Testé hier, un Mégageddon "Koursk", c'est à dire :
- Avec une règle simulant les réserves stratégiques
- Permettant de mettre PLEIN de trucs sans que la partie dure 8 heures ou doive se termine au tour 2
- 3 grands objos milieu de table à prendre (il faut être
dans l'objo pour le prendre ou le contester). Faut mettre des objos entre 10x10 cm et 20x20 cm.
Le but était de pouvoir jouer sans être au taquet prit par le temps.
1h15 d'installation (sortir toutes les figs, la table, expliquer les particularités, le déploiement).
4h30 ensuite pour la partie à proprement parler (sans se presser).
Soit avec repas 11h00 à 18h30, une grosse après midi pour poser 6500 pts... bon c'était l'objectif, c'est réussit.6500 pts
19 activations de chaque côté.
2 commandants suprêmes de chaque côté (2 relances)
Taille de table conseillée entre 240 et 270 cm de large (soit une table et demi, voir un peu moins)
Chaque camp joue 12 activations maximum par tour, activées 2 par 2 (sans "doubler"), on joue donc 6 "séquences" chacun, et une partie des formations ne sont pas jouées.
Dans chaque séquence on annonce d'abord les 2 formations qu'on joue, et on a le malus de -1 uniquement si on attaque la même formation avec sa 2ème activation.
Fin de tour : les aviations qui n'ont pas joué lors du tour peuvent enlever 1 pion impact éventuellement prit lors d'un tour précédent.
Déploiement : Le joueur avec la plus haute valeur stratégique choisit s'il est joueur 1 ou joueur 2.
Les joueurs choisissent quelles formations sont hors table et en garnison (selon les règles normales, assaut aériens, aéronefs, téléportations, portails...)
Les joueurs placent leurs garnisons (jusqu'à 3 en alerte).
Puis le joueur 1 place 2 tiers des activations restantes (ni en garnison ni hors table).
Le joueur 2 place toute son armée.
Le joueur 1 place son dernier tiers.
Petit joker à la fin le joueur 2 peut faire un rock entre 2 de ses formations côte à côte (un switche).
Chaque joueur peut terminer en mettant en alerte 2 formations supplémentaires en état d'alerte (activations de 250 pts maximum).
Conditions de victoire :
Un objo est prit avec des socles à l'intérieur, et contesté avec au moins la moitié de points de vie dans l'objo (non démoralisés comme les règles standards, c'est à dire qu'on ne peut plus contester en se ralliant fin de tour 3).
Termine au tour 3 sur la prise des 3 objos.
En cas d'égalité, on comptabilise le nombre d'activations démos + les CS morts + les BLM détruits, et on voit l'écart. Mais moi je préfère match nul = match nul.
Les listes, avec les Catachans qui sont sortis en compagnie blindée + meute de warhounds, et Lugganath en Biel Tan.
J'ai fait volontairement des listes presque sans doublettes, sachant que ça peut vite violer une partie, faut voir à se mettre d'accord avant sur la saleté de certains trucs.
Au final la GI prends les 3 objos, en ayant quand même faillit se prendre les pieds dans le tapis en allant tout juste prendre 2 objos ; les 2 formations de hellhounds globalement héroïques qui prennent 2 objos, démoralisent des aspects, et survivent à des tapis de bombes.
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compagnie méca, hydre
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6 hellhounds + commissaire
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4 thunderbolts
2 thunderbolts
meute de warhoundsPas mal de routes car on a une cuvette au milieu
Les hellhounds ont été héroïques
L'objo du flanc gauche, le plus disputé