en etat d'alerte près de son blitz
J'envahit la ruine avec l'intendance.
Le baneblade avance pour préparer la défense de la mécanisée et se placer pour arroser ce qui lui passe devant.
J'active les guerriers necrons, qui avancent pour prendre place dans les ruines au tour prochain.
Les hydres ouvrent le feu sur mon intendance
Je récupère mes spectres pour les replacer en reserve
La mécanisée double et tire sur les monolithes, un PI
je reserve mes destroyers, fin de mon tour.
La leman russ se redéploie dans la foret près de son blitz, la compagnie d'artillerie break mes monos.
A la fin du tour, je rallie tout sauf le pylone, pourtant j'y met mon CS, mais rien n'y fait ! l'intendance récupère deux sacabs et finit avec 3 pi
Bilan, j'ai évité le pire, le shot de l'artillerie sur mes arches qui est capable de les vaporiser, mon susucre a gauche a fonctioné, il est un peu étalé tout a gauche, plus de formations rideau en place, ca me laisse mon coté droit libre.
T1 1
T1 2
Tour 2 :
Je tp les traqueurs tout a droite pour prendre l'objectif esseulé, je reserve les mono pour le T3,
j'en profiterais pour leur retirer leurs PI penddant ce tour.
J'emporte la stratégie.
Je regroupe immédiatement mes traqueurs qui ont pris des impacts a la tp et un résidu de leur ralliement. ils tirent sur une senti a portée
je retiens avec les arches , double pour me placer a gauche en support des teaqueurs et j'en profite pour vaporiser la dernière sentinelle.
La mécanisée rate son activation (impeccable !) et fait un mouvement vers la ruine.
Je donne l'assaut avec l'intendance ! dans l'idée, pas très grave si je perd l'assaut, je veux juste lui péter une ou deux chimères, la compagnie méca souffre enormément de cette situation. je laisse mes mécarachnides a plus de 15 cm du combat, elles sont sans peur, les scarabs peuvent crever !
Je fait deux touches, et là, j'oublie que je suis sniper et que c'est moi qui donne les cibles pour les sauvegardes......il se fend de deux bases d'infanterie, moralité peu d'effet. je profite de mon mouvement de démoralisation pour me replacer en vue de mon ralliment avec les mécarachnides.
La leman russ passe en etat d'alerte, plus rien ne passera par là ! ca tombe bien, je n'ai pas du tout l'intention d'y aller
Je double avec les guerriers pour envahir la ville et prendre mon objectif.
Les hydres tirent mon intendance démoralisée, aucun effet.
Je met le moissoneur en interception
les cavaliers se placent près de l'objectif de milieu gauche de table.
Je regroupe mes rodeurs
Les hydres tirent sur mes arches, sans effet
je regroupe les monolithes , plus de PI, pret a être téléportés !
Les Tbolts passent et me mettent 3 touches dans les rodeurs !j'en perd un Breaké...
La compagnie d'artillerie démoralisent mes canons du jugement et la dernière activation sur le baneblade est ratée, il regroupe. la deuxième Tbolt reste au spatioport...
Ralliement, tout est rallié sauf mes méca d'intedance
A ce stade de la partie, mon plan fonctionne plutot bien, ses troupes sont dans sa moitiée de table un peu espacées, mon coté gauche est faible, mais je compte mettre la pression sur son blitz pour l'obliger a rester dans sa moitiée de table
T2 1
T2 2
Tour 3 :
Je tp les monolithes qui en profitent pour ramasser un PI.....
La garde prend la stratégie, pouf tir d'artillerie et break des monolithes, il enchaine et retiens avec le shadow qui breakent les arches a droite
Je double et tir sur les hydres à droite avec les guerriers, je retiens et double et tir avec les traqueurs sur les mêmes hydres, l'idée essentielle est de me placer sur mon objectifs et d'affaiblir la puissance de feu des hydres. Elles ratent leur activation et s'auto break !
Regroupement du pylon, menk rate son activation sur les cavaliers qui sont plantés au milieu de la table, j'en profite pour les arroser avec mes rodeurs...aucun effets !!!
Dans le ciel les Tbolt se mettent en patrouille et je sort mon BLM autour de mon blitz pour le garde de la menace de la mécanisée (et prendre mon point au passage !)
j'attaque au sol avec le moissoneur dans la zone de protection de mon pylone, qui rate les Tbolts en interception, le moissoneur fait "pouf malette"
La deuxième tbolt me démoralisent mes traqueurs......4 touches........zob save....dématérialisation, je perd la partie là... horribilis !
Je sort les spectres pour appuyer le centre et éviter l'invasion du terrain, ils se font démolir par la leman russ
Le baneblade enchaine les rodeurs qui explosent et les hydres près de son blitz se mettent en état d'alerte.
Bilan du tour 3, menk tiens ses trois objectifs de moitié de table, 1 point j'ai le ils ne passeront pas 1 point.....avec les traqueurs je gagnais 2-1....HORRIBILIS !!!
T3
On enchaine le tour 4, je TP mes monos qui ont 2 PI du raliement et mes traqueurs a 45 cm de son blitz,
j'ai rallié mes arches.
A la TP, mes monolithes et mes traqueurs ont le bon gout de se reprendre Un PI chacun...
Strat Nécron !!! oufffffffff
Immédiatement je regroupe mes monolithes, et les avance pour pouvoir agresser le blitz avec une formation de reserve, je garde la main avec les destroyer et lui pourrit sa compagnie d'artillerie
le shadowsword volatilise un traqueur trop près du blitz a son gout et paf démat..la garde retiens et rebreak l'intendance a gauche, 5 touches ! 1 save....démo....snif...
Les guerriers au centre tirent sur les 3 pov motards qui gardent désespérement un objo, je me frotte les main Gniak gniak une proie facile !!! tu parle..un pI , aucune pertes...
Je replace bien mes immortels pour faire rideau d'une invasion possible sur mon blitz, pendant ce temps le reste de la compagnie d'artillerie riposte sur les destroyers mais ne font rien et les Tbolt démoralisent mes arches du jugement qui devaient me débarrasser du shadow qui squat son blitz
Le pylonne se met en alerte et la leman russ arrose les destroyers, mais ne font rien non plus ! (chaud là)
Un formation hydre profite que l'intendance est démoralisée pour avancer sur son objectif et envahir ma moitiée de table, à l'opposé mon dernier rodeur se place pour prendre mon objectif a droite.
Au centre, le baneblade tir sans effet sur mes guerriers et la mécanisée rate son activation. elle fait un tir sur la même formation sans effet également.
Fin du tour 4, j'ai mes trois objectifs, Menk les siens...1-1...tie break.....j'ai détruit en tout et pour tout 4 sentinelles et tué 1 cavalier......
je perd de 1300 points ! Les formations en reserve comptant pour la totalitée de leurs points, ca pique vite.
La victoire m'échappe par l'inefficacité flagrante du pylone qui est absolument incapable de me protéger, il faudrais les jouer par deux, mais le cout est élevé et j'ai préféré prendre des moissoneurs.
là dessus l'attaque sur les traqueurs par les tbolt fait un full et je ne peut plus marquer le point de la victoire...HOOOorrrrriiiibilissssss
Sur la généralitée, j'ai fait d'excellents jets de ralliements, Menk a abusé des touches et a raté une partie de ses activations :)je perd beaucoup de formations car il les gère au moral, pas forcement à la destruction
Dans l'ensemble mon plan avait fonctionné, il était basé sur mon placement, la défense de ma moitiée de table et la gestion du placement de mon adversaire, pas sur la destruction, le tie break parle de lui même
Concernant le comportement des nécrons, malgrès une cuisante démonstration par meg lors de parties précédentes je n'arrive pas a utiliser le pylone, il me coute un bras et n'a aucun effet, même joué en défense. S'il est très puissant contre les engins de guerre volants, il est assez useless sur les formations aériennes classiques et il break sur le moindre tir qu'il prend... si je ne me retenais pas, je jui donnerais volontier un troisième point de vie tiens
Les rodeurs sont extrèmement polyvalents et ont fait une grosse part du boulot, protection rideau très agressive en etat d'alerte, bon potentiel de destruction, facile a placer, une bonne formation qui meriterais ptet bien de prendre un peu de points de valeur
Les arches du jugement n'ont pas eu la possibilité de s'exprimer sur cette partie, défensivement parlant, c'est bien sympathique, mais le cout par 6 me prive d'une activation ailleur qui me manque beaucoup. 4 arches et des consoles pour un cout assez proche auraient été mieux en défense pure.
L'intendance, j'adore ! la possibilité d'envoyer se fritter les scarab sans franchement se soucier du résultat est vraiment un chouette point fort qui la rend très utilisable.
Les Destroyers sont efficaces, et la formation est polyvalente, mixable , bonne en soutient de fusilade, bonne au tir, nécron..du tout bon ça, ptet voir a équilibrer ses points.
A bientôt pour de nouvelles nécroneries !