Le forum de la communauté francophone d'Epic, Legions Imperialis, Adeptus Titanicus et Aeronautica Imperialis
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
-10%
Le deal à ne pas rater :
-30€ sur la nouvelle Tablette tactile Lenovo Tab Plus – 11.5” ...
269.99 € 299.99 €
Voir le deal

 

 Tyranides 8.4

Aller en bas 
+2
Tomfly
Hojyn
6 participants
AuteurMessage
Hojyn

Hojyn


Nombre de messages : 1846
Age : 46
Localisation : Brest
Date d'inscription : 19/12/2006

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeSam 22 Sep - 19:39

Hello tout le monde,

la version 8.4 de la liste Tyranide vient de sortir. Elle est disponible ICI.

Petit résumé des modifs (et il y en a pas mal):

REGLES SPECIALES

- le texte des règles spéciales a encore été raccourci pour que ça soit le plus clair possible

- "Relentless" > pas de changement notable : au lieu d'être démoralisée par les PI ou un assaut perdu, une formation tyranide devient "instinctive" ; en fin de tour, tous les PI sont retirés.

- "Instinctive" > une formation instinctive peut désormais choisir entre un ordre Hold ou un ordre Engage, avec un malus de -2 à l'activation ; elle n'accumule plus les PI comme avant, mais toutes les unités non-fearless sont détruites automatiquement en cas d'assaut perdu ; tout essaim perdant ses créatures synapses devient "instinctif".

- "Voracious" > bonus de +1 à l'activation pour les ordres March et Engage, mais les Tyranides n'ont plus qu'une initiative de 2+.

- "Spawning" > toujours un test de ralliement, mais plus de jet de spawning, c'est désormais un nombre fixe (sauf pour la Dominatrix) auquel viennent s'ajouter certains modificateurs : présence d'ennemi à proximité ou non, présence d'un Brood Nest (cf. ci-dessous) ou non.

UNITES

- Plus de Lesser/Greater Synapse, juste un "Synapse Node" sans téléportion et qui peut se mettre en garnison.

- Le blindage du Prince Tyranide passe à 4+RA (5+RA avec des ailes)

- La portée de la Dactylis passe à 30 cm (et donc 60 cm en tir indirect)

- Les Hierodules deviennent Brood (9)

- Les Termagants et les Hormagaunts deviennent "Disposable" (chair à canon), c'est-à-dire que leur destruction ne génère aucun PI. A noter que les Terms/Horms détruits en assaut comptent tout de même dans la résolution du combat, ce n'est donc pas tout à fait la même règle que les Gretchins.

LISTE D'ARMEE

- Brood Nest : le joueur tyranide peut désormais remplacer un objectif dans sa moitié de terrain par un Brood Nest, qui donne un bonus de spawning de +1D3 aux formations dans les 15 cm.

- Les créatures communes et peu communes sont désormais achetées par groupes de 3 ou 4, et chaque tranche de 2 groupes de créatures communes donne accès à 1 groupe de peu communes. On vire ainsi les restrictions en termes de points d'armée (1/4 de ci, 1/3 de ça), ce qui est plus simple.

- Pas mal de changements au niveau des coûts des créatures.

------------------------------

Voili voilou, si ça vous plaît, pensez à le dire sur TC car il y a quelques réticents, donc toute voix "pour" est la bienvenue. Perso, j'aime beaucoup, je trouve que c'est globalement beaucoup plus simple mais que ça conserve bien les éléments principaux et le caractère de la liste.
Revenir en haut Aller en bas
Tomfly

Tomfly


Nombre de messages : 674
Age : 51
Localisation : Dijon
Date d'inscription : 30/09/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeVen 26 Oct - 21:15

bonjour hojyn, je rassemble une armée tyranides et espère pouvoir jouer à epic armageddon avec une des règles largement acceptées, dans l'espoir de participer au tournoi de lyon 2008 ! or je n'arrive pas à télécharger ladite liste que tu site:
la version 8.4 de la liste Tyranide vient de sortir. Elle est disponible ICI.


comment procéder ? STP Sad
par avance merci Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous



Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeVen 26 Oct - 21:42



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:14, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
le moustachu masqué

le moustachu masqué


Nombre de messages : 3920
Age : 42
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 18/12/2006

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeVen 26 Oct - 21:46

Petit HS:
A quand la liste tyranide 17.4?
Laughing
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous



Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeVen 26 Oct - 22:08

[ .


Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:15, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Argrom le boucher

Argrom le boucher


Nombre de messages : 81
Age : 49
Localisation : Belgique Saint-Denis-Bovesse
Date d'inscription : 18/10/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeSam 27 Oct - 8:55

Petite question HS: Est-ce que quelqu'un pourrait me dire ce qu'est exactement un Vituperator? J'ai une vision d'une Dominatrix Antigrav, mais est-cela?
Revenir en haut Aller en bas
https://leblogdargrom.blogspot.com/
Hojyn

Hojyn


Nombre de messages : 1846
Age : 46
Localisation : Brest
Date d'inscription : 19/12/2006

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeSam 27 Oct - 9:40

Argrom le boucher a écrit:
Petite question HS: Est-ce que quelqu'un pourrait me dire ce qu'est exactement un Vituperator? J'ai une vision d'une Dominatrix Antigrav, mais est-cela?

C'est un gros Harridan, en fait. C'est une invention des créateurs de la liste (ou peut-être de Jervis Johnson himself, je ne sais pas trop).
Revenir en haut Aller en bas
latribuneludique
Admin
latribuneludique


Nombre de messages : 14017
Age : 49
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeSam 27 Oct - 14:34

Lionel a écrit:

Au fait Tomfly, pour Lyon les tyty ne sont pasautorisés. A moins qu'il y ait eu un récent changement qui coontredise le dossier d'inscription ?
Pose la question dans le sujet officiel, afin d'avoir une réponse.

Il parle de Lyon 2008 et j'espère qu'on pourra de nouveau autoriser les tyranides à cette occasion. Smile
Revenir en haut Aller en bas
http://tribuneludique.canalblog.com/
Invité
Invité
Anonymous



Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeSam 27 Oct - 15:27

[


Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:15, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous



Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeSam 27 Oct - 20:00

Je fais chauffer les bolters lourds et fais donner le bombardement orbital mon cher Lionel ? Laughing

Jay

clown Sans aucune réserve bien entendu clown
Revenir en haut Aller en bas
delron




Nombre de messages : 1007
Date d'inscription : 05/04/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeJeu 8 Nov - 22:46

Ça y est c’est parti, le F-ERC se lance enfin dans LE projet le plus difficile qui soit, car nous n’avons peur de relever aucun défi. Nous nous lançons donc dans….la liste tyranide.
Donc le travail qui suit est basé sur la dernière liste en vigueur, soit la version 8.4.

Alors prenons le taureau par les cornes, en commençant par le plus gros point noir de la liste, les règles spéciales de l’armée.

Essaim tyranide : la règle d’essaim tyranide a à mon sens toujours souffert d’un excès de complexité, source de nombreux problème. A savoir de considérer les essaims comme non fixe. Je propose donc un changement radical mais à mon sens nécessaire : fixer de façon définitive les essaims tyranides dès la constitution de la liste. Ce changement évite 2 problèmes : le premier est la réorganisation automatique des essaims en début de tour, chose alourdissant le jeu. Le second est l’aspect un peu « étrange » du spawning quand celui-ci permet de transférer les unités d’une formation à une autre.

Instinctive : un concept bien meilleur que l’ancien (absence de pion impact) puisqu’on récupère ici un des fondamentaux d’EA. Le problème qui demeure à mon sens est qu’un fois réduit à l’état instinctif, la formation ne reçoit plus de pion impact, sans subir pour autant de dégâts additionnelles. C’est là je pense un problème et je ne vois pas de raison de traiter les essaims instinctif différamment des formations démoralisées de ce point de vue.
Donc je propose la chose suivante :
Un essaim instinctif retire tous ces pions impactes. Par la suite si il doit recevoir des pions impactes, il subit à la place des dommages de la même façon qu’une formation démoralisée. Si un essaim instinctif perd un assaut, toutes les unités qui ne sont pas sans peur sont automatiquement détruite. Un essaim instinctif ne compte pas comme démoralisé, aussi peut-il soutenir un assaut et s’activer comme une autre formation mais il subit un malus de 2 à l’activation et ne peut déclarer que des actions d’assaut ou de tenir. Il n’effectue pas de mouvement de retraite lorsqu’il devient instinctif ou lors de la phase de ralliement.
Un essaim de nuées qui perd toutes ses créatures synapses devient immédiatement instinctif.


Implacable (relentless) : une bonne règle mais je trouve peut-être un peu fort que les essaims se rallient automatiquement en retirant la totalité des pions impacts. Je trouve que cumuler avec le fait qu’un essaim déjà instinctif ne perd pas au final son activation, cela fait beaucoup. Je serais d’avis de conserver à ce niveau les règles normales.
Donc cela fait la chose suivante :
Les tyranides ne sont jamais supprimés par les pions impactes. Les formations tyranides qui perdent un assaut subissent des blessures additionnelles comme d’habitude, effectue leur mouvement de retraite, mais deviennent ensuite instinctive plutôt que démoralisé. Les formations instinctive se rallie de la même façon qu’une formation démoralisée.
Les formations tyranides disposent d’un bonus de +1 au test de ralliement
.

Vorace : les formations tyranides ont un bonus de 1 aux tests d’activation pour un ordre d’assaut ou de marche.

Régénération :
pourquoi faire un jet de 5+ en lançant la moitié des dés quand on peut plus simplement lancer un dé par DC et ne prendre en compte que les 6 ? personnellement ca me parait évident. Donc voila ce que ca donne :
Les biotitans tyranides ayant la compétence régénération peuvent régénérer au début de la phase de ralliement, tout comme les titans impériaux redressent leur bouclier. Chaque biotitan lance un dé par DC, chaque 6 récupère un point.

Eclosion (spawning) : la règle est bonne, mais je trouve dommage de ne pas considérer que les actions de rassemblement ou de tenir ne puisse servir à renforcer les formations. Il faut prendre en compte que ses actions réduisent pour ainsi dire à 0 les possibilités d’action de la formation (les tyranides n’ont presque pas de tir, et ont besoin de se déplacer au maximum) et la limitation des essaims à leur taille initiale les rends beaucoup plus fragile. Permettre alors de renforcer la formation au détriment de son action devient alors à mon avis une obligation, on arrive à la règle suivante :
un essaim tyranide qui réussit un test de ralliement ou un ordre de regroupement ou de tenir peut renforcer ces effectifs. Chaque créature synapse accorde à l’essaim un certain nombre de point d’éclosion, la formation reçoit aussi 1D3 point si aucun ennemi de ne se trouve à moins de 30cm de la formation, ou si la formation se trouve à moins de 15cm du « nid principal ». ses points peuvent être dépensés pour renforcer l’essaim en achetant des créatures de type nuée. Chaque créature a un coup en point d’éclosion. Les créatures ainsi ajouté doivent l’être en cohérence normal et synaptique avec l’essaim.

Sacrifiable (disposable): une excellente règle, créé de façon générique (même si la liste tau en utilise au final une variante, du moins pour le moment), similaire au final à la règle des grots. Donc la dessus, pas de changement à faire.

Synapse : je pense qu’il est bon de définir une règle générique pour les synapses, incluant plusieurs choses.
Les créatures synapses comptent comme ayant automatiquement les compétences sans peur et meneur. La compétence synapse est accompagné d’une valeur, indiquant le nombre de points d’éclosion accordé en cas de ralliement ou de regroupement.

Dominatrix : le profil est plutôt bon mais je pense que certain point mérite tout de même une modif. L’éclair warp devrait être macroarme mais les griffes devrait être TK(1) seulement. La capacité sans peur est inutile si on l’inclue dans le synapse.

Harridan : bon profil, à l’exception des biocanons, qui devrait être considérer comme séparé plutôt que jumelé. Si on veut faire un parallèle à 40K (ce qu’il ne faut aps toujours bien faire, mais bon parfois ça fait pas de mal) les biotitans n’ont plus d’arme jumelé. Et puis franchement, le harridan a bien besoin de ca, parcequ’il est plutôt light tout de même.

Prince tyranide : doit-on réellement conserver le profil du prince ailée, aucune figurine n’existant, à moins que des fous furieux de la conversion sur 6mm souhaite en faire. Même ainsi, son utilité est je trouve limiter étant donné le genre d’unité que l’on peut accompagner avec un prince.

Le nodule synaptique : heureusement désormais le seul, cette abberation de nodul mineur téléportable ayant enfin disparu.

Les guerriers tyranides : seul reproche, la valeur de CC est tout de même un peu costaud vu les autres avantages que possède déjà l’unité, une valeur de 4+ est suffisante, de toute façon, les guerriers sont plus là pour maintenir la cohésion de l’essaim que pour aller au contact.

Le vituperator : doit-on encore une fois s’ennuyer avec un profil n’ayant aucune figurine, tout ça parcequ’à une époque forge a failli faire des figurines tyranides pour epic, et que du coup on avait 2 figurines pour le harridan… bref je suis pour la suppression pur et simple de cette unité.

Le gegen alpha (ou broodlord) : encore une unité qui n’a rien à faire ici, ajouté simplement pour coller à la liste de 40K et offrir une unité charismatique à une armée qui n’en a pas besoin. Suppression pur et simple conseillé.

Le genestealer : une unité très bien équilibré à mon avis, étant donné ses avantages (rapidité, puissance au CC, first strike) et ses défauts (pas de FF, blindage light)

Le lictor : la il y a beaucoup plus à en dire. D’une la puissance au CC n’est pas justifiable, les lictors ne dispose pas d’une force justifiant une MA, ils ne sont guère plus fort qu’une unité de gegen ou de guerriers, et certainement pas aussi puissant qu’un prince ou un carnifex. Donc en supposant qu’il s’agit d’une unité de 2 (par un il devrait avoir le statut de véhicule léger), 2 attaques en CC à 3+ est justifiable mais sans MA. La sauvegarde invulnérable est un moyen simple de représenter le côté caméléon mais personnellement j’aurais préféré quelques chose de plus spécifique au lictor. Je vous proposerait bien quelques chose comme ça : les lictors impose un malus de 1 au jet de toucher au tir ou aux attaques en FF qu’ils subissent. Ou alors une sauvegarde invulnérable supérieur (5+) contre ce même genre d’attaque. Bref je suis pour diminuer la puissance mais accroitre la résistance des lictors ;

Le hiérophant et l’hydraphant : ca avait pas mal ralé au moment de la réduction de leur valeur de DC, qui en font plus des chars superlourds que de vrai titans. Franchement quand je compare par exemple un hiérophant à un char superlourd de type baneblade par exemple, j’ai vraiment l’impression de me faire truander. On paye cher (presque 300 points) une formation fragile (4DC sans bouclier), quasiment sans tir (deux touches en moyenne), nécéssitant d’arriver au contact pour espérer faire quelques chose (4 attaque en FF à 5+, ce n’est pas le paradis).
L’hydraphant subit le même problème, disposant d’une arme de tir puissante, mais seulement à très courte portée, d’un prix qui devient vite limitatif (presque 400 points), d’un mouvement encore plus lent, et donc très problématique en vue de son rôle.
Bref, ou on doit remettre le nombre de DC précédent (soit 6 et Cool, soit on doit revoir le prix à la baisse. Etant donné la taille des figurines, je suis plus pour revenir en arrière sur la valeur de CD.


Dernière édition par le Jeu 8 Nov - 22:52, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
delron




Nombre de messages : 1007
Date d'inscription : 05/04/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeJeu 8 Nov - 22:46

la suite, puisque ca ne tenait pas en un seul message:

Les spores meïotiques : ils sont dans l’état actuel complètement inutile. Leur rayon d’action est vraiment trop limiter. Même en jouant la version de base des règles volants (ou normalement le rush AA est possible) ils demeurent aussi nul vu qu’étant instinctif, il ne peuvent au mieux bouger que de 10cm. Bref je pense qu’il faut étendre leur rayon d’action d’une façon ou d’une autre. Passer l’attaque à 30cm fait un peu bizarre au vu de la façon qu’on normalement les spores pour attaquer. Le plus simple serait je pense de leur donner la capacité scout. Ce qui permettrait de couvrir plus de terrain avec un essaim.

Biovore : le profil est bien comme tel, le seul reproche qu’on peut lui faire est d’être véhicule léger, ce qui limite son inclusion pour être vraiment efficace au formation mixte (du type prince et guerrier). Mais bon, si on veut garder une cohérence, les unités d’une seule figurine comptant comme véhicule léger, ca parait normal.

Le carnifex : ils ont pris le parti de ne garder que la version de tir. C’est un choix discutable mais qui a malgré tout 2 avantage : il permet d’avoir une unité spécialisé et donc moins cher qu’une unité mixte, il correspond à la seul figurine disponible. Maintenant soyons clair. Pour une unité de ce type, le profil est trop léger. Normalement le carnifex devrait recevoir 2 attaques supplémentaires. Dans cette configuration, il est normalement plus puissant en CC qu’un prince tyranide, ce qui n’est pas le cas ici. Bref, je crois que je préferais un profil mixte, du genre CC4+/FF5+ l’attaque sup en macro et un canon venin. On aurait ainsi au moins un peu plus de tir.

La dactylis : la réduction de portée est assez importante. Peut-être trop même, rendant difficile la possibilité de la jouer par exemple en garnison fixe. Même à 45cm, on peut pas dire que c’est une unité monstrueuse, et après tout c’est l’une des rares unités tyranides de tir. Je suis donc pour remettre sa portée à 45cm.

Exocrine : une bonne unité, une des rares à offrir du tir tendant potable. Mais à son prix, et étant donné l’allure de la bête, un blindage de 4+ (voire 3+ comme un carni) est justifié.

Gargouilles : le swarm strike est une très bonne règle, mais pourquoi maintenir cette incompréhensible sauvegarde, totalement injustifié. Ce qui serait beaucoup plus justifié, c’est d’ajouter indépendant à cette unité, car les gargouille sont justement connus pour être indépendante et pouvoir opérer loin des synapses. En ajoutant une possibilité de prendre de formations indépendantes de gargouilles, et ainsi en permettant aux gargouilles survivantes dans un essaim de ne pas être automatiquement instinctif à la mort des synapses, on redonne beaucoup d’intérêt à cette unité.

Haruspex et malefactor : très bonne unité tel quel, une spécialiste de la FF avec un peu de tir, et une monstrueuse au CC.

Termagaunt et hormagaunt : l’ajout de la règle sacrifiable les rend vraiment indispensable. Ils sont très bien comme ça.

Rôdeurs : alors la ca ne va pas du tout. Même en partant du principe qu’on en joue que 2 par socle, 2 rôdeurs ont normalement plus de puissance en CC que 2 unités d’hormagaunt réunis, ou même qu’une unité de guerriers. Et dispose de plus de tir que 2 unités de termagaunt, alors leur voir un profil aussi lamentable…
Bref je suis pour que le rôdeur redevienne ce qu’il devrait être, une unité costaud. Donc ajout d’une attaque supp en CC (avec ou pas réduction de la CC à 4+) et passage de la FF à 5+.
La question de lui mettre ou non indépendant se pose suivant comment on envisageable par la suite le choix de formation tyranide. Ainsi que la possibilité de leur mettre teleport.

Le zoantrope : mon dieu sauvez nous de ce profil d’éclair warp complètement ridicule. Doit-on rappeler que l’éclair warp est avant tout une arme antichar, et non anti-troupe ? qu’on remette un bon vieux MW5+, comme si il s’agissait d’un multifuseur. Ce qui justifie alors le MW en FF. le blindage ne va pas non plus, les zoanthrope on un champ warp, ce qui normalement se traduit par une bonne sauvegarde contre les tirs léger (et donc pas contre les MA) et une invulnérable. Le blindage renforcé ne transcrit absolument pas ca. Pour moi le zozo devrait être blindage 4+ et sauvegarde invulnérable. De même je ne comprends pas cette volonté de faire du zoanthrope une nuée, le zoanthrope sert plus généralement de relais à l’esprit de la ruche, il devrait donc être synapse 1 et non nuée 3.

Les hiérodules : bon, déjà il n’y a normalement pas de fig, mais à la rigueur, on peut faire des conversions, ou utiliser comme moi les figs de carnifex et de prince tyranide grand format d’une des éditions (me demander pas laquelle) respectivement comme hiérodule de CC et hiérodule de tir. Alors première remarque, les griffes TK sur le hiérodule de corps à corps ne se justifie pas, il est du même gabarit que l’autre, et bien plus léger qu’un hiérophant, il ne devrait donc avoir que des attaques MA. Par contre le jet d’acide devrait octroyer un tir réel au moins à 15cm, AP3+ ignore les couverts. Tout comme le harridan, le hiérodule de tir devrait avoir 2 biocanons distinct plutôt qu’un seul jumelé. Sans cela il parait plutôt faiblard comparé à de simple exocrine.

Le trygon : par souci de cohésion avec le rôdeur (duquelle il partage normalement nombre de caractéristique, on devrait lui mettre un mouvement de 20cm et un infiltrateur. Quelqu’un peut-il m’expiquer pourquoi ses attaques supp ne sont pas MA ? ce bestiaux est plus grand qu’un carni, dispose de plus d’attaques, qui mérite d’être MA. Il faudrait aussi qu’il soit indépendant, car les trygons opèrent normalement en souterrain loin devant les lignes tyranides. Il devrait aussi avoir teleport.

Tout ceci m’amène au point je pense le plus novateur : la structure de l’armée.

Ils se sont enfin décidés à laisser tombé l’ancien système de choix pour revenir à des formations plus ou moins fixe et c’est tant mieux.
Je pense qu’il faut y apporter les modifications suivantes :

Pour les essaims indépendants, ajoutés 2 types d’essaims :
L’essaim de gargouilles, 6 à 9 gargouilles pour 25 points chaque.
L’essaim fouisseur : un trygon et de 3 à 6 unités de rôdeurs, le trygon coûte 125 points et chaque unité de rôdeurs coûte 50 points.
Suppression de l’option brood lord.
Revoir le coût des biotitans à la baisse. Une baisse de 50 points sur chaque me semble justifié

Pour les essaims synaptiques :
Suppression du vituperator
Ajout d’une option au formation de prince, de guerrier ou de dominatrix : ajoutez de 1 à 3 zoanthrope à la formation pour 50 points chaque.

Pour les nuées communes :

Revoir à la hausse le prix de l’essaim de rôdeurs, à 150 points les 4.

Pour les nuées rares :
Suppression du groupe de zoanthrope, qui passe en option de formation synapse, et dont le cout doit être inclus dans la limite des 1/3.

Il nous manque à mon sens un option dans la liste : celle des assauts mycétiques.
Je pense qu’on devrait jouer cela un peu comme des drop pods. En offrant donc avec un certain cout (du genre 5 points par unité) à une formation synapse ou indépendante n’incluant pas d’engin de guerre, de se placer comme un largage orbital. Mais pour ca il faudrait penser par exemple à inclure dans la liste un soutien orbital, un vaisseau ruche, qui pourrait aussi réaliser des bombardements par spore. Celui-ci devant automatiquement être lent (donc tour 3 ou 4), pour représenter le manque de réaction des tyranides dans ce domaine.

Pour les objectifs : la limitation aux unités indépendantes ou synapses, en excluant les unités instinctives est parfaite. Par contre pour le « brisez leur moral », je serais plus d’avis de considérer la valeur de synapse des unités plutôt que leur nombre, en considérant que la domi vaut 6, soit le maximum qu’elle peut faire. Ainsi on donne plus de valeur aux princes qu’aux guerriers.
Le calcul du tiebreak pose problème du faite que les unités synapses compte comme formation quand toutes les autres unités (dont les nuées ratachés à elles) compte par unité.
Je pense qu’on peut faire un système plus simple : on détermine si une formation synapse est détruite ou à mi force en fonction des synapses encore en vie, sans compter les nuées, donc avec 50% des synapses d’une formation éliminé, celle-ci compte comme à mi-effectif. Les formations indépendantes sont comptés normalement. C’est au final beaucou plus simple et représente toujours le faite que la mort des nuées est considérer par la ruche comme négligeable.

Bien j’attends vos commentaires, en espérant que nombre des joyeux lurons du F-ERC se lanceront dans le projet (on peut après tout sans trop de difficultés travailler de front sur les tyranides et les autres armées de base, soit les squats, les taus et les nécrons).
Revenir en haut Aller en bas
delron




Nombre de messages : 1007
Date d'inscription : 05/04/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeJeu 8 Nov - 23:25

Bon demain soir, je teste la liste tyranide nouvelle mouture en incluant un certain nombre des changements que je viens de proposer :

Voici ma liste :

Essaim de 2 hiérophants (à -50) 450
Essaim fouisseur (trygon + 3 unités de rôdeurs) 275
Essaim de 3 lictors 150

Prince tyranide + 2 unité de guerriers + 3 zoanthropes (325) + 3 essaim de terma + un essaim d’horma + un essaim de carni (375)

3 guerriers (150) + 2 essaims d’horma et un essaim de terma (175)
3 guerriers (150) + 2 essaims d’horma et un essaim de terma (175)

un prince tyranide (100) + 2 essaims de dactylis (300)
un prince tyranide (100) + 2 essaims d’exocrine (300)

indépendant : 875
synapse : 825
nuées (10/5) : 1325
total : 3000

je joue donc les nouveaux profils pour les dactylis (gain de portée), les exocrines (gain de blindage à 3+), les zoanthropes (qui deviennent synapse 1 et MW5+), les trygons et rôdeurs (qui deviennent indépendant et teleport, avec un nouveau profil), les lictors (moins dangereux mais plus résistant avec le fameux -1), les carni (profil intermédiaire tir/CC).

les modifications aux règles spéciales : la modification sur le ralliement et la règle instinctif, la formation des essaims (qui sont donc ici fixe), le spawning (possible en action) et la règle synapse (qui inclus automatiquement sans peur et meneur).

J’affronterai de l’ork, malheureusement je n’aurais pas d’appareil photo, donc je vous ferais un compte rendu plutôt succin de la bataille en notant simplement les résultats intéressants.
Revenir en haut Aller en bas
Hojyn

Hojyn


Nombre de messages : 1846
Age : 46
Localisation : Brest
Date d'inscription : 19/12/2006

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeVen 9 Nov - 9:29

Hé bé... ça commence fort. Shocked

Tu te rends compte que tu proposes de modifier 80% de la liste d'armée, que ce soit au niveau des profils ou des règles spéciales ?

Au passage, je te signale qu'une bonne partie des modifs que tu suggères constituent un retour en arrière vers des règles/profils testés dans les versions précédentes : bio-titans, dactylis, régénération, zoanthrope, spawning...

Je suis d'accord avec toi sur certains trucs (suppression du Brood Lord et du Vitupérator, par exemple), mais pour le reste, je trouve que tu pousses le bouchon un peu trop loin Maurice. Razz

Au passage, je signale à tout le monde que la liste Tyranide évolue tout de même dans le bon sens depuis déjà plusieurs versions et que ça fait un petit moment que les commentaires sont passés de "c'est trop puissant, c'est fumé, etc." à "on pourrait peut-être mettre CC4+ au lieu de CC5+". C'est le signe que ça suit son petit bonhomme de chemin. En plus, le champion d'armée (Chroma, désormais) est tout de même très réactif et à l'écoute des commentaires. J'encourage donc tout le monde à faire également un petit signe sur TC (je veux bien faire un résumé traduit des remarques les plus fréquentes... mais pas du post de delron, pitié c'est trop long ! Razz ).


Dernière édition par Hojyn le Jeu 1 Avr - 5:35, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
delron




Nombre de messages : 1007
Date d'inscription : 05/04/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeVen 9 Nov - 10:04

Citation :
Tu te rends compte que tu proposes de modifier 80% de la liste d'armée, que ce soit au niveau des profils ou des règles spéciales ?

heu, n'éxagérons pas!!

au niveau des règles spéciales, j'introduis en faîte deux modif essentiel, c'est le statut des unités instinctive, que je rapproche des unités démoralisées (affecté par les pions impact une fois instinctif, ralliement non automatique).
ce qui introduit dans le même temps la nécessité de renforcer le ralliement, d'où l'ajout de meneur aux synapses. et la deuxième, c'est la fixité des unités. et franchement, j'ai déjà essayé avec les unités mouvantes, et j'ai toujours trouvé que c'était du grand n'importe quoi, et c'est quelques choses qui perdurent de version en version.

ce sont les changements majeurs.

les changements de profil? ils sont plutôt mineur et touche en faite principalement:
le rôdeur, dont le profil est une aberration
le zoanthrope, même chose
le lictor, même si fondamentalement ca ne change pas son rôle

ensuite ce sont des propositions de variation mineur, tel que l'éclair de la domi ou les carac du trygon.

la ou j'introduis une autre variante plus importante, c'est dans la constitution de certaines formations, en proposant 2 nouvelles formations indépendantes respectant à 100% le fluff:
l'essaim indépendant de gargouille
l'essaim fouisseur

et en incluant les zoanthrope comme option des formations synaptique.
c'est sur cette modif que je suis le plus hésitant, car du coup le nombre de point synapse peut grandement augmenté, mais je part aussi du principe que l'impossibilité de transferer les unités est un gros malus.

la question est de savoir: doit-on continuer à attendre que les anglais pondent la version 12.7 pour oser des changements ou se décide-t-on à s'y mettre franchement?

si vous trouvez que j'ai été trop loin, et que ca tient plus de la fan list que du travail réfléchi, dans ce cas, pouvez-vous au moins me proposez des critiques constructives que je fasse évoluer cette liste dans le bon sens?

ca n'empechera pas de discuter de choses plus ponctuel sur la liste "officiel".
Revenir en haut Aller en bas
Hojyn

Hojyn


Nombre de messages : 1846
Age : 46
Localisation : Brest
Date d'inscription : 19/12/2006

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeVen 9 Nov - 14:47

Je me suis peut-être mal exprimé, mais je voulais dire que tes modifications affectent 80% des unités de la liste et/ou des règles spéciales, pas que la liste était modifiée de 80%.

Cela étant, ça fait quand même beaucoup de changements mineurs + quelques changements majeurs d'un seul coup, d'autant que certains sont purement subjectifs (ex: faire passer les Guerriers Tyranides à CC4+ > cette unité ne semble poser de problème à personne, c'est plutôt pour accorder le profil à ta vision du Guerrier Tyranide).

Je ne dis pas que tous tes changements sont mauvais, juste que ça fait beaucoup d'un seul coup. D'ailleurs, pour me faire pardonner d'avoir été un peu expéditif surmes premiers commentaires, je vais revenir en détail sur tes propositions. Comme ça on saura pourquoi on n'est pas d'accord. Very Happy

Citation :
Essaim tyranide : la règle d’essaim tyranide a à mon sens toujours souffert d’un excès de complexité, source de nombreux problème. A savoir de considérer les essaims comme non fixe. Je propose donc un changement radical mais à mon sens nécessaire : fixer de façon définitive les essaims tyranides dès la constitution de la liste.

Bon ben pour ce premier point, on est d'accord. Je crois que j'avais fait une proposition dans ce sens il y a un petit moment (et que quelqu'un d'autre (Maka?) l'avait faite encore avant moi). Si je me souviens bien, je l'avais proposé sur TC mais elle avait été rejetée par tout le monde. Les arguments étaient que 1. personne n'a prouvé que cette règle était source d'abus et 2. elle apporte une souplesse appréciable à la liste.

Cela dit, ça ne m'a pas convaincu et je ne verrais pas vraiment d'inconvénient à adopter cette proposition.

Citation :
Instinctive :

Si j'ai bien compris, tu proposes simplement de rajouter la règle disant qu'un essaim instinctif subit des pertes supplémentaires avec les PI de la même manière qu'une formation démoralisée ?

Je ne suis pas sûr que ce soit nécessaire. Un essaim instinctif est déjà assez limité dans ses choix d'actions : il peut certes encore lancer un assaut, mais gare à lui s'il le perd... Pas la peine dans rajouter, comme dirait Maxwell.

Citation :
Implacable (relentless) :
Les tyranides ne sont jamais supprimés par les pions impactes. Les formations tyranides qui perdent un assaut subissent des blessures additionnelles comme d’habitude, effectue leur mouvement de retraite, mais deviennent ensuite instinctive plutôt que démoralisé. Les formations instinctive se rallie de la même façon qu’une formation démoralisée.
Les formations tyranides disposent d’un bonus de +1 au test de ralliement.

Là encore, il n'est peut-être pas nécessaire de rajouter une couche : les profils des Tyranides ont été pensés avec des règles spéciales très puissantes. Maintenant que la plupart de ces règles ont été sérieusement adoucies, il vaut peut-être mieux tester et voir si ça suffit. L'idée n'est pas mauvaise, mais il vaut peut-être mieux la garder de côté en attendant de voir si c'est trop fort.

D'après les derniers rapports de bataille sur TC, il semblerait que la combinaison Instinctive + Relentless suffise à remettre les Tyranides à niveau. En tout cas, les Tyranides perdent assez facilement au 3ème tour dans les deux derniers rapports que j'ai lus.

Citation :
Régénération : pourquoi faire un jet de 5+ en lançant la moitié des dés quand on peut plus simplement lancer un dé par DC et ne prendre en compte que les 6 ?

C'était le cas dans les versions précédentes. La règle à été modifiée pour limiter le nombre de DC maximum régénérés à chaque tour. Statistiquement ça revient au même mais ça évite le jet de dé chanceux avec quatre ou cinq 6, ou inversement le coup de malmoule du type incapable de sortir un 6 pendant trois tours. Le facteur chance est un peu limité et c'est donc plus facile d'attribuer un coût en points à cette capa.

Citation :
Eclosion (spawning) : la règle est bonne, mais je trouve dommage de ne pas considérer que les actions de rassemblement ou de tenir ne puisse servir à renforcer les formations.

Là encore, je crois me souvenir que c'était déjà le cas dans les versions précédentes. Le problème, c'est qu'avec cette proposition les Tyranides peuvent spawner 2 fois par tour... et c'est quand même un peu trop fort.

Citation :
Synapse : je pense qu’il est bon de définir une règle générique pour les synapses, incluant plusieurs choses.
Les créatures synapses comptent comme ayant automatiquement les compétences sans peur et meneur. La compétence synapse est accompagné d’une valeur, indiquant le nombre de points d’éclosion accordé en cas de ralliement ou de regroupement.

Meneur ne sert à rien actuellement pour les Tyranides, puisqu'ils ignorent les PI et se rallient automatiquement en enlevant tous leurs PI.

Citation :
Dominatrix : le profil est plutôt bon mais je pense que certain point mérite tout de même une modif. L’éclair warp devrait être macroarme mais les griffes devrait être TK(1) seulement. La capacité sans peur est inutile si on l’inclue dans le synapse.

L'éclair Warp est aussi une arme AA, si on lui donne MW ça en fait une arme de DCA vraiment balaise.

Citation :
Harridan

Modif mineure mais pas franchement nécessaire à mon avis.

Citation :
Prince tyranide : doit-on réellement conserver le profil du prince ailée, aucune figurine n’existant, à moins que des fous furieux de la conversion sur 6mm souhaite en faire. Même ainsi, son utilité est je trouve limitée étant donné le genre d’unité que l’on peut accompagner avec un prince.

Ben un prince ailé peut accompagner un essaim d'Haruspex ou de Malefactors, moi j'aime bien cette option. Sinon, un prince normal est trop lent et les guerriers, en plus d'être lents, sont de l'infanterie.

Citation :
Les guerriers tyranides :

Cf. ma remarque sur l'Harridan.

Citation :
Le vituperator : doit-on encore une fois s’ennuyer avec un profil n’ayant aucune figurine, tout ça parcequ’à une époque forge a failli faire des figurines tyranides pour epic, et que du coup on avait 2 figurines pour le harridan… bref je suis pour la suppression pur et simple de cette unité.

Le gegen alpha (ou broodlord) : encore une unité qui n’a rien à faire ici, ajouté simplement pour coller à la liste de 40K et offrir une unité charismatique à une armée qui n’en a pas besoin. Suppression pur et simple conseillé.

Dans les deux cas, je suis plutôt d'accord. Ces deux unités n'apportent rien de bien intéressant.

Citation :
Le lictor :

Le Lictor c'est un peu compliqué. Il y a eu récemment un long débat sur TC à ce sujet, avec des arguments convaincants pour le laisser tel quel et d'autres, tout aussi convaincants, pour baisser sa puissance.

Perso, je pense qu'il est bien comme il est, mais il faudrait que je teste pour me faire un avis définitif.

Citation :
Le hiérophant et l’hydraphant : ca avait pas mal ralé au moment de la réduction de leur valeur de DC, qui en font plus des chars superlourds que de vrai titans.


Dans mon souvenir, ça avait surtout râlé AVANT et c'est à cause de ça que leur valeur de DC a été revu à la baisse.

Citation :
On paye cher (presque 300 points) une formation fragile (4DC sans bouclier), quasiment sans tir (deux touches en moyenne), nécéssitant d’arriver au contact pour espérer faire quelques chose (4 attaque en FF à 5+, ce n’est pas le paradis).

Ça c'est exactement ce que je disais AVANT qu'on modifie leur valeur de DC...

Cela dit, là encore il faudrait que je teste pour voir si dans les faits ils sont vraiment trop faiblards ou pas.

Citation :
Les spores meïotiques

Là encore c'est un sujet de débat sur TC, avec pas mal de propositions dans tous les sens.

Moi j'ai fait la proposition suivante

Special rule - Spore clouds
"Aircraft formations automatically receive a Blast marker after their approach move. In addition, after each turn made by an aircraft formation during its approach and disengagement moves, it receives a Blast marker."


J'aime bien cette règle, elle est relativement simple et représente à mon avis assez bien l'atmosphère saturée de spores... mais pour l'instant personne n'a commenté dessus. Snif.

Citation :
Le carnifex : ils ont pris le parti de ne garder que la version de tir.

Non, le Carnifex de la liste est en fait une version "intermédiaire", mi tir, mi Screamer-Killer. Mais c'est vrai que c'est l'une des plus faibles unités de la liste.

Là encore, plusieurs joueurs militent pour le booster un peu sur TC.

Citation :
La dactylis : la réduction de portée est assez importante. Peut-être trop même, rendant difficile la possibilité de la jouer par exemple en garnison fixe. Même à 45cm, on peut pas dire que c’est une unité monstrueuse, et après tout c’est l’une des rares unités tyranides de tir. Je suis donc pour remettre sa portée à 45cm.

Sa portée vient à peine d'être réduite parce que les tests montraient que c'était un peu trop efficace. Je crois que c'était dans la version juste avant, si mes souvenirs sont bons.

Tel quel, c'est loin d'être optimal, mais il ne faut pas oublier que l'armée Tyranide, pour rester fidèle à l'esprit Tyty, ne doit pas disposer d'une artillerie trop performante.

Citation :
Gargouilles

Cf. le débat sur les spores AA.

Pour la svg., je suis d'accord avec toi. Evil & Chaos (sur TC) aussi, d'ailleurs, mais pour l'instant les partisans du svg. 6+ sont toujours majoritaires.

Citation :
Rôdeurs

Le Rôdeur a dû connaître quasiment autant de versions que la liste Tyty elle-même... et il y a toujours des mécontents, quel que soit le profil. Apparemment, il est impossible de faire l'unanimité sur le Rôdeur.

Moi son profil actuel me convient.


Citation :
Le zoantrope : mon dieu sauvez nous de ce profil d’éclair warp complètement ridicule. Doit-on rappeler que l’éclair warp est avant tout une arme antichar, et non anti-troupe ?

Là aussi j'aime bien son profil actuel.

Le raisonnement c'est :

- AP4+ à "longue" distance pour représenter le tir F5 PA3 de l'éclair Warp ;
- FF MW à courte distance pour représenter le tir F10 PA2.

Je trouve ça plutôt bien vu, sans compter que ça donne un véritable rôle au Zoanthrope en assaut (seule source de MW en FF de toute l'armée).

Citation :
Les hiérodules

Globalement je trouve leurs profils corrects et bien distincts, je ne vois pas trop la nécessité de les modifier encore une fois.

Citation :
Le trygon : par souci de cohésion avec le rôdeur, on devrait lui mettre un mouvement de 20cm et un infiltrateur.

Il a eu Infiltrateur un moment, il me semble, mais c'est problématique à cause de la règle qui permet aux Engins de guerre d'emporter des unités avec eux : avec son mvt de 40 cm en assaut, le Trygon pouvait facilement "chopper" une ou deux unités ennemies puis reculer pour se mettre hors de portée des autres unités de la formation.

Citation :
Tout ceci m’amène au point je pense le plus novateur : la structure de l’armée.

J'ai pas tout comparé en détail entre la version actuelle et ta proposition, mais je crois que pour l'instant ça tient plutôt bien la route. En plus, ça vient à peine d'être modifié, attendons un peu avant de procéder à de nouveaux changements.

Voili voilou. Smile
Revenir en haut Aller en bas
delron




Nombre de messages : 1007
Date d'inscription : 05/04/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeVen 9 Nov - 15:44

Citation :
Cela étant, ça fait quand même beaucoup de changements mineurs + quelques changements majeurs d'un seul coup, d'autant que certains sont purement subjectifs (ex: faire passer les Guerriers Tyranides à CC4+ > cette unité ne semble poser de problème à personne, c'est plutôt pour accorder le profil à ta vision du Guerrier Tyranide).

ce ne sont de toute façon que des suggestions, et d'ailleurs ce soir, je joue les guerriers avec un profil de CC3+.

Citation :
Si j'ai bien compris, tu proposes simplement de rajouter la règle disant qu'un essaim instinctif subit des pertes supplémentaires avec les PI de la même manière qu'une formation démoralisée ?

en gros oui, et je trouve ca assez logique, des unités instinctive auront autant tendance à se disperser sous les tirs que des unités démoralisés, l'instainct de préservation.

Citation :
Là encore, il n'est peut-être pas nécessaire de rajouter une couche : les profils des Tyranides ont été pensés avec des règles spéciales très puissantes. Maintenant que la plupart de ces règles ont été sérieusement adoucies, il vaut peut-être mieux tester et voir si ça suffit. L'idée n'est pas mauvaise, mais il vaut peut-être mieux la garder de côté en attendant de voir si c'est trop fort.

D'après les derniers rapports de bataille sur TC, il semblerait que la combinaison Instinctive + Relentless suffise à remettre les Tyranides à niveau. En tout cas, les Tyranides perdent assez facilement au 3ème tour dans les deux derniers rapports que j'ai lus.

c'est le côté en fait systématique qui me gêne: ralliement auto et disparition totale des PI. alors du coup je cherche un compromis: +1 au ralliement et toutes les synapses sont meneurs.

Citation :
C'était le cas dans les versions précédentes. La règle à été modifiée pour limiter le nombre de DC maximum régénérés à chaque tour. Statistiquement ça revient au même mais ça évite le jet de dé chanceux avec quatre ou cinq 6, ou inversement le coup de malmoule du type incapable de sortir un 6 pendant trois tours. Le facteur chance est un peu limité et c'est donc plus facile d'attribuer un coût en points à cette capa.

mouais, l'argument est un peu léger, mais peu se comprendre. mais dans ce cas on pourrait poussez le raisonnement encore plus loin:
dominatrix et hydraphant: régénération automatique d'un point par tour (la moyenne)
hiérophant: un jet de 3+ pour régénérer un point
hiérodule: un jet de 5+ pour régénérer un point.
bref, je trouve que le système actuel (qui est donc à mi-chemin entre le plus hasardeux et le plus régulier) manque de ce petit côté intuitif, qui rend une règle évidente.

Citation :
Là encore, je crois me souvenir que c'était déjà le cas dans les versions précédentes. Le problème, c'est qu'avec cette proposition les Tyranides peuvent spawner 2 fois par tour... et c'est quand même un peu trop fort.

et bien, si on autorise à spawner n'importe quel unité, oui, car dans ce cas on conserve à chaque tour une unité qui spawn 2 fois et rammasse toutes les pertes.
si on ne peut spawner que des unités que la formation a elle-même perdu, ca change complètement, car dans ce cas seul une formation fortement affaibli peut le faire, et pour ca elle doit perdre son action pour un tour (en plus de réussir un test d'activation et un de ralliement).

Citation :
Meneur ne sert à rien actuellement pour les Tyranides, puisqu'ils ignorent les PI et se rallient automatiquement en enlevant tous leurs PI.

c'était dans l'idée de ne pas retirer tous les PI.

Citation :
L'éclair Warp est aussi une arme AA, si on lui donne MW ça en fait une arme de DCA vraiment balaise.

et bien d'une part cela dépend de la façon dont s'est présenté.
si l'on indique rien en note, on peut considérer qu'on choisit entre un tir MA ou un tir AA simple.
on pourrait aussi séparer au besoin en 2 ligne le profil de l'arme. et au moins ca justifie une attaque supp MA (la seconde source avec le zozo)

Citation :
Ben un prince ailé peut accompagner un essaim d'Haruspex ou de Malefactors, moi j'aime bien cette option. Sinon, un prince normal est trop lent et les guerriers, en plus d'être lents, sont de l'infanterie.

je suis d'accord, mais ce que je trouve regretable, c'est l'absence de fig. quelqu'un a-t-il déjà vu une conversion?

Citation :
Le Lictor c'est un peu compliqué. Il y a eu récemment un long débat sur TC à ce sujet, avec des arguments convaincants pour le laisser tel quel et d'autres, tout aussi convaincants, pour baisser sa puissance.

Perso, je pense qu'il est bien comme il est, mais il faudrait que je teste pour me faire un avis définitif.

personnellement, à chaque fois que je les ai vu, ca se passait comme ça:
si ils peuvent charger une unité blindé, ils font un vrai carnage, dans tout autre cas, ils se font massacré par la moindre unité de tir à portée.

j'adore le lictor et ses caractéristiques uniques, et là franchement je le retrouve pas. il est plus puissant qu'un prince en contact Shocked mais pas plus résistant qu'un rôdeur Sad

lui ajouter une règle de caméléon et retirer le MA permet de retrouver le lictor "fluff". maintenant son effet en jeu, je vais voir si ca change beaucoup. (fondamentalement, je pense que ca ne change pas son rôle, simplement un peu plus de respect du fluff).

Citation :
Dans mon souvenir, ça avait surtout râlé AVANT et c'est à cause de ça que leur valeur de DC a été revu à la baisse.

au final je crois pas que la quantité de DC soit vraiment le point le plus important, ils sont très jouable avec ce profil. mais dans ce cas pas au prix actuel. franchement avec un profil aussi léger, ils sont vraiment trop cher. faudrait trouver un comparatif dans d'autres armées pour voir, mais franchement, je trouve qu'un superlourd d'assaut de ce niveau à presque 300 points, c'est sans intérêt.

Citation :
Moi j'ai fait la proposition suivante

Special rule - Spore clouds
"Aircraft formations automatically receive a Blast marker after their approach move. In addition, after each turn made by an aircraft formation during its approach and disengagement moves, it receives a Blast marker."

J'aime bien cette règle, elle est relativement simple et représente à mon avis assez bien l'atmosphère saturée de spores... mais pour l'instant personne n'a commenté dessus. Snif.

voyons voir sir j'ai parfaitement compris: les aéronefs recoivent automatiquement un PI après leur mouvement d'approche. ils reçoivent aussi un PI à chaque virage effectué lors du mouvement d'approche ou de désengagement.

bon sur le principe: une option permettant de poser des PI automatique sur les aéronefs mais pas de les détruire. l'idée est original, le plus dur sera de trouver le "juste prix" de ce genre d'option, car son efficacité est très variable suivant la taille de la partie et la quantité de volant.
maintenant sur la gestion: le PI automatique en fin de mouvement, c'est ok, maintenant je ne vois pas trop l'intérêt de la seconde règle.
actuellement les tyranides n'ont quasiment aucune source de DCA (la dominatrix, les gargouilles), donc les aéronefs n'ont pour ainsi dire aucune raison de faire des virages, ils entre et fonce tout droit.
les PI qu'il prendrait pour pouvoir revenir vers leur bord de table seront plus nombreux que celui pris pour sortir par le mauvais côté, donc au final, ils continuront leur mouvement vers le bord ennemi.
bref ca revient je pense simplement à mettre 2 PI par tour, un avant le mouvement, et un après.
on peut donc peut-être simplifié la règle?

Citation :
Non, le Carnifex de la liste est en fait une version "intermédiaire", mi tir, mi Screamer-Killer. Mais c'est vrai que c'est l'une des plus faibles unités de la liste.

mi-tir? ou tu vois du tir? il n'a actuellement aucun tir, et simplement 1 Att normal et 1 Att MA.
personnellement je ne le trouve pas faiblard (après tout il vaut 100 points les 3, soit le prix d'un dread ork, n'a pas de tir, mais est plus résistant et plus puissant au CC, sans compter qu'il est spawnable).

mais quitte à choisir un profil intermédiaire, autant lui mettre un tir.
à la rigueur, pour éviter de retomber dans le classique canon venin, on pourrait lui mettre un étrangleur (l'arme qu'il est en général le seul à portée)
ca devrait donner une arme du style AP4+ à 30cm

Citation :
Sa portée vient à peine d'être réduite parce que les tests montraient que c'était un peu trop efficace. Je crois que c'était dans la version juste avant, si mes souvenirs sont bons.

c'est le problème des armes en tir indirect:
45cm doublé fait 90, ce qui peut-être considérer comme trop long
30cm doublé fait 60, ce qui peut-être considérer comme trop court.

je pourrais me faire à une portée plus courte, mais alors pas au prix actuel 75 points??? Shocked

la on frise le ridicule. la dactylis n'a plus rien pour elle:
elle est totalement nulle que ce soit en FF qu'en CC
elle est relativement fragile (VB avec save à 5+)
elle a une portée ridicule (30cm, 60cm en tir soutenu)
je veux bien que 1PB rupture, c'est fort, mais si on a jamais l'occasion de tirer, c'est franchement nulle.

2 dactylis sont insuffisante, il faut pour être bien les jouer par 4, ce qui coûte 300 points, et nécessite d'être supporter par 4 groupe de nuées communes.
bref, à 150 points le groupe, avec le profil actuel, faudrait en mettre 3.

Citation :
Pour la svg., je suis d'accord avec toi. Evil & Chaos (sur TC) aussi, d'ailleurs, mais pour l'instant les partisans du svg. 6+ sont toujours majoritaires.

et ont-ils un argument valable pour justifier ça, ou c'est juste une idée comme ça?
parce que je ne vois vraiment pas pourquoi les gargouilles devrait avoir une save.

Citation :
Le Rôdeur a dû connaître quasiment autant de versions que la liste Tyty elle-même... et il y a toujours des mécontents, quel que soit le profil. Apparemment, il est impossible de faire l'unanimité sur le Rôdeur.

Moi son profil actuel me convient.

ce qui me gêne c'est le comparatif avec les autres unités.
comparé aux horma, sont seul avantage est d'avoir de la FF, sa save et sa puissance le rende complètement plus faible que les horma en assaut.
comparé aux terma, ils est bien plus faible en FF.
on pourrait alors rétorquer qu'il s'agit en fait d'une unité intermédiaire, mais même pas! car à son coût on peut prendre un groupe d'horma et un groupe de terma.
on dispose alors du double de puissance, à la fois en CC et FF, et en plus sacrifiable.

et surtout il manque le vrai rôle des rôdeurs: celle de tunnelier qui frappe derrière les lignes ennemis, accompagnant un trygon solitaire.

Citation :
Le raisonnement c'est :

- AP4+ à "longue" distance pour représenter le tir F5 PA3 de l'éclair Warp ;
- FF MW à courte distance pour représenter le tir F10 PA2.

je comprends le raisonnement et ça se tient pour l'arme, même si au final, l'éclair devrait pouvoir faire l'équivalent d'un multifuseur.

maintenant, je trouve toujours dommage de ne pas considérer le zozo comme synapse.
c'est avant tout une synapse, un point focal de l'esprit de la ruche, c'est de la cas qu'il tire l'énergie psychique pour lancer ses éclair warp.
qui plus est ca offre une sympathique option pour booster le spawning.
en fait sans ca je ne vois même pas comment on peut spawner un hiérodule.
il faut une domi, à plus de 30cm de l'ennemi, à moins de 15cm du nid, et faisant un très bon jet.
ca frise l'impossible.

comme toujours, dosez le spawning est toujours le point difficile.

Citation :
Il a eu Infiltrateur un moment, il me semble, mais c'est problématique à cause de la règle qui permet aux Engins de guerre d'emporter des unités avec eux : avec son mvt de 40 cm en assaut, le Trygon pouvait facilement "chopper" une ou deux unités ennemies puis reculer pour se mettre hors de portée des autres unités de la formation.

j'ai pas très bien compris le principe, peux-tu m'expliquer comment ça marche, parceque la je vois pas trop.

Citation :
J'ai pas tout comparé en détail entre la version actuelle et ta proposition, mais je crois que pour l'instant ça tient plutôt bien la route. En plus, ça vient à peine d'être modifié, attendons un peu avant de procéder à de nouveaux changements.

et bien j'apprécie moi aussi énormément le nouveau système de nuées, plus simple que l'ancien, et relativement équilibré.
maintenant je dois avouer que je trouvais le manque de certaine formation (gargouille indépendante et essaim de rôdeur+trygon) comme vraiment dommageable.
le problème, c'est que ces formations nécessite du coup de créer des unités mixtes qui sont à la fois indépendant et nuées.
Revenir en haut Aller en bas
delron




Nombre de messages : 1007
Date d'inscription : 05/04/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeSam 10 Nov - 5:03

Bon, un petit debrief avant d’aller se coucher.

J’ai disputer tout à l’heure la partie test : tyranides contre orks.
Je suis parti avec une liste comportant les différents éléments que je voulais tester. Et je n’ai au final que très peu modifier la V8.4.
Les seuls modifs concernait des profils et une formation : la résistance du zoanthrope (sans changer son type ou son potentiel d’attaque), les caractéristiques des lictors (perte de la MW et de la save invu contre une règle spéciale caméléon), le profil du rôdeur et du trygon (joué pour l’occasion en formation indépendante « fouisseuse »), les profils de l’exocrine (plus résistant) et de la dactylis (plus grande portée).

Alors j’installe la table, une table avec un côté plutôt désertique et l’autre plus verdoyant, avec une petite rivière séparant les 2. des petits villages orks sont répartis le long des routes.

Mon adversaire arrive et commence à déballer son armée.

La mienne se compose des éléments suivants :
essaim nexus avec 3 groupe de terma, 1 groupe d’horma, 1 groupe de carnifex et 1 groupe de zoanthrope
2 essaim d’assaut, chacun accompagné de 2 groupe d’horma et d’un de terma.
2 essaims d’attaque, chacun accompagné de 2 groupes d’artillerie (respectivement un essaim de dactylis et un essaim d’exocrine)
un essaim de 2 hiérophant
un essaim fouisseur constitué d’un trygon et de 3 unités de rôdeurs
un essaim de 3 lictors

bon, je n’ai pas énormément d’activations, et surtout absolument pas de DCA.
Et là je découvre l’armée d’en face.
Je tiens à vous prévenir, mon adversaire aime les grosses formations, les TRES grosses formations, et considère que tout big boss qui se respecte ne sort pas sans être accompagné d’énorme bande d’ork.

1 grand gargant
1 bande très mastok véhiculée dans 2 forteresse et 4 chariot, accompagné de 2 chariotflak et d’un chariotzap (oui je sais c’est un vrai sac à point)
un gros kulte de la vitesse constitué de motos et buggies
une bande de 8 stompas et d’un chariot flak (je vous ai dit qu’il aimait les grosses bandes)
une escadrilles de 5 chassas bombas.

Donc au final, c’est moi qui ai le plus d’activation. C’est une bonne nouvelle, ce qui l’est moins, c’est que ces bandes sont tellement gigantesques qu’il m’ait presque impossible de les vaincre en assaut.

Lors du déploiement, je place l’essentiel de mes forces du côté de la rivière opposé à ces forces motorisés et en face des objectifs à prendre. Mon adversaire se place dans une configuration de gorka-morka classique. Les véhicules rapide d’un côté, la horde des stompa et grand gargant de l’autre.

La partie commence, je garde pour le moment mes lictors et trygon en réserve, ne voyant pas ou je pourrais les envoyer ailleurs qu’à une mort certaine.
Il gagne la stratégie au premier tour et commence doucement avec un raid de chassa bomba directement sur mes dactylis, en éliminant 3 et rendant instinctif l’essaim.
Le reste de ces forces avance, de même que les miennes, seul mes exocrines et mes hiérophants font parlé leur arme, parvenant tout juste à placer quelques PI sur l’ennemi
Les spawning sont montrueux, encore assez loin de l’ennemi pour le moment, cela me permet de relever l’intégralité des pertes.

Le second tour commence, je garde encore mes troupes en réserve, l’ennemi étant pour le moment toujours trop concentré…et surtout trop loin du gros de mes forces.
Il gagne à nouveau l’init, et cette fois fait parler ses superkanons du gargant sur mon essaim nexus en tir soutenu, les dégâts sont relativement important, mais je pouvais m’attendre à pire. Il ne perd pas de temps et en profite pour lancer un assaut en FF avec ses stompas. Le combat sera acharnés et dura 2 phases, se terminant par la désorganisation de mon essaim qui recule un peu devant l’ennemi.
Les hiérophants progresse en profitant des couverts, avec pour but final d’aller bouffer du gargant, au passage il se débarasse des chariot à la traine du gros convoi, dont le chariot zap (ouf !), je continue à faire tirer mes unités, espérant réduire les troupes motorisés et les entrainer dans une guerre d’usure et d’esquive loin des objectifs avec un essaim servant de distraction. Cela ne marchera pas, il préferera adopté une tactique ork subtil consistant à foncer droit devant, vomissant des dizaine d’ork, encore une fois le combat tourne en ma défaveur, et un essaim se trouve réduit à pour ainsi ses guerriers, entouré de quelques gaunts.
Les chassa tente d’achever l’essaim nexus, mais n’y parviendront pas.

Les ralliement automatique en fin de tour, et le spawning commence à faire chier mon adversaire, vu que je récupère encore une grande part des forces précédamment éliminer, le fait de pouvoir récupérer et « téléporter » des unités est bien grasse, et permet du coup de rentabiliser tous les points (pas assez pour une dactylis ? et bien on récupère un carnifex !)

Le tour 3 commence, et cette fois je fais entrez les lictors, afin de créer un peu de menace eet de confusion dans les unités mobiles, mais il semble que le concept de danger échappe au cerveau orkoïde qui reste programmé sur leur cible d’origine.
Cette fois c’est moi qui est l’initiative, et je commence donc par attendrir la formation que mes lictors comptent prendre pour cible, et la bien sur, 1 sur l’activation, ou comment gaché un jet de stratégie gagné.
Je place tout de même le PI syndical, et passe la main, nouvel assaut de la grosse bande, et une autre formation qui prend la tangente, et cette fois pour de bon, vu que le prince est mort.
je vais rattraper le cout, et cette fois je sors la grosse artillerie, charge des hiérophant sur les stompas. Je les broye, et ressort indemme grâce à une chatte monstrueuse sur les sauvegarde (un perfect).
Le gargant se prendra un assaut dont il sortira victorieux, mais aura tout de même perdu presque tout ces boucliers.
Les chassas font leur raid sur l’essaim nexus, tandis qu’un kulte de la vitesse harcèle mon essaim d’exocrine, les 2 formations étant de part et d’autre de la rivière.
Les lictors succomberont à leur premier assaut.

Le tour 4, il est temps de faire rentrer le trygon, mais pas pour un assaut, simplement pour venir prendre le blitz totalement non défendu. C’est la seul unité en mesure de le faire, et de résister avec de la chance au chassas.
Je gagne l’initiative et tente par un tir soutenu des exocrines de démoralisé la grosse formation, il me manquera un ultime PI pour y parvenir, je tente donc alors d’utiliser la formation de guerrier pour poser le PI tant désiré, mais un 1 sur l’activation me privera de cette opportunité.
Le gargant fait parler la poudre, et endommage les hiérophant sans toutefois parvenir à en tuer un seul (le leva lacha n’a jamais touché de la partie), et ceux-ci répliqueront en chargeant le monstre. Malheureusement je perd ce combat, bien qu’ayant fortement endommagé la bête (et ayant par la même occasion réduit mes monstres à 1 et 2 DC).
Il utilise ses chassas pour rendre instinctif mon trygon et ainsi le déloger de son blitz, mais il lui manque un PI, il fait alors appelle au kulte de la vitesse pour finir son travail, chose faite.
Le seul gain dans l’affaire pour moi est que son kulte était la seul unité à me prive du il ne passeront pas. je n’ai donc plus à chercher comment les démoralisés.
La grosse formation en forteresse (qui en a perdu une au passage) charge un de mes essaims sur l’un des objectifs, l’éliminant mais se démoralisant du même coup.
La partie se termine la dessus. 1-0 pour moi, tie break hyper sérré (à moins de 100 points). Donc égalité au final.

La conclusion : certaines choses demeurent à changer pour les tyranides.
Entre autres certaines unités ont été trop castré par les dernières modifs, et du coup, malgré des règles d’armée très grasse sur le papier, l’armée s’en sort à peine quand la situation ne lui est pas favorable (ici le problème c’est de devoir affronter des formations vraiment énorme).

Je vais commencer par donner mon avis sur chaque point de l’armée :
Parmi les règles spéciales de l’armée, celle que je trouve peut-être un peu trop radical, c’est le ralliement auto avec disparition de tout les pions impact, c’est franchement tout much, et trop systématique. L’absence de blessure additionnel une fois instinctif est aussi de trop à mon avis, car du coup, on a parfois l’impression que tirer sur ce genre de formation ne sert à rien (comme pouvoir démoralisé une formation quand c’est la dernière actvation du tour).
Si l’on veut garder l’esprit tout en atténuant le côté systématique, il vaut mieux traduire ca par un bonus au ralliement, et un excés de meneur dans l’armée (par exemple un par synapse).

Les profils maintenant : les gaunts sont nickel, de même que les guerriers et les princes, mais c’est vraiment pénalisant d’avoir des unités de base avec mouvement de 20 accompagant des synapses plus lente, on perd la possiblité de les mette en garnison tout en devant avancer de 15cm par tour. les formations mixtes tel que je les employait donne des assaut assez étrange, les horma chargeant de très loin et arrivant au contact, les terma suivent et maintienne la cohésion en se mettant en fusillade, les guerriers sont à la traine et ne participe même pas à l’assaut mais dans l’ensemble ca donne une vision assez réaliste d’un assaut tyranide.

La règle sacrifiable est pas mal, mais j’aurais préféré quelque chose de plus intermédiaire que rien en tir, mais plein pot en assaut. Une règle comme celle des drones tau aurait été parfait (compte pour demi dans tous les cas)

Le zoanthrope : trop cher pour ce qu’il fait, son tir pur AP est négligeable, et il n’a pas assez l’occasion de se servir de sa FF pour se rentabiliser. Mon adversaire est tombé des nues quand je lui ai dit qu’il n’était pas synapse, mais comptait comme une nuée.
Enfin bref je reviendrait la dessus, mais je pense vraiment qu’on gagnerait à le transformer en option pour les formations de synapse, afin de booster leur valeur de synapse, ou au moins quelques chose d’associé.

Le lictor, la règle caméléon a failli leur permettre de survivre, mais seulement failli. Le problème c’est qu’ils sont vraiment cher, et une formation de 3 est trop légère pour avoir un effet, il faut les jouer par 5 ou 6 si on veut pouvoir attaquer autre chose que des batteries d’artillerie à l’arrière des lignes. Et leur résistance ne leur permet pas de jouer le rôle de preneur d’objectif surprise.

Les biotitans : ils ont l’avantage de représenter une source de tir relativemet mobile, mais la puissance est minime. Ils ne sont pas particulièrement résistant (en tout cas pas plus que des warhound) et doivent impérativement passer par le CC pour avoir un effet, et même la la victoire n’est pas garanti (j’aurais pus prendre cher dèsle premier combat contre les stompas).
Je pense que leur prix de doit en aucun cas excéder celui d’un warhound.

L’artillerie tyranide : alors la c’est clair, au prix actuel et avec le profil donné, elle est totalement sans intérêt. Qu’on dise, les tyranides sont aps des spécialistes du tir, ok, mais il y a des limites. J’ai effectué dans la partie un unique tir avec mes dactylis, et seulement grâce à la portée booster, elles ont poser beaucoup de PI, mais pas fait beaucoup de perte, et dès que l’ennemi s’est rapproché, elles sont partis en fumée.
Les exocrines sont bien plus facile à utiliser, mais torp cher par rapport à leur effet si on les garde aussi fragile. Les dactylis en profil de base ne peuvent tenir la comparaison puisque leur portée est litérallement inférieur (l’exocrine peut bouger de 20cm et tirer à 45 cm quand la dactuylis doit demeurer immobile pour tirer à 60cm).
Je milite donc pour un retour de la portée à 45, ou alors pour une augmentation du groupe à 3 dactylis au lieu de 2 pour le même prix (comme ça au moins on peut acheter une formation à moins cher ou la faire survivre plus longtemps), et pour l’exocrine, une save à 3+ (celle d’un carni en faite).

L’essaim fouisseur, le concept est très chouette, même si on peu lui reprocher de faire double emploi avec les lictors. Mais les caractéristiques des 2 formations sont tout de même nettement différente, les lictors frappent plus fort en first strike, les autres encaisse mieux les tirs et sont donc plus prévu pour prendre un objectif.

Voila, à vous maintenant.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous



Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeSam 10 Nov - 10:00



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:16, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Tomfly

Tomfly


Nombre de messages : 674
Age : 51
Localisation : Dijon
Date d'inscription : 30/09/2007

Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitimeDim 4 Mai - 13:49

Very Happy bonjour à tous ! Argh, OUI des Tyranides pour Lyon 2008 !!! bounce
Bon, faut que j'arrête les travaux chez moi et que je peigne. La horde présentée est superbe, va falloir soigner la sortie des p'tits monstres, la peinture et les socles...
au passage, Merci à tous, c'est une super détente et la promesse d'un excellent moment que de vous lire et que de penser à la promesse d'une bonne partie. Au fait, j'ai toujours sous le coude une fig de scorpion du chaos pour fbunz.
J'ai été assez silencieux faute de temps libre dernièrement mais je pense bien à chacun et je prendrez des congés pour le tournoi de lyon...Ce sera le moment de reprendre pour moi une activité ludique normale !
Bravo Hojin cheers pour la promotion des tyranides sur les tables epic et ces belles et bonnes règles.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Tyranides 8.4 Empty
MessageSujet: Re: Tyranides 8.4   Tyranides 8.4 Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Tyranides 8.4
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Tyranides
» Tyranides
» Pinces et mandibules
» Tyranides 7.3
» [achat/vente]Ork+SM/Ork

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
FORUM EPIC_FR :: CRÉATIONS ET DÉVELOPPEMENT :: EA - CRÉATIONS ET DÉVELOPPEMENT-
Sauter vers: