Bonjour à tous !
Alors comme ça on s’intéresse aux descendants d’Horus ? Les traîtres qui ont mis feu à la galaxie il y a plus de 10'000 ans ? ça tombe bien j'ai profité de mes vacances pour écrire ce petit tactica. Je sais qu'il y en a eu d'autres ailleurs alors n'hésitez pas à comparer.
Forces et faiblesses de l’armée :+ activation 1+ et stratégie 4
+ on aligne facilement 11 à 12 activations à 3000pts
+ des profils costauds et très forts en assaut FF et CC
+ du gros blindage, beaucoup de 4+, du renforcé, de l'invu
+ une armée mobile entre rhinos, blindés, téléportations, assaut orbital et 2 bons engins de guerre qui bougent à 30cm
+ un grand nombres d'améliorations disponibles pour les formations
- une puissance de feu moyenne qui dépasse rarement 45cm et plutôt axée anti-infanterie, pas d’artillerie. Hormis un titan à 850pts…
- pas d'assaut aérien
- armée d'élite malgré tout donc bien souvent en sous nombre
- dépendant des assauts et de la stratégie particulièrement au tour 2. Et c'est la principale frustration de la liste. La strat au tour 2 et 3 et ça glisse tout seul mais pas de stratégie dans les moments clé ou le fatidique double 1 à l'activation = on passe à côté de sa game
Pourquoi choisir le CHAOS?Tenté par le Chaos? ça tombe bien, il a une terrible réputation en assaut et de manière plus générale sur les tables de jeu. ça devient même difficile de choisir entre une infanterie de premier ordre et des engins de guerre déments. Le Chaos, ça sent bon le sable chaud! Décidez déjà si vous voulez jouer élite, piétaille ou si vous adorez les gros robots.
Si vous aimez la
piétaille, les Egarés & Damnés forment une armée très sympathique à jouer. Composées de chaire à canon alliée aux démons et à de puissants engins démoniaques, c'est une armée qui se rapproche pas mal des orks (en moins fort mais vont pouvoir utiliser tous les ordres à disposition au lieu de doubler/assaut 90% du temps) et qui reste bien compétitive. Nous avons ici une liste solide et testée qui donne beaucoup de plaisir en terme de jeu malgré une stratégie de 2 et pas mal d'activations à 2+. Le plan de bataille s'axe en général sur des formations soit solides, soit nombreuses, soit sacrifiables qui vont venir en nombre tenir le terrain et impacter la ligne de bataille adverse. Il est même possible de jouer une garde impériale renégate en count as. Nombreux sont les chemins du Chaos!
Si vous aimez les
gros robots, sachez qu'il n'existe (très malheureusement) pas de liste AMTL chaotique ousqu'on peut monter des Feral/Ravager/Banelord custom. C'est la vie... Tournez vous vers le codex AMTL classique qui donne beaucoup de satisfaction aux joueurs débutants comme expérimentés!
Par contre ce n'est pas le bon tactica pour vous si vous choisissez ces armées! Ici on va parler de Space Marines du Chaos (SMC) bien musclés!
Alors comme ça vous préférez l'
élite? Tournez vous donc vers les Space Marines du Chaos! Et là nous avons clairement affaire à des profils solides. Pour commencer toutes les légions renégates disposent d’une stratégie de 4 et toutes les formations au sol (en gros) s’activent sur du 1+. De quoi partir serein dans la bataille. Une stratégie forte pour placer des assauts destructeurs en début de tour avec des unités qui vont obéir aux ordres et se rallier si elles sont en fuite. Ensuite, le codex regorge de formations populeuses (8 à 12) aux unités pourvues d’excellents profils : gros blindages, bonnes capacités en fusillade, excellents au corps à corps.
Et même si tout cela a un prix on arrive à aligner un nombre compétitif d’activations. Malgré un choix plutôt banal de véhicules blindés mis à part le defiler, les SMC alignent de très intéressants engins de guerre. Roues de la mort, tanks super lourds et titans de toutes tailles seront de la partie pour semer la désolation dans vos batailles.
Quand vous vous intéressez aux Space Marines du Chaos (SMC), vous constaterez que la liste Black Legion reste la plus vieille et la plus "aboutie" des listes disponibles. Mais maintenant toutes les légions renégates sont pleinement jouables. Alors autant en profiter et comme ça se joue sur de petits détails, soyez attentif pour monter la liste qui vous correspond le mieux. Pour commencer quasi toutes les listes ont accès à l'aviation renégates + la flotte du Chaos + la DeathWheel et la triplette de titans. Donc du solide. Les légions affiliées aux 4 divinités du chaos ont leurs propres Engins de guerre démoniaques.
- Black Legion (BL): LA spécificité de la BL, c'est de pouvoir gonfler ses suites de 8 à 12. Elle a aussi accès à tous les démons et le luxe d'avoir le prince démon en 0-2. L'affiliation à un dieu est vraiment sympathique car elle permet de changer de démons/marines des cultes en gardant la même armée autour. Et jouer une BL de Khorne se fera différemment qu'une BL de Tzeentch. C'est ce qui rend cette liste si particulière. La DeathWheel devrait aussi être une spécificité. Mais bon on ne va pas se plaindre que tout le monde y ait accès! Orientés suites de SMC qui vont servir de rouleaux compresseurs soutenues par de petites activations.
- Irons Warriors (IW): Liste très sympa parce qu'elle dispose de pas mal de formations que les autres n'ont pas : defilers, vindic, obliterateurs, havocs, du sapeur (de l'infanterie ignore couvert), des fortifications et même de l'artillerie! Mais en contrepartie pas de démons! La meilleure liste pour monter une compagnie blindée du Chaos. Orientés sur le tir pour attendrir l'adversaire avant l'assaut voire même le mettre en déroute directement.
- Word Bearers (WB): Si vous voulez rendre honneur à la Legion à l'origine de l'Hérésie bienvenue dans ce joyeux bazar qu'est la liste où se côtoient démons, mutants géants et space marines du chaos : démons majeurs en 0-2, accès aux apôtres (boss charismatique), possédés, cultistes et murants géants des E&D, démons mineurs par 12 et autels du chaos. Orientés sur des troupes sacrifiables (démons, cultistes et mutants géants) qui vont faire diversion pendant pendant que les SMC et les autres unités d'élite font le job.
- Night Lords (NL): La règle de l'armée : quand l'adversaire se rallie ou se regroupe à 30cm d'une formation Night Lord plus nombreuse qu'elle, il enlève 1PI de moins, 2 si les NL sont 2x plus nombreux sans que cela ne puisse causer la démoralisation de ladite unité. ça met déjà l'ambiance. Toutes les formations sont par 6 au lieu de 8 et les cultes raptors sont en 1+. On peut renforcer ses suites (transports obligatoires) avec 4 havocs comme dans la BL ce qui est assez intéressant (10 socles d'infanterie). Et des spécialités bien piquantes : de la terror squad (du forlorn hope avec infiltrateur et un petit plasma à 15cm mais qui a surtout accès à un grand nombre d'améliorations) et du warp talon (infanterie en jetpack qui se téléporte et envoie du CC 3+ sniper frappe en premier). Mais pas de démons pour compenser! Orientés bourrin : beaucoup de téléportations, des suites de de 6 SMC + 4 Havocs qui canardent, la terror squad qui peut embarquer des vindic en garnison et les suivre en assaut comme ils sont éclaireurs et infiltrateurs en même temps.
- Alpha Legion (AL): 2 règles d'armée : 1. l'hydre = tant qu'un mini boss est présent, la relance du Cdt suprême n'est pas perdue s'il meurt. Petite règle utile mais rien de bien dément. 2. Sabotage : pour 50pts une formation de cultistes peut lancer 1D6. Sur 1 elle commence la partie avec 1PI, sur 2-5, une formation de son choix commence la partie avec 1PI, sur 6, une formation de son choix commence la partie avec 1D3PI. Règle sympathique mais coûte 50pts par loge de cultistes... Comme pour les Night Lords, on retrouve des formations plus compactes avec des SMC par 6 au lieu de 8 et des havocs autonomes mais la liste est plus classique voire même austère (ni démon, ni prince démon, ni de defiler, ni obliterator) mais qui sait parfaitement aller à l'essentiel! Particularité : de la loge E&D, de l'infiltrateur qui se téléporte avec une CC3+ et un petit plasma pour compenser tout ce qui a été enlevé! Orientés petites activations, l'accès à la loge de cultistes est bien sympa et des coups fourrés tour 1 possibles (tu places un PI avec sabotage sur une cible avant d'envoyer tes infiltrateurse en garnison/termis dessus ou 2 sabotages et au revoir les deathstrikes).
- World Eaters (WE): Si vous ne jurez que par le corps à corps soutenu par de terribles seigneurs de bataille, grands scorpions d'airain et machines d'assaut, Khorne a ce qu'il vous faut. Assaut orbital et rhinos vrombissants sont ici de rigueur pour atteindre les corps à corps ce qui reste la principale difficulté de prise en main de la liste. Le sans peur coûte cher mais peut faire toute la différence. Et cerise sur le gâteau, ils sont passés d'une strat de 3 à 4. C'est énorme. Après voilà ce full CC avec croiseur obligatoire est un peu monomaniaque... Gare aux antigrav! Les 4 légions axées sur les dieux souffrent vraiment du manque de petites activations à 150pts et moins à la forlorn hope pour approcher du top 3. Donc une armée orientée heu gros rush pour atteindre le corps à corps!
- Thousand Sons (TS): Petits égyptiens et pyramides multicolores seront de la partie pour une puissance de feu... unique! Vous trouverez ici des gabarits de toutes les couleurs (IC, macro et même TT1D3). Une forte présence aérienne sera assurée comme les TS disposent d'une excellente aviation démoniaque dont le redouté Firelord. En gros : ajoutez une masse de FF4+ MA, des svg invulnérables un peu partout, de la téléportation pour faire bien peur, secouez et vous rencontrez Tzeentch en personne. Pour la petite histoire, c'était une des armées les plus puissante du jeu à l'époque avec une strat à 5 et des automates 4+ renforcé sans peur. Et là elle a bien prix dans les dents. Orientés tir à courte portée, aviation et assaut en utilisant au max les soutien comme l'armée est très forte en FF pour compenser et compte pas mal d'anti-grav. Reste une liste un peu fragile qui manque de variété (des suites sans tir, pas de raptors, pas de motards remplacés par des chevaucheurs de disques).
- Death Gard (DG): Du lourd et de l'implacable avec du gabarit à flammes. La tour de la peste est un choix fun et solide. Seule armée du chaos à disposer d'artillerie avec les Irons Warriors. Une armée très solide pour encaisser et engluer et plein de gabarits et de rupture pour affaiblir. La pourriture de Nurgle bien que négligeable renforce aussi bien cet aspect : regarder l'adversaire mourir à petit feu pendant qu'on encaisse tout en rigolant. La liste trop lente a été mise à jour et a retrouvé des couleurs depuis la dernière refonte avec le retour des rhinos et l'arrivées des drones de la peste. Orientés sur la résistance, avec des tirs pour gérer le nombre et des assauts pour gérer le résistant. Pour compencer, la liste est lente et manque de tirs anti-chars.
- Emperor Children (EC): Les titans de Slaanesh ont une terrible réputation bien méritée. Compacts et meurtriers, ils sauront ravir les plus incisifs d'entre vous. Alors couplés à des SMC qui ont une FF de 3+, quelques attaques en premier et du rupture, c'est une armée de choix pour jouer serré et remporter la victoire entre tirs et assauts bien placés. Dans les spécificités on peut encore compter les chevaliers démons et des légionnaires (les seuls forlorn hope a avoir gardé l'accès aux rhinos). Orientés assauts impitoyables avec bcp de troupes fortes en FF pour se soutenir les unes les autres.
- Red Corsair (RC): Pas de liste Red Corsair ou SM renégats sur Epic.fr! Vous pouvez trouver une liste sur le NetEA Tournament Pack et sur Epic UK Army lists.
Pour le moment je trouve que la BL, les EC et les NL sont les plus compétitifs.
Et quelle différence entre des SM et des SMC?Simplement le nombre… Et c’est ce qui m’a séduit dans le côté chaotique. Les loyalistes disposent de règles d’armée très fortes mais sont… incroyablement peu nombreux en contrepartie!
Les règles spéciales des SMC sont plutôt simples : 1. des factions qui se haïssent (pas de khorne avec slaanesh ni de tzeentch avec nurgle), 2. des démons qui se téléportent mais uniquement à 15cm d’un porte-icône et 3. des personnages qui ne sont plus obligatoires (et payants). Donc rien qui n’aura un gros impact sur le coût en point des formations sans amélioration. Une formation tactique de SM, c’est 6 socles pour 275pts. Côté chaos c’est 8 socles pour 250 et on peut monter facilement à 12 socles (18 avec des rhinos alors qu’un SM peinera à aligner plus de 10 socles). Moins mobiles mais plus percutants! Et derrière la grosse stratégie de 4 et l'activation à 1+ de série qui mettra une pression constante sur l'adversaire.
Je trouve aussi que les engins de guerre du chaos sont plus variés et sympa que ceux des SM et leurs monolithiques thunderhawks et titans impériaux.
Mais les figurines ne sont-elles pas difficiles à trouver?On ne va pas se mentir, les figurines sont rares... Avant avec le matos GW dispo entre Epic et Warmaster et 2-3 gammes alternatives, on avait de quoi monter une armée (Dark Realm Miniatures, Steel Crown Production, Troublemaker Games et Onslaught Miniatures pour les plus célèbres) --> fort malheureusement, la plupart de ces gammes ont fermé boutique aujourd'hui.
Y'avait moyen de monter l'infanterie. Mais il fallait être un fin limier sur Ebay et consorts pour trouver le reste. ça se fait un peu sous le manteau. J'ai fini par TOUT trouver et du collector à faire pleurer du sang. Mais c'est vrai qu'il faut être patient et connaître un peu le milieu... D'un autre côté j'ai commencé par cette armée et à force de persévérance et de count as j'ai trouvé tout ce que je cherchais. Il y a un post ici pour vous aider dans vos recherches et conversions.
https://epic-fr.niceboard.com/f66-encyclopaedia-scratchia-proxiaPersonnages :Prince Démon : Le gros patron en chef. Celui qui donne des ordres, envoie des baffes, encaisse (mais pas trop non plus) et apporte un intéressant charismatique en plus. Je lui mets des ailes quasi tout le temps rien que pour la contrecharge à 10cm et la fuite à 60cm si les choses tournent mal. L'accès au rhino lui est maintenant officiellement interdit ou pour accompagner des raptors/motards. S'il est en garnison ou pod, on peut tenter le modèle à pied pour son blindage. Entre sa vitesse et le sans peur, c'est un super moyen pour avoir un CS (Commandant Suprême) ou un BLM (Brisez Leur Moral) difficile à attraper. J'ai un peu de mal à le mettre dans les termis. Je trouve que c'est gâcher d'une part son blindage renforcé et d'autre part le seigneur du chaos terminator qui est déjà un excellent combattant pour 50pts de moins. De mon côté, je suis un inconditionnel du (des) prince démon. Avec une quasi assurance de provoquer une perte + l’effet du charismatique c’est un +2 au résultat des assauts toujours bon à prendre. Mais pour ça, il faut lâcher 75pts, 100 s'il est votre CS! Et tant qu'il n'est pas en assaut il ne vous sert à rien.
Seigneur de guerre du Chaos : Si vous préférez garder vos 50pts pour autre chose qu’un prince démon, voici le chef de votre armée à 3000pts et plus. Même avec une armée qui s’active facilement, je ne sors jamais sans CS. Rien que pour les ralliements en fin de tour, c’est souvent un bon investissement. C'est un personnage que je sors rarement comme je privilégie le prince démon CS et le sorcier. Placer son seigneur de guerre au close, c'est le mettre en 1ère ligne où il aura une chance sur deux de tomber à la moindre touche avec son blindage 4+. Le laisser en FF, c'est perdre une attaque supp. macro de sorcier alors qu'il va falloir gratter un maximum. Se lancer dans un assaut c'est se lancer dans l'inconnu. Pour cela je préfère le prince pour sa résistance, son charismatique et son excellente FF.
Seigneur du Chaos : Si vous pensez qu’il va atteindre le corps à corps ou si la formation dispose d’une mauvaise FF, choisissez-le. Particulièrement pour accompagner les élus et les raptors. Pour les motards, j’opte de plus en plus pour un sorcier motard plus facile à positionner pour les assauts et qui peut servir en soutien. En général je mets des perso dans toutes mes suites de SMC. ça dépend pour les motards, élus et raptors.
Seigneur sorcier du Chaos : Le meilleur choix en général, une FF étant beaucoup plus facile à placer qu’une attaque de CC et tout en pouvant être utilisée en soutien d'assaut. A privilégier dans les suites de SMC ou les motards. Aussi intéressant sur une formation d'élus axée soutien d'assaut. 4 élus + 2 obliterators + 1 sorcier donnent une FF qui déblaie mine de rien. Et la FF3+ MA en plus du sorcier est toujours bonne à prendre même si on ne peut pas utiliser son attaque supp de CC en même temps.
Formations :Suite de la Black Legion : Le cœur de votre armée! Leur polyvalence en assaut et leur nombre leur permet de s'attaquer à n’importe quelle cible. Et s’ils sont trop loin, un double mouvement puis tir et ils se retrouvent en position de soutien vu leurs options de transport. Cette suite dispose en plus d’un nombre d’améliorations long comme le bras et donne accès à une formation de Forlorn Hope. Elle reste le meilleur endroit pour protéger son CS. Et si la Black Legion a bien une spécificité par rapport aux autres listes de SMC, c'est bien celle de pouvoir leur ajouter 4 marines en plus. Par 8 ils servent plus de formation de soutien. Et par 12 on obtient nos rouleaux-compresseurs terrestres qui peuvent s'en prendre à de nombreuses formations même sans soutien. Le plus difficile étant de les amener à cet assaut tant désiré…
Pour ça 5 méthodes possibles :
1. A pied en déploiement normal : Mauvais choix pour atteindre un assaut... A éviter au maximum! Sauf contre des armées qui foncent dans nos lignes.
2. A pied en garnison : La version la plus économique. On gratte des centimètres et on se trouve un couvert avant de foncer en avant. Pas de problème d'assaut orbital ou de rhino qui explose. On y ajoute des havocs, dreadnoughts, defilers ou obliterators pour occuper le centre de la table et mettre la pression sur les formations ennemies avec notre état d'alerte. 1 stalker est bien aussi pour gêner les avions et comme il est seul il n'empêche pas les garnisons. Mais attention à ce que le prix de la formation ne prenne pas trop l'ascenseur. Il faut savoir jouer léger à Epic!
3. En rhino : un véhicule rapide pour aller où l’on veut sur la table. J’ai testé des armées de piétons mais rien à dire, le rhino apporte un mouvement à 30cm plus que bienvenu pour un faible coût. Un must. Le désavantage ben c'est confort et blindage minimum. Avec la réponse toute communiste : vu le prix on peut pas faire mieux alors assieds toi!
4. En Land Raider : à l'opposé complet du rhino, on retrouve la rolls roys des transports avec le prix qui va avec... Il n'empêche 4 Land Raiders et 8SMC vont former un BLM difficile à tomber avec un bon mouvement et un bon punch en tir (mais 550pts avec le Stalker). Les LR se mettetn dvant pour les assaut et faire parler le 4+ renf. ça fonctionne plutôt bien. Même si au final, autant jouer une formation de Land Raiders en compagnie blindée et une suite en rhinos à côté, on gagne une activation pour une 50ène de points.
5. En dreadclaw : Encore la version au dessus. Mais pour vivre dans le luxe, il faut mettre le prix. Dreadclaws au même prix que les rhinos + 200pts minimum pour le croiseur. Il va falloir bien anticiper les manœuvres adverses pour ne pas tomber perdu dans la pampa. Prévoyez à l'avance quelles forces vont venir les soutenir (motards, Feral, démons, élus, etc.) parce que même 20SMC face à toute l'armée adverse ils ne vont pas faire les malins longtemps!
Suite d’Elus : Une des grandes forces de la Black Legion. Pouvoir amener n’importe où sur le champ de bataille une unité aussi puissante en assaut n’a pas de prix. Malheureusement pour optimiser leur utilisation, ils doivent se placer à 15cm de leur cible pour porter leurs attaques de CC. Ils sont donc très dépendants de leur téléportation et de la stratégie. Ils peuvent vite se retrouver dans le vent ou démoralisés entre les PI de la téléportation et les tirs adverses. Par 4 sans perso c'est déjà très bon pour pas cher mais c’est par 5-6 que ça commence à déblayer.
A 3000 j’en joue toujours une formation de 5-6 pour fiabiliser mon assaut orbital. Elle arrive au début du tour 2. L’adversaire a déjà 2 suites boostées aux hormones à gérer et il se prend des élus au pire endroit de sa ligne de bataille. En général, ça le calme. Sans compter le démon majeur, les motards/raptors, les engins de guerre qui mettent la pression. Même en ratant la stratégie, l’adversaire ne pourra pas tout mettre à l’abri.
Vous remarquerez qu'on peut les placer en dreadclaws. C'est devenu une option viable depuis que la téléportation est payante. Pour 25pts on ne tombe pas où l'on veut mais on a l'assurance de ne pas recevoir de PI (téléportation) et de pouvoir agir sans dépendre d'un jet de stratégie. J'ai tendance à préférer la téléportation plus risquée mais bon marché et je place des termi en croiseur si vraiment il reste de la place. J'aime bien un BLM podé de 8SMC + 1 sorcier + 4 havocs + 2 Dreads mais il reste 6 places vides en soute, c'est triste. Juste la place pour 4 à 6 termis ou des forlorn hope.
Culte Raptor : Bonne unité de corps à corps, rapide et qui ne se fera pas bloquer par l’explosion d’un rhino. Par contre, ils sont peu efficaces en combat à distance. Ils ne disposent d’aucune arme de tir et d’une FF de 5+ correcte mais sans plus. Volez de couvert en couvert (en évitant d’y rentrer) pour vous mettre à 30cm de votre cible ou créer des zones d'interdiction. La plus grande force des raptors vient de leur modularité : par 6 pour jouer à cache cache et aller prendre les objectifs et par 8 avec perso pour aller tâter du gras. Une bonne unité pour placer un CS ou un prince démon.
Forlorn Hope : La petite unité couteau suisse de la Black Legion. Des space marines éclaireurs qui offrent plein de possibilités même si la prise d’objectifs et le harcèlement de formations adverses restent leur priorité. Par 4 avec 2 rhinos en garnison (à l'époque parce que les rhinos leur ont été retiré depuis), on obtient une joyeuse unité de débordement qui sortira la tête haute des combats entre éclaireurs. A pied pour servir de cordon de sécurité si on a dû gratter 25pts ou en dreadclaws pour soutenir une plus grosse formation ou s’infiltrer dans les lignes ennemies. Une de nos rares formations sacrifiables. En jouer 2 formations est quasi ogliatoire!
Compagnie de motos : Des SMC qui remplacent leurs armes de tir par un mouvement 35cm et une CC de 3+. Plus rapides et polyvalents que les raptors mais ne volent pas, n’aiment pas les terrains dangereux et ne peuvent pas utiliser les couverts. Ce qui les rend supérieurs aux raptors pour moi c’est que leur bonne FF leur permet de porter des assauts fulgurants à 50cm ou d'arriver de nulle part après un double mouvement pour soutenir un assaut qui sera lancé par une autre formation. L'absence de tir est tout aussi problématique que les raptors.
Compagnie blindée : Une compagnie un peu faible sur le papier mais au final compétitive parce que modulable. 4 formations de la moins chère à la plus coûteuse. Coût sans et avec le stalker (AA).
1. La petite compagnie de 4 predators n’est pas vraiment là pour le combat mais plutôt pour jouer les objectifs. Mais avec un stalker pour l'AA, ça reste pour moi la meilleure façon de les jouer. Un incontournable de la liste.
2. 6 predators + stalker ça devient sérieux mais on arrive déjà à 325pts (le prix de 5 terminators avec boss!).
3. Les fameux land raiders sont un peu chers. Par 4 avec 2 predators qui restent derrière et prennent les PI semblent déjà plus aptes au combat mais coûtent un bras! (375)
4. Ou 4 preds + 2 land raiders. 2 blind 4+ RA devant, 4 pred derrière, c'est très honnête (325)
Enfin bref, il y a de jolies choses à faire avec 6 blindés. Au-delà de 6 blindés toutes les folies sont possibles mais le prix de la formation s’envole. 90% du temps, on choisira des effectifs minimums avec ajout d'AA : 4 pred/LR + 1 stalker.
La compagnie apporte surtout de précieuses armes antichars dont le chaos manque cruellement. On se débrouille en tir anti-infanterie mais contre les blindés et les engins de guerre on doit compter sur l’assaut. Alors on n’est jamais contre une formation qui peut les entamer et mettre quelques PI. Très utiles pour contrer des formations de véhicules légers comme des trikes squats. Et ne négligez pas leur force en assaut. Bon mouvement, FF4+ et bon blindage, y'a vraiment de jolis coups à jouer en lançant des assauts pour surprendre un adversaire qui s'attendra à les voir tirer.
Cependant un gros désavantage subsiste : des tirs hybrides à la portée trop courte de 45cm en anti-char et 30cm en anti-infanterie. Ce qui les force à s'exposer à chaque tir ou à faire des double mouvements. Une fois au feu, les predators tombent vite et c'est autant de PI qui vont empêcher ceux qui restent de tirer. Une démoralisation tour 1 restant tragique : on se retrouve blindé de PI au tour 2 après ralliement et il faut en général attendre le tour 3 pour retrouver un peu d'efficacité.
Compagnie d’assaut : Les gens aiment les tanks et par-dessus tout, les tanks géants! Malheureusement pour les fans, 1 seul char super-lourd au menu pour le chaos et il est assez spécialisé avec sa galette macro à 45cm. Bon soutien en assaut, ravageur face à de l’infanterie, il peut même s'attaquer à des véhicules! Mais à 30cm… Ce qui noircit un peu le tableau quand on bouge de 15cm! On passe donc ses tours entre des reformations ou des tirs peu efficaces après double mouvement. Ou pire on se fait fumer par un assaut ou un tir TT. Ce tank n'en reste pas moins une bonne unité défensive pour contrer les percées de votre adversaire. Il sera obligé de venir le gérer. J’aime bien sortir 1 Defiler avec mes Decimators. Même vitesse et apportent ce qu’il manque à la compagnie d’assaut : du sans peur, du tir longue portée pour mettre 1PI en phase d'approche et du punch au close au besoin. N'oublions pas qu'il a même accès au Stalker pour renforcer nos défenses AA ce qui n'est pas rien.
Améliorations :Porte-Icône : Obligatoire d'en avoir 1 pour chaque formation de démons à invoquer et très pratique pour jouer sur le coût des suites pour désigner le BLM. Malheureusement plus possible de le mettre en éclaireur avec les Forlorn Hope.
C'était si gras pour invoquer des démons sur les éclaireurs adverses. ^^ En général je le place sur les motards/raptors et si je n’en joue pas sur mes suites de SMC. Pour les plus audacieux, sur des termis ou des suites en dreadclaws mais alors il faut arriver tour 1 pour une téléportation au tour 2. N’avoir ses démons qu’au tour 3 alors qu’ils ne peuvent pas tenir un objectif c’est un peu du gâchis. Va falloir atteindre l'adversaire au plus vite.
Rhinos : Pour un prix dérisoire, on dispose d'un mouvement 30cm qui va permettre à notre formation de traverser la table de long en large. Mais aux premiers tirs AC, 1-2 rhinos en moins vous pouvez faire une croix sur le mvt 30cm. Une simple formation en état d'alerte va créer une zone d'interdiction insoluble. Et autant la GI ou des E&D peuvent abandonner 1-2 socles d'infanterie qui ont perdu leur transport pour avancer quand même, les SMC sont trop précieux pour être sacrifiés de la sorte. Il faut donc bien utiliser les couverts pour ne pas perdre de rhino avant d'avoir atteint une position intéressante comme un objectif en milieu de table.
Dreadclaws (assaut orbital) : Dreadclaws = 200pts dans un croiseur qui n’iront pas dans les titans pour des formations qui tomberont sans savoir ce qu’il y aura en face. Mais la possibilité d’envoyer jusqu'à 20 machines à tuer au cœur du dispositif ennemi ne se refuse pas… Après ça reste du quitte ou double au même titre que les terminators en téléportation. Et c’est bien frustrant quand ça ne fonctionne pas. Visez les objectifs en évitant les gros couloirs de tirs. Vous serez sûr d’y trouver des adversaires à attendrir.
Le cuirassé est plus difficile d’emploi. L’arrivée au tour 3 force à le remplir salement et jouer la partie sur le 4ème tour. On laisse 3 miettes style forlorn hope, Feral, Deathwheel et démons majeurs se planquer et encaisser pendant 3 tours avant de tomber on ne sait où comme la partie aura beaucoup évoluée en 3 tours. Ou à l'inverse le jouer vide ou juste avec une formation pour profiter des 3 frappes chirurgicales. Descendre un BLM à 500pts ou plus pour 250 ça reste honnête même s'il faudra préparer le terrain à l'avance en tombant quelques boucliers.
Support lourd : Pour augmenter les effectifs d’une compagnie blindée. On préférera souvent le vindic. Les predators sont rapides, pas chers et se calquent bien avec les land raiders. Pourtant leur armement laisse à désirer. Ils tirent souvent à 6+/7+, ce qui fait qu'on privilégie les vindicators. Ces derniers souffrent de leur faible portée de 30cm et de leur mvt 25cm mais c’est le prix de la macro et du bon punch en fusillade qu'ils amènent. Une doublette de vindic est un moyen économique de soutenir une suite en rhinos ou 4 blindés. Ces temps je teste même 8SMC + 4TS + sorcier + 6 rhinos + 2 vindics. 20 socles... 8 FF4+, 7 FF MA 4+, 6 FF6+. Cha coûte un bras (enfin 525 ça reste honnête) mais cha pique!
Land Raider du Chaos : Une version améliorée du predator avec le prix qui va avec. 3 utilités :
1 Augmenter les effectifs d'une compagnie blindée. Limite en ajout à 4 pred mais 6 land raiders ensemble c'est l'overdose de points. Dans ce cas je trouve les pred plus appropriés. Pour 2 LR (125pts) on a quasi 4 pred (150pts). Et les predators sont excellents pour rester derrière et prendre les PI ce qui permet aux LR d'encaisser les tirs tout en continuant à tirer!
2. Comme transport pour une suite. 8 SMC avec 4 land raiders ça ne paie pas de mine mais ça donne un BLM plutôt correct qui a un bon punch en phase d’approche. Surtout depuis qu’ils coûtent moins cher si on les prend par 2. Pour comparaison 8 SMC+4 marines des cultes+6 rhinos coûtent 450pts, 8 SMC+4 land raiders 500pts.
3. Avec 4 élus pour les plus fluff d’entre nous mais je ne suis pas fan. On peut penser le contraire en se disant que les termi protègent la formation du CC et qu'elle devient super résistante. Mais en réalité, on se retrouve avec un sac à points qui ne tire pas très fort, c'est encore plus le drame à la perte d'un transport et la formation n'est pas à l'abri d'un assaut en coin. Comme 1 termi prend 2 places il faut aligner les 4 LR. Alors que 4 termi téléportation et 4 LR autonomes ajoutent 1 activation à la liste pour 100 petits points investis en plus.
Stalker : Pas sexy du tout, je me suis battu contre des années puis résigné... Pas le choix comme c'est notre seul AA au sol. Pour accompagner des suites en rhinos ou des compagnies blindées. J’en sors 1 à 3000pts et 2 à 4000 en général Même si j'aimerais en aligner 1 en plus dans chaque format. Je compte sur mes Hellblades pour le reste du boulot. Avant j'optais pour une double formation d'hellblades et aucun stalker. Mais jouer 2 formations d'avions ne résout pas le problème. Super pour temporiser, ça peut te faire gagner une partie mais en général ça a une puissance de feu plutôt faible et ce sont 2 activations en moins au sol. Un bon joueur peut bloquer tes interceptions en intervenant avec ses avions dans sa propre couverture AA. Et sans AA au sol, on se retrouve à poil lors du début du premier tour et à la merci de tous les assauts aériens.
Dreadnought : En version défensive dans une suite de SMC en garnison ou version offensive en dreadclaws. Son seul soucis c'est qu'il empêche l’utilisation de rhino. Mais il reste un must have : pas cher, sans peur avec un excellent autoncanon jumelé au lieu du canon d'assaut marines.
Defiler : Surarmé (de l’obusier au lance-flamme lourd), super solide (4+BR invu), sans peur mais lent et cher... Tel est le destin du Defiler. Et là pas de podage ou de transport possible. Il va falloir profiter un maximum de la garnison et faire le chemin à pinces. Pour une armée défensive, en dreadnought de luxe. Avant j'avais ce commentaire : "Après ça reste le Defiler : une figurine qui en jette mais qui ne trouvera jamais sa place parce que surarmée mais trop lente!" et ben on m'a donné tord même si je suis pas partisan de son nouveau blindage ultime. C'est devenu un gros danger en garnison/état d'alerte en début de partie. On les gérait avec des tir MA (ancien blindage 3+ et invu) ce qui n'est plus possible. Et venir les chercher en CC/FF c'est autre chose.
Obliterator : Le socle sans peur qui accompagne les terminators! Pour avoir ce petit socle qui ne veut pas mourir en cas de coup dur. Pas obligatoire et enlève du punch en close à la formation d'élus mais il suffit de gratter 25 petits points. On voit aussi maintenant des 4 élus + 2 obliterators avec la réduc de 25pts pour l'achat de 2 obli ce qui change complètement le rôle de la formation qui passe de l'assaut à la plateforme de tir et soutien d'assaut. On peut même investir dans un sorcier. Il souffre un peu de son unique attaque CC4+ même si elle est MA pour accompagner les termis. Ou jouer un obli comme soutien sans peur dans une suite de SMC. Mais il entre alors en concurrence avec le dreadnought et le defiler que je trouve un poil meilleurs dans ce rôle.
Téléportation (élus) : A pied ou en Land Raider c’est gaspiller leur potentiel. On a nos suites de SMC pour ça. La téléportation offre le luxe énorme de pouvoir arriver exactement où l'on veut sur le champ de bataille. C'est énorme! Mais il y a un prix à payer! D'éventuels PI et d'un dur jet de stratégie à aller chercher... Reste l'idée du Dreadclaw s'il vous reste de la place. C'est particulièrement intéressant : vous arriverez sans PI, en mettrez sur les formations à 15cm et pourrez agir directement après votre arrivée sans dépendre du jet de stratégie. Cherchez les assauts. Même si leurs tirs anti-infanterie semblent intéressants, ils sont faits pour l’assaut. Je les fais tomber la plupart du temps au tour 2. Tour 1 si j’ai une grosse opportunité style flanc mou ou triplette de tanks super-lourds esseulée. Tour 3 si je tiens la partie et que leur arrivée n’est pas obligatoire.
Havocs : Je leur préférais en général des Marines des cultes qui sont plus axés assaut et marquent l’allégeance à son dieu. Il leur faut des rhinos ou des dreadclaws pour se placer au plus près des combats et participer aux assauts. Ils sont redevenus compétitifs depuis la mise à niveau des marines des cultes qui ne sont plus sans peur.
Marines des Cultes :Berserkers de Khorne : Avec khorne on ne tourne pas autour du pot. La capacité infiltrateurs aide bien à se placer en CC à 30cm et suivre les SMC de base (avec leur 15cm de mvt et 15cm de fusillade) sans les ralentir.
Thousand Sons : Un nouveau profil tout frais. Plus de sauvegarde améliorée mais une FF macro 4+ qui claque bien (quand elle passe) et fait très peur à l’ennemi. Ils sont passés de mur inamovible à des sortes de scorpions de feu. Excellente unité car ils peuvent doubler, les SMC tirer et mettre du PI puis se placer pour un soutien d'assaut destructeur.
Death Guard : De bonnes unités de première ligne : meilleur blindage et aussi bon en CC qu’en FF et armés d'un petit plasma au cas où. Ils sont là pour se placer au plus près des combats et encaisser des tirs AP / assauts.
Emperor Children : De la FF 3+ et un tir rupture pour pas cher. Un des meilleurs choix pour accompagner des SMC si on souhaite marquer son appartenance à Slaanesh. Mais d’un autre côté ils ont exactement le même profil que les havocs depuis qu'ils ont perdu leur CC4+. Pour 25pts de plus, ces derniers alignent 2 tirs à 45cm au lieu d’un tir à 30cm et rupture. Ils me semblent plus intéressants en combinaison avec les SMC qui les accompagnent pour leurs 2 tirs et leur portée de tir 45m.
Démons mineurs:Sanguinaire : Avec khorne pas de surprise. Du full corps à corps bien résistant avec un blindage de 4+ invu. Si on n’arrive pas à bien les placer en assaut, on peut toujours les utiliser comme bouclier pour protéger une formation importante. Mais leur mvt 15cm laisse à désirer. Et attention à l’absence de FF et au fait que s’ils perdent un assaut… ils disparaissent.
Incendiaire :Seul démon de FF donc efficace en soutien. Ils sont passé de 2 FF4+ à l'origine à 2 FF5+ et aujourd'hui à 1 FF4+ IC pour être plus équilibrés par rapport aux autres démons mineurs... Malgré tout ça, il reste le meilleur parmi ses paires! Et dire que chez les anglois ils disposent toujours d'une double FF de 4+… ça laisse rêveur (ils nous ont entendus depuis, c'est 1 FF3+ :p). Capables d’attaquer des cibles à 30cm, ils bénéficient d'une zone de danger plus importante que les autres démons. Mais attention ce sont aussi les plus fragiles!
Porte-peste : Un choix de démons un peu plus équilibré que les sanguinaires. Un blindage encore plus important, une FF de 6+ toujours mieux que rien tout en restant un danger au corps à corps. Ils restent un bon choix. On se sentira moins désarmé face à un assaut FF qu'avec les autres démons (homis les incendiaires).
Démonette : Leur mouvement de 20cm leur permet enfin de sortir du lot. Une seule attaque de CC mais à 3+ et qui frappe en premier. Par contre aucune FF donc mêmes faiblesses que les sanguinaires et les bêtes démoniaques. A noter aussi un blindage un peu élevé pour de frêles demoiselles mais qui leur permet de rester attrayantes.
Bêtes démoniaques : Un des meilleurs démons mineurs mais cela a changé depuis que leur CC est passé à 4+. Des sanguinaires qui remplacent leur attaque supp par infiltrateurs. Les 2 se valent. Toujours ce problème d'absence de FF et de destruction en cas de démoralisation.
Démons Majeurs :Buveur de Sang : Le catcheur en chef! Petit, ailé, capable de se cacher facilement et de s’infiltrer dans les lignes ennemies. Et une fois au close, il inflige 6 attaques à 3+ dont 3 TT(1)! En ajoutant le charismatique et son gros blindage, on a de quoi défaire pas mal d'engins de guerre légers et de formations. Attention au critique qui amène un retour au warp sans passer par la case départ.
Duc du changement : Volant avec un bon tir (2MA 3+ 30cm c’est un peu court mais très puissant) et une FF intéressante (même si elle est passée de 3+ à 4+). Avec une formation rapide à proximité pour le soutenir il fait des étincelles. Par contre comme il va chercher la FF et les tirs à 30cm, il faudra être attentif à son placement car 3 petits PI et il quittera le champ de bataille. Ne pas l'exposer trop rapidement et inutilement comme je le fais trop souvent!
Grand immonde : Un des seuls gabarits à flammes du jeu pour une arrivée en fanfare! Si c’est pas fun tout ça. Un PS en plus que les autres mais un peu faible en assaut. Sa nouvelle MA de close, gagnée à la dernière review, lui fait du bien car une fois invoqué c’est du mvt 15cm. Il arrive le plus souvent en tour 2 et sera difficile à replacer par la suite.
Gardien des Secrets : Un des démons majeurs avec les meilleures caractéristiques, sans oublier une attaque supplémentaire macro CC et FF à 4+ et un mouvement 20cm. En plus, il dispose d’un tir correct s’il n’arrive pas à se placer en assaut. Que demander de plus?
Engins de guerre :Deathwheel : Un sympathique engin de guerre, DW étant son abréviation, qui a ses fans et ses détracteurs. Pour commencer, avec 4PS, 2 boucliers et un blindage de 4+ renforcé, on peut dire que nous avons affaire à du lourd niveau résistance. Puissante en assaut, rapide et facile à placer en soutien. Un excellent choix pour aller casser les éclaireurs adverses et ses petits EG à 3PS. 2 principaux défauts : une portée de tir faible et un horrible critique destruction auto qui fait se dresser les poils derrière la nuque.
Titan Feral : Un monstre. Moins depuis que sa galette a perdu l’ignore couvert mais ça reste un excellent choix. Polyvalent en tir, bon en assaut, 5 FF5+ en soutien, une de nos meilleures armes pour attendrir les formations adverses. Même capable de se faire oublier quand on met beaucoup de pression avec les termis/assaut orbital pour ensuite surgir dans le tas pour de fructueuses phases de tir. Son principal défaut est d'être un peu léger et de tirer à 30cm. Mais ici pas de critique pour venir gâcher la fête.
Titan Ravager : Meilleure unité de tir de la liste avec la compagnie blindée et les SMC + Havocs. Et surtout notre seule source de TT de tir même si sa portée 45cm est faiblarde. Un BLM honnête qui a peu de chance de tomber. Son seul souci est son coût qui bloque l'accès à d'autres formations incontournables (croiseur, aviation, Feral et DW) alors que lui ne l'est pas vraiment. Son mouvement est aussi un peu faible pour suivre les assauts et servir de soutien. Des roues/Feral/decimators en nombre restent plus flexibles.
Titan Banelord : Un peu compliqué à sortir vu son coût et équipé d’un armement un peu spécial. Un gros crache PB macro mais plein de missiles à PB non macro qui se cumulent mal au premier abord. Au moins l'ignore couvert se cumule et cela nous donne de quoi enterrer 1 ou 2 formations ennemies sous des PI durant notre approche. A la fois monstre de corps à corps, seule artillerie de l’armée et équipé d’un des meilleurs canons à PB macro du jeu. A 3000pts il vous remplit votre tiers des points. Même plus possible d'aligner une formation de chasseurs. Il prend toute son ampleur dans des parties à 4000pts et plus.
2 manières de le jouer : en giga forteresse mobile qui va soutenir mon armée. Comme il est lent, il va avancer en double mouvement toute la partie pour se placer au mieux, tirer tout en servant de soutien et en faisant parler les 10FF à 4+. Ou en artillerie immobile qui va tirer tous ses missiles tour 1. Le mieux est de viser des formations à côté d'un EG à 3PS. Il se fera insta break et les formations autour vont se prendre une mine. Ensuite, on double pour se placer au centre de la table ou sur ses objos.
Aviation :Chasseur Hellblade : Un excellent chasseur efficace contre l’infanterie, les véhicules légers et les formations démoralisées. Comme nous ne disposons pas d’artillerie c’est une des rares manières d’aller chercher les formations planquées ou démoralisées. Sa portée 30cm est un gros plus. ALigner une formation de chasseurs me semble obligatoire comme il est difficile de compter sur le Stalker.
Chasseur-bombardier Helltalon : Un chasseur-bombardier plutôt polyvalent avec de l’AA, de l’anti-char et des bombes qui ignorent les couverts. Après ils n’ont qu’1 seul PS et sont plutôt fragiles. Ils ne passeront pas une AA bien en place. ça fait un peu mal d'utiliser leur 2 AA5+ en interception quand on voit leur puissance de feu au sol. Ils peuvent faire très mal en fin de game quand on est allé chercher les AA et que les chasseurs adverses ont des PI.