"Invasion tyranides" sur la base du scénario "dernier rempart" de Csuork (forum Epic_Fr)
Le principe du scénario :
Les forces de l'empire doivent défendre une ville contre une invasion tyranides venus pour détruire purement et simplement la citée humaine installée sur ce secteur. Des renforts space marines sont attendus pour mettre fin à l'invasion mais voient leur passage interdit dans l'immédiat par une flotte tyranides... Un combat se livre donc en orbite pour acheminer les renforts et les transports nécessaires à l'évacuation des civils...
Les tyranides disposent d'une flotte en orbite et plusieurs de ces vaisseaux sont destinés à apporter les forces d'invasions par vagues successives. Une partie des troupes qui ne peuvent emprunter les spores mycetiques ont été déposées au sol aux alentours de la citée humaine et convergent actuellement vers le lieu des combats. L'autre partie de la flotte tyranides s'interpose entre la planete et la flotte de renfort imperiale...
La table de jeu :
La table de 240x120 est découpée en plusieurs zones, la citée est regroupée dans une première zone de 120x120 qui est la zone de déploiement des forces de l'empire dans leur intégralitée, ensuite une bande de 30 cm en no man's land ou aucune force ne peut être déployée ou droppée (2), puis la zone de largage initiale des spores tyranides (toute la zone 3 au tour 1). Le déploiement initial des tyranides déposés au sol mesure 60 cm dans la zone 3 en partant du bord de table. Les tyranides arrivant en renfort en fin de tour. seront déployés dans les 15 cm du bord de table de la zone 3.
La partie est jouée dans la plus grande longueur, le bord droit étant le coté tyranides
Les conditions de victoire :
Les tyranides pour gagner doivent détruire 6 des 8 objectifs.
Huit objectifs sont répartis sur les deux tiers de la table (points rouges) et devront être détruits par les tyranides. Pour détruire un objectif, le joueur tyranides doit avoir des unités à moins de 5cm de l'objectif. La destruction se joue à la fin du tour dans la séquence "conditions de victoire". Il doit obtenir un 5+ ou un 6+ pour réussir. Le joueur tyranide peut lancer un dé par formation à proximité de l'objectif. On été définit des objectifs différents en résistance les zones sensibles et facilement saccageables sont a 5+, il s'agit d'une plantation, d'un reservoir d'eau, d'un transformateur electrique et d'un poste d'observation. Les zones plus résistantes sont des batiments de la ville, La tour du spatioport, et trois buildings représentants des centres admnistratifs. Le 1er objectifs impérial est placé à 15 cm du bord de table et au centre, les autres objectifs sont placés a 45cm de distance vers l'avant et répartis équitablement de chaque coté de la table.
Les forces en présence :
Les impériaux composent une force de 5000 points ( 2 joueurs à 2500 pts)
Les joueurs avaient choisit une AMTL et une Garde impériale.
Ont été offerts les deux commandants suprêmes de ces forces sous la forme d'un Reaver et d'un Baneblade de commandement.
Un contingent de space marines est mis en reserve et représente les troupes en orbite prêtent à être larguées sur le champs de bataille.
La composition Marines était la suivante (environ 2500 pts):
3 thunderhawk transporteurs + pods de droppage
2 tactiques, 2 devastators, 1 terminator (sans téléportation), 1 assaut
Ces formations sont normalements complétées par des dreadnoughts et des commandants et peuvent être accompagnées de forces blindées dans la limite des capacité des thunderhawk. Un commandant suprême marines doit être représenté. Leur mission est de couvrir le retraite pour que la zone puisse être évacuée le plus en sécurité possible. Ils arrivent par assaut orbital, les thunderhawks devront décoller a la fin du tour d'arrivée et être positionés sur le spatioport, ils ne pourront plus le quitter avant le tour 6 (fin de partie)
Les joueurs tyranides composent plusieurs forces de 3000 pts qui forment les vagues d'assaut successives. Nous avions de quoi faire 6000 pts immédiatement et donc de couvrir les besoins des deux premières vagues L'exedent de figurines est mis de coté pour la troisième vague, les pertes des deux premiers tours rejoindrons cette vague sous condition de pouvoir recréer des formations complètes. La quatrième vague est composée des pertes sous reserve de pouvoir faire des formations complètes. Les titans ne sont pas sujets aux regles de tiers limité à la composition des vagues 3 et 4.
Chaque tranche de 3k du joueur tyranides lui permet l'achat d'un commandant suprême, la première dominatrix est offerte et fera partie de la première vague. Exceptionellement, il peut être possible de transferer le commandement à une figurine non prévue dans la liste tyranide (prince tyranide, etc...).
Les commandants supremes tyranides arrivent à raison de un par vagues successives.
Les commandants suprêmes des deux factions auront une importance dans le déroulement de la partie et notament sur les activations de chaque camps.
Articulation de la partie :
La partie se joue en 6 tours, si à la fin d'un des tours le tyranide à remplis ses conditions de victoires, détruire 6 objectifs sur les 8, la partie s'arrête et le xenos l'emporte.
Situation en orbite :
La flotte tyranide permet de dropper des troupes aux tours 1,2 et 3 (1 activation spatiale par tour Max), ensuite à partir du tour 3, la flotte imperiale peut tenter de percer le blocus, en début de tour, les imperiaux lancent un dé, sur un résultat de 5+ les marines peuvent arriver (et force donc le tyranide à jouer son vaisseau au tour 4). Si les marines échouent, il retenterons au tour suivant et cumulent un bonus de 1 sur ce dé à chaque tour (tour 4: 4+, tour 5: 3+..etc). Le joueur tyranide dispose de 3 tours de drops au maximum, si les marines sont arrivés tour 3 le dernier drop de spores mycetiques doit être fait au tour 4. Après ce tour 4 les tyranides ne peuvent plus utiliser leurs vaisseaux pour faire des assaut orbitaux en raison des combats qu'ils livrent contre la flotte impériale en orbite.
Déploiement :
Les force impériales peuvent mettre jusqu'a 4 formations en état d'alerte. L'empire déploie toute son armée en zone 1. les space marines sont mis en reserve. Jusqu'a 4 formations peuvent être en état d'alerte, l'empire attend de pied ferme les envahisseurs !
Les tyranides déploient leur première vague à 60cm de leur bord de table et préparent les formations qui seront droppées au premier tour. Concernant les tunelier, drops et téléportations, ils sont sujets à règles spéciales (voir "les drops").
Les vagues de renfort tyranides sont déployées à la fin du tour dès le premier tour, dans les 15 cm du bord de table tyranide (coté déploiement tyranide, zone 3)
Au tour 1 :
Les tyranides gagnent automatiquement la stratégie car ils initient l'assaut.
L'empire, certains que les marines sont sur le point d'arriver disposent d'un moral d'acier et d'une confiance à toute epreuve...Ils ont de ce fait un bonus de 1 au moral au jet de ralliement de fin de tour.
Tour 2 :
Stratégie: l'empire à une valeur stratégique de 3, les tyranides ont un bonus de 1 qui représente la poussée du premier assaut et la certitude que leur surnombre les fera vaincre.
Tour 3 :
Si la flotte space marine passe sont test a 5+ pour forcer le blocus, la valeur strat de l'empire passe à 4. elle reste sinon à 3. Les tyranides jouent leur stratégie à valeur normale, 1 donc.
Une fois que les marines sont arrivés, les valeurs stratégiques ne changent plus dans les tours 4, 5 et 6 (donc 4 pour l'empire, 1 pour les tyranides).
Les drops :
Les assaut planétaires, qu'ils soient marines ou tyranides, les tuneliers et téléportations suivent dans le cadre de ce scénario des règles différentes de la règle de base. Ces actions d'assaut planetaires ne peuvent pas être menées partout sur la table contrairement à la règle normale .
Les drops sont placés au moment de l'activation du vaisseau pendant le tour et ne doivent pas être mis sur papier avant la partie. Les joueurs désignent un point ou tombe l'assaut et font dévier de 2d6 cm à partir de ce point. Les tuneliers sont placés avant le début du tour et n'ont pas besoin d'être portés par écrit avant la partie.
Pour les tyranides, les drops, téléportations et tuneliers ne peuvent franchir une ligne virtuelle qui correspond à la ligne de front représentée par la figurine tyranide la plus en avant du champs de bataille sans qu'aucun défenseur ne soit présent sur cette ligne.
Pour les space marines, Ils seront déposés en assaut planetaire via les pods et les Thunderhawk, leur mission est de couvrir la retraite des forces et des civils, aussi le point choisit pour atterir ne pourra dépasser la ligne de front représentée par la formation impériale la plus proche du front, qu'il y ai ou non des envahisseurs tyranides sur cette ligne ou en deça. Les thunderhawk décolleront obligatoirement a la fin du tour ou ils arrivent car ils sont tous réquisitionés pour l'évacuation des civils sur place et sont placés sur le spatioport (objectif 1 le plus proche du bord de table impérial). Ils ne comptent plus comme activations disponibles.
Activations et chronomètre :
Ce genre de scénario peut vite devenir très lent et le rythme de la partie s'en ressentir, aussi, le temps et les quantités d'activations ont été cadrés. Le nombre d'activations disponible est limité dans chaque camps (et variable d'un camp a l'autre) . La prise de décision d'une activation est chronométrée.
Les activations :
Comme pour megageddon, le nombre d'activation est limité dans chaque camps. Il est possible de retenir l'initiative et donc de doubler son potentiel d'activations.
Les impériaux disposent de 4 activations plus une par commandant suprême, soit 6 activation et ce, à tout les tours. Lorsque les space marines débarquent, les impériaux récupèrent une activation supplémentaire pour le CS space marine et deux activations de base, ce qui porte le total à 6 activations de base, 3 possible si les commandants suprêmes sont en vie.
Les tyrannides disposent de base de 5 activations au premier tour , 7 au deuxieme et enfin 9 à partir du troisième tour. À ces activations de base s'ajoutent une activation par CS tyranide présent sur la table (donc potentielement, jusqu'a +4 activations, un CS sup par tour).
Si un commandant suprême meurt, il entraine la perte d'une activation. Le nombre d'activation est calculé en début de tour et donc cette perte sera effective au tour suivant. La capacité de relancer le dé d'une activation ratée est octroyée pour chaque commandant présent sur la table, on peut donc relancer plusieurs fois dans le tour si on dispose de plusieurs commandants supêmes en vie et sur la table. Ceci en raison du fait que les reteneues d'initiatives seront quasi systématiques.
Le temps :
Les joueurs disposent d'un capital temps pour décider de leurs activations, ce capital est de deux minutes par activation possible au début du tour, ce temps est un capital disponible pour toutes les decisions du tour complet. Le chrono est déclenché à la fin de la résolution d'une action, jusqu'a ce que soit jetté le dé de l'activation qui suit. Les lancers de dés et autres obligations de règle sont donc en temps morts. Lorsque un camp à joué son activation et éventuellement retenu l'initiative, son capital temps est noté et sera disponible au prochain tour. Si un camps ne dispose plus de capital temps, il rend la main et les adversaires peuvent jouer l'ensemble de leurs dernières activations disponibles et ce dans le temps qui leur reste pour décider des activations.
Ex de chronometrage :
Tour Impérial : ils disposent de 6 activations en début de tour, donc d'un capital temps de 12 min. Le début du tour commence par le jet de strat et le chrono démarre à ce moment, les joueurs impériaux discutent de l'action à tenir et décident d'activer leur artillerie. Le chrono s'arrete au moment ou le dé d'activation touche la table. L'action est jouée, on mesure, tergiverse sur la ligne de vue, on jette les touches, etc....la dernière perte est retirée, fin de résolution de l'action, le chrono redémarre. Le camps impérial prend quelque seconde pour décider si oui ou non ils retiennent l'initiative, et décident de passer la main. L'empire à consomé 3 minutes sur cette action, il leur restera donc 9mn de capital pour le reste du tour. On stop le chrono , on reporte le temps qui sera disponible pour les autres activations. C'est au tyrannide de jouer, on regle le chrono sur son temps disponible et on lance le compte à rebour. Etc...
Le plus pratique est de disposer de deux chrono, un pour chaque camps ce qui évite de refaire le reglage du temps entre chaque tour. Au final, deux minutes paraissent peu mais la partie se déroulant cela s'avère très suffisant, voire même un peu large. Si on veux mettre un peu de pression, on peut réduire le temps de décison. Lorsque le chrono s'arrete, j'ai arrondis au temps supérieur systématiquement pour définir le capital de temps restant, à l'appréciation de l'arbitre...
Fin du tour :
Le tour se termine lorsque les deux camps on joué toutes leurs activations ou épuisé leur capital temps. Résoudre les raliements et les conditions de victoire à ce moment (destruction des objectifs notaments).
Vérification des conditions de victoire :
La présence d'une formation impériale ne neutralise pas la possibilité de saccager un objectif, la seule condition est que le tyranide soit non démoralisé et à 5 cm de l'objectif. Je pense après coup qu'il serait mieux de faire jetter un dé par tranches de 100 pts de la formation qui attaque l'objectif et eventuellement de réduire ce nombre de dé pour chaque tranches de 100 pts de défenseurs dans la zone et de considérer une zone plus grande pour attaquer l'objectif, 10 ou 15 cm.
La partie jouée à l'Epic day :
La partie n'a pu malheureusement être jouée jusqu'au bout, le temps nous à fait défaut. Nous avons joué 4h en comptant le déploiement des troupes qui doit être bien fait sous peine de destruction rapide des impériaux ! Nous sommes arrivés fin du tour 3, les marines n'ont pas réussit à forcer le blocus orbital (échec au 5+) et la troisième sauce de spores mycétiques allait s'abattre à hauteur des premiers batiments de la ville en partant du bord de table tyranides, juste un peu apres les premiers objectifs qui avaient été détruit tout les deux.
Le fonctionnement par activations "variables" est interressant et je pense merite d'être regardé de près, cela donne une vrai impression de puissance aux tyranides et contraint les imperiaux à faire des choix. L'utilisation de l'état d'alerte est plus que fortement recommandé !
Le chronometrage me parait important pour gérer le temps de la partie, sur ce format avec beaucoup de points il permet de garder un rythme sur la partie et en point reduit, il devrait permettre de garder la pression. Bizarrement, 2 minutes par activation c'est presque long, avec des joueurs aguerris, je pense qu'on peut descendre encore un peu.
Il m'apparait réalisable de descendre le format sur une table standard, les premiers 60cm n'ont pas tellement servit et on pourrait faire apparaitre les vagues tyranides en bord de table.
Pour le ratio de points : le deux tiers / un tier semble fonctionner, j'avais ajouté le tier manquant en forme de renfort pour les impériaux histoire d'équilibrer à un moment la partie, le sentiment "je me fait rouler dessus" les deux premiers tours et vraiment présent et le besoin de croire à un renversement possible est important malgrès une présence impériale plus forte en début de partie. On a joué à 5000 contre environ 8000, ca doit pouvoir marcher à 4k contre 6,5 ou 3 K contre 5. il faudra peut être à ce moment revoir le nombre d'objectifs que doit détruire le tyranide.
Les tyranides ont la main, pas de doutes là dessus, l'initiative T1, les pertes réexploitées en vague 3 et 4, le nombre d'activation légèrement supérieur le rend puissant au début, tout s'équilibre au moment ou les marines débarquent, meilleur strat, renforts frais...encore faut t'il qu'ils arrivent !
En tout cas, ca change bien des parties traditionelles et me redonne envie de jouer en scénarios plus élaborés, même si cela reste très difficile à réaliser et necessite des tests pour affiner au mieux.