héhéhé, on ne gagne pas une partie d'Epic Armageddon au tir
L'armée Tau est une armée que je connais bien pour l'avoir beaucoup jouée. Les conseils de ZeCid pour améliorer ta formation de riptides avec des drones sont très bons, ainsi que d'ajouter un éthéré à ta formation de guerriers de feu pour lui donner plus de punch en assaut.
Globalement tu t'es confronté à la vraie difficulté avec les taus: tenir le terrain une fois que les assauts se mettent en place; c'est une armée qui galère vite dans ce domaine malgré quelques atouts importants dans ta liste: crisis, guerriers de feu et riptides. Les HH ions canons peuvent aussi servir dans ce domaine mais par 3+skyray ils ne pourront s'en prendre qu'a de petites formations.
Avec les Taus, comme avec beaucoup d'armées, ce qui est important c'est de réduire progressivement le nombre d'activations de son adversaire et, même si cela reste possible avec le tir, les assauts vont vraiment avoir un pouvoir bien supérieur. L'idée reste, avec le tir, de réduire le pouvoir de nuisance d'une formation et de la démoraliser si possible, mais il faut pour cela faire beaucoup de pertes. Avec les assauts c'est différent, lorsque tu les gagnes la formation devient alors démoralisée et c'est vite compliqué pour elle. Il est donc primordial avec les taus que tes quelques formations d'assauts ne soient pas exposées et puisse déclencher des assauts fusillades avec si possible des Pi sur la formation adverse, et pas de PI sur toi au minimum. Le nombre tu l'as rarement avec les taus et le charismatique il n'y a que l'éthéré. Il faut donc absolument jouer sur le nombre de PI pour partir avec un avantage. Bien maitriser tes assauts est primordial avec les taus.
Tu as par exemple pas mal d'allonge avec tes HH ions (30cm de mouvement+15cm de portée de FF) et cela peut faire très mal si tu peux t'en prendre à des formations adverses orientées assaut CaC car le fait d'être antigrav ne leur permet pas de jouer sur leur valeur CaC. Les formations de stealers, hormagaunts sont des cibles de choix. L'idée c'est de faire un mouvement pour te placer à 45cm de l'unité adverse, l'avoiner en tir et être idéalement placé pour le tour suivant lancer un assaut, la formation adverse aura encore plein de PI et aura eu du mal à te faire des pertes puisque tu es encore bien loin.
Avec les taus il faut jouer en te disant: je m'attaque à telle formation mais il faut que je sois en mesure de l'achever pour éviter le retour de flamme.