[TACTICA] Légion d'Acier
Un peu d’histoire
L’Astra Militarum, aussi appelée “Garde Impériale” en dialecte Bas Gothique, est la principale force armée terrestre de l'Imperium de l'humanité, et l'armée la plus puissante de la galaxie. Ses effectifs se chiffrent en milliards de soldats, répartis en une dizaine de milliers de régiments réguliers issus de la majorité des mondes habités de l'Imperium.
Pourquoi choisir la Garde Impériale ?
Si vous aimez un style de jeu défensif à équilibré avec beaucoup d’options, du tir et une grosse capacité de saturation en pions impact cette armée est faite pour vous !
Forces et faiblesses de l’armée
Vous disposez d’une infanterie à la résilience exceptionnelle mais qui doit jouer sur la prise de couverts pour atteindre son meilleur potentiel. Votre force de projection est d’une étonnante diversité, avec aussi bien des cavaliers très mobiles que des puissantes Valkyries. Votre capacité à déployer un grand nombre d’activation vous permet d’imposer votre tempo. Enfin, vous disposez d’une puissance de feu incommensurable avec les Marauders Bombers et les Manticores.
Vous n’êtes cependant pas aussi mobiles que des Eldars ou des Space Marines et vos Assauts sont bien moins redoutables que ceux des Orks ou des Tyranides. Capturer la base adverse et anéantir son BLM sont certainement plus difficiles avec la Garde Impériale qu’avec d’autres armées. Enfin, votre infanterie a besoin de couverts et devra s’adapter au terrain pour progresser.
Compagnies de la Garde
QG RégimentaireUne grosse formation à 450 points. On peut choisir de l’améliorer, par exemple en lui adjoignant d’autres véhicules blindés en première ligne pour la prémunir contre le ralentissement occasionné par la destruction d’une chimère. Dans ce cas, elle sera certainement à la fois votre Commandant Suprême et votre BLM et elle sera une cible de choix pour votre adversaire. Attention à ne pas mettre tous vos oeufs dans le même panier.
Compagnie d’Infanterie Mécanisée. Le couvert offert par les véhicules lui donne de la résilience pour tenir un objectif, mais il vaut mieux tout de même débarquer autant que possible dans des bâtiments. Gardez votre infanterie hors des chimères autant que possible. N’oubliez pas que ces dernières peuvent leur offrir un couvert.
Compagnie d’Infanterie. Une place de garnison de choix pour tenir un bâtiment. Les Appui-Feu sont très vite rentabilisés.
Compagnie Blindée. Elle est dans le cœur de beaucoup de joueurs. Il me semble que c’est un BLM difficile à protéger.
Compagnie de Super Lourds. Une très grande puissance de feu (en avez-vous besoin d’autant ?) mais une unité néanmoins lente.
Compagnie d’Artillerie. La capacité Rupture et la portée de la Manticore en font je pense le meilleur choix. A cause du délai de rechargement des Manticores, il est intéressant de ne pas les faire toutes tirer lors du même tour. Un tir de 16 points de barrage pose beaucoup de pions impact mais il faut pouvoir potentialiser sur la démoralisation de la formation attaquée. Pensez à protéger votre Compagnie d’Artillerie contre les assauts avec un cordon d'Éclaireurs. La plupart des joueurs préfèrent cependant jouer leur artillerie en Batteries de formations d’appui, pour plus d’activation et de killing power.
Améliorations. Pour toutes ces Compagnies, l’ajout d’une Hydre est le plus souvent bienvenu, non tant pour sa puissance de feu un peu maigrelette que pour le pion impact posé par défaut. Placez judicieusement votre Commissaire car il est précieux. Il est vu comme plus compétitif d'améliorer au minimum ses Compagnies.
Formations d’Appui (jusqu’à deux par Compagnie de la Garde)
Peloton de char Super Lourd. Il s’agit d’une formation d’une excellente puissance de feu et résilience pour son prix. Attention à sa lenteur qui ne permettra pas toujours de contester des objectifs. Le Shadowsword est certainement un must-have dans toute liste compétitive. Ces pelotons bénéficient beaucoup de l’ajout d’un Commissaire, pour ses capacités Meneur et surtout Sans Peur.
Peloton de Leman Russ. Une formation de projection efficace mais dure à placer dans une liste à cause de son prix.
Batterie d’Artillerie. Le meilleur choix est certainement la Manticore grâce à sa capacité de Rupture. Ne les faites pas toutes tirer simultanément pour contourner les contraintes du rechargement. Une unité qui recharge peut compter comme celle neutralisée au tir par un PI. Il est intéressant de protéger votre artillerie par un petit cordon d'éclaireurs. Attention cependant aux assauts en formations mélangées.
Batterie de Lance-Missiles Deathstrikes. Ce n’est pas de la grande stratégie mais c’est un choix qui se rentabilise très facilement. Neutraliser un engin de guerre tour 1 c’est beaucoup plus fort qu’en neutraliser deux tour 3. Cependant ils sont très fragiles, par exemple aux aéronefs adverses.
Batterie Anti-Aérienne. La puissance de feu anti-aérienne des hydres est assez négligeable, même en trios. Cependant il s’agit d’une nuisance certaine en Etat d’Alerte, capable de contester également des objectifs grâce à sa grande vitesse.
Pelotons de Cavaliers. Une formation très lente, sans Macro-Arme et avec une seule attaque par socle. Dans le système NetEA, elle est également boudée malgré une attaque supplémentaire.
Escadron de Sentinelles. Un très bon rapport qualité-prix et une bonne nuisance en Etat d’Alerte. Un must-have dans chaque liste, en plusieurs exemplaires.
Peloton de Troupes de Choc. Une formation avec un grand potentiel mais qui peut rapidement se faire neutraliser. Beaucoup de joueurs ne la jouent pas dans leurs armées. Il est intéressant de les faire tirer et de conserver l’initiative pour l’assaut d’une autre formation en vue de bénéficier de leurs tirs de soutien. Leur mobilité permet de se placer en Tirs Croisés avec une efficacité redoutable.
Escadron de Vultures. Une formation très facile à utiliser et d’une très grande mobilité. Il me semble que c’est un must-have. Excellente garnison en État d’Alerte.
Soutien Orbital. Une activation rarement rentabilisée, n’est pas vue comme viable compétitivement.
Flotte et Titans (jusqu’à un tiers des points de la liste d’armée)
Marauders Bombers. Un bon potentiel de nuisance mais en concurrence avec l’artillerie au sol comme les Manticores
Thunderbolts. Très utile dans certains match-ups pour neutraliser de l’artillerie, faire tomber des boucliers ou préparer des assauts. Est surtout une activation "passe ton tour".
Warhounds. Mobiles et polyvalents, rapidement rentabilités
Reaver. Hybride entre le Warhound et le Warlord. Attention à sa lenteur.
Warlord. Très résilient. Placez vos objectifs aussi près que possibles et la taille du socle du Warlord permettra de les contester en même temps.