Ralala, qu'il est bon de pouvoir de nouveau poster en cette section, après tant d'années...
Je tiens à remercier Franck, mon adversaire de vendredi dernier, qui m'a permis de me remettre le pied à l'étrier ludique, dans une partie "d'initiation" (Franck étant un vétéran d'Epic et je pense d'une bonne 20 aine d'autres jeux, pas un perdreau de l'année, donc) .
Encore merci à toi Franck.
J'ai proposé une partie d'initiation, sans Titan et aérien, histoire de commencer soft, en 2000 pts.
Les listes:
DKOK version 4 (celle sur le site FERC, en fait, pas eu le temps de mettre au propre les propositions de modification du groupe FERC)Unités de base
-1 QG régiementaire 300pts
-1 Compagnie d'infanterie 250pts
-1 Compagnie de Death Riders 300pts
Unités de support
-1 peloton de Grenadiers en Gorgone 325pts
-1 peloton de Chars lourds Vulcains (BLM) 375pts
-1 batterie de support séisme 175pts
-1 batterie de support séisme 175pts
-1 batterie de support médusa 175pts
Total: 2075pts, ça dépasse un poil, mais on est sur une partie d'initiation, et c'est moi qui ai fait les deux listes, alors... On a quand même 8 activations, une belle puissance de feu et de quoi défendre sa moitié de table...
Blood AngelsUnités de base
-1 compagnie de la mort en jump pack 300pts
-1 assaut avec un capitaine 225pts
-1 assaut 175pts
Formation d'appui
-1 unité de devastators avec Razorback 275pts
-1 unité de Terminators et chapelain (BLM) 400pts
-1 unité de Prédators Baal 275pts
-1 unité de tactiques avec CS et Razorback 350pts
Total: 2000pts tout rond, mais avec une liste faite vite fait, en 2 minutes, vu que je n'avais pas eu le temps de tout préparer aux oignons... Du coup il y a des totors, à ma grande honte, mais j'ai fait le plein de marines d'assaut, car je veux tester un peu ces gaillards. Je ne vais pas être déçu...
Pas de photos: j'avais plus assez de batterie sur le téléphone et je n'ai plus internet depuis mon déménagement, donc APN inutile...
La table est couverte de bâtiments, c'est donc un combat urbain qui s'annonce: je suis confiant, il fait bon, mon adversaire est sympa et un charmant observateur est là pour nous encourager. Manque plus qu'une petite bière fraiche et on serait au paradis.
DéploiementLe déploiement est bien pensé de la part de Franck: chaque paquet d'infanterie est solidement encré sur un objectif, dans un batiment, tandis que l'artillerie est positionnée autour de sa base.
La gorgone a toutes ses troupes embarquées, il est confiant dans la solidité de la bête, et se positionne en milieu de table. Ses chars et sa cavalerie sont proches de sa base, et le tout forme une unité entremêlée... Une cible tentante pour les totors, mais on est sur une partie d'initiation, je ne vais pas commencer à tout exploser avec une seule unité au tour 1...
De mon côté, je tente un plan simple: je divise mes unités d'assaut un peu partout sur la table, histoire de ne pas attirer le feu, mais je vais les regrouper lors du tour 1, les tactiques sont en milieu de table, ils auront la lourde mission de tenir le centre, tandis que mes chars et les dévastators doivent aller déloger le QG régimentaire sur son objectif, qui est assez proche de la base. Un plan simple pour un testage des marines d'assaut.
Tour1: initiative marines, elle le restera toute la partie.Comme prévu, la DKOK reste tranquille sur ses positions et pilonne copieusement: Franck identifie de suite ma poussée sur sa gauche et repositionne les maccharius et la cavalerie entre sa base et l'objectif tenu par le QG régimentaire. Il m'attend de pied ferme. Mais je suis confiant.
De mon coté, je perds lors des bombardements un predators et un dévastators, tandis que mes tirs d'approche sont sans effet. Mon armée est entièrement positionnée sur mon flanc droit, donc le flanc gauche de Franck, avec au centre les Dévastators et les Tactiques. Je suis prêt pour lancer des assauts terribles lors du tour 2...
Tour2:1. Je téléporte mes totors face à ses maccharius, je prends un PI de warp et je lance l'assaut. 1 sur l'activation. Merde. J'utilise ma relance: 2. Ouf! Je lance donc l'assaut et je pulvérise les 3 chars, qui étaient sans couverture de close. Mais je prends aussi une touche, que je ne parviens pas à sauvegarder malgré le BR... Ils sont en mousse ou quoi ces totors?????
Bon.
Je me reprends. Déjà, je garde la main.
2. Et je cogite: je lance l'assaut sur son QG régimentaire avec ma formation de marines d'assaut et son capitaine avec quoi? La compagnie de la mort, oui bien sûr, mais est ce que j'ajoute les Prédators Baal, qui peuvent se joindre à la fiesta?
Hum... le dilemme... Les prédators ont un PI, ce qui fait une activation à 3+... Or les totors m'ont montré que les dés étaient un poil coquins ce soir. Et puis tout le monde m'a dit que la compagnie de la mort c'était trop de la balle, et je suis en phase de test.
Allez, paf! Juste les 2 formations d'assaut, ça devrait le faire. Je réussi l'activation: hourra.
Je lance donc l'assaut, et là j'ai quand même 12 dés à 3+ et 2 MA3+. Je ne vais en faire qu'une bouchée, de ces gardes, mouhahahah.
Bon, ba sur 12 dés à 3+, je passe 5 attaques. Arf... Pas de bol. Pi les gardes sont à couvert, ils ont donc 4+ de blindage (si je ne m'abuse), j'en occis donc copieusement 2.
Le retour de flamme est copieux: je perds 2 marines et je perds le combat de 4, allez zou, encore 2 marines qui volent.
Mon fer de lance est démoralisé, il se replie.
3.Franck a le choix: soit il fait un assaut avec sa gorgone sur mes tactiques, et il atomise mon centre, soit il fait tirer ses canons pour temporiser. Il choisit cette deuxième option et pulvérise un Prédator: les deux restants sont démoralisés.
4.A ce moment là, je prends conscience que je n'ai pratiquement plus de flanc droit, et que mon centre est en passe d'être rayé de la carte. Je décide donc de faire tirer mes tactiques sur la gorgone, histoire de leur mettre des PI avant l'assaut qui sera inévitable. Je tire, 3 touches! Ayé! les dés sont avec moi! Une touche passe... et BADABOUMMMM!!! La touche critique qui pulvérise la gorgone et ses troupes embarquées...
La partie n'est peut être pas encore perdue.
5.Franck décide de se débarrasser de mes totors en représaille, trop prêts selon lui de l'objectif du QG régimentaire et de la base, avec un assaut de sa cavalerie. Le "frappe en premier" est décisif, car il élimine 2 socles avant toute réponse de ma part. Le chapelain, surement dépité ou en train de pleurer son Sanguinius, réussit une magnifique série de 1 et de 2 avec ses trois attaques... Celui là, il a eu la chance de se faire exploser par le résultat sans appel du combat, sinon j'aurai été obligé de le massacrer moi même...
Le reste est sans grand intérêt: replacement de la Garde, tir des Dévastators sur les medusas dont il ne reste qu'un canon.
Ralliement: je rallie tout, Franck également.
Tour3:1. Je décide de jouer mes Preds, qui vont encore partir en fumée sous le déluge de tirs. De plus, cela permettra, je l'espère, de créer une brèche dans le dispositif très étanche adverse, qui possède à ce moment de la partie l'ensemble de ses objectifs de moitié de tabel: ils alignent les Death Riders qui perdent 2 socles.
2. Réplique illico: les Death Riders viennent détruire les Preds en assaut, mais perdent également 2 socles. Finalement les Baal auront fait mieux que les totors, un comble!
Par contre, la brêche dans le dispositif de Franck est apparue....
3. Je lance un assaut avec ma dernière formation de marines d'assaut sur les séismes prêts de la base, c'est un massacre. Je conteste la base adverse.
4. Fanck fait tirer sa dernière formation de séismes sur mes tactiques: 1 mort.
5. Je lui rends la politesse, et je parviens à retirer la formation de séismes qui conteste la base avec ce tir des tactiques.
6. Je réalise que si Franck déclenche un assaut avec son QG, il peut éradiquer mes assauts et donc reprendre sa base. Je positionne le restant de ma compagnie de la mort en conséquence.
7. Franck lance à ce moment l'assaut tant redouté: il n'y a pas photo, je perds un marine et le combat. Je replie la formation d'assaut, mais je conteste toujours avec les marines en noir.
8. Le QG étant étiré entre la base et l'objectif, je tente un assaut avec ma formation de marines d'assaut résiduelle (celle avec le capitaine): ils ne font pas mieux que lors du premier passage, je perds l'assaut et me replie.
Décompte des points, 2-1 pour les Blood Angels:
DKOK: BLM
Blood Angels: BLM, pas d'ennemis dans sa moitié de table
Conclusion de la partie: Epic, c'est trop bon! Que de rebondissements! Que de changements de fortune! Un vrai plaisir, contre un joueur très sympathique en plus!
Conclusion du test de la liste Blood Angels:Concrètement, j'ai surtout testé la compagnie de la mort en jump pack, combinée avec des marines d'assauts et un capitaine. J'en attendais beaucoup, peut être trop. En tout cas je pensais qu'ils pourraient représenter une force capable de déloger la DKOK de ses appuis.
Même si je n'avais pas d'aériens, ces formations sont arrivées en position d'assaut sans encombre, par un placement que leur permet leur mobilité. Un thunderhawk ne m'aurait pas apporté plus.
La mobilité de ces troupes me permet en fin de partie de ne pas perdre, par la contestation de la base adverse.
En terme d'impact directe, par contre, certes je n'ai pas fait de supers jets de dés. Voir ils ont été catastrophiques. Mais je n'ai pas été foutu de déloger la DKOK de son trou. Donc par rapport à du marines d'assaut classique, pas grand chose de plus. D'ailleurs, je n'aurai pas pu aller chercher non plus les Death Riders et leur frappe en premier...
Il faut que je reteste, mais pour le moment, et comme jusqu'à présent, je suis un peu mi-figue, mi-raisin: la compagnie de la mort ne me fait jamais le café, à moi...