Hello tout le monde.
A la demande générale de François,
je vous livre ici une petite présentation des règles de campagne pour le SdA parues dans WD 164 (décembre 2007). Elles m'ont parues très simples et bien foutues, et facilement adaptable à n'importe quel système.
La campagne se déroule sur une carte divisée en hexagones. Un code couleur, applicable sur chaque côté des hexagones, permet d'identifier le type de terrain à traverser pour passer d'un hexagone à l'autre.
Exemple d'hexagone :
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Plaine Fôret Plaine Fôret Plaine---
MontagneJoueurs et factions4 factions dans la campagne WD, mais on peut faire plus sans problème.
ArméesChaque joueur possède des pions d'armée qui représentent... ses armées, bien vu. Chaque armée se voit assigner un certain nombre de points et, avant chaque bataille avec cette armée, le joueur sélectionne une force d'une valeur égale à ce nombre de points dans la liste d'armée correspondante.
Toutes les armées commencent à la même valeur et il existe une valeur minimum pour chaque armée.
Chaque joueur possède également une capitale.
TOUR DE CAMPAGNELe tour se divise en trois phases :
1. Initiative
2. Actions
3. Bataille
1. InitiativeOn lance un dé, le plus grand résultat joue en premier et ensuite on joue par valeur décroissante. Relance en cas d'égalité.
2. Actions(i) RessourcesCertains hexagones contiennent des drapeaux. Ces hexagones sont des points stratégiques qui générent des ressources lorsqu'ils sont contrôlés par une faction.
Pour chaque point stratégique contrôle, le joueur lance un dé et ajoute 100 points à son "trésor" pour chaque résultat de 4+.
La capitale est un point stratégique qui ajoute automatiquement 100 points sans jet de dé (
commentaire : 100 points ou plus, à adapter en fonction du système). Une capitale ennemie capturée est par contre un point stratégique normal.
(ii) Déplacement des arméesPour capturer un point stratégique, il faut déplacer une armée dessus. On signale alors cette prise de contrôle par un pion de territoire. Si une armée adverse se trouve sur un point stratégique ennemi, il y a combat, sinon la capture est automatique.
Pour déplacer une armée, deux étapes : jet d'exploration puis jet de marche forcée. Si une armée rate l'un de ces deux jets de dés, elle ne peut plus avancer lors de ce tour. Une armée ne peut pas se déplacer de plus de 4 hexagones au cours d'un même tour.
Jet d'explorationPour représenter la logistique nécessaire au déplacement d'une armée, chaque déplacement nécessite un jet d'exploration, dont la difficulté est fonction du terrain à traverser (indiqué par la couleur de la ligne séparant deux hexagones).
-----Terrain-----/-----D6-----
Plaine / Auto
Forêt / 2+
Marais / 3+
Montagne / 4+
Rivière / 5+
Jet de marche forcéePour représenter la fatigue des marches forcées, chaque déplacement nécessite également un jet de marche forcée.
-----Terrain-----/-----D6-----
1er hexa / Auto
2e hexa / 3+
3e hexa / 4+
4e hexa / 5+
Rappel : si l'un des deux jets est raté, l'armée n'entre pas dans l'hexagone et ne peut plus avancer pour ce tour.
Par ailleurs :
- Impossible d'entrer dans un hexagone occupé par une autre armée de même faction.
- Si une armée ennemie se trouve déjà dans l'hexagone cible, les deux armées sont immobilisées pour le reste du tour et aucune autre armée d'aucune autre faction ne peut pénétrer dans cet hexagone.
(iii) Distribution des ressourcesLes points de trésor collectés peuvent être distribués pour renforcer des armées ou en créer de nouvelles, ou encore être conservés pour plus tard.
Une armée ne peut être renforcée ou créée que si elle se trouve sur un point stratégique et qu'elle n'est pas engagée.
Pour renforcer une armée, il suffit de transférer des points du trésor vers cette armée (par multiples de 50 uniquement). Pour créer une armée, il faut impérativement que sa valeur soit égale à la valeur minimum.
3. BataillesDeux armées engagées livrent bataille, et la valeur de chaque armée correspond à la valeur du pion d'armée sur la carte de campagne.
L'armée victorieuse reste dans l'hexagone contesté. L'armée vaincue est totalement détruite, son pion est retiré de la carte.
Une fois toutes les batailles jouées, on commence un nouveau tour de campagne.
Au bour de X tours de campagne, le vainqueur est celui qui contrôle le plus grand nombre de points stratégiques.-------------------------------------------------
Voili voilou. Ce sont des règles simples mais plutôt sympathiques.
L'article de WD propose aussi des petites règles pour personnaliser les factions (genre bonus de +1 au jet de marche forcée ou bonus de +1 au jet de ressources, etc.) ou pour les armées vaincues (l'armée vaincue n'est pas détruite mais perd X points et doit se replier sur un hexagone adjacent, avec jet d'exploration > si le jet est raté, l'armée est détruite).
Je pense que c'est suffisamment générique pour être adapté à Epic et suffisamment bien foutu pour accepter des petites règles optionnelles (on peut par exemple modifier les bonus en fonction de la nature du point stratégique : aéroport, cité-ruche, complexe industriel, etc.).