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 Règles de la campagne

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MessageSujet: Règles de la campagne   Règles de la campagne Icon_minitimeMar 9 Jan - 8:25

Introduction
La campagne d'Apylos est une campagne web pour Epic. Elle met en scène les différentes factions de Warhammer 40k qui combattent pour prendre le contrôle du secteur d'Apylos.
Le système est très largement inspiré des règles de campagnes pour Warmaster Ancient parues dans le supplément Warmaster Ancient Armies. Il est le plus simple possible afin de pouvoir répondre aux exigences du format Internet. Ne vous attendez pas à y trouver des règles complexes de gestion des ressources ou de l'expérience, le but de la campagne est plutôt de fixer un contexte aux batailles jouées par les participants.
Cette flexibilité permet également aux joueurs de participer à leur rytme : il est parfaitement possible d'intégrer la campagne en cours de route ou de ne jouer que quelques batailles de temps en temps.

Règles de la campagne

LES FACTIONS
La campagne met en scène l'ensemble des factions disponibles à Epic. Lorsqu'il joue une bataille, le joueur combat pour les intérêts de la faction représentée par son armée.
La liste des factions est la suivante :

- L'IMPERIUM (Space Marines, Garde Impériale ou de toute autre force combattant pour l'Empereur)

- Les ORKS (Orks classiques, Kultes de la Vitesse, Orks Sauvages, etc.).

- Les ELDARS (Biel-Tan, Alaitoc ou tout autre Vaisseau-Monde)

- L'EMPIRE TAU

- Les NECRONS

- Le CHAOS (Black Legion, Egarés & Damnés ou toute autre force adorant les divinités du Chaos)

- Les TYRANIDES

- Les ELDARS NOIRS

- Les LIGUES SQUATS

Un joueur peut parfaitement jouer une bataille pour l'Imperium et changer d'armée pour ensuite combattre aux côtés des Orks.
De même, lorsqu'une bataille oppose deux armées d'une même faction, les joueurs peuvent s'entendre pour que l'un d'entre eux représente une faction différente. Par exemple, lors d'un affrontement entre Space Marines et Gardes Impériaux, il est possible de décider que l'un des deux camps a vendu son âme au Chaos. Si deux hordes Orks se combattent, l'une d'elle peut être composées de mercenaires à la solde de l'Imperium, etc.

LES TERRITOIRES
Les territoires représentent les mondes du secteur d'Apylos. Chaque faction possède un Empire composé d'un certain nombre de territoires. Chaque territoire est représenté par un nombre de Points de Victoire (le total des PV d'un Empire permet d'établir un classement) et par un bonus accessible lors d'une bataille Epic.

MISE EN PLACE DE LA CAMPAGNE
Au début de la campagne, chaque faction reçoit aléatoirement trois territoires à partir de la Table 1. On en créera d’autres à la fin de chaque bataille.
Notez que cette table incluse les Intrigues et Evénements. Ce ne sont pas des territoires mais des avantages qui ne s’appliquent qu’en cours de campagne et qui sont ignorés lors de la création des territoires initiaux.

DEROULEMENT DE LA CAMPAGNE SUR LE FORUM EPIC_FR
Lorsque deux joueurs décident de livrer bataille dans le cadre de la campagne, voici la procédure qu'ils doivent suivre.

1- Déterminer les factions qu'ils représentent, le système Epic, la taille de la bataille et l'éventuel scénario joué
Les joueurs sont absolument libre de réprésenter la Faction qu'il souhaite à partir du moment qu'il joue une armée de la dite faction.
La campagne est ouverte Epic Armageddon et NetEpic. Si des joueurs en font la demande, il est possible de l'adapter à SM/TL et Epic 40k.
Les joueurs sont également libres de décider de la taille de la bataille et du scénario joué (sauf indications particulières lors de la campagne).

2- Sélectionner les territoires dont il souhaient utiliser les ressources dans la liste des territoires de leur faction
chaque joueur choisit 1 territoire/intrigue par tranche de 1000 points complète de son armée parmi ceux de sa faction, représentant à la fois les ressources à sa disposition et les manœuvres de l’armée précédant la bataille. Les bonus apportés par les Territoires pourront être utilisés lors de la bataille Epic.
Les deux joueurs dévoilent leurs territoires en même temps. Notez que certaines intrigues devront être résolues à ce moment là.

3- Jouer la bataille
La bataille est jouée normalement en utilisant le système Epic choisi et en appliquant les bonus de Territoire et Intrigues choisies par les deux joueurs.

4- Poster le résultat de la bataille sur epic_fr dans la section Campagne.
Les joueurs sont invités à écrire des rapports de bataille afin d'entretenir l'ambiance de la campagne mais rien ne les y oblige. Le résultat d'une bataille ne sera cependant pas validé s'il n'est pas signalé clairement dans la section Campagne par un message indiquant les joueurs et factions concernés, les territoires joués, la taille de la bataille et son vainqueur.

5- Mise à jour des empires des Factions concernées
Le vainqueur de la bataille génère un nouveau territoire sur la Table des Territoires (il est demandé aux joueurs impliqués de nommer le nouveau territoire), il représente un monde oublié du secteur que les combats ont révélé. Il peut prendre ce territoire ou l’un de ceux utilisés pour la bataille par le vaincu. Le vainqueur l’ajoute aux siens (son armée vient de la conquérir). Si le vaincu a perdu un de ses territoires, il prend celui qui a été tiré au sort (ses forces ont été repoussées vers une contrée moins hospitalière).
A la fin de la phase post-bataille, le vaincu n’aura pas moins de territoires, mais le vainqueur en aura un de plus.
En cas d’égalité, on ne crée pas de territoire et on n’en change pas.

6- Mettre à jour la liste des territoires des factions concernées
La liste des territoires de chaque faction est indiquée dans un sujet sur le forum epic_fr. Il suffit de mettre à jour ce sujet en précisant la nouvelle liste des territoires de la faction.

Règle optionnelle
Il est possible de jouer une partie classique d'Epic sans pour autant utiliser l'Etape 2 (ie l'utilisation de règles spéciales liées à des mondes sélectionnés). Dans ce cas, le vainqueur de la bataille gagne tout simplement un territoire généré aléatoirement.


REGLES SPECIALES

David contre Goliath
Bien que chaque joueur n’utilise qu'en moyenne 3 territoires par partie, celui qui en aura bien plus aura un avantage significatif lui permettant d’avoir de meilleurs bonus.
Voilà deux règles qui devraient équilibrer la situation entre des généraux favorisés contre d’autres qui ne le sont pas.

Territoires fractionnés
Si un joueur dispose de d’une grand avantage en territoires par rapport à son adversaire, une victoire ne lui apporte qu’un territoire fractionné.

1. Si le joueur dispose de deux fois plus de territoires que son adversaire, alors tout territoire qu’il obtient compte pour moitié.
2. Si le joueur dispose de trois fois plus de territoires que son adversaire, alors tout territoire qu’il obtient compte pour tiers.
3. Et ainsi de suite.

Des fractions de territoire sont sans valeur et ne peuvent être utilisées pour une bataille. Si on dispose de suffisamment de fractions pour constituer un territoire, alors on doit le convertir en un territoire en perdant le reste. Par exemple, si on gagne une moitié suivie d’un tiers puis d’un second tiers, on obtient un territoire et on perd ce qui en reste. C’est une obligation, on ne peut attendre d’avoir la fraction que l’on désire pour éviter cette perte.

Intrigues et Evénements
Quand un joueur a au moins 2 fois plus de territoires que son adversaire, ce dernier gagne automatiquement un bonus d’intrigue à la fin de la bataille. On lance un dé pour déterminer sa valeur et on consulte la Table 2.

D6 Résultat
1-2 1 Intrigue aléatoire
3-4 2 Intrigues aléatoires
5-6 2 Intrigues aléatoires plus une 3ième que l’on choisit sur la table

De plus, quand un joueur a au moins 2 fois plus de territoires que son adversaire, ce dernier décide automatiquement qui est affecté par un Evénement généré par la Table 3.


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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne Icon_minitimeMar 9 Jan - 8:31

TABLE DES TERRITOIRES EPIC ARMAGEDDON

Lancer 3d6 :

3 Hulk à la dérive (PV = 15)
Une fois par partie, une formation bénéficie d'un bonus de +1 au jet de résolution de l'assaut. Le joueur doit préciser qu'il utilise le bonus juste avant de lancer ses dés.

4 Agri-Monde (PV = 15)
L'armée peut déployer 50 points de personnage gratuits

5 Champ d'Asteroïde (PV = 15)
Le joueur peut garder une formation qu'il déploiera en dernier après le déploiement de son adversaire.
Si les deux joueurs utilisent ce bonus, la meilleure valeur stratégique des deux armées décide lequel des deux joueurs doit déployer sa formation en premier.


6 Monde Forteresse (PV = 15)
Une fois par partie, une formation bénéficie d'un bonus de +1 au jet d'activation. Le joueur doit préciser qu'il utiliser le bonus avant de tester l'initiative de la formation.

7 Monde Forge (PV = 10)
L'armée peut déployer 50 points d'upgrade gratuits

8-9 Monde Désertique (PV = 5)
Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de tir (cette relance est définitive)

10-11 Station de Défense (PV = 5)
Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de stratégie (cette relance est définitive)

12-13 Monde Ruche (PV = 5)
Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de blindage (cette relance est définitive)

14 Monde Sauvage (PV=5)
Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de terrain difficile (cette relance est définitive)

15 Centre de Commandement (PV = 10)
Une fois par partie, le joueur peut appliquer un bonus de +1 à un unique jet de stratégie

16 Monde Sanctuaire (PV = 10)
Une fois par partie, avant l'activation d'une formation le joueur peut lui retirer un pion d'impact

17 INTRIGUES
Lancer les dés sur la Table d’Intrigue et à nouveau sur la Table des Territoires (on ignore toute nouvelle Intrigue ou Evènement dans ce cas).

18 EVENEMENTS
Lancer les dés sur la Table des Evénements et à nouveau sur la Table des Territoires (on ignore toute nouvelle Intrigue ou Evènement dans ce cas).


Dernière édition par le Lun 15 Jan - 7:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne Icon_minitimeMar 9 Jan - 8:37

TABLE DES TERRITOIRES NETEPIC

Lancer 3d6

3 Hulk à la dérive (PV = 15)
Une fois par partie, une unité (ie un socle d'infanterie, un véhicule blindé ou engin de guerre) bénéfie d'un bonus de +3 en CAF.

4 Agri-Monde (PV = 15)
L'armée peut déployer 50 points de personnage gratuits

5 Champ d'Asteroïde (PV = 15)
Le joueur peut garder une formation qu'il déploiera en dernier après le déploiement de son adversaire.
Si les deux joueurs utilisent ce bonus, lancer 1d6 pour déterminer qui décide lequel des deux joueurs doit déployer sa formation en premier.


6 Monde Forteresse (PV = 15)
Une fois par partie, une formation bénéficie d'un bonus de +1 au jet de moral d'une formation.

7 Monde Forge (PV = 10)
L'armée peut déployer 50 points d'upgrade gratuits

8-9 Monde Désertique (PV = 5)
Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de tir (cette relance est définitive)

10-11 Station de Défense (PV = 5)
Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de moral (cette relance est définitive)

12-13 Monde Ruche (PV = 5)
Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de blindage (cette relance est définitive)

14 Monde Sauvage (PV=5)
Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de terrain difficile (cette relance est définitive)

15 Centre de Commandement (PV = 10)
Une fois par partie, le joueur peut appliquer un bonus de +1 à un unique jet d'initiative

16 Monde Sanctuaire (PV = 10)
Une fois par partie, après l'affectation des ordres, le joueur peut regarder l'ordre attribué à une formation ennemie.

17 INTRIGUES
Lancer les dés sur la Table d’Intrigue et à nouveau sur la Table des Territoires (on ignore toute nouvelle Intrigue ou Evènement dans ce cas).

18 EVENEMENTS
Lancer les dés sur la Table des Evénements et à nouveau sur la Table des Territoires (on ignore toute nouvelle Intrigue ou Evènement dans ce cas).


Dernière édition par le Lun 15 Jan - 7:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Règles de la campagne Icon_minitimeMar 9 Jan - 8:48

TABLE DES INTRIGUES (VALABLE POUR EA ET NETEPIC)
Les intrigues représentent l’action d’espions et de complots en tout genre. Certaines intrigues annulent des territoires, d’autres donnent des bonus ou des pénalités.
Une intrigue générée lors de la phase de campagne est donnée aléatoirement à un joueur. Il le note comme s’il avait reçu un territoire.
Une seule intrigue peut être utilisée à la place d’un territoire lors de la phase d’avant la bataille.
Si un joueur ayant utilisé une intrigue perd la bataille ou fait match nul. Cette intrigue est automatiquement perdue. S’il gagne, il garde l’intrigue et peut la réutiliser. Seule exception : si les deux adversaires utilisent le réseau d’espions, ces deux intrigues s’annulent et sont perdues.

Lancer 2d6

2 Réseau d'Espions
Intrigue résolue avant les autres intrigues. Si les deux deux adversaires utilisent le réseau d’espions, ces deux intrigues s’annulent et sont perdues. Un réseau d’espion annule une intrigue différente et est gardée sans autre effet sur le jeu. Un réseau d’espion annule sinon un territoire ennemi choisi par celui qui contrôle ce territoire. Ce territoire n’est pas perdu, mais son bonus ne sera pas utilisé.

3-4 Saboteurs Rusés
Annule le bonus d’un territoire ennemi choisi par le joueur. Ce territoire n’est pas perdu.

5-6 Maître Espion
Annule le bonus d’un territoire ennemi choisi par le joueur. L’adversaire choisit un second territoire et annule son bonus. Ces territoires ne sont pas perdus.

7 Ambassadeurs Etrangers
Si le joueur gagne la bataille après avoir déployé un ambassadeur, il peut échanger un de ses territoires avec l’un de ceux de l’ennemi, en plus de celui obtenu. Il n'est pas limité aux territoires utilisés par pour la bataille.

8 Troupes Renégates
Après le déploiement des armées, le joueur nomme une unité ennemie. Elle subit une pénalité de commandement de –3 à son jet d'activation jusqu’à ce qu’on réussisse à l'activer.

9 Guides Traîtres
Avant son déploiement, l’ennemi lance 1D3 (1,2 = 1 ; 3,4 = 2 ; 5,6 = 3) et choisit ce nombre d’unités dans son armée. Il ne pourra déployer ces forces qu’en lançant 1d6 en début de tour : sur un 6+ au premier tour, sur un 5+ au deuxième tour, sur un 4+ au troisième tour et automatiquement à partir du quatrième tour. Ces forces se déploient normalement sur le bord de table ami. Elles ne peuvent être déployées au contact de l’ennemi.

10-12 Traîtres!
Annule aléatoirement un des territoires de l’ennemi. Ce territoire perd ce bonus ce tour mais n’est pas perdu.

TABLE DES EVENEMENTS (VALABLE POUR EA ET NETEPIC)
Les événements représentent des désastres naturels ou des événements sociaux ou civils.
Un événement généré lors de la phase de campagne est donnée aléatoirement à une faction. Il est noté comme s’il s'agissait d'un territoire. On le résout immédiatement. Un événement sans effet n’est pas relancé.

Lancer 1d6

1 Néant
Sans effet.

2 Rébellion armée
Une insurection/révolte/rébellion/etc. secoue l'un des territoires de votre Empire. Choisissez un territoire au hasard dans la liste des territoires de votre Empire, ce territoire est affecté à l'un des empires ennemis choisi aléatoirement.

3 Mini-Tempête Warp
Le Warp n'est toujours pas stable dans la région et l'un des territoires de votre Empire est englouti. Vous perdez un des territoires de votre choix de votre Empire, que vous remplacez aléatoirement si l'Empire en a moins de trois.

4 Découverte
Une unité d'éclaireurs a découvert un nouveau monde. Générez gratuitement un nouveau territoire.

5 Incident technique
Un incident a provoqué la destruction d'un territoire. Votre Empire perd une Station de Défense, un Centre de Commandement ou un Monde Forge (au choix). Sinon, votre Empire un autre territoire. Générez-en un aléatoirement s'il en a moins de trois.

9 Délégation inconnue
La délégation d'un monde cherchant à rester neutre apporte à votre Empire un atout en signe de bonne foi : générez une Intrigue.
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