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| Epic Megageddon | |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Epic Megageddon Mar 20 Nov - 17:03 | |
| Voici les règles utilisées à Lyon pour la partie d'Epic Megageddon. L'idée est de discuter ici de ce qui peut être amélioré en vue d'écrire un Codex Megageddon qui sera mis en ligne sur la Tribune de Laïtus Prime afin de partager notre expérience et reléguer Apocalypse à une gentille escarmouche d'arrière garde. Rappelons que l'idée vient de Seb Seb et qu'elle a été développée avec l'aide des membres du Crazy Orc (on citera en particulier Marcus et Sethiel ainsi que David, Vincent et d'autres). Epic Megageddon c'est quoi?Si Epic Minigeddon a pour ambition de permettre de jouer des affrontements de taille modeste en une heure ou moins, Epic Megageddon a été prévu pour mettre en place des batailles de grande ampleur où plusieurs dizaines de milliers de points d'armées sont déployés de part et d'autre. Matériel nécessaire :- 2 équipes de 4 joueurs minimum chacune - Des armées de 3000 points pour chaque joueur - 1 arbitre - Autant de tables de jeu que de joueurs dans chaque équipe, 1,60m de largeur pour 1,20m de profondeur - Des pions d'objectif principaux (on parle ici de décors bien entendu) d'un nombre égal au nombre de tables moins un (ils seront placés à chaque limite entre deux tables) - Des pions d'objectif secondaires à déployer dans à 50cm des bords de table et à 30cm des côtés des tables. Ces objectifs secondaires servent également de point de déploiement pour les garnisons Les objectifs :A la fin de chaque tour, les points de victoire sont calculés pour chaque camp. Les règles de contrôles sont les mêmes que celles du scénario de tournoi. Un objectif principal rapporte 3PV, un objectif secondaire situé dans la moitié de table ennemie 2 points et un objectif secondaire situé dans sa moitié de table rapporte 1 point. Les points de victoire se cumulent d'un tour sur l'autre. Bonus à la fin du dernier tour : +1 point par joueur ayant encore son commandant suprême sur la table, -1 point si le commandant suprême est mort et aucun point si le commandant suprême est hors table ou s'il n'y en avait pas dans l'armée. Règles spéciales :Chaque tour de jeu est divisé en 6 phases d'activation pour chaque équipe (soit 12 phases en tout). Les phases d'activation sont alternées au niveau de l'équipe (et non pas des joueurs). Lors d'une phase d'activation, TOUS les membres de l'équipe concernée peuvent activer une formation et retenir l'initiative. Les restrictions suivantes doivent donc être appliquées : - le jet de stratégie détermine quelle équipe commence le tour. La valeur stratégique de chaque équipe peut être une moyenne des valeurs stratégiques de ses membres ou celle d'un leader choisi d'une quelconque manière. - chaque phase d'activation doit être faite en 10 minutes (à Lyon, on est descendu à 5 minutes pour le premier tour et l'on est monté à 12 minutes pour les tours suivants) - Une formation ne peut être la cible (en tir ou assaut) de deux formations ennemies *en même temps*. Cela veut dire que comme pour une partie normale, une formation ne peut être ciblée deux fois qu'en retenant l'initiative. Exemple : Patrick et Arnaud appartiennent à l'équipe 1. C'est la phase d'activation de l'équipe. Patrick active une formation de Land Raiders et ouvre le feu sur une formation de Terminators du Chaos afin de préparer un assaut par une formation de Guerriers Aspects d'Arnaud. Mais Arnaud doit d'abord activer une autre de ses formations puis retenir l'initiative (malus de -1) pour activer sa formation de Guerriers Aspects et lancer son assaut. - les formations de joueurs d'une même équipe peuvent se soutenir et sont prises en compte pour les feux croisés - Un commandant ne peut pas activer des formations de plusieurs joueurs différents pour lancer un assaut Les joueurs ne sont pas limités à leur table de jeu. Leurs formations peuvent se déplacer librement sur l'ensemble du champ de bataille. Les formations téléportées peuvent apparaître n'importe où sur le champ de bataille. L'aviation d'un joueur peut intervenir n'importe où sur le champ de bataille mais elle doit cependant entrer par le bord de table du joueur (ie le bord de SA table). Si elle ressort par n'importe quel autre bord de table, elle reçoit un pion d'impact. L'aviation en mode patrouille ne peut intercepter les volants ennemis que quand ils survolent la table de jeu du joueur. Commentaires diversPour fonctionner il est très important que les joueurs mettent en avant le jeu et l'amusement. Il n'est pas ici question de savoir qui va gagner mais juste de prendre du bon temps en jouant une énorme partie dans de bonnes conditions de jeu (ie sans grand temps mort et avec un intérêt tactique/stratégique). L'arbitre est absolument nécessaire pour faire respecter le timing. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: Epic Megageddon Mar 20 Nov - 18:28 | |
| - Citation :
- - 2 équipes de 4 joueurs minimum chacune
Je sais que le principe est pour les parties multijoueurs, mais à mon avis, cela pourrait-être pas mal d’en profiter pour proposer quelques chose d’applicable aussi quand par exemple 2 ou 4 joueurs un peu fous décide de sortir tout ce qu’ils ont ou presque pour faire une partie énorme (avec mettons 10000 points par joueur). - Citation :
- - Des armées de 3000 points pour chaque joueur
la encore, c’est très limitatif, on pourrait partir sur une idée de 3 à 5000 points par « corps d’armée » (un joueur jouant 10000 points devrait donc les diviser en 2 ou 3 corps) - Citation :
- - 1 arbitre
pas sur que cela soit nécessaire d’avoir une personne à part, du moment qu’on se fixe des règles. Au pire le « capitaine » de l’équipe d’en face joue le rôle d’arbitre pendant la phase d’activation de ses advesaires. - Citation :
- - Autant de tables de jeu que de joueurs dans chaque équipe, 1,60m de largeur pour 1,20m de profondeur
la je trouve que ca fait trop table en longuer, mieux vaudrait à mon sens jouer en inversant ici longueur et largeur. Je joue la plupart du temps mes parties d’epic sur des tables de 2m par 1m60, en permettant juste une « zone de déploiement » plus importante, et en éloignant un peu plus les pions d’objectifs des bords de table. - Citation :
- - Des pions d'objectif principaux (on parle ici de décors bien entendu) d'un nombre égal au nombre de tables moins un (ils seront placés à chaque limite entre deux tables)
- Des pions d'objectif secondaires à déployer dans à 50cm des bords de table et à 30cm des côtés des tables. Ces objectifs secondaires servent également de point de déploiement pour les garnisons ok, mais pourquoi les mettre à plus de 50cm du bord de table si les tables font 1m20 de large, la encore ca donne en gros une ligne d’objectif au milieu de la tablée. Si on passe à 1m60 de profondeur, la d’accord, 50cm (ou même simplement 40cm) sont bien. - Citation :
- Les objectifs :
A la fin de chaque tour, les points de victoire sont calculés pour chaque camp. Les règles de contrôles sont les mêmes que celles du scénario de tournoi. Un objectif principal rapporte 3PV, un objectif secondaire situé dans la moitié de table ennemie 2 points et un objectif secondaire situé dans sa moitié de table rapporte 1 point. Les points de victoire se cumulent d'un tour sur l'autre. Bonus à la fin du dernier tour : +1 point par joueur ayant encore son commandant suprême sur la table, -1 point si le commandant suprême est mort et aucun point si le commandant suprême est hors table ou s'il n'y en avait pas dans l'armée. Hum, pour les objectifs, j’aime pas trop le côté cumulatif de tour en tour, les armées sont très inégalitaire face à ça, et ca peut-être du coup plutôt frustrant pour certains joueurs. Pour les commandants suprême, je le comprend, le but étant de les forcer à jouer leur commandant sur table plutôt que de les planqués, et de les protéger malgré tout. Mais pour la prise d’objectifs, je pense qu’on pourrait atténuer ça en comptant des points juste pour les tours 3 et 4, ou à la rigueur 2 et 3 si on ne pense pas faire 4 tour. C’est aussi dommage de faire disparaître du coup l’objectif on ne passe pas, car lui après tout pourrait être compter dès le tour 1. 1 point par tour ou aucune unité ennemie n’est dans sa moitié de table par joueur ? - Citation :
- Règles spéciales :
Chaque tour de jeu est divisé en 6 phases d'activation pour chaque équipe (soit 12 phases en tout). Les phases d'activation sont alternées au niveau de l'équipe (et non pas des joueurs). Lors d'une phase d'activation, TOUS les membres de l'équipe concernée peuvent activer une formation et retenir l'initiative. Les restrictions suivantes doivent donc être appliquées : Ok faut bien ça pour que tout le monde joue sans attendre et que le jeu soit fluide. - Citation :
- - le jet de stratégie détermine quelle équipe commence le tour. La valeur stratégique de chaque équipe peut être une moyenne des valeurs stratégiques de ses membres ou celle d'un leader choisi d'une quelconque manière.
Là moins d’accord, d’une un calcul de moyenne me semble une mauvaise idée vu qu’on a besoin d’une valeur entière. Choisir une seule valeur conduit à prendre comme commandant en chef un joueur dont l’armée a une bonne valeur, et fait du coup disparaître les défauts des autres. La meilleur solution me semble être un cumul des valeurs de chaque joueur, auquel on ajouterait par exemple 2D6, ou même 1D6 par joueur, autrement dit on garde plus ou moins le système actuel mais en cumulant. - Citation :
- - chaque phase d'activation doit être faite en 10 minutes (à Lyon, on est descendu à 5 minutes pour le premier tour et l'on est monté à 12 minutes pour les tours suivants)
ok, mais je dirais que ca dépend avant tout des contraintes des joueurs, si il n’y a pas de limite de temps, pas la peine d’en rajouter (c’est comme la limite des 4minutes de bloodbowl, en dehors des tournois, personne ne la respecte) - Citation :
- - Une formation ne peut être la cible (en tir ou assaut) de deux formations ennemies *en même temps*. Cela veut dire que comme pour une partie normale, une formation ne peut être ciblée deux fois qu'en retenant l'initiative.
Exemple : Patrick et Arnaud appartiennent à l'équipe 1. C'est la phase d'activation de l'équipe. Patrick active une formation de Land Raiders et ouvre le feu sur une formation de Terminators du Chaos afin de préparer un assaut par une formation de Guerriers Aspects d'Arnaud. Mais Arnaud doit d'abord activer une autre de ses formations puis retenir l'initiative (malus de -1) pour activer sa formation de Guerriers Aspects et lancer son assaut. la je suis un peu plus septique, parceque du coup ca risque souvent de poser des problèmes, et ca rend aussi les limites de table plus « sécurisé » que le reste. Parceque mieux vaut être entouré de 2 unités ennemies de corps différents (qui devront donc se mettre d’accord sur l’ordre d’activation l’assaut combiné…) plutôt que face à un seul joueur qui peut faire ce qu’il veut comme il veut. - Citation :
- - les formations de joueurs d'une même équipe peuvent se soutenir et sont prises en compte pour les feux croisés
- Un commandant ne peut pas activer des formations de plusieurs joueurs différents pour lancer un assaut ok, normal - Citation :
- Les joueurs ne sont pas limités à leur table de jeu. Leurs formations peuvent se déplacer librement sur l'ensemble du champ de bataille. Les formations téléportées peuvent apparaître n'importe où sur le champ de bataille.
Hum la par contre, je suis moins chaud, parceque ca peut vite devenir un peu le bazar si un joueur (marine par exemple) se retrouve avec ses unités répartis sur toute la table. Je proposerait bien une limitation : Les formations qui ne sont pas sur la table du joueur subisse un malus de 1 à l’activation, et ne peuvent utiliser la relance du commandant suprême. Si le commandant suprême n’est pas sur la table du joueur, c’est la table où il se trouve qui est considéré comme « sa table » et ce sont les formations sur les autres tables qui subissent le malus. - Citation :
- L'aviation d'un joueur peut intervenir n'importe où sur le champ de bataille mais elle doit cependant entrer par le bord de table du joueur (ie le bord de SA table). Si elle ressort par n'importe quel autre bord de table, elle reçoit un pion d'impact. L'aviation en mode patrouille ne peut intercepter les volants ennemis que quand ils survolent la table de jeu du joueur.
Ok, mais on pourrait peut-être étendre un peu la zone (surtout si on joue avec seulement 1m20 de bord de table) en l’étendant aux tables voisines, ou au moins à la moitié. |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Epic Megageddon Mar 20 Nov - 18:46 | |
| - fbruntz a écrit:
- L'arbitre est absolument nécessaire pour faire respecter le timing.
En temps que participant du Megagedon, voici le seul point que je pense non obligatoire, un bon chrono et l'oeil attentif de l'équipe adverse devrait suffire dans les "petites" parties ( 4à6 joueurs ), parès lorsqu'il y a 10 joueurs de chaque côté, la gestion est plus rude. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Epic Megageddon Mar 20 Nov - 21:18 | |
| - delron a écrit:
-
- Citation :
- - 2 équipes de 4 joueurs minimum chacune
Je sais que le principe est pour les parties multijoueurs, mais à mon avis, cela pourrait-être pas mal d’en profiter pour proposer quelques chose d’applicable aussi quand par exemple 2 ou 4 joueurs un peu fous décide de sortir tout ce qu’ils ont ou presque pour faire une partie énorme (avec mettons 10000 points par joueur). Ben je voyais plutôt le truc comme un ensemble de conseils plutôt que comme des règles gravées dans le marbre. Alors oui, si des joueurs sont prêts à déployer des armées de 6000 points et jouer moins nombreux, pourquoi pas? Après il y a le facteur temps qui joue beaucoup. L'objectif essentiel que nous souhaitions absolument atteindre était de faire tenir une bataille aussi grosse en une journée. - Citation :
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- Citation :
- - Des armées de 3000 points pour chaque joueur
la encore, c’est très limitatif, on pourrait partir sur une idée de 3 à 5000 points par « corps d’armée » (un joueur jouant 10000 points devrait donc les diviser en 2 ou 3 corps) Je crois que cela ne marcherait pas. Tout simplement parce que les joueurs n'auraient pas le temps d'activer toutes les unités de chaque corps d'armée. Les joueurs peuvent avoir des armées plus grosses (et dans ce cas il faut revoir le nombre de phases d'activation par équipe) mais il me paraît difficile pour un même joueur de gérer plusieurs corps d'armées (qui devraient être activés en même temps avec notre système). - Citation :
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- Citation :
- - 1 arbitre
pas sur que cela soit nécessaire d’avoir une personne à part, du moment qu’on se fixe des règles. Au pire le « capitaine » de l’équipe d’en face joue le rôle d’arbitre pendant la phase d’activation de ses advesaires. Il y a toujours moyen de se passer d'un arbitre mais je pense que cela aide considérablement le jeu. Car même le capitaine de l'équipe d'en face peut être pris par la partie si ses formations sont prises d'assaut... Hop, comme ça je réponds à Xavier qui a cependant raison de dire qu'avec des équipes de 3-4 joueurs l'arbitre n'est pas forcément indispensable. - Citation :
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- Citation :
- - Autant de tables de jeu que de joueurs dans chaque équipe, 1,60m de largeur pour 1,20m de profondeur
la je trouve que ca fait trop table en longuer, mieux vaudrait à mon sens jouer en inversant ici longueur et largeur. Je joue la plupart du temps mes parties d’epic sur des tables de 2m par 1m60, en permettant juste une « zone de déploiement » plus importante, et en éloignant un peu plus les pions d’objectifs des bords de table. Pour être honnête, cela a très bien marché à Lyon. 1,60m c'est pile poil ce qu'il faut pour déployer une armée honnête et pour se permettre de déborder sur les tables d'à côté. Plus petit ferait beaucoup trop serré à mon avis. - Citation :
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- Citation :
- - Des pions d'objectif principaux (on parle ici de décors bien entendu) d'un nombre égal au nombre de tables moins un (ils seront placés à chaque limite entre deux tables)
- Des pions d'objectif secondaires à déployer dans à 50cm des bords de table et à 30cm des côtés des tables. Ces objectifs secondaires servent également de point de déploiement pour les garnisons ok, mais pourquoi les mettre à plus de 50cm du bord de table si les tables font 1m20 de large, la encore ca donne en gros une ligne d’objectif au milieu de la tablée. Si on passe à 1m60 de profondeur, la d’accord, 50cm (ou même simplement 40cm) sont bien. Je me suis peut-être trompé sur les valeurs, je vais revérifier. C'est peut-être 30cm du bord et 50cm des côtés. - Citation :
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- Citation :
- Les objectifs :
A la fin de chaque tour, les points de victoire sont calculés pour chaque camp. Les règles de contrôles sont les mêmes que celles du scénario de tournoi. Un objectif principal rapporte 3PV, un objectif secondaire situé dans la moitié de table ennemie 2 points et un objectif secondaire situé dans sa moitié de table rapporte 1 point. Les points de victoire se cumulent d'un tour sur l'autre. Bonus à la fin du dernier tour : +1 point par joueur ayant encore son commandant suprême sur la table, -1 point si le commandant suprême est mort et aucun point si le commandant suprême est hors table ou s'il n'y en avait pas dans l'armée. Hum, pour les objectifs, j’aime pas trop le côté cumulatif de tour en tour, les armées sont très inégalitaire face à ça, et ca peut-être du coup plutôt frustrant pour certains joueurs. Pour les commandants suprême, je le comprend, le but étant de les forcer à jouer leur commandant sur table plutôt que de les planqués, et de les protéger malgré tout. Mais pour la prise d’objectifs, je pense qu’on pourrait atténuer ça en comptant des points juste pour les tours 3 et 4, ou à la rigueur 2 et 3 si on ne pense pas faire 4 tour. C’est aussi dommage de faire disparaître du coup l’objectif on ne passe pas, car lui après tout pourrait être compter dès le tour 1. 1 point par tour ou aucune unité ennemie n’est dans sa moitié de table par joueur ? Il est vrai que la Mission "On ne passe pas" peut être intéressante à utiliser dans ce cadre. Pour le problème des armées inégalitaires face aux objectifs, il faut rappeler que les objectifs principaux sont situés à la frontière entre les tables donc qu'on peut compter sur les voisins pour vous donner un coup de main (ou hurler à travers la salle pour réclammer des téléportations/débarquements aériens). Le cumul des PV permet surtout de faire monter la pression. Au tour 1 les équipes se jaugent, au tour 2 elles commencent à faire les calculs et au tour 3 c'est la ruée sur les objectifs pour les contrôler ou les contester. Ca marche plutôt pas mal. - Citation :
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- Citation :
- Règles spéciales :
Chaque tour de jeu est divisé en 6 phases d'activation pour chaque équipe (soit 12 phases en tout). Les phases d'activation sont alternées au niveau de l'équipe (et non pas des joueurs). Lors d'une phase d'activation, TOUS les membres de l'équipe concernée peuvent activer une formation et retenir l'initiative. Les restrictions suivantes doivent donc être appliquées : Ok faut bien ça pour que tout le monde joue sans attendre et que le jeu soit fluide. Ce n'est pas parfait (les joueurs avec peu d'activations ont parfois trouvé le temps long) mais c'est en effet super fluide. - Citation :
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- Citation :
- - le jet de stratégie détermine quelle équipe commence le tour. La valeur stratégique de chaque équipe peut être une moyenne des valeurs stratégiques de ses membres ou celle d'un leader choisi d'une quelconque manière.
Là moins d’accord, d’une un calcul de moyenne me semble une mauvaise idée vu qu’on a besoin d’une valeur entière. Choisir une seule valeur conduit à prendre comme commandant en chef un joueur dont l’armée a une bonne valeur, et fait du coup disparaître les défauts des autres. La meilleur solution me semble être un cumul des valeurs de chaque joueur, auquel on ajouterait par exemple 2D6, ou même 1D6 par joueur, autrement dit on garde plus ou moins le système actuel mais en cumulant. Tout à fait. Dans notre cas nous avons choisi d'office le joueur le mieux classé de l'équipe par rapport aux parties de la veille. - Citation :
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- - chaque phase d'activation doit être faite en 10 minutes (à Lyon, on est descendu à 5 minutes pour le premier tour et l'on est monté à 12 minutes pour les tours suivants)
ok, mais je dirais que ca dépend avant tout des contraintes des joueurs, si il n’y a pas de limite de temps, pas la peine d’en rajouter (c’est comme la limite des 4minutes de bloodbowl, en dehors des tournois, personne ne la respecte) D'accord sur ce point. Mais je pense important de pouvoir finir la partie en une (petite) journée. Sinon on court le risque de voir la bonne humeur s'émousser avec la fatigue et la lassitude s'installer. - Citation :
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- - Une formation ne peut être la cible (en tir ou assaut) de deux formations ennemies *en même temps*. Cela veut dire que comme pour une partie normale, une formation ne peut être ciblée deux fois qu'en retenant l'initiative.
la je suis un peu plus septique, parceque du coup ca risque souvent de poser des problèmes, et ca rend aussi les limites de table plus « sécurisé » que le reste. Parceque mieux vaut être entouré de 2 unités ennemies de corps différents (qui devront donc se mettre d’accord sur l’ordre d’activation l’assaut combiné…) plutôt que face à un seul joueur qui peut faire ce qu’il veut comme il veut. C'est totalement indispensable pour éviter les abus et les situations non prévues dans les règles... - Citation :
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- Les joueurs ne sont pas limités à leur table de jeu. Leurs formations peuvent se déplacer librement sur l'ensemble du champ de bataille. Les formations téléportées peuvent apparaître n'importe où sur le champ de bataille.
Hum la par contre, je suis moins chaud, parceque ca peut vite devenir un peu le bazar si un joueur (marine par exemple) se retrouve avec ses unités répartis sur toute la table. Comme je te comprends, c'est la principale raison qui me faisait penser que c'était impossible à mettre en oeuvre (heureusement Seb Seb est du genre obstiné ). Mais le week-end de Lyon a prouvé le contraire, cela s'est révélé très jouable car tout le monde s'est vite aperçu que c'était ingérable de trop se disperser. Etait-ce dû au fait que tout le monde avait compris l'esprit de la bataille ou au timing très serré du premier tour? Un peu des deux je pense. - Citation :
- Je proposerait bien une limitation :
Les formations qui ne sont pas sur la table du joueur subisse un malus de 1 à l’activation, et ne peuvent utiliser la relance du commandant suprême. Si le commandant suprême n’est pas sur la table du joueur, c’est la table où il se trouve qui est considéré comme « sa table » et ce sont les formations sur les autres tables qui subissent le malus. C'est pas bête du tout mais cela risque surtout d'inciter les joueurs à ne pas déborder et à rester chacun sur sa table. Or tout l'intérêt de la bataille est de pouvoir aller taquiner ses voisins directs (et ponctuellement le gars au fin fond du champ de bataille). - Citation :
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- L'aviation d'un joueur peut intervenir n'importe où sur le champ de bataille mais elle doit cependant entrer par le bord de table du joueur (ie le bord de SA table). Si elle ressort par n'importe quel autre bord de table, elle reçoit un pion d'impact. L'aviation en mode patrouille ne peut intercepter les volants ennemis que quand ils survolent la table de jeu du joueur.
Ok, mais on pourrait peut-être étendre un peu la zone (surtout si on joue avec seulement 1m20 de bord de table) en l’étendant aux tables voisines, ou au moins à la moitié. Ah, je comprends. C'est bien 1,60m de longueur sur 1,20 de profondeur. Une table classique à 20cm près. Encore une fois, je pense que 80% de la réussite de bataille de Lyon viennent de l'état d'esprit très positif des participants : tout le monde a compris que le but était de s'amuser et il n'y a eu aucune recherche d'abus ou de détournement des règles. Le succès d'un tel projet repose donc bien sur les joueurs, c'est quelque chose que je vais répéter dans le Codex. |
| | | Machiavel
Nombre de messages : 138 Age : 38 Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: Epic Megageddon Mar 20 Nov - 23:30 | |
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- Choisir une seule valeur conduit à prendre comme commandant en chef un joueur dont l’armée a une bonne valeur, et fait du coup disparaître les défauts des autres.
La meilleur solution me semble être un cumul des valeurs de chaque joueur, auquel on ajouterait par exemple 2D6, ou même 1D6 par joueur, autrement dit on garde plus ou moins le système actuel mais en cumulant.
Tout à fait. Dans notre cas nous avons choisi d'office le joueur le mieux classé de l'équipe par rapport aux parties de la veille. A lyon, le jet de stratégie était un simple jet de dé, sans bonus ni malus, sans ajout la valeur de stratégie d'un camp ou l'autre(malgré mes négociations avec markus en ce sens^^). Donc c'était du pur hasard, simple jet de dé, lancé par les deux premiers de la veille, ni plus ni moins^^. - Citation :
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- - chaque phase d'activation doit être faite en 10 minutes (à Lyon, on est descendu à 5 minutes pour le premier tour et l'on est monté à 12 minutes pour les tours suivants)
ok, mais je dirais que ca dépend avant tout des contraintes des joueurs, si il n’y a pas de limite de temps, pas la peine d’en rajouter (c’est comme la limite des 4minutes de bloodbowl, en dehors des tournois, personne ne la respecte) Comme le dit François c'est pour caser la partie dans un temps imparti surtout, ensuite entre amis qui se connaissent et tout, on fait ce qu'on veut, mais l'une des choses qui me marque toujours à lyon c'est la différence énorme de temps de jeu des joueurs, certains sont très rapides, même avec des armées populeuses, et d'autres prennent beaucoup plus de temps pour jouer. Avoir un minutage pour les activations ça force les joueurs qui en général prennent trop leur temps à se dépêcher un peu, à ce que j'ai vu la pression n'était pas trop forte en définitive(même qu'avec remy on s'ennuyait un peu^^, 5min par activations à tout les tours la prochaine fois), et rare ont été les joueurs pénalisés par le temps. Mais c'est important lorsqu'on est nombreux, d'être synchrone un minimum, sinon la partie n'est plus viable, car il faut bien que les camps agissent ensemble(et que l'activation ne soit pas indexé sur le joueur le plus lent du camp donc), sinon autant faire des parties distinctes. Et double effet kiss cool, ça limite l'organisation et les conseils dans chaque camp, le contraire peut être devastateur, ce qui m'amène au point suivant. - Citation :
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- Hum la par contre, je suis moins chaud, parceque ca peut vite devenir un peu le bazar si un joueur (marine par exemple) se retrouve avec ses unités répartis sur toute la table.
Comme je te comprends, c'est la principale raison qui me faisait penser que c'était impossible à mettre en oeuvre (heureusement Seb Seb est du genre obstiné Wink ). Mais le week-end de Lyon a prouvé le contraire, cela s'est révélé très jouable car tout le monde s'est vite aperçu que c'était ingérable de trop se disperser. Etait-ce dû au fait que tout le monde avait compris l'esprit de la bataille ou au timing très serré du premier tour? Un peu des deux je pense. Disons que théoriquement il est possible d'abuser salement des débarquements/téléportations, plus le nombre de joueur est important plus c'est possible, cependant, avec le temps donné assez court pour jouer(et le laps de temps réduit pour la découverte de son camp[donc ses alliés] et de sa table, peu de temps avant la partie), il n'était pas aisé de se coordonner facilement. Dans le camp adverse(au mien), était regroupé l'ensemble des unités téléportables du tournoi, monolith, termis, plus du landa fourré, etc... Techniquement ils auraient pu se focaliser dès le premier tour sur certaines tables, et imposer la victoire et le max de point d'objectif sur 3 tables, sans difficulté, en ayant de leur côté à ne faire que du contest sur une table(celle du joueur marine), et avec 3 tables largement dominées au premier tour, ça fait des troupes fraiches pour assaillir les tables adjacentes à celles-ci dès le second tour. Tactiquement ils auraient pu nous mettre la patée sans trop de difficulté.^^ Mais pour cela, il aurait fallu, avant le déploiment, une grosse concertation, avec tout les joueurs de son camp, puis à chaque entre tour etc... etc... Là, dans le feu de l'action, avec les activations minutées, chacun prêche plutôt son camp ou presque, et demande à ses voisins un avion, un tir, un peu d'aide, du ponctuel...^^ Pas de stratégie globale, rien à l'echelle de plus de 2 tables^^. Voilà quelques remarques supplémentaires, pour le reste François l'a déjà dit. Maka |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Epic Megageddon Ven 30 Nov - 22:07 | |
| Tiens, en y repensant... Il ny avait pas de vaisseaux spatiaux et encore moins de déploiements en drop pods... Je ne sais pas si cela aurait été chaud à gérer ou non, ce truc là... |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Epic Megageddon Ven 8 Fév - 14:44 | |
| Pas d'autres commentaires sur le Megageddon? Parce que là je suis en train de mettre au point le Codex, c'est donc le moment... |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: Epic Megageddon Ven 8 Fév - 18:48 | |
| Et bien si tu attends quelques jours, je regarde ça à tête reposé et te balance par la suite toutes les idées qui me viendront. |
| | | latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14019 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Epic Megageddon Ven 8 Fév - 19:55 | |
| - delron a écrit:
- Et bien si tu attends quelques jours, je regarde ça à tête reposé et te balance par la suite toutes les idées qui me viendront.
Pas de problème, je n'ai pas fini, loin de là. |
| | | Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 12:21 | |
| J'ai deux trois questions à propos du megageddon: -est ce que le nombre de points utilisé par chaque joueur doit être limité? Je pensais à 3500pts par joueur -est ce que vous pensez qu'il est envisgeable de modifier les conditions de déploiement? Je pensais réduire la largeur mais élargir la profondeur pour garder la même surface que dans une partie classique -je veux utiliser une forteresse quelles sont les modifications à faire pour que le fun soit au rendez vous? |
| | | Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 15:03 | |
| Pas d'avis sur ces questions ? |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 15:42 | |
| - Citation :
- -est ce que le nombre de points utilisé par chaque joueur doit être limité? Je pensais à 3500pts par joueur
Combien de joueurs? - Citation :
- -est ce que vous pensez qu'il est envisgeable de modifier les conditions de déploiement? Je pensais réduire la largeur mais élargir la profondeur pour garder la même surface que dans une partie classique
Pas forcément besoin, mais si tu as peur de manquer de place, tu peux augmenter le déploiement à 22.5 cm, c'est moins radical que 30cm. - Citation :
- -je veux utiliser une forteresse quelles sont les modifications à faire pour que le fun soit au rendez vous?
Laisse les gens passer automatiquement à travers Le megaggedon n'est pas trop fait pour les forteresses puisqu'il faut prendre des points au centre de la table, ou alors, elle peut servir de thème en temps que forteresse temple des space marines ou de l'inquisition, avec attaque des gros méchants d'un côté. |
| | | Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 15:55 | |
| Il y aura 2 camps de 7 joueurs. j'ai peur que vu les conditions de jeu du megageddon a 3000pts ce soit vite plié. la partie ne doit pas durer plus de 8-10h et pas moins de 3 Modifier les zones de déploiement pour éviter les gros barrages qui tâchent ou les assauts T1 qui demoralisent quasi toute l'armée qui serait obligée de masser ses troupes... la forteresse sera déployée sur 120x40 environ et les objos posés en conséquence (1 seul dedans) le gros au milieu de table sera placé de telle sorte que le défenseur devra sortir de la forteresse pour le prendre. |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 16:56 | |
| Avec 7 joueurs de chaque côté et pour éviter les barrages qui tâchent, je te conseillerai de plutôt descendre le nombre de points par joueurs. 2000 points chacun, c'est top! On peut sortir du lourd mais on reste dans des choix calmes.
Si chaque joueurs joue une activation, tu peux aussi interdire que plusieurs activations se concentrent sur une seule, mais je me demande si ce n'est pas déjà prévu dans les règles de bases. |
| | | Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 17:12 | |
| No way je ne passerai pas en dessous de 3000pts; comme les activations de chaque camp sont simultanées la partie ne va pas durer très longtemps à 2000pts. la je veux jouer toute une journée quand-même...
Oui c'est interdit concentrer les forces de 2 alliés simultanément. |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 17:14 | |
| Du coup, 3500, c'est bien, ou alors, tu la fais jouer en mode Lugdunum, chacun à son gros à lui. Pour le coup, cela sera vraiment l'apocalypse!
14 Gros tas sur la table, et puis, si il y a du public, ça en jette un max! |
| | | Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 17:33 | |
| Oui larbitre cest moi et pour les titans jai deja prevu un truc special Je pense aussi limiter le nombre de vaisseaux @ philippe: as tu reçu mon mail la semaine dernière? |
| | | Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Epic Megageddon Dim 18 Déc - 19:57 | |
| Bon au moins j'ai la bonne adresse |
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| Sujet: Re: Epic Megageddon | |
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| | | | Epic Megageddon | |
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