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 Règles de campagne - inspi WD 164

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Hojyn

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MessageSujet: Règles de campagne - inspi WD 164   Règles de campagne - inspi WD 164 Icon_minitimeMar 8 Jan - 13:48

Hello tout le monde.

A la demande générale de François, Smile je vous livre ici une petite présentation des règles de campagne pour le SdA parues dans WD 164 (décembre 2007). Elles m'ont parues très simples et bien foutues, et facilement adaptable à n'importe quel système.

La campagne se déroule sur une carte divisée en hexagones. Un code couleur, applicable sur chaque côté des hexagones, permet d'identifier le type de terrain à traverser pour passer d'un hexagone à l'autre.

Exemple d'hexagone :

---Plaine
Fôret Plaine
Fôret Plaine
---Montagne

Joueurs et factions

4 factions dans la campagne WD, mais on peut faire plus sans problème.

Armées

Chaque joueur possède des pions d'armée qui représentent... ses armées, bien vu. Chaque armée se voit assigner un certain nombre de points et, avant chaque bataille avec cette armée, le joueur sélectionne une force d'une valeur égale à ce nombre de points dans la liste d'armée correspondante.

Toutes les armées commencent à la même valeur et il existe une valeur minimum pour chaque armée.

Chaque joueur possède également une capitale.

TOUR DE CAMPAGNE

Le tour se divise en trois phases :

1. Initiative
2. Actions
3. Bataille

1. Initiative

On lance un dé, le plus grand résultat joue en premier et ensuite on joue par valeur décroissante. Relance en cas d'égalité.

2. Actions

(i) Ressources

Certains hexagones contiennent des drapeaux. Ces hexagones sont des points stratégiques qui générent des ressources lorsqu'ils sont contrôlés par une faction.

Pour chaque point stratégique contrôle, le joueur lance un dé et ajoute 100 points à son "trésor" pour chaque résultat de 4+.

La capitale est un point stratégique qui ajoute automatiquement 100 points sans jet de dé (commentaire : 100 points ou plus, à adapter en fonction du système). Une capitale ennemie capturée est par contre un point stratégique normal.

(ii) Déplacement des armées

Pour capturer un point stratégique, il faut déplacer une armée dessus. On signale alors cette prise de contrôle par un pion de territoire. Si une armée adverse se trouve sur un point stratégique ennemi, il y a combat, sinon la capture est automatique.

Pour déplacer une armée, deux étapes : jet d'exploration puis jet de marche forcée. Si une armée rate l'un de ces deux jets de dés, elle ne peut plus avancer lors de ce tour. Une armée ne peut pas se déplacer de plus de 4 hexagones au cours d'un même tour.

Jet d'exploration
Pour représenter la logistique nécessaire au déplacement d'une armée, chaque déplacement nécessite un jet d'exploration, dont la difficulté est fonction du terrain à traverser (indiqué par la couleur de la ligne séparant deux hexagones).

-----Terrain-----/-----D6-----
Plaine / Auto
Forêt / 2+
Marais / 3+
Montagne / 4+
Rivière / 5+

Jet de marche forcée
Pour représenter la fatigue des marches forcées, chaque déplacement nécessite également un jet de marche forcée.

-----Terrain-----/-----D6-----
1er hexa / Auto
2e hexa / 3+
3e hexa / 4+
4e hexa / 5+

Rappel : si l'un des deux jets est raté, l'armée n'entre pas dans l'hexagone et ne peut plus avancer pour ce tour.

Par ailleurs :

- Impossible d'entrer dans un hexagone occupé par une autre armée de même faction.
- Si une armée ennemie se trouve déjà dans l'hexagone cible, les deux armées sont immobilisées pour le reste du tour et aucune autre armée d'aucune autre faction ne peut pénétrer dans cet hexagone.

(iii) Distribution des ressources

Les points de trésor collectés peuvent être distribués pour renforcer des armées ou en créer de nouvelles, ou encore être conservés pour plus tard.

Une armée ne peut être renforcée ou créée que si elle se trouve sur un point stratégique et qu'elle n'est pas engagée.

Pour renforcer une armée, il suffit de transférer des points du trésor vers cette armée (par multiples de 50 uniquement). Pour créer une armée, il faut impérativement que sa valeur soit égale à la valeur minimum.

3. Batailles

Deux armées engagées livrent bataille, et la valeur de chaque armée correspond à la valeur du pion d'armée sur la carte de campagne.

L'armée victorieuse reste dans l'hexagone contesté. L'armée vaincue est totalement détruite, son pion est retiré de la carte.

Une fois toutes les batailles jouées, on commence un nouveau tour de campagne.

Au bour de X tours de campagne, le vainqueur est celui qui contrôle le plus grand nombre de points stratégiques.

-------------------------------------------------

Voili voilou. Ce sont des règles simples mais plutôt sympathiques.

L'article de WD propose aussi des petites règles pour personnaliser les factions (genre bonus de +1 au jet de marche forcée ou bonus de +1 au jet de ressources, etc.) ou pour les armées vaincues (l'armée vaincue n'est pas détruite mais perd X points et doit se replier sur un hexagone adjacent, avec jet d'exploration > si le jet est raté, l'armée est détruite).

Je pense que c'est suffisamment générique pour être adapté à Epic et suffisamment bien foutu pour accepter des petites règles optionnelles (on peut par exemple modifier les bonus en fonction de la nature du point stratégique : aéroport, cité-ruche, complexe industriel, etc.).
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Règles de campagne - inspi WD 164   Règles de campagne - inspi WD 164 Icon_minitimeMer 9 Jan - 12:21

Décidément les concepteurs du SdA raffolent des campagnes. J'en avais lu une autre dans un WD qui était sympathique il y a un an. Je regarderai si je peux la retrouver.

Il y a en effet matière à creuser pour obtenir un système sympa, simple et efficace.

Quelques questions cependant : on parle de pions d'armée et de valeur d'armée mais ce n'est pas creusé après. Est-ce que la valeur d'une armée peut varier autrement qu'en puisant dans le trésor pour la booster?
Car le seul gros problème que, personnellement, je peux voir dans une campagne, c'est l'affrontement d'armées de taille différente. Pour un groupe de joueurs qui s'affronte souvent et régulièrement, c'est amusant, pour ceux qui jouent une fois par mois (voire moins), c'est "gacher" son plaisir je trouve.

Sinon le seul soucis qu'on peut souligner est que la règle semble plus appropriée à un jeu médiéval-fantastique (logique me direz-vous si c'est pour le SdA). Je pense en particulier au système de déplacement des armées qui semble inadapté dans un univers où les moyens transports sont développés. Mais bon, ça reste théorique, on peut toujours trouver une planète primitive sans système routier et où les transports aériens ont du mal à prendre leur envol.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Règles de campagne - inspi WD 164   Règles de campagne - inspi WD 164 Icon_minitimeMer 9 Jan - 12:47

fbruntz a écrit:

Quelques questions cependant : on parle de pions d'armée et de valeur d'armée mais ce n'est pas creusé après. Est-ce que la valeur d'une armée peut varier autrement qu'en puisant dans le trésor pour la booster?

Non, le trésor est le seul moyen disponible (mais ça pourrait faire l'objet d'une modif). Dans les règles du WD, la valeur mini est de 300 points et la valeur maxi de 750. Ramené à Epic, on pourrait dire entre 1000 et 3000 pts.

Citation :
Car le seul gros problème que, personnellement, je peux voir dans une campagne, c'est l'affrontement d'armées de taille différente. Pour un groupe de joueurs qui s'affronte souvent et régulièrement, c'est amusant, pour ceux qui jouent une fois par mois (voire moins), c'est "gacher" son plaisir je trouve.

C'est vrai, mais à ce moment-là on peut :

- réduire l'écart entre taille maxi et mini, quitte à autoriser 2 armées d'une même faction à se "combiner" en attaquant la même case si on veut vraiment des gros affrontements.

- autoriser l'armée en défense à jouer des fortifications (valeur en points égale à la différence entre les deux armées si l'attaquant est le plus fort, ou bien cette valeur/2) pour représenter le fait qu'elle a eu le temps de préparer le terrain.

- permettre à une armée en défense sur un point stratégique de bénéficier de bonus divers (relances, une ou deux formations "de secours" en réserve et qui arriveraient aux tours 2 ou 3, etc.)

Citation :
Je pense en particulier au système de déplacement des armées qui semble inadapté dans un univers où les moyens transports sont développés.

Ça n'est pas vrai pour tout le monde : les Orks, la GI (une fois passé le débarquement initial), le Chaos et les Tyranides, par exemple, se déplacent à pied ou en véhicules terrestres.

Le transport aérien est plutôt l'apanage des SM, tandis que les Eldars utilisent plutôt des antigrav. Ces deux camps pourraient bénéficier d'un bonus pour leurs déplacements, contrebalancé par un malus au niveau des points de trésor, par exemple (pour représenter que les SM sont des troupes d'élites difficiles à remplacer et que les Eldars n'ont que peu de troupes en réserve).

Bref, comme je disais dans mon premier post, je pense qu'il y a moyen de faire un système simple et bien adapté à Epic, moyennant un peu de travail.
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MessageSujet: Re: Règles de campagne - inspi WD 164   Règles de campagne - inspi WD 164 Icon_minitime

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