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 EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT

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le moustachu masqué
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le moustachu masqué

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MessageSujet: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeVen 14 Déc - 11:27

Voici les propositions de modifications concernant cette liste. les points ont déja été débattu sur warmania et plutot bien perçu par la plus part des joueurs. Voici donc:

1) Un choix de loge permet de selectionner une formation de machines démon ET un choix de FDP.
Par exemple je prend une formation de cultistes de khorne je peux prendre un seigneur des batailles (machine démon) et des basilsiks (fdp). Par contre je ne peu pas prendre une loge de nurgle et deux formations de tours de la peste (2 formations de machines démon).

2) Les formations de machines d'assaut de khorne et de chevaliers démon de slaanesh peuvent ajouter deux unitées pour passer de 4 à 6. Le cout additionnel est de 150pts pour les machines d'assaut et 140pts pour les chevaliers démon.

3) On prendre de 1 à 3 enfants du chaos pour un choix d'ameilloration de loge. Le cout unitaire reste le meme.


Explication des changements proposés:

Alors oui c'est un changement qui n'est pas négligeable (point 1) c'est certain. Mais il se base pour ma part sur plusieurs parties testes qui ont révélés:

-Une loge sans ameilloration est quasie inutile. Pourquoi: c'est une infanterie d'assaut CAC uniquement avec un faible mouvement, une quasie absence de save, une puissance de feu négligeable (pour les cultistes) et une valeur de stratégie plus initiative basse. Contrairement à certaines armées tel les marines aucun bonus de déplacement (type pod ou thunderhawk) ou d'encaisse comparé aux orks ou aux tyrannides par exemple. Meme en garnison ça sert a rien...on se fait canardé et vite acharpé. Si l'adversaire lance un assaut il aura ce qu'il faut pour les balayer (ou alors il est pas futé) et on les voit venir avec leur "petit" 15cm d'assaut.

-Donc une loge coute 200pts "nue" plus les options (indispensables si on note mon premier point) donc on arrive vite à 300pts ou plus (mutants géants, transports,pactes démoniaques, hydes ou autre PD). Ces formation peuvent etre sympa mais sont bien loin d'etre une must have et pourtant on va devoir s'en frapper pas mal. Pour avoir une formation un peu sérieuse on arrive à près de 400pts ce qui est très très cher comme choix de base et risque de limiter le nombre d'activation (ex: 4 formations à 350/400pts ça fait du 1500pts en tout et 4 choix de soutient potentiel: on a grillé la moitier de ses point pour "seulement" 4 choix de soutien...rude).

-les petites formation tel les cavaliers, les thunderbolts, les sentinelles ou les canons du chaos sont vraiment un choix difficile à faire vu qu'il faut une formation de cultiste de base pour y a voir acces. On est vite tenté de prendre un truc plus sérieux vu la rigidité.

-la liste a plein d'unité fun mais qu'on ne sort presque jamais vu la rigidité.

-commencer une armée en prennant 3 souvent 4 formations de cultiste (il n'est pas vraiment possible de faire moins cf mes rapports de bataille) ça me semble déja suffisant pour garder une masse d'infanterie...48 socles de base tout de meme.

-la liste reste nettement en deça des listes "fortes" tel la garde, les eldars, l'AMTL...meme avec les modifs proposées elle reste très moyenne. Elle est plus comparable aux listes ork ou marines c'est à dire pas énorme.

-C'est une armée potentiellement très sympa avec laquelle on peut s'amuser à défaut d'etre très competitif mais la compo de liste est vite blasante: trop rigide, ne permet presque pas de variété ce qui est fort dommage tout de meme... Plein d'unitées sympa et très typées chaos insortables.

-Concernant les machines démon celles de khorne et de slaanesh sont plutot orienté assaut ou courte portée et doivent s'exposer pour etre efficacent. Par 4 elles breakent à vitesse grand V et la capacitée "sans peur" sympathique au demeurant ne vient pas combler la faiblesse de ces petites formations. En y pensant un peu on choisit vite un questor plutot que des chevaliers démon de slaanesh et un seigneur des batailles plutot que des machines d'assaut de khorne.
Les autres machines démons ont le meme probleme mais vu qu'elles sont plus orientées tir longue moyenne portée elle sont moins vulnérable.


Voila j'espere avoir été clair et bien retranscrire les idées émises par les personnes ayant posté sur warmania.


Dernière édition par le moustachu masqué le Sam 10 Oct - 8:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeSam 15 Déc - 15:16

Il ne reste plus qu'a harmoniser 2, 3 petites choses avec la liste Black Legion, notamment ce qui concerne les démons

- coût et carac des démons, avec tout de même une interrogation sur le coût du Démon Majeur 75 ou 100 pts car très facile d'inovcation dans cette liste

- uniformisation du PD

- pas de probleme par contre avec le pacte démoniaque et le porte icone puisque dans cette liste on ne connait pas de limite au nombre d'amélioration (à l'exception bien entendu d'une de chaque sorte grand max)

Je crois ne rien avoir oublier de ce qui est en bonne voie de finalisation en attendant la prochaine mouture suite aux parties tests de chacun
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Machiavel

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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeSam 15 Déc - 19:38

Ayant récemment pu jouer quelques parties contre un petit avis.
En plus de l'uniformisation avec les marines chaoteux, je reviens juste sur quelques touches liftings basiques, pour rendre certaines unités plus jouables(car oui la liste est plutôt inferieure à la moyenne, mais que toutes les unités soient jouables est un minimum amha).


-Les lemans, déjà à 350pts les 6 (comme on peut les trouver chez l'AMTL) c'est rarement rentable, là ils sont à 400, à côté d'un seigneur des batailles...
Brelfe les mettre à niveau à 350pts, me semble un minimum.

-Les couvents, restent chers pour ce que c'est, mettre 15 unités(plutôt que 12) me semble un moyen simple de les booster tout en conservant la formation de base à 200pts, ça les différencie mieux des GI et accentue le côté horde(et contrebalance un poil la réduction naturelle du nombre de couvent vu la limitation modifiée).

Pas mal d'améliorations des couvents sont trops chers et ne seront jamais joués, mais c'est aussi valables pour certaines chez la GI.

-Les formations de machines démons(pas engins de guerre) peuvent toutes perdre 25pts amha, sauf les hellcanons et firelords.


Maka
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeDim 16 Déc - 17:24

Je rajoute juste ma pierre à l'édifice chaotique, après avoir joué contre l'ancienne et la nouvelle liste. Cela ne change pas grand chose au niveau puissance de l'armée, malgré les petits ajouts, l'armée reste accès sur masse infanterie aidé par des machines démon. Le seul changement notable a été l'apparition de 2,3 unités un peu fun et délaissé avant pour cause d'efficacité.

En gros avec cette nouvelle version, le joueur E&D se fait un peu plus plaisir, et pour reprendre des paroles déjà dites:" C'est une armée assez compliqué à monter vu la rareté des figurines, si en plus c'est celle qui a le plus de restriction, il y aura peu de joueur."
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMar 18 Déc - 22:14

Autre question doit on harmoniser les coûts pour les Démons mineurs et majeurs par rapport à la Liste BL ou bien les laisser au tarif de 20 pts et 100pts

Pas contre non plus pour baisser les lemans à 350pts

Pour les Coven par 15 et non plus par 12 pour le même prix à tester. Mais c'est assez tentant, sachant qu'il est vrai que l'on y met peu d'améliorations en général (ou alors on en gave une loge pour le fun)
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 8:02

Petite réponse rapide j'y reviendrai plus tard:

Citation :
-Les lemans, déjà à 350pts les 6 (comme on peut les trouver chez l'AMTL) c'est rarement rentable, là ils sont à 400, à côté d'un seigneur des batailles...
Brelfe les mettre à niveau à 350pts, me semble un minimum.
Sur le papier 6 LR à 400pts c'est beaucoup je suis d'accord. Après la modif de "un pour deux" plus ça peu donner la possibilité de voir beaucoup plus de LR dans la liste. Ca ne me dérange pas perso...

Citation :
-Les couvents, restent chers pour ce que c'est, mettre 15 unités(plutôt que 12) me semble un moyen simple de les booster tout en conservant la formation de base à 200pts, ça les différencie mieux des GI et accentue le côté horde(et contrebalance un poil la réduction naturelle du nombre de couvent vu la limitation modifiée).
Les couvent c'est les loges je crois? Egalement bonne idée. Peut etre donner un peu plus de monde au cultiste et moins aux mutants ces derniers étant tout de meme plus interessant?

Citation :
Pas mal d'améliorations des couvents sont trops chers et ne seront jamais joués, mais c'est aussi valables pour certaines chez la GI.
Ca c'est ceratin...la modif de un pour deux peut aider mais il faudrait peut etre baisser certain couts je pense.
A suivre... Sleep
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 8:34

Pardon d'insister sur les démons et Princes démons mais je suis en train de traduire la liste E&D, afin que le pdf puisse être édité. Ces dernière unités ayant été modifées sans le pdf Black Legion, faut il suivre les modifs à l'identique ? Notamment coût des démons et Princes Démons. Je sais que des discussions ont eu lieu concernant notamment le coût des démons plus facilement invocables chez le E&D.

S'il était aussi possible d'avoir la liste complète des changements qui ont été validés + les changements entrainés par la liste Black Légion repris chez les E&D ce serait super

Merci
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 10:35

Je pense qu'il faut harmoniser les profils et les coûts avec ceux de la Black Legion, sinon comment voulez-vous être cohérent avec les listes dans leur ensemble ? Chaque armée doit avoir sa spécificité, certes, mais si une même unité n'a pas le même profil d'un côté et de l'autre, c'est qu'il y a un problème quelque part.

Pour faire plus simple, il me paraît bon de garder les princes démons/démons de la Black Legion et de partir sur ces bases pour les égarés et damnés.

Maintenant, j'estime aussi qu'on n'a pas encore fini les discussions/tests sur la Black Legion et que si cela pose des soucis avec les démons dans une armée, c'est que le système doit encore être perfectionné.


Pour ma part, je n'aime pas trop augmenter l'effectif de base des stigmatus covens, parce que c'est déjà assez difficile de se procurer toutes les figurines en nombre suffisant pour cette armée. Si le nombre minimum augmente, ça rend d'autant plus difficile pour un nouveau joueur de se fournir les cultistes/mutants en suffisance. Je serais plutôt partisan de baisser le coût si vraiment cela pose souci et de laisser la possibilité d'augmenter en amélioration pour ceux qui veulent. Quinze unités par coven, quand on sait qu'il s'agit du coeur de l'armée, c'est pas rien.
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 10:42

Pour aider à la traduction, voilà ce que j'ai déjà fait pour les unités. Z'en faites ce que vous voulez.

Unités des Cercles Stigmatus


Démagogue
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 6+
Corps à corps : 5+
Fusillade : 5+
Armes
- Armes à feu (15 cm, armes légères)
- Armes lourdes (30 cm, AP6+/AC6+)
- Arme démon (contact, armes d’assaut, Attaque Supplémentaire +1, Macro-Arme)
- Pouvoirs des arcanes (30 cm, MA6+)
Notes : Bonus d’Invocation (+2D3), Sauvegarde Invulnérable.

Aspirant Champion Marine du Chaos
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 4+
Armes
- Bolters (15 cm, armes légères)
- Armes lourdes (30 cm, AP6+/AC6+)
- Arme démon (contact, armes d’assaut, Attaque Supplémentaire +1, Macro-Arme)
Notes : Commandant, Meneur, Sauvegarde Invulnérable.

Prince Démon
Cf liste d’armée de la Black Legion.

Archi Hérétique
Type : Personnage
Vitesse : -
Blindage : -
Corps à corps : -
Fusillade : -
Armes
- Aucune
Notes : Commandant Suprême.

Porte-Icône
Type : Personnage
Vitesse : -
Blindage : -
Corps à corps : -
Fusillade : -
Armes
- Aucune
Notes : Concentration Démoniaque, Meneur, Sauvegarde Invulnérable.

Cultistes
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : Aucun
Corps à corps : 5+
Fusillade : 6+
Armes
- Armes à feu (15 cm, armes légères)
- Armes lourdes (30 cm, AP6+/AC6+)

Mutants
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 6+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 6+
Armes
- Armes à feu (15 cm, armes légères)
- Armes variées (contact, armes d’assaut)

Gros Mutants
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 3+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 4+
Armes
- 2x mitrailleuse lourde (30 cm, AP6+ ou 15 cm, armes légères)
- Grosses armes (contact, armes d’assaut, Attaque Supplémentaire +1, Macro-Arme)
Notes : les gros mutants sont assez fort pour manier une mitrailleuse lourde à peu près comme d’autres troupes utilisent un pistolet, c’est pourquoi ils ont une valeur de fusillade aussi haute.

Enfant du Chaos
Type : Infanterie
Vitesse : 15 cm
Blindage : 3+
Corps à corps : 3+
Fusillade : -
Armes
- Horribles mutations (contact, armes d’assaut, Attaques Supplémentaires +D3)
Notes : Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable.

Chiens du Chaos
Type : Infanterie
Vitesse : 30 cm (c’est plus des chiens, c’est des fusées)
Blindage : 6+
Corps à corps : 4+
Fusillade : -
Armes
- Crocs (contact, armes d’assaut)

Zombies de la Peste
Type : Infanterie
Vitesse : 10 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 6+
Fusillade : -
Armes
- Griffes et crocs (contact, armes d’assaut)
Notes : Infiltrateurs, Sans Peur. Le placement des menaces d’infestation fonctionne exactement comme la règle Téléportation, mais après avoir placé une unité lancez 3D6 pour savoir combien de socles de Zombies de la Peste il y a. Testez ensuite normalement pour les pions impact pour la Téléportation. (note de l’auteur ; cela représente une infestation de zombies de la peste qui a été lâchée sur l’ennemi). Les Zombies de la Peste peuvent contester les objectifs mais pas les tenir.

Transporteurs Terrestres
Type : Véhicule léger
Vitesse : 30 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 6+
Armes
- Armes lourdes (30 cm, AP6+/AC6+)
Notes : Transport (peut transporter deux des unités suivantes ; Démagogue, Aspirant Champion Marine du Chaos, Cultistes, Mutants, Escouade d’Appui-Feu Renégate, Chiens du Chaos ou une des unités suivantes ; Prince Démon, Gros Mutants, Enfant du Chaos.)

Autel du Chaos
Type : Machine de guerre
Vitesse : 15 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 4+
Armes
- Technologie arcanique (45 cm, D3x AP4+/AC4+/AA4+)
Capacité de dommage : 3
Touche critique : L’Autel est aspiré dans le Warp et détruit. Retirez le du jeu. Toutes les unités dans un rayon de 5 cm subissent une touche MA6+ à cause du contrecoup de pouvoir brut du Warp.
Notes : Blindage Renforcé, Bonus d’Invocation (+2), Charismatique, Concentration Démoniaque, Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable.


Unités de machines démons


Seigneur des Batailles de Khorne
Type : Machine de guerre
Vitesse : 25 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 2+
Fusillade : 4+
Armes
- Tempête de Mort (45 cm, 4x AP4+/AC4+)
- Poing tronçonneur (contact, armes d’assaut, Attaques Supplémentaires +3, Macro-Arme)
- 2x Canons de bataille (75 cm, AP4+/AC4+)
Capacité de dommage : 6
Touche critique : Le Seigneur des Batailles est plongé dans une rage démoniaque et bouge immédiatement de 3D6 cm dans une direction aléatoire. Si ce mouvement le place dans un terrain difficile ou une autre unité qu’il ne peut traverser, alors il s’arrête au contact de l’obstacle et subit un point de dommage supplémentaire. Si le Seigneur des Batailles traverse ou impacte une ou plusieurs unités, alors ces dernières subiront une touche sur un 4+ (sauvegardes normales).
Notes : Blindage Arrière Renforcé, Blindage Renforcé, Sans Peur.

Machine Démon de Khorne
Type : Véhicule blindé
Vitesse : 25 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 3+
Fusillade : 5+
Armes
- Canons de Sang (30 cm, 2x AP4+/AC5+)
- Lames ou piques démoniaques (contact, armes d’assaut, Attaques Supplémentaires +D3)
Notes : Blindage Renforcé, Sans Peur.

Tour de la Peste de Nurgle
Type : Machine de guerre
Vitesse : 15 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 4+
Fusillade : 4+
Armes
- Mortier de la Peste (60 cm, 3+D3BP, Arc de Tir Frontal Fixe, Rupture)
- Canon de Pourriture (90 cm, AP3+/AC5+, Arc de Tir Frontal Fixe, Ignore les Couverts)
- 2x Canons de bataille (75 cm, AP4+/AT4+)
Capacité de dommage : 6
Touche critique : Des explosions internes causent un point de dommage supplémentaire et tue D3 passagers (sans aucune sauvegarde autorisée) au choix de leur possesseur.
Notes : Blindage Renforcé, Sans Peur, Transport (peut transporter seize des unités suivantes ; Archi Hérétique, Cultistes, Mutants, Chiens du Chaos, Bêtes Démoniaques, Portepestes, Prince Démon, Enfant du Chaos, Gros Mutants, Grand Immonde. Les quatre dernières unités comptent pour deux pour ce qui est du transport.)

Tour de la Contagion de Nurgle
Type : Véhicule blindé
Vitesse : 15 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 5+
Fusillade : 5+
Armes
- Catapulte de la Peste (45 cm, 1BP, Rupture, Tir Indirect)
- Canon à Vomi (30 cm, AP4+/AC6+, Ignore les Couverts)
Notes : Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable.

Subjugator de Slaanesh
Type : Machine de guerre
Vitesse : 35 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 3+
Fusillade : 5+
Armes
- Lames de l’Enfer (contact, armes d’assaut, Attaques Supplémentaires +2, Tueur de Titan D3)
- 2x Canons de bataille (75 cm, AP4+/AC4+)
Capacité de dommage : 3
Boucliers : 2
Touche critique : Le Subjugator est déséquilibré et trébuche. Déplacez le de D6 cm dans une direction aléatoire. Si ce mouvement le force à aller dans un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pas enjamber, alors il s’arrête au contact de l’obstacle et subit un point de dommage supplémentaire. Si le Subjugator traverse ou impacte une ou plusieurs unités, ces dernières subissent une touche sur un 6+ (sauvegardes normales).
Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur. Peut se déplacer au-dessus de terrains dangereux/infranchissables et d’unités qui ne sont pas plus hautes que les genoux du Titan et dont la largeur ne fait pas plus de 2 cm.

Questor de Slaanesh
Type : Machine de guerre
Vitesse : 35 cm
Blindage : 5+
Corps à corps : 5+
Fusillade : 3+
Armes
- 2x Canon Castigator (45 cm, 3x AP3+/AC5+)
- 2x Canons de bataille (75 cm, AP4+/AC4+)
Capacité de dommage : 3
Boucliers : 2
Touche critique : Le Questor est déséquilibré et trébuche. Déplacez le de D6 cm dans une direction aléatoire. Si ce mouvement le force à aller dans un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pas enjamber, alors il s’arrête au contact de l’obstacle et subit un point de dommage supplémentaire. Si le Questor traverse ou impacte une ou plusieurs unités, ces dernières subissent une touche sur un 6+ (sauvegardes normales).
Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur. Peut se déplacer au-dessus de terrains dangereux/infranchissables et d’unités qui ne sont pas plus hautes que les genoux du Titan et dont la largeur ne fait pas plus de 2 cm.

Chevalier Démon de Slaanesh
Type : Véhicule blindé
Vitesse : 30 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 5+
Fusillade : 4+
Armes
- Canon Castigator (45 cm, 3x AP3+/AC5+)
Notes : Eclaireur, Marcheur, Sauvegarde Invulnérable, Sans Peur.

Doomwing de Tzeentch
Type : Aéronef
Vitesse : Chasseur
Blindage : 6+
Corps à corps : -
Fusillade : -
Armes
- Canon à Flammes (15 cm, AP4+/AC5+/AA5+, Arc de Tir Frontal Fixe, Ignore les Couverts)
Notes : Sauvegarde Invulnérable.

Firelord de Tzeentch
Type : Aéronef
Vitesse : Bombardier
Blindage : 4+
Corps à corps : -
Fusillade : -
Armes
- Canon à Flammes (15 cm, AP4+/AC5+/AA5+, Arc de Tir Frontal Fixe, Ignore les Couverts)
- Canons lasers jumelés (45 cm, AC4+/AA4+, Arc de Tir Frontal Fixe)
- Bombes Tempête de Feu (15 cm, D3BP, Ignore les Couverts, Arc de Tir Frontal Fixe)
Notes : Sauvegarde Invulnérable.

Tour d’Argent de Tzeentch
Type : Véhicule blindé
Vitesse : 20 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 4+
Armes
- Canons des arcanes (45 cm, 3x AP4+/AC4+)
- Rayon de pouvoir (60 cm, MA5+)
Notes : Antigrav, Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable.

Canon Feu d’Enfer du Chaos Universel
Type : Véhicule blindé
Vitesse : 15 cm
Blindage : 4+
Corps à corps : 6+
Fusillade : 4+
Armes
- Canon Feu d’Enfer (75 cm, MA4+)
Notes : Sauvegarde Invulnérable, Sans Peur.

Defiler du Chaos Universel
Cf liste d’armée de la Black Legion


Unités démoniaques
Cf liste d’armée de la Black Legion


Unités renégates
Cf liste d’armée de la Garde Impériale
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 12:35

La suite comme prévu...

Citation :
Ces dernière unités ayant été modifées sans le pdf Black Legion, faut il suivre les modifs à l'identique ?

Je suis d'accord avec Magarch il faut harmoniser les couts et profiles des unitées dispo pour la BL et les LATD (prince démon, démon etc...).

Citation :
Maintenant, j'estime aussi qu'on n'a pas encore fini les discussions/tests sur la Black Legion et que si cela pose des soucis avec les démons dans une armée, c'est que le système doit encore être perfectionné.

Egalement d'accord, il y a des idées concernant les démons et l'invoc mais pour le moment rien de vraiment complétement satisfaisant ou assez testé.

Citation :
Pour ma part, je n'aime pas trop augmenter l'effectif de base des stigmatus covens, parce que c'est déjà assez difficile de se procurer toutes les figurines en nombre suffisant pour cette armée.

Ok mais en meme temps passer de 3 formations soit 36 socles à 45 c'est pas super problématique non plus. Quand on voit que presque toutes les unitées sont difficiles à trouver et cher c'est pas l'ajout de 3 socles par formation qui pose probleme. Après l'idée de baisser un peu le cout peut etre sympa aussi (style 175pts) ça va dans le sens de plus de souplesse pour cette liste je ne peux pas etre contre ^^ Je verrais bien une baisse de 25pts pour les cultistes uniquement par contre (pour les différencier des mutants plus interessant).

Citation :
-Les formations de machines démons(pas engins de guerre) peuvent toutes perdre 25pts amha, sauf les hellcanons et firelords.
Je serais bien d'accord pour les machines de khorne et slaanesh mais vu qu'on augmente leur nombre n'est ce pas déja assez? Pour nurgle je trouve que les machines à coontagion valent leur 325pts et ne méritent pas d'etre moins cher que les basilisks.
Pour tzentch le probleme vient du fait que dans la liste Thousand Sons (tout a fait non officiel je l'accorde) ils ont monté le cout après teste car les tours étaient vuq comme bien balaises en tir (apres elle ont 1+ d'init dans la liste et une meilleur stratégie ça joue bien entendu). Donc ce serait prendre le contre pied de cette position. Pas que ça me dérange particulirerement de ne pas suivre leur avis mais bon...
Perso je serais ok pour les machines d'assaut de khorne et les chevaliers démon de slaanesh. a voir pour les tours d'argent de tzencth mais je suis pas chaud pour les machines à contagion.

Voilou Cool
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 12:49

Magarch a écrit:

Pour ma part, je n'aime pas trop augmenter l'effectif de base des stigmatus covens. [...] Quinze unités par coven, quand on sait qu'il s'agit du coeur de l'armée, c'est pas rien.

D'autant plus que 15 unités déployées à couvert (et en garnison, ce qui est facile à réaliser), ça devient très difficile à déloger/démoraliser. Attention à ça aussi.

Et baisser le prix à 175 points, ça ne me semble pas vraiment justifié. C'est le prix de 10 socles de Siegemasters, et ces derniers n'ont pas de tir AT, contrairement aux Cultistes.

200 points les 12 socles, c'est tout de même plus qu'honnête. 60 socles pour 1000 points, ça fait une très belle horde pour occuper le terrain, 5 activations, et ça laisse encore 2000 points pour acheter des unités plus puissantes.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 14:57

Pour ce qui est des couvents, faut pas abuser, entre 12 et 15 la différence n'est pas flagrante, c'est un bonus minime, ça ne changera pas le fait que la formation en soi n'est pas efficace et qu'il faut payer pour la rendre utile autrement que pour engluer.
Si on l'utilise dans une simple optique de glue, ces 3 socles sont pas volés amha(et le coût des figs, là faut pas abuser, le GI et l'homme-bête c'est pas ce qui manque sur les grappes^^).
Après, je m'en fou, einh, si vous trouver un autre moyen de les rendre intéressantes et utiles en soi je suis pas contre.
Baisser le prix je suis pas chaud, je pense qu'il faut un certain seuil pour une formation de base qui octroie le droit aux autres formations.

Citation :
Et baisser le prix à 175 points, ça ne me semble pas vraiment justifié. C'est le prix de 10 socles de Siegemasters, et ces derniers n'ont pas de tir AT, contrairement aux Cultistes.
Même pas, les 10 unités de baran valent 125...
D'ailleur la comparaison entre l'infanterie barans et les loges est intéressante... on peut rajouter 6 unités pour 75pts aux barans, soit 200pts les 16 unités, dont un autocanon, plus les avantages intrinsèques à la liste, ou encore 3 rapières à la place des 6 infanteries, etc...


Pour ce qui est de la baisse des machines démons.
Les machines de contagions, je rapproche leur cas des whirlwinds qui sont considérés comme bon mais rien d'ultime surtout comparés aux autres artilleries, notamment à cause de leur portée.
Tout deux sont des formations de 4 unités qui cumulent 4 PB avec une portée de 45cm. Actuellement les contagions coutent 25pts de plus.
Ils ont la capa rupture en plus, qui est sympa clairement, et un canon à portée courte qui est parfaitement gadget.
Les wywy eux ont deux fois plus de vitesse, ce qui vu la portée est un plus non negligeable, mais ils ont leur règle contre la peur qui est bien plus utile que le fearless des contagions pour une pièce d'artillerie, et ils ont une meilleur init.
Pour ce qui est de la distinction avec les basilisks, la portée les autorises à tirer en étant totalement caché dès le premier tour(et genre sur un blitz), là où les pesteux et les wywy doivent se coller à la ligne de déploiment et espérer que l'adversaire soit peu futé pour rentrer dans leur courte zone de tir, et ne peuvent faire de la contre batterie au premier tour, et durant la partie ont le risque de bouger plutôt que tirer pour se mettre en position, etc...


Concernant les tours argentés.
Tu trouves normal de baisser le coût des slaanesheux de 25pts, moi aussi, mais 75pts serait un trop gros écart en laissant les tours argentés à 325.
Elles sont bien oui, mais pas beaucoup mieux que les chevaliers démons.
Leur tir MW et sa bonne portée est marginale, pour optimiser l'engin il faut se rapprocher à portée de ses autres tirs.
Là la comparaison avec les chevaliers est évidente, la puissance de tir hors MW est identique, la tour est plus polyvalente oui, mais l'impact est identique. Par contre, si tout les deux ont des portées courtes de 45cm, le chevalier bénéficie d'un mouvement de 30 qui augmente son allonge(et donc la possibilité de choisir sa cible, donc de l'inf, ce qui le rend plus efficace en terme de dommage pur), et le rend plus utile au niveau prise d'objectif et contrôle de terrain durant la partie, notamment en y additionnant sa capacité scout, dans une armée pas spécialement mobile par ailleurs.

L'un a une plus grosse mobilité, donc allonge de tir plus longue, et a une capacité de nuisance au niveau du terrain plus grande, l'autre a un éclair MW5+ en bonus... Je les mettrais pas au m^me coût, mais quand même, brefle je trouve pas que le différentiel de points soit alors justifié^^.


Pour la traduction, au lieu de "gros mutant", "mutant géant", ça colle mieux avec l'égaré VF de 40K, et c'est plus jolie^^.


Maka
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 15:31

Pour les "gros mutants" ne t'inquiètes pas Maka j'ai sous le nez le codex oeil de la terreur et ses Mutants Géants...
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 16:43

Machiavel a écrit:

Baisser le prix je suis pas chaud, je pense qu'il faut un certain seuil pour une formation de base qui octroie le droit aux autres formations.

Bah vu qu'il y a une amélioration prévue pour augmenter la taille de base des covens (ça veut pas dire "couvents", attention Wink ), je serais partisan de laisser ça comme ça, quitte à baisser le prix pour la formation de base et l'amélioration Cultistes ou Mutants pour les rendre plus "compétitifs". Les Stigmatus Covens restent quand même les plus populeuses de tout Epic Armaggedon, potentiellement parlant (évidemment, faut y mettre les points) ; le fait de pouvoir prendre chaque amélioration une fois, ça permet d'en mettre du monde. A quoi cela sert-il du coup d'augmenter l'effectif de base, si ce n'est rajouter du nombre dans une armée qui n'a vraiment pas de problèmes de ce côté ?

Ceci dit, je ne trouve pas spécialement que ce soit un point primordial ; 200 points pour 12 socles dont un commandant/meneur, ça reste acceptable. Sont pas ultimes les cultistes, c'est sûr, mais ils ont quand même un tir à 30 cm capable d'atteindre n'importe quelle cible pour chaque socle. C'est du 6+, d'accord, mais ça reste du tir en bonne quantité.

le moustachu masqué a écrit:
Je verrais bien une baisse de 25pts pour les cultistes uniquement par contre (pour les différencier des mutants plus interessant).

Si on différencie les mutants et les cultistes au niveau du coût, on va devoir mettre un nombre fixe pour l'amélioration Cultistes ou Mutants ou la diviser en deux autres améliorations - ce qui n'est pas spécialement pratique à mon sens. Les mutants sont plus forts, certes, mais ils n'ont pas de tir à 30 cm ; c'est purement des troupes d'assaut. Les cultistes sont plus polyvalents de ce côté, même si ça n'atteint pas le niveau de la garde impériale. Chacun a son intérêt, je trouve, et on peut les laisser sur le même pied d'égalité au niveau des points.
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 16:59

Machiavel a écrit:

Citation :
Et baisser le prix à 175 points, ça ne me semble pas vraiment justifié. C'est le prix de 10 socles de Siegemasters, et ces derniers n'ont pas de tir AT, contrairement aux Cultistes.
Même pas, les 10 unités de baran valent 125...
D'ailleur la comparaison entre l'infanterie barans et les loges est intéressante... on peut rajouter 6 unités pour 75pts aux barans, soit 200pts les 16 unités, dont un autocanon, plus les avantages intrinsèques à la liste, ou encore 3 rapières à la place des 6 infanteries, etc...

Tiens, pour une fois c'est toi qui te trompes. D'habitude c'est moi. Razz

Les 10 socles de Barans coûtent bel et bien 175 points dans la version révisée, et seulement 150 dans la version "de base". En aucun cas 125.

Par contre, j'avais effectivement oublié que l'unité de commandement possède un autocanon. Donc ça donne :

- 10 tirs AP6+ et 1 tir AP5+/AT6+ par formation de Baran, pour 175 points ;

- 12 tirs AP6+/AT6+ par formation de Cultistes, pour 200 points.

Les stats sont grosso-modo les mêmes (pas d'armure, CC et FF pas top), la différence se fait donc au niveau :

- des tirs : avantage aux Cultistes
- du nombre : avantage aux Cultistes (12 socles par formation contre 10)
- des upgrades disponibles : avantage aux Cultistes (qui peuvent embarquer dans des transports, se spécialiser plus ou moins dans le CC - mutants et big mutants - ou vers le tir - appui-feu -, recevoir des socles supplémentaires et des véhicules de tous types - Leman, Griffons, Hellhounds, Hydres, etc.)

Le seul vrai avantage des Barans par rapport aux Cultistes, c'est qu'ils ont accès à des fortifications, mais 1. ils doivent les payer et 2. un déploiement à couvert revient au même.

Dans ces conditions, mettre la formation de 12 Cultistes au même prix que celle de 10 Barans ne se justifie vraiment pas. Quant au passage à 15 socles, je pense qu'il nécessiterait une augmentation du coût.

Citation :
Pour ce qui est des couverts, faut pas abuser, entre 12 et 15 la différence n'est pas flagrante, c'est un bonus minime, ça ne changera pas le fait que la formation en soi n'est pas efficace et qu'il faut payer pour la rendre utile autrement que pour engluer.

Justement, c'est exactement à ça que servent les Cultistes : à occuper le terrain et à engluer l'adversaire. La liste LatD ressemble sur bien des points à la liste Baran : des formations de base nulles à ch*** mais obligatoires si on veut avoir accès aux bonnes unités (artillerie pour les Barans, machines-démons et/ou unités de la GI pour les LatD).

Vouloir rendre ces formations efficaces, c'est un peu aller à l'encontre de l'idée de base de la liste.

Et pour finir, on peut déjà rajouter jusqu'à 8 Cultistes pour 15 points chaque, alors que dans la formation de base ils coûtent 16,6 points chaque. Bref, je ne vois aucune raison de se plaindre. Very Happy
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 18:19

A mon tour d'apporter ma modeste pierre à l'édifice.

Les formations de cultistes ne sont pas des formations de choc et ce quelque soit les améliorations choisies. Ces denrières leur permettront juste de tenir plus longtemps face à un adversaire.

Par contre leur rôle est essentiel dans ce qui est de la prise d'objectifs. Là ou les machines démons et le FDP remplissent des fonctions de destruction de l'adversaire, les loges sont là pour occuper le terrain.

En quelques parties test, il s'est avéré que la victoire fut souvent de leur fait, par la capture des objectifs.

Après avec tout ce qui a été dit je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'augmenter ou de réduire le coût des Loges. Elles sont très bien ainsi.

Et je ne suis pas pour la différenciation des coûts entre mutants et Cultistes, les deux on vraiment des profils bien différents et complémentaires, justifiant à mon sens leur similutude de coût en points

Par contre l'idée de diminuer le coût de la formation de leman russ à 350pts est intéressante.

Je ne me suis pas encore penché sur les machines de Tzeentch (primo parceque j'aime pas Tzeentch et secundo parcequ'elles soont laides) mais il faudra bien que je m'y essaye un jour pour avoir une bonne vue d'ensemble. Donc pour l'instant pas d'avis sur la question.

Bon allez zou je retourne à ma traduction... encore merci Magarch pour ce coup de pouce géant.
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 20:30

Citation :
iens, pour une fois c'est toi qui te trompes. D'habitude c'est moi. Razz

Les 10 socles de Barans coûtent bel et bien 175 points dans la version révisée, et seulement 150 dans la version "de base". En aucun cas 125.
J'ai le doc sous les yeux pourtant, de quelle version révisée tu parles, j'ai pas souvenir que soit sortie un doc finalisé qui soit joué?
Un lien vers le pdf?

Je savais qu'il y avais eu des propositions il y a un bail, mais rien de discuté ni d'entériné.


Les formations d'infanterie GI ont à peu près le même rôle que les loges, et sont d'un modèle comparable, et on en prend sans y être obligé, pour remplir un rôle spécifique, mais restreint, la glue ça va qu'un temps donc on ne prend quasiment jamais plus de 2 slots d'infanterie GI.
Là on est obligé d'en prendre un certain nombre, tous cantonné au même rôle, la spécialisation coutant trop cher, donc dans tout les cas il y a un problème structurelle dans la liste.

Inviter à jouer une liste basé sur paquet d'infanterie ne me gène pas, sauf si c'est fade.
Après, on peut prendre en sens inverse en réduisant le coût des améliorations spécialisantes, les véhicules notamments.


Maka
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 20:46

A noter toutefois que l'infanterie des Maîtres de Siège est particulièrement renforcée grâce aux fortifications.
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 20:50

Citation :
de quelle version révisée tu parles
La référence est celle-ci : Le Epic Armageddon Handbook 2008 édité par Markconz sur le SG.

J'invite tout le monde à le télécharger afin d'avoir les listes mises à jour de nos compères sauce menthe bouillie. Trés bonne base car les listes et changements de règles concentrés en un seul document pour nos débats futurs.

http://www.esnips.com/doc/79781185-b7be-45c5-86d7-4c7fbc4b182e/Epic_Armageddon_Handbook_2008

Si vous voulez y voir plus clair le même mais avec les changements apportés en bleu :

http://www.esnips.com/doc/e9aa78c4-37ac-4d14-a1be-70838960e142/Epic_Armageddon_Handbook_2008_change_version

Jay

Edit : J'ai l'ambition (et les moyens) d'éditer un Rule book comme ceux proposés en français mais sans les listes puisque nous les proposons à part comme des codex.

@ Lionel : Preums ! Razz


Dernière édition par le Mer 19 Déc - 20:55, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeMer 19 Déc - 20:52

La version révisée des Sieges de Baran se trouve dans le doc comprenant toutes les révisions anglaises des listes d'armées publiées par GW et SG
Les formations y sont à 175 pts le commandant suprême à 225, etc...

Fin du HS

Téléscopage avec Jay Razz
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeJeu 20 Déc - 13:56

Alors concernant le comparatif maitre de siége et loge:

Ce sont deux troupes d'utilisation très différente et la comparaison me semble peu judicieuse car les maitres de sieges ont une infanterie orientée fusillade et tir (assez faible c'est certain) alors que les loges sont des troupes d'assaut CAC. A epic avoir une bonne valeur de fusillade est nettement plus interessante qu'une valeur de CAC élevée: on peu lancer un assaut fusillade de plus loin, on peut participer plus facilement à un assaut quel qu'il soit et on peut soutenir. Si on prend l'exemple de maitres de siege ils auront en plus à coup sure une fortification qui le fait bien donc une encaisse conséquente. Si on compare avec le cultiste il est vrai que ce dernier est meilleur en tir anti char (mais reste relativement ridicule quand meme en AP ou AT). Mais le cultiste n'aura pas le couvert de base et face à un joueur un peu malin c'est pas aquis qu'il puissse se mettre à couvert. Mais surtout le cultiste aura tendance à rechercher l'assaut CAC ce qui à pied est très très compliqué. Comme on dit "on les voit arriver les cultistes avec leur 15cm de mouvement et leur statégie de 2".
Bref pour toutes ces raisons je pense qu'il est peu judicieux de faire une comparaison entre ces deux formations l'une à vocation défensive et l'autre plutot offensive.

Citation :
Et je ne suis pas pour la différenciation des coûts entre mutants et Cultistes, les deux on vraiment des profils bien différents et complémentaires, justifiant à mon sens leur similutude de coût en points
Bin je suis pas trop d'accord. Je ne joue plus de cultistes que je trouve pas top. Pour des troupes d'assaut ils ont une faible valeur de CAC et pas de save. Leur "arme lourde" reste bien faible et je ne pense pas qu'on puisse faire grand mal à qui que ce soit.
Les mutants montent à 4+ de CAC et ont une petite save de 6 (pas énorme mais bon c'est déja ça de pris).

Pour les tours d'argent et les chevaliers démon. Comme je disais je suis pas contre c'est juste qu'on prend le contre pied des anglais à ce sujet. J'avoue avoir peu souvent joué des tours d'argent dans mes listes de LATD (je les joue avec mes thousand sons). Donc à la limite je dis pourquoi pas tester une petite baisse. Dans tous les cas je suis d'accord avec toi Maka que les machines démon non engin de guerre ne sont pas énormissimes.
Pour les machines à contagion mes adversaires les trouvent en général plutot pas mal. Jouant la liste je ne sais pas si je serais très objectif à ce sujet...je vais demander au Xavierovitch des bois de donner son avis.

Dernier petit point que j'avais évoqué: je trouve le seigneur des batailles bien cher un petit moins 25pts serait pas de refus...votre avis?
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeJeu 20 Déc - 14:30

le moustachu masqué a écrit:

Bin je suis pas trop d'accord. Je ne joue plus de cultistes que je trouve pas top. Pour des troupes d'assaut ils ont une faible valeur de CAC et pas de save. Leur "arme lourde" reste bien faible et je ne pense pas qu'on puisse faire grand mal à qui que ce soit.
Les mutants montent à 4+ de CAC et ont une petite save de 6 (pas énorme mais bon c'est déja ça de pris).

Question de point de vue, mais moi je préfère être capable d'avoir au moins l'option de tirer plutôt que de rester confiner à du corps à corps en espérant atteindre quelque chose avec mes 15 cm de déplacement.

Les cultistes peuvent faire un minimum d'un pion impact à 30 cm si l'adversaire se met clairement hors de portée. Oui, le 6+, c'est ridicule...ou ultime, ça dépend des aléas de la chance. L'important, c'est que les cultistes ça tire en grosse quantité. Les mutants, ça en est incapable. Pas plus compliqué que ça.

Je préfère spécialiser mes formations, pour ma part. Si je veux faire du corps à corps qui tâche, je prend du mutant. Si je préfère avoir une bande de soutien orienté renégats, je prend du cultiste. Et si je veux un peu des deux...Bah finalement je prend du cultiste aussi.

Le blindage de 6+, ça ne pèse pas lourd une fois que tu joues avec les couverts / l'état d'alerte. Et pour ce dernier ordre, les cultistes, y a pas à dire, c'est quand même eux qui le rentabilisent le plus.
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeJeu 20 Déc - 15:43

Citation :
Oui, le 6+, c'est ridicule...ou ultime, ça dépend des aléas de la chance.
Comme pour la save de 6+ des mutants donc...un cultiste a autant de chance de toucher en avance que le mutant de sauvegarder.
Après le tir soutenu je doute...qui vient à 30cm d'une unitée de ce genre? Soit la bonne unitée qui s'en moque de ces petits tir...soit un mec qui a envie d'avoir des pertes. Je ne parle meme pas d'un tir en avance rapide ou sur un mec à couvert.
En plus la porté est vraiment très faible...un mutant peut avancer et faire un PI aussi, je suis pas super convaincu de l'avantage du cultiste.
Je suis pas certain que ce genre d'unité refroidissent l'adversaire dans une avancée. En plus dans le cas d'un vrai duel de tir presque n'importe qui va balayer ce genre de formation. Ce n'est pas une formation de soutien tir...ils peuvent envisager d'abatre deux sentinelles ça ok mais de là à parler d'une unité de soutien.

Citation :
Le blindage de 6+, ça ne pèse pas lourd une fois que tu joues avec les couverts / l'état d'alerte. Et pour ce dernier ordre, les cultistes, y a pas à dire, c'est quand même eux qui le rentabilisent le plus.
Oui jouer avec les couverts c'est bien mais c'est pas toujours possible. L'adversaire ne place pas souvent ses objectif pour me fournir un couvert en début de partie donc c'est pas aquis d'avoir de quoi protéger ses troupes (contrairement aux maitres de siege d'ailleur).

Les cultistes restent une troupe d'assaut avec un tir si faible et une portée si ridicile que je les voit mal se rentabiliser de la sorte. Avec une fusillade de 5+ et un CAC de 6+ là ok il y a une réelle différence sinon je les trouve vraiment pas convainquants.

Au passage dans toutes mes parties mes formations de mutants ou cultistes à pied sans ameilloration significatives se sont avérées inneficaces.
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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeJeu 20 Déc - 16:24

le moustachu masqué a écrit:

Au passage dans toutes mes parties mes formations de mutants ou cultistes à pied sans ameilloration significatives se sont avérées inneficaces.

J'ai l'impression qu'on fait fausse route là

Dans mes parties ce sont eux qui m'ont apporté la victoire, servant à aller prendre les objectifs et/ou en contester.

C'est vrai il ne sont pas ultimes sans amélioration, mais juste avec un pacte démoniaque et du démon en invoc çà change pas mal la donne (surtout à 15pts le démon).

Le rôle n'est pas d'impacter les formations ennemies mais bel et bien de suivre les unités de Machines Démons ou de FDP dans leur sillage et de sécuriser les zones fraichement acquises.

Généralement en fin de partie je n'ai quasiment plus de formations blindées, ne me reste que les Loges de cultistes et mutants sur les objectifs...

Maintenant si on joue les loges en première ligne avec les blindés en soutien, je garanti pas la victoire. Mais à chacun son rôle si les modifs proposées sont dans le but de rendre les loges équivalentes à des troupes de première ligne, je ne suis pas convaincu de l'utilité de tels changements.

Sauf à vouloir faire des listes spécifiques de troupes de cultistes ultra entrainées comme le Pacte de Sang. Mais ce n'est pas le but de cette liste non plus.
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Thurse




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MessageSujet: Re: EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT   EGARÈS ET DAMNÉS : LE DEBAT Icon_minitimeJeu 20 Déc - 16:39

La boue infâme qui sors de mon cerveau donne les commentaires suivants...

Déjà , je trouve que c'est une liste très compétitive et très dure à gérer pour l'adversaire.
Pour autant je ne pense pas qu'elle soit déséquilibrée.

Un adversaire régulier la joue souvent et on a fait 2 parties avec les propositions F-ERC. Il joue Khorne/Nurgle ( et laisse les esprits supérieurs pactiser avec le vrai Dieu du Changement... ), donc mes commentaires concernent moins les autres factions.


Citation :

Un choix de loge permet de selectionner une formation de machines démon ET un choix de FDP.
Autant j'étais sceptique au départ, mais dans les faits je n'ai pas vu trop de problème.
En fait je trouve que trop diminuer le nombre de formations de cultistes rend la liste moins compétitive.
Cette modif apporte un peu de variété à l'armée et crée un peu la surprise, bref du bon.

On a essayé de se creuser un peu la tete pour faire une liste abusée à cause de cette modif mais ça n'a pas trop marché.

Toutefois, je me demande s'il ne faudrait pas monter un peu le prix de la formation de sentinelle et peut etre celui des formations de thunderbolt et de cavaliers.
En effet, les sentinelles, grâce à leur coût permettent de facilement de compenser une petite faiblesse de l'armée : le manque d'activation et le manque de scouts.
De même avec les thunderbolts et l'anti-aérien.

Citation :

Les formations de machines d'assaut de khorne et de chevaliers démon de slaanesh peuvent ajouter deux unitées pour passer de 4 à 6
très bonne modif Wink. Ca les rend déjà plus compétitif face aux "grosses machines". Et sa déséquilibre pas vu qu'on est quand meme tenté de préférer les gros...

Citation :

On prendre de 1 à 3 enfants du chaos pour un choix d'ameilloration de loge
j'aime bien la modif, ça les rend plus jouable, même si je pense qu'il vaut mieux prendre des big mutants

Citation :

uniformisation du PD
Oui, ça me semble évident qu'il faut le même profil. S'il s'avère qu'il est trop intéressant avec cette liste, il faudra trouver un compromis.

Citation :

Les lemans, déjà à 350pts les 6 (comme on peut les trouver chez l'AMTL) c'est rarement rentable
La je suis pas trop d'accord.
Déjà, le cout supplémentaire reflète le manque d'armement standard de la liste.
Ensuite, avec la possibilité de prendre 1 unite de FDP et une unité de machine démon par loge, il faut faire doublement attention.
cf mon premier point.

Citation :

Les formations de machines démons(pas engins de guerre) peuvent toutes perdre 25pts amha, sauf les hellcanons et firelords.
Hum. c'est pas une mauvaise idée. Meme avec la possibilité de les prendre par 6, les gros engins sont probablement plus rentables.
Par contre les tours de la contagion valent vraiment leur prix.


Sinon les 2 gros points de divergeance :

1) les démons.
Je suis pour l'harmonisation des profils mais pas pour celui du coût. Selon l'armée il est normal que telle ou telle formation soit plus chère ou moins chère.
Autant les démons dans la Black Legion sont (étaient?) pas joués et peu intéressant, autant ici, ils sont vraiment puissants.
Honnetement, toute baisse de coût des démons serait injustifiée et déséquilbrerait la liste.
Une formation de cultistes invoque en moyenne 8 démons par tour, 10 avec l'autel, et c'est succès quasi assuré pour l'invoc de démon majeur.
En 3000 points mon adversaire aligne un peu plus de 500 points de démons, et c'est déjà une véritable horreur...
En plus les démons majeurs se couplent très bien avec l'altar, qu'ils protègent efficacement.


2) Les covens.
La dessus je suis 100% d'accord avec Lionel. Donc je vais pas répéter ce qu'il disait.

Déloger une formation de cultistes qui garde un objectif dans un court est une tâche ardue ( placer les objectifs fait partie du jeu... ).
200 points, 12 unités, 2D3 de bonus d'invoc, et des upgrades sympas ( big mutants au hasard ). Dans toutes nos parties, ils ont été très efficaces.
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