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| [TACTICA] Egarés et Damnés | |
| | Auteur | Message |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Ven 9 Sep - 18:07 | |
| Il est mou ton tactica E&D Philippe. Je vais essayer de m'y mettre. |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Sam 10 Sep - 6:57 | |
| ok bro, je vais voir ce que je peux faire! |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Sam 22 Juil - 22:06 | |
| Je te dois une bouteille de vin, tu as réussi à placer idiosyncrasie dans un tactica! Et tu peux enlever les passages NOTE POUR PHILIPPE. Notre vie privée ne regarde pas le forum! |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Dim 23 Juil - 13:36 | |
| → Khorne -Seigneur de Bataille Papa Khorne aime quand ça fait vroum vroum, pan pan et SHLACK SHLACK! Et ça tombe bien, on dispose ici d'un monstre d'assaut! Véritable chasse-neige qui tracera un sillon sanglant sur le champ de bataille, son avancée sèmera la panique dans le camp adverse. Pour commencer, il dispose d'une vitesse de 25cm très honnête. Malgré son absence de bouclier, il peut compter sur une CD de 6 et un blindage de 4+ renforcé avec sauvegarde invulnérable. Autant dire que c'est du lourd. Sa puissance de feu de 6 obusiers (2 à 75cm et 4 à 45cm) est tout ce qu'il faut pour soutenir l'armée dans son avancée. Et rappelons son activation à 1+ qui va permettre de garder la main et stabiliser la liste. Il n'est cependant pas immortel : il a horreur des tirs TT et des formations fortes en FF. En effet, il ne peut compter que sur une FF de 5+ (vivement le retour de la 4+!) et un assaut bien préparé peut facilement le démoraliser. Il peut aussi être stoppé par des engins de guerre encore plus forts en CC (Titan AMTL custom, orks et tyranides). Et n'oublions pas sa principale faiblesse : il n'est réellement efficace qu'en corps à corps. Pas d'ennemi atteignable dans les 25cm? Un cordon d'anti-grav bien soutenu sur le chemin? Un Reaver avec poing de combat? Et tu n'as plus qu'à passer ton tour et à courir après une autre formation.
Il n'en reste pas moins un gros must have comme la plupart des engins de guerre démons des autres dieux. En aligner 2 est presque obligatoire. Pour moi les EG entre 300 et 400pts sont les musts have d'Epic. Ils sont souvent très bons toutes listes confondues, efficaces dans leur domaine de spécialisation sur le champ de bataille et difficiles à détruire. En dessous de 300pts, ils sont un peu "faibles" en terme d'impact et il faut souvent en aligner 2 pour les voir briller. Et en dessus, ils ont un réel impact sur la partie mais bloquent une activation importante. Ce qui est très bon pour les Égarés et Damnés.
-Meutes du Carnage Les belles machines d'assaut! Tout simplement des seigneurs de bataille en plus petits. Pour commencer j'adore l'ajout du +1D3 attaques en CC très spécifique aux E&D. Ils disposent du double de la puissance de feu du seigneur de bataille mais à 30cm. 12 tirs d'obusiers même après un double mouvement, ça pique toujours un peu. Malheureusement, ces tirs vont se réduire comme peau de chagrin entre pertes et PI. De plus, cette formation souffre de la comparaison avec son grand frère engin de guerre. Moins faciles à placer en assaut comme ils ne poussent pas les figurines d'infanterie et les véhicules, ils restent capables d'aligner un nombre délirant d'attaques de contact. Bien que l'absence de macro rende aléatoire l'assaut de formations avec blindage renforcé contre lesquelles ils peuvent rebondir. Leur principal avantage reste leur plus grand résistance aux attaques TT, contrebalancée par leur plus grande sensibilité aux PB macro (essayez de les placer en ligne autant que possible), leur FF à 4+ et leur capacité à annihiler de grandes formations d'infanterie à faible blindage.
Ils sont aussi modulables. Par 4, ils joueront à cache-cache et représenteront une menace que l'adversaire se pourra ignorer. Et ce pour un prix modique. La meilleure situation est de se prendre 2 tirs sans lâcher de perte. C'est l'assurance de voir son adversaire grincer des dents. Par contre si 2 formations lui tirent dessus et qu'on craque une sauvegarde, c'est la fuite sans passer par la case assaut (et bonjour le ralliement à 4+/5+). Pour éviter cette situation, il est possible de les prendre par 6. Et là c'est l'assurance de pousser son adversaire à épuiser une grande quantité de tirs pour les tomber.
-Batterie de Feu d’Enfer Sympathique artillerie même si elle ne peut pas tirer en indirect. Elle permet à l'armée de disposer de solutions intéressantes en terme de tir et de limiter les mouvements des téléportations, des véhicules et des EG légers adverses. Mais d'un côté, comme sur tous les véhicules blindés qui jouent sur le tir, les pertes et PI vont être extrêmement handicapants. Sans compter qu'au moindre double mouvement ou ennemi à couvert, sa puissance de feu va rapidement s'amoindrir. Et d'un autre côté, l'adversaire fera tout pour venir les chercher. La bonne nouvelle c'est que leur blindage est plus qu'honnête pour de l'artillerie et qu'ils peuvent compter sur du sans peur. Autre difficulté, les canons avec leur mouvement 20cm auront du mal à suivre le reste de l'armée et la soutenir. Alors qu'avec Khorne, il faut mettre un maximum de pression sur le front ou courir le risque de voir son plan de bataille se dégonfler. Je les joue facilement à 4000pts, rarement à 3000pts. Elle n'en reste pas moins une très bonne unité qui fait peur. Mais citez moins une formation de Khorne qui ne fasse pas suer son adversaire!
-Grand Scorpion d’Arain (en test) La formation est modulable de 1 à 3 Scorpions. Seul pour jouer les troubles fêtes, par 2 pour vraiment entrer dans des assauts importants (mais gare aux tirs TT, si l'un tombe, l'autre fuira) et par 3 vraiment pour le fun car ça coûte vraiment un bras. Nous avons ici affaire à un engin de guerre très particulier et polyvalent qui apporte à Khorne juste ce qu'il lui faut de FF pour soutenir ses assauts. C'est un engin de guerre pas forcément rapide (vitesse 20cm) mais qui compense cela par les règles infiltrateur et marcheur qui permettent des assauts CC à 40cm et FF à 55cm sans trop se soucier des terrains dangereux. Autant dire une énorme zone d'interdiction. Heureusement pour l'adversaire, cela est compensé par une absence de boucliers et un blindage plus faible que ses comparses de Khorne. Même si j'ai l'impression que les anglais ont peur des attaques macro armes, elles ne font pas le café. J'en ai fait l'amère expérience entre explosion sur critique, assaut perdu contre un Duc du Changement ou 3 sauvegardes ratées sur 3. S'il est envoyé seul en assaut, il souffre un peu du même problème que les démons majeurs. Un manque de chance sur ses sauvegardes ou un critique mal placé et on se retrouve avec des soutiens qui ne peuvent pas tirer et se prennent un PI. Perdre un assaut gagné d'avance est souvent mauvais pour le moral. Il faudra les utiliser intelligemment. Soit pour soutenir les assauts, soit pour aller chercher des formations à leur portée.
Démons mineurs:
Remarques préliminaires : j'ai repris les mêmes commentaires que pour mon tactica Black Legion. Les E&D disposent d'un score de stratégie de 2 ce qui change vraiment la donne par rapport aux space marines du chaos et leur stratégie de 4. Il va donc falloir apprendre à les utiliser au sein d'une stratégie moins frontale. On peut penser que les démons mineurs perdent leur intérêt (ils ont un potentiel très élevé s'ils peuvent lancer un assaut) mais il n'est rien. Utilisés comme écrans pour protéger une formation importante (garnison, CS, BLM), elle forcera l'adversaire à gaspiller une activation pour les gérer ou à en subir les conséquences. Tout en permettant aux unités protégées de détaler ou de lancer un assaut décisif.
Sanguinaire : Avec Khorne pas de surprise. Du full corps à corps bien résistant avec un blindage de 4+ et une invu. Si on n’arrive pas à bien les placer en assaut, on peut toujours les utiliser comme bouclier pour protéger une formation importante. Mais leur mvt 15cm laisse à désirer. Et attention à l’absence de FF et au fait que s’ils perdent un assaut… ils disparaissent.
Incendiaire : Le meilleur parmi ses pairs. Seul démon de FF donc efficace en soutien. Ils sont passé de 2 FF5+ à une FF4+ IC pour être plus équilibrés par rapport aux autres démons mineurs. Et dire que chez les anglois ils disposent toujours d'une double FF de 4+… ça laisse rêveur. Capables d’attaquer des cibles à 30cm ce qui leur donne une zone de danger plus importante que les autres démons. Mais attention ce sont aussi les plus fragiles!
Porte-peste : Un choix de démons un peu plus équilibré que les sanguinaires. Un blindage encore plus important, une FF de 6+ toujours mieux que rien tout en restant un danger au corps à corps. Ils restent un bon choix. On se sentira moins désarmé face à un assaut FF qu'avec les autres démons (homis les incendiaires).
Démonette : Leur mouvement de 20cm leur permet enfin de sortir du lot. Une seule attaque de CC mais à 3+ et qui frappe en premier. Par contre aucune FF donc mêmes faiblesses que les sanguinaires et les bêtes démoniaques. A noter aussi un blindage un peu élevé pour de frêles demoiselles mais qui leur permet de rester attrayantes.
Bêtes démoniaques : Un des meilleurs démons mineurs mais cela a changé depuis que leur CC est passé à 4+. Des sanguinaires qui remplacent leur attaque supp par infiltrateurs. Les 2 se valent. Toujours ce problème d'absence de FF et de destruction en cas de démoralisation.
Démons Majeurs :
Remarques préliminaires : mêmes difficultés que les démons mineurs mais sans la possibilité de les jouer en écran. Les démons majeurs ailés (Khorne et Tzeentch) y sont encore plus forts comme il peuvent être placé hors de portée d'assaut adverse tout en restant des menaces importantes. Tandis que les démons majeurs à pied (Nurgle et Slaanesh) sont difficiles à manoeuvrer.
Buveur de Sang : Le catcheur en chef! Petit, ailé, capable de se cacher facilement et de s’infiltrer dans les lignes ennemies. Et une fois au close, il inflige 6 attaques à 3+ dont 3 TT(1)! En ajoutant le charismatique et son gros blindage, on a de quoi défaire pas mal d'engins de guerre légers et de formations. Attention au critique qui amène un retour au warp sans passer par la case départ.
Duc du changement : Volant avec un bon tir et une FF intéressante (même si elle est passée de 3+ à 4+), 2MA 3+ (30cm c’est un peu court mais toujours bon à prendre). Avec une formation rapide à proximité pour le soutenir il fait des étincelles. Par contre comme il va chercher la FF et les tirs à 30cm, il faudra être attentif à son placement car 3 petits PI et il quittera le champ de bataille. Ne pas l'exposer trop rapidement et inutilement comme je le fais trop souvent!
Grand immonde : Un des seuls gabarits à flammes du jeu pour une arrivée en fanfare! Si c’est pas fun tout ça. Un PS en plus que les autres mais un peu faible en assaut. Sa nouvelle MA de close qu'il a gagné à la dernière review lui fait du bien. Et une fois invoqué c’est du mvt 15cm. Il arrive le plus souvent en tour 2 et sera difficile à replacer par la suite.
Gardien des Secrets : Un des démons majeurs avec les meilleures caractéristiques, sans oublier une attaque supplémentaire macro CC et FF et un mouvement 20cm. En plus, il dispose d’un tir correct s’il n’arrive pas à se placer en assaut. Que demander de plus?
Dernière édition par Norhtak le Jeu 27 Juil - 0:48, édité 5 fois |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Lun 24 Juil - 11:29 | |
| Tu prends du retard Philippe!
*Forces de Défense Planétaire Renégates -Peloton de cavaliers Une bonne formation pouvant jouer de mauvais tours à l'adversaire. La règle éclaireur leur permettant de se placer en garnison et la règle infiltrateur ouvre la porte à quelques assauts coquins au tour 1. Mais pour se faire, il faudra placer du soutien et ne pas s'attaquer à quelque chose de trop costaud. En effet, la formation ne peut compter que sur un blindage de 6+ et quelques frappe en premier pour la sauver. Attention aussi à ne pas les sacrifier trop vite. Leur principale utilité restant l'écrantage et la prise de terrain comme pour la plupart des formations d'éclaireurs. Il serait dommage de rater un objectif en voulant jouer l'assaut à fond. Par rapport aux sentinelles, l'absence de tir est embêtante car elle leur empêche de mettre du PI, mais ils compensent cela par un nombre plus élevé. Leur statut d'infanterie montée est embêtante mais toujours moins que le véhicule léger des sentinelles.
-Escadron de sentinelles Les machines faiblardes sur le papier mais qui font gagner des batailles! Alors oui, la formation est d'une étonnante fragilité et fera une cible toute désignée pour l'aviation adverse. Mais d'un autre côté, les sentinelles par 4 sont une des meilleures formations d'éclaireurs du jeu. Capables de défendre une ligne de 80cm avec ses 10cm de zone de contrôle pour 100 minuscules points, elle sera un casse-tête pour votre adversaire. Cette formation peut, en plus, compter sur une vitesse de 20cm supérieure à celle de la plupart des unités d'infanterie éclaireur.
Au début, on a souvent tendance à les sacrifier mais il faut trouver le juste milieu entre tenue du terrain, blocage de formations adverses et prise d'objectif. Voici quelques utilisations coquines : entourer un warlord qui sera obligé de leur lancer un assaut comme il ne peut pas sortir de leur zone de contrôle (ou d'utiliser une autre formation pour les tomber), placer 2 formations le long du milieu de table pour jouer le "Et ils ne passeront pas", étirer sa formation pour tenir 2 objectifs, se cacher derrière un bâtiment pour empêcher une formation d'infanterie d'y prendre place (10cm de zone de contrôle), déplacer une sentinelle démoralisée pour bloquer un pont... Comme les zones de contrôle restent actives même démoralisé. Toujours intéressant bloquer un passage entre 2 décors. Reste leur faiblesse, un blindage en papier mâché cumulé au fait que ce sont des véhicules légers. Le moindre tir de pistolet à bouchon et c'est la débandage! On peut aussi noter leur puissance de feu plutôt moisie mais toujours capable de placer un PI important. C'est ce qui fait que je les préfère aux cavaliers.
-Batterie d'artillerie C'est toujours intéressant de pouvoir compter sur de l'artillerie et ce simple gabarit de barrage fera réfléchir votre adversaire à 2 fois quand il voudra se regrouper pour profiter d'un couvert ou se préparer à un assaut. Après ça reste du Basilisk : pas de rupture ou d'IC, pas de gabarit multiple. Juste une bonne galette classique. Ne comptez pas atomiser des formations avec. Par contre pour attendrir, poser du PI et préparer de l'assaut, ça fait le taf. Reste leur possibilité de faire du tir direct avec de l'obusier portée 120cm. Mais les cas où ce mode de tir dépasse l'indirect sont assez spécifiques : socle sans peur esseulé et tir soutenu à moins de 30cm ou en état d'alerte. Et leur faiblesse : un blindage en beurre Président (je m'adapte à l'auditoire) et une débandade à la moindre perte qui vont vite vous faire regretter votre choix. Ils demandent une AA sérieuse pour les protéger.
Finalement cette formation profite de ses lacunes et de la structure de l'armée. Comme ce n'est pas une artillerie-à-gérer-absolument-pour-ne-pas-se-faire-ouvrir-en-deux et vu que l'E&D a tendance à mettre l'ennemi rapidement sous pression, elles peuvent sortir du champs des priorités de votre adversaire. Son faible coût plaide aussi pour sa cause. 225pts, c'est toujours moins que 4 Machines de Contagions ou 6 Canons de Khorne.
-Compagnie blindée Choix tout à fait sympathique, les Leman Russ par 6 restent bien moins coûteux que leurs homologues loyalistes par 10. Ils apporteront à l'armée une intéressante plateforme de tir qui, avec son blindage costaud, pourra progresser à découvert. Ils peuvent aussi se révéler intéressants en état d'alerte pour protéger son côté de table de probables téléportations. Malheureusement, ils doivent faire face à 2 difficultés. Pour commencer, le moindre assaut au corps à corps et c'est la fuite assurée. Et pour continuer, 400pts, c'est trop cher payé... Cela fait un moment que ça en discute comme plusieurs listes y ont accès (AMTL, E&D, cultes genestealers) mais pour être honnête face aux engins de guerre démons démons sans peur, aux chevaliers ou aux Defilers, ils restent trop en dessous. Si on compare à la garde impériale qui aligne 10 Leman Russ avec commissaire à 650pts face à nos 6 tanks à poils à 400pts, je dis qu'un 375pts ne serait pas du vol.
*Navy renégates -Chasseurs Thunderbolt Le merveilleux Tbolt! La garde impériale et les space marines sont là pour vous en parler. Le Tbolt est l'as des airs. Pas cher, il peut compter sur une puissance de feu assez extrême pour sa taille surtout face aux formations de véhicules légers ou celles qui mélangent infanterie et véhicules. Niveau AA, c'est 4 tirs à 4+ donc 2 touches en moyenne si on en réfère aux statistiques. De quoi faire réfléchir à 2 fois n'importe quelle formation aéronavale qui voudrait s'en prendre à votre armée. Si on rajoute une hydre en couverture au sol, c'est l'assurance que personne ne viendra! Reste l'inévitable Thunderhawk capable de passer.
Possibilité de les jouer par 4 mais c'est assez rare. 2 formations de 2 restent bien supérieures en terme d'activation et de contrôle des airs.
-Bombardier Maurauder Le vilain Marauder! Très rarement de sortie, la formation de Marauders pèche par son coût élevé, son blindage pourri et le fait qu'il ne puisse esquiver les tirs adverses. Pourtant ici ce n'est pas la garde impériale et on ne cracherait pas sur 6PB et 2 tirs de canons lasers jumelés que l'on peut placer n'importe où sur la table. Et en cas d'interception, il reste les 2 tirs de bolters AA5+ qui peuvent tomber un chasseur. Mais en pratique, ça coûte un bras, c'est très limité en terme d'utilisation comme à la moindre escadrille de chasseurs en alerte, on n'ose plus sortir et ça ne tient pas d'objectif au sol. Pour le même prix 2x2 Tbolts me semblent bien meilleurs pour garder le contrôle à la fois sur le sol et dans les airs.
Dernière édition par Norhtak le Jeu 27 Juil - 1:04, édité 9 fois |
| | | Norhtak
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| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Lun 24 Juil - 11:35 | |
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Dernière édition par Norhtak le Lun 24 Juil - 12:29, édité 1 fois |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Mer 26 Juil - 13:23 | |
| Et voilà pour la fin du tactica à proprement parler. Je te laisse la partie machines démons de Nurgle et Slaanesh comme tu les joues! Je vais poster des listes et des tactiques générales.
- Palais du Warp Le Palais est en engin de guerre très particulier. Dotée d'une vitesse plutôt faible de 20cm compensée par de l'antigrav, la bête est immunisée aux attaques de CC ce qui lui permettra de monter au front. Sa puissance de feu est tout à fait unique. Elle gagne en puissance entre 60, 45 et 30cm. Reste que le gabarit n'est pas facile à utiliser et perd beaucoup d'impact en double mouvement. Le palais va donc devoir s'approcher dangereusement de ses cibles. Heureusement, il est très intéressant en assaut et en soutien car il peut compter sur une rafale de 7FF4+ dont une macro. Une vraie forteresse de bataille qui avance implacablement! Comme faiblesses, on peut ajouter à la vitesse de 20cm et à la faible portée des armes, le blindage un peu light (mais justifié) de l'engin. Les saturations de tirs et les touches MA vont vous faire suer. Profitez un maximum de la règle antigrav pour voir au dessus des décors et tirer en restant caché. Malgré ses désavantages, le Palais n'en reste pas moins un must have de la liste. Il tombera moins vite que les Tours d'Argent et disposera de son plein potentiel de nuisance jusqu'à sa destruction.
- Tour d'Argent Le profil des Tours d'Argent a été longuement débattu. Je trouve le profil retenu très intéressant! (c'est de la pure propagande pro-FERC ici). Situé entre l'unité rapide type gyrocoptère et la plate forme de tir style Leman Russ, elle compense son faible mouvement par un blindage plus important. Comme pour les autres unités de tir, les pertes et les PI vont rapidement impacter votre formation qui verra sa puissance de frappe fondre comme neige au soleil. Heureusement pour l'adversaire d'un autre côté. 6PB macro et 6 obusiers à 45cm, ça a un sacré potentiel. Palais du Warp en miniatures, leur portée laisse à désirer ce qui les rend peu efficace sur le tour 1. Ils seront souvent plus utiles à se placer en prévision du tour 2 qu'à faire leur travail d'unité de tir. On retrouve aussi l'intéressant mouvement 20cm et l'antigrav de série. Et comme partout chez Tzeentch, un FF intéressante. Avec un petit sans peur pour les assaut difficiles et les vilains cordons du tour 3. Autant dire une unité un peu étrange mais polyvalente et intéressante.
- Bombardier Firelord Le Doomwing est un Marauder meilleur dans plusieurs domaines pour le même prix. Pour commencer, ses PB ignorent les couverts ce qui est excellent. Avec de la chance, on peut même aligner 8PB donc 3 gabarits, mortels sur des formations très étendues. Ajoutez à cela son invu qui le rend 2x plus résistant que le Marauder (c'est pas compliqué vous me direz), il a sa place dans votre liste. Seule ombre au tableau, il remplace ses bolters lourds par un canon à flammes qui n'a pas de vision à 360°. Son AA sera donc facilement évitable par les chasseurs. Et comme c'est quasi la seul chance de survie d'un bombardier qui ne peut compter ni sur l'esquive ni sur son blindage, c'est mal barré si les chasseurs adverses sont en alerte. 2 touches (que vous placeront facilement une formation de chasseur) et c'est la quasi assurance de perdre un bombardier.
Quand les Firelords attaquent protégez les au maximum, essayez de les placer sous le couvert de votre AA au sol pour pouvoir tirer sur les chasseurs. Et mieux vaut tenter une petite cible hors couverture AA, que de tenter le diable en prenant des risques (à part aux tours 3-4 ou on se lâche en général). Ils ont perdu de leur superbe depuis qu'ils ne peuvent plus se déployer seuls mais ça reste une formation fun qui peut avoir un gros impact sur la partie.
- Chasseur Doomwing Un petit chasseur proche des Hellblades du chaos qui ne tire qu'à 15cm mais compense par une petite invu en rab et un tir plus polyvalent qui ignore les couverts. Et comme les chasseurs par 3 sont forts parce qu'une perte ne leur fait pas peur, c'est un bon deal face aux Tbolts. Leur principale faiblesse reste la compétition qui règne dans les choix de machines démons. A 3000pts, 2 formations de Palais du Warp/Tours d'Argent, 1 formation de démons, +1 choix plus libre et la messe est dite! C'est pour ça que les Tbolts restent pratiques pour remplir les choix de FDP. Tant qu'à prendre de l'aviation, je préfère sortir des Firelords. La structure de la liste de Tzeentch vous permet donc de miser fortement sur l'aviation. Aligner plus de 2 formations de chasseurs/bombardiers peut s'avérer payant. Mais attention à garder les pieds sur terre, trop de formations dans les airs vous fera perdre le contrôle du sol. Et ce n'est pas ce que vous voulez.
Dernière édition par Norhtak le Sam 9 Juin - 13:14, édité 1 fois |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Ven 28 Juil - 21:30 | |
| Pour commencer parlons des loges comme c'est le cœur de notre armée. En résumé, une bande d'incapables qu'il va falloir soutenir massivement pour en tirer le meilleur. Alors oui, 3 mutants pour 8 cultistes. Les cultistes restent plus intéressants mais 3 mutants peuvent aligner une svg ou une touche de close de temps en temps 2 must have de la liste : le transport terrestre et l'hydre. Le transport pour booster la vitesse de vos loges à vile coût. Et pourtant c'est un piètre transport. La chimère est intéressante mais coûte plus du double en points. L'hydre parce que c'est un excellent antiaérien avec un tir au sol intéressant. Vous pouvez en mettre dans toutes vos loges sans vous tromper. La grosse loge mobile :Un triple mouvement tour 1 et c'est une ligne médiane mise sous pression. Les transports ne sont pas des foudres de guerre mais ajoutent du nombre dans les assauts et pour le seuil de démoralisation. Pour ce genre de loges, 2 améliorations se détachent : le chiens du chaos tout faible mais diablement rapide et les cultistes supplémentaires en transport pour ajouter du nombre à moindre coût. Avec l'appui-feu en embuscade qui reste intéressant à la fois sur les loges mobiles ou immobiles. Loge Stigmatus : 445 > 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200 + Prince Démon Ailé +50 + 3 unités de Chiens du Chaos +45 + 2 unités Cultistes +30 + 7 Transports Terrestres +70 + 1 Hydre +50 Loge Stigmatus : 415 > 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200 + Prince Démon Ailé +50 + 3 unités Cultistes +45 + 7 Transports Terrestres +70 + 1 Hydre +50 Loge Stigmatus : 405 > 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200 + Prince Démon Ailé +50 + 3 unités de Chiens du Chaos +45 + 6 Transports Terrestres +60 + 1 Hydre +50 La loge d'assaut qui passe juste en BLM devant le Seigneur de Bataille ou les engins démons par 6. Dans ses 3 versions de la plus chère à la plus économique. On peut très bien remplacer les chiens par des cultistes supplémentaires. Très pratique si son armée compte plusieurs formations à 400pts. Et ça reste une formation populeuse donc difficile à éliminer pouvant gagner pas mal d'assauts. Le prince démon ailé est très fort en cas de formation démoralisée. Sans peur, il peut se cacher pour éviter à votre adversaire d'avoir votre BLM. On peut le remplacer par un Aspirant champion et utiliser les points pour ajouter des socles supplémentaires ou des appui-feu. La loge mobile light :Comme avant mais allégé pour entrer des formations secondaires. Loge Stigmatus : 260 > Aspirant et Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200 + 6 Transports Terrestres +60 Loge Gigantis : 310 > 2 unités de Mutants Géants et 4 unités d'Ogryns renégats 250 + 6 Transports Terrestres +60 On va à l'essentiel. Bien entendu une hydre reste un ajout intéressant pour les couvrir et tirer pendant l'approche. Les mutants géants forment une loge solide en assaut sans avoir besoin d'y ajouter d'amélioration. Loges en garnison :Alors pour moi 2 unités se battent dans cette catégorie : l'appui-feu qui permet aux loges de tirer pour de vrai et l'enfant du chaos solide et sans peur. Avec le Defiler en embuscade qui, bien que cher, apporte les avantages de l'un et de l'autre cumulés. Il peut être très intéressant d'y placer un démagogue qui pourra ainsi invoquer des démons au plus proche des lignes ennemies. Loge Stigmatus : 400 > 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200 + 2 Defilers +150 + 1 hydre +50 Loge Stigmatus : 325 > 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200 + 1 Defiler +75 + 2 appui-feu +50 Loge Stigmatus : 300 > 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200 + 2 appui-feu +50 + 1 enfant du chaos +25 + 1 hydre +50 Loge Stigmatus : 225 > 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200 + 1 appui-feu ou enfant du chaos +25 Comme avant, de la plus light à la plus grasse. Contrairement à pas mal d'armée où on évite les améliorations pour aligner des formations les moins coûteuses possibles, il faut ici penser chaos. La force des loges viens des améliorations. Mais si on en prend trop, cela va handicaper notre nombre d'activations. Un juste équilibre à trouver. L'autel du chaos en loge GigantisLà c'est du made in Philippe mais j'ai bien rigolé en la jouant. Loge Gigantis : 500 > 2 unités de Mutants Géants et 4 unités d'Ogryns renégats 250 + 1 Autel du Chaos +200 + 2 unités d'enfants du chaos +50 Le gros BLM plein de sans peur. Se fait très vite contrer par du Volcano ou du des tirs PB mais peut toujours progresser à couvert et mettre une GROSSE pression sur l'adversaire. Malheureusement, ça bouge à 15cm sans garnison possible. Autant dire, plus lent tu meurs (sous les gabarits macro)! Bien entendu, une loge Stigmartus fait parfaitement l'affaire mais on perd en puissance sur les assauts.
Dernière édition par Norhtak le Sam 29 Juil - 0:17, édité 7 fois |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Ven 28 Juil - 22:31 | |
| KHORNE - 3000pts
Loge Stigmatus : 445 > 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + Prince Démon Ailé + 3 unités de Chiens du Chaos + 2 unités de Cultistes + 7 Transports Terrestres + 1 Hydre
Loge Stigmatus : 310 > 1 Aspirant Champion, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + Archi Hérétique + 6 Transports Terrestres + 1 Hydre
Loge Stigmatus : 250 > 1 Aspirant Champion, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + 2 unités d’Appuis-feu Renégats
Loge Gigantis : 310 > 6 unités d’Ogryns Renégats + 6 Transports Terrestres
Démon Majeur : 200 > 1 Buveur de Sang
Seigneur de Bataille : 400 > 1 Seigneur de Bataille
Seigneur de Bataille : 400 > 1 Seigneur de Bataille
Meute du Carnage : 275 > 4 Machines d’Assaut
Escadron de Cavaliers : 150 > 6 Cavaliers
Escadron de Sentinelles : 100 > 4 Sentinelles
Chasseurs Thunderbolts : 150 > 2 Chasseurs Thunderbolts
Une solide armée de Khorne avec des loges gonflées aux hormones. 11 activations, c'est le minimum pour être compétitif je trouve. Chaque formation pourra représenter un danger en assaut ou soutenir ses camarades. 2 Seigneurs et 1 Bubu pour les activations à 1+ dans les moments clés et ça devrait tourner. Vous pouvez aussi opter pour une formation plus burnée de 6 machines d'assaut. Pour se faire, vous pouvez récupérer 40pts sur la loge BLM et 50 sur les cavaliers en les passant en sentinelles. En grattant un peu dans les loges, ça passe.
La stratégie, c'est de placer les objectifs secondaires adverses au plus proche de la ligne médiane et de se poser dessus. On forme une ligne en milieu de table qui force l'adversaire à approcher et à se mettre en danger sous peine de perdre la partie. Contre des armées frontales ou lente, cette stratégie est très jouable mais face aux téléportations, tunneliers et assaut aérien, les flancs deviennent difficiles à tenir.
Dernière édition par Norhtak le Sam 9 Juin - 13:22, édité 3 fois |
| | | Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés Sam 29 Juil - 0:23 | |
| TZEENTCH - 3000pts aérien
Loge Stigmatus : 430 > 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + Prince Démon Ailé + 2 unités de Chiens du Chaos + 2 unités de Cultistes + 7 Transports Terrestres + 1 Hydre
Loge Stigmatus : 260 > 1 Aspirant Champion, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + Archi Hérétique + 6 Transports Terrestres
Loge Stigmatus : 250 > 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + 2 unités d’Appuis-feu Renégates
Loge Gigantis : 310 > 2 unités de Mutants Géants et 4 unités d’Ogryns Renégats + 6 Transports Terrestres
> 1 Duc du Changement 200 > 1 Palais du Warp 375 > 1 Palais du Warp 375 > 2 Firelords 300
> 4 Sentinelles 100 > 4 Sentinelles 100 > 2 Chasseurs Thunderbolts 150 > 2 Chasseurs Thunderbolts 150
Petit avantage des E&D, ils n'ont pas de figurines dans leur 1/3 des points. Les EG et l'aviation sont des choix comme les autres. Ceci est compensé par une structure d'armée très limitative : 1 loge = 1 formation démoniaque + 1 formation des forces de défense planétaire. Cette liste profite de cette situation pour aligner 1350pts d'EG et aviation. 12 activations c'est excellent. Si l'adversaire s'en prend à vos bombardiers, détruisez ses chasseurs pour vous assurer une supériorité aérienne d'entrée de jeu. Mais attention à ne pas sacrifier vos sentinelles trop vite, vous risquez de manquer d'activations au sol.
TZEENTCH -3000pts
Loge Stigmatus : 430 > 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + Prince Démon Ailé + 2 unités de Chiens du Chaos + 2 unités de Cultistes + 7 Transports Terrestres + 1 Hydre
Loge Stigmatus : 310 > 1 Aspirant Champion, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + Archi Hérétique + 6 Transports Terrestres + 1 Hydre
Loge Stigmatus : 250 > 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes + 2 unités d’Appuis-feu Renégates
Loge Gigantis : 310 > 2 unités de Mutants Géants et 4 unités d’Ogryns Renégats + 6 Transports Terrestres
> 1 Duc du Changement 200 > 1 Palais du Warp 375 > 1 Palais du Warp 375 > 6 Tours d'Argent 400
> 4 Sentinelles 100 > 4 Sentinelles 100 > 2 Chasseurs Thunderbolts 150
Dans la même lignée que la liste de Khorne mais avec Tzeentch... On reste à 11 honnêtes activations avec tellement de gabarit méchants qu'on est assuré d'en placer dans la partie. Dévastateur contre de l'élite. De la grosse FF antigrav et sans peur pour aller soutenir les loges. Des formations qui ne pardonnent pas contre un adversaire qui fonce tête baissée. Par contre attention aux ennemi qui comptent sur le nombre et absorberont vos PB. PB qui en passant font très peur mais restent aléatoires particulièrement contre les véhicules/EG avec des touches à 5+ voire 6+. Les tirs soutenus sont difficiles à placer car dangereux. Sans mouvement, l'unité ne peut pas tirer au dessus des décors. On préfère donc souvent le mouvement et tir pour rester caché. |
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