je place ici le sujet pour que tout le monde le voit et ainsi avoir le plus d'avis possible.
si vous souhaitez y repondre vous retrouverez le même sujet dans la rubrique regles de Netepic.
merci.
salut a tous
aujourd'hui nous allons parler des test de moral
après avoir reçu le baptême du feu à net epic face au squats, j'ai eu le malheur de tomber sur du chaos avec une garde impériale...
à la fin du premier tour, la moitié de mon armée etait sorti de la table suite à de mauvais jets de dés face aux cartes bonus du chaos. ( des flyers traversant la carte sont à l'origine du problème)
je ne suis pas d'accord sur plusieurs points de la régle actuelle.
j'en propose de nouveaux et vos commentaires seront les bienvenus.
ma première objection est le fait de devoir doubler son mvt vers un coté de la table.
ok c'est peut être la déroute mais pour des spaces marines, de la GI, des squats, des eldars et des taus, on doit savoir retraiter en bon ordre il me semble.
je ne sais pas ce qu'il en est des nécrons mais à mon avis un robot n'as pas à faire de test de moral, pour le chaos, fuir et craindre la colère du maitre ne me semble pas envisageable excepté pour les rénégats type SM et GI qui peuvent parfois manquer d'esprit... ^^
les orks et les tyrannides sont à mon avis les seuls concernés par la fuite proprement dit. dans ce cas le mvt normal + 2d6 cm me semble correct, cela représente bien le manque d'entrainement militaire de ces armées.
je pense qu'il est nécéssaire pour certaines armées de parler de repli et non de déroute. dans ce cas un mvt normal vers le bord de table poserait moins de soucis.
ma deuxième objection, lorsque une unité a perdu la moitié de ces troupes et bah il reste quand même l'autre moitié et c'est svt la meilleure, les plus tenaces en somme... pourquoi celle ci devrait se barrer à fond les ballons parce qu'elle a essuyer des pertes? à la guerre, c'est normal d'y rester, tout le monde le sait alors pourquoi s'en faire ?
le point de rupture de l'armée: (ça c de moi ^^)
si une unité arrive à son point de rupture, il est normal que cela affecte le moral mais sûrement pas au point de tout lacher et de se barrer à 15 kilomètres, surtout quand on est au premier tour et que toute l'armée est encore là...
Dans le futur il y a encore des généraux pour gueuler dans des mégaphones et ramener l'ordre. donc pour moi tant que l'armée n'as pas atteint un point de rupture elle aussi, il n'est pas nécéssaire de faire de test de repli ou déroute. la moitié de l'armée en points me semble être le point de rupture logique.
je propose donc que l'on applique un point de rupture pour l'armée ce qui rend intérréssant la suite.
le point de rupture de l'unité:dans la réalité une unité qui a subi trop de tirs et/ou de pertes est scotché au sol, elle ne bouge plus et attend une accalmie pour se réorganiser.
Si une unité atteint son point de rupture en un seul tour: elle ne pourra pas tirer au tour suivant ni se déplacer, elle pourra uniquement tirer sur un ennemi qui la charge et effectura le corps à corps avec un malus de -1.
le second tour elle devra réussir un test de moral pour réengager le combat, si celui ci rate, elle ne pourra pas attaquer mais pourra riposter à des tirs ennemis ou à une charge et effecturera les corps à corps avec un malus de -1. elle pourra également se déplacer pour se mettre à couvert mais pas pour charger un ennemi ou se diriger vers un objectif.
Au tour suivant, en cas d'echec du test, elle conserve les malus mais peut tirer également sur les unitées ennemis dans un rayon de 25 cm.(tir de proximité. un peu comme la police du coin ^^).
Si une unité atteint son point de rupture après plusieurs tours de jeu:le tour suivant, elle pourra riposter à des tirs ennemis ou à une charge et effecturera les corps à corps avec un malus de -1, elle pourra également se déplacer pour se mettre à couvert mais pas pour charger un ennemi ou se diriger vers un objectif.
au prochain tour elle devra réussir un test de moral pour réengager le combat, si celui ci rate, elle continue à se battre avec les malus précédents.
Au tour suivant, en cas d'echec du test, elle conserve les malus mais peut tirer également sur les unitées ennemis dans un rayon de 25 cm.
globalement:
l'unite qui décide de gagner un couvert ne pourra plus le quitter tant qu'elle n'aura pas réussit un nouveau test de moral. le point de couvert choisi sera forcément le + proche.
tant que l'unité ne recouvre pas son moral elle continuera à se battre avec les malus et n'effectuera que des tirs de riposte ou de proximité.
en cas de réussite l'unité reprend le combat normalement.
l'unité en difficulté devra faire un test de repli ou de déroute dès que l'armée aura atteint son point de rupture.
le repli correspond au mvt normal et s'applique aux armées entrainnés.
la déroute correspond au mvt normal + 2D6 cm et s'applique aux armées "bordel".
Dès que l'armée aura atteint son point de rupture les unités soumis au test devront d'abord faire un test de repli / déroute et si celui ci reussit, devront appliquer les règles précédentes.
et enfin dernier point: le test de (la) peur pour les unites soumises à un test de peur, en cas d'echec, l'unité ne pourra pas tirer si elle est chargé, elle combattra au corps à corps avec un malus de -2.
le tour prochain si le test reussit l'unité reprend ses esprits et combattra normalement, dans le cas contraire elle se déplacera de son mvt normal vers son bord de table et ne pourra rien faire d'autre excepté combattre au corps à corps avec un malus de -2. cela continue jusqu'a ce que l'unité quitte la table ou réussisse son test de peur.
et voilà
ces petites règles peuvent changer pas mal de choses au jeu et j'invite tout ceux qui le peuvent à tester et donner leurs impressions.
nous pourrons peut être ainsi finaliser quelque chose de correct pour tous.
j'attend vos commentaires, réactions, questions , protestations et autres. ( pas d'insultes merci ^^)