Pourquoi jouer les Taus ?Vous aimez les déplacements, la rapidité et la mobilité ? Vous en avez marre des armées statiques ? Vous voulez jouer une armée avec une puissance de feu potentiellement dévastatrice ? Alors les Taus sont faits pour vous, sinon passez votre chemin.
A Epic Armageddon, les Taus sont une armée très intéressante à jouer car ils disposent de sérieux atouts mais aussi de cruels points faibles qui donnent tout son charme à cette liste. C’est une armée relativement difficile à prendre en main et je ne la conseille pas pour débuter mais après quelques parties elle peut représenter un vrai challenge à jouer mais aussi à affronter. Pour commencer, une petite revue d’effectif s’impose !
FORCES :-une armée très rapide
-une excellente capacité de tir
-une armée orientée fusillade
-la capacité d’agir en synergie avec le ciblage ou les assauts coordonnés
-une aviation redoutable
FAIBLESSES :-formations souvent en sous-nombre
-quasi pas de charismatique (excepté éthéré)
-armée très faible en CaC
-hyper-spécialisation des formations
-difficulté à jouer en synergie
-pas de tirs de barrages, ce qui complique face aux armées populeuses
L’infanterie et assimilés :Guerriers de feu : une des base du codex actuel, les guerriers de feu (GdF) sont des unités d’infanterie spécialisé en tir courte portée et AP et en fusillade. Leur blindage de 5+ les rend aussi résilients. Attention toutefois leur faiblesse réside dans leur capacité de corps à corps.
Cibleurs : une formation couteau suisse dans cette armée, éclaireurs, embarqués dans de rapides devilfish, cette formation est souvent là pour protéger vos formations les plus fragiles ou couteuses. Ils excellent dans la prise des objectifs en fin de partie. Leur intérêt réside aussi dans leur capacité à utiliser le ciblage et ainsi de faire pleuvoir les missiles guidés sur les troupes ennemies. Bons en tirs AP car rupture, ils peuvent bénéficier d’une bonne valeur AC grâce justement au ciblage. Faibles en CaC et en Blindage.
Crisis : Probablement le centre de votre armée, d’autant plus que c’est la seule formation capable d’accueillir votre commandant suprême. Ils bénéficient d’une excellente FF MA à4+, de tirs tout à fait correct et de propulseurs taus qui leur permet de bénéficier de l’équivalent du « hit and Run » eldar, ce qui, couplé à leur mouvement de 25cm est plus qu’intéressant ! Leur BL de 3+ ne les protège pas de tout mais en fait une force de frappe très polyvalente. Leur faiblesse réside encore et toujours dans le CC de 6+.
Broadsides : BL4+ renforcé, tir à 75cm AC2+ lance, ça surprend plus d’un adversaire! Une formation de tir relativement chère mais au potentiel ravageur. Attention car de nouveau leur CàC est de 6+ et leur statut de VL les rend particulièrement sensibles à tout type de tirs.
Stealths : Une excellente force d’assaut en FF et en tir, ils sont capables de se projeter très loin dans les lignes ennemies grâce à la téléportation et à leur vitesse de 25cm. Ils peuvent ainsi lancer des assauts sur des formations ennemies isolées ou bien d’exterminer de petites formations breakées. Attention toutefois, la stratégie Tau étant de 3 vos stealths peuvent se retrouver sans l’initiative et se retrouver alors en fâcheuse postures au moment de lancer l’assaut !
Drones : Les drones ont la particularité d’être sacrifiable donc très utiles pour gonfler et protéger vos unités les plus puissantes comme les Riptides et les Crisis. En formation entières, ils sont très pénibles pour l’adversaire car ne sont pas une réelle menace mais peuvent faire quelques pertes, contester les objectifs, cibler une formation ennemie, amener un feu croisé, etc…
Kroots : Ah les kroots ! Eclaireurs, infiltrateurs et CC4+enfin une vraie unité de corps à corps dans cette armée ! La seule par ailleurs…une formation qui peut être assez souple dans son utilisation ; faire une ligne de défense, prendre des objectifs voir lancer des assauts CaC, ce qui rare chez les Taus donc à savoir. La formation peut être complétée avec des krootox et des grands Knarloc pour les rendre plus décisifs encore en CaC ou pour gonfler les effectifs de la formation, mais, au final, cela coute assez cher même si très fun !
Vespids : Une petite formation rapide capable de lancer de petits assauts FF de manière autonome et très pénibles pour l’adversaire car impossible de les laisser dans leur coin. Pratiques pour jouer les objectifs avec leur force de redéploiement de 90cm.
Véhicules légers d’attaque rapide:Piranhas : les 2 modèles, même si leur armement diffère un peu leur emploi reste similaire, prendre le terrain, soutenir les fusillades. On retrouve dans ce groupe d’unités pas mal de choses similaires (piranha, tétras, vespids voir cibleurs) qui sont des unités rapides, assez fragiles mais extrêmement utiles dans le jeu.
Tétras : Une formation de ciblage qui apporte une alternative aux cibleurs justement. Rapides et très spécialisés, ils n’en restent pas moins fragiles.
Les véhicules blindés :Hammerheads : certainement le must have de l’armée. Ils se déclinent en 2 types, une version anti-personnel (ion canon) et une version anti-char (railgun. Ses excellentes statistiques en tir sont alliées à un très bon blindage de 5+ renforcé, la capacité antigrav et une excellente FF pour la version AP. Ces chars forment une menace des plus puissantes dans l’armée Tau et un adversaire qui les négligerait risque bien de s’en mordre les doigts. Ils sont capables de détruire des chars ou de l’infanterie grâce à leurs tirs amis aussi de déclencher des tirs de missiles guidés ce qui en fait le plus souvent le fer de lance des listes Tau. E plus leur mouvement intéressant et leur capacité antigrav leur permet aisément de jouer les objectifs.
Stingrays : une unité mixte entre les 2 versions du hammerhead, avec un profil un peu bâtard ; pas vraiment AC ni vraiment AP. Sa faiblesse réside surtout dans sa faible capacité en FF et aura peu la faveur des joueurs pour cette raison. Il a pour lui tout de même la capacité désignateur laser ce qui le rend autonome pour utiliser ses missiles guidés.
Skyrays : une bonne capacité anti-aérienne et un chassis de hammerhead font du skyray un excellenet ajout à des formations de hammerheads voir se suffire à eux-mêmes en formations indépendantes. Une des meilleures unités AA de par sa polyvalence et sa résistance.
Riptides : un ajout relativement récent à la liste mais qui a apporté une réelle concurrence aux indéboulonnables hammerheads. Pas de capacité antigrav mais un excellent blindage, une bonne FF, la capacité de faire comme les eldars un tir avant ou après le mouvement ce qui les rend insaisissables. Le tout décliné en 2 versions très complémentaires, on à là une formation qui peut tout à fait proposer un BLM alternatif aux formations de hammerheads.
Devilfish : un très bon transport, rapide avec un bon tir rupture, il amènera vos formations au cœur des combats. Un excellent ajout aux guerriers de feu, mais attention ils n’ont pas le même blindage que les HH !!!
L’aviation :Baracudas : un chasseur très bon en AP et capable de se défendre par lui-même face aux interceptions adverses, toujours très utile.
Orcas : une grosse brique volante bien résistante avec ses 3 CD. Il permet le lancer de très bons assauts aériens voir de venir déposer des troupes de tir à des endroits stratégiques. Difficile de s’en passer tellement il vous faudra engager des assauts FF et les gagner avec vos Taus.
Tigersharks : là aussi 2 versions très intéressantes mais très (trop) fragiles avec un blindage de6+. Seul le AX-1-0 retient mon attention avec sa capacité TK 1D3 qui reste très rare chez les taus. Sur le papier très intéressant mais attention au moindre tir AA, à la moindre interception car vous les perdrez trop facilement, et ils coutent cher !
Les Engins de Guerre :Manta : Un Engin de guerre antigrav… que demander de plus ? Une puissance de feu de dingue ainsi qu’une capacité FF à ne rien jalouser aux plus gros EG adverses l’amène à être une prise de choix dans cette armée. Un BLM très convaincant.
Les Vaisseaux :Les vaisseaux apportent dorénavant un soutien TK plus que bienvenue aux armées Tau. Leur utilité reste relative car il faut coordonner le ciblage et le bon tempo pour que vos vaisseaux arrivent au bon moment ce qui reste parfois un peu trop aléatoire. Par contre si cela se passe bien les gros EG ennemis vont s’en souvenir…
CONCLUSION:Les Taus offrent un match up toujours très intéressant, si leur capacité de tir est souvent déroutante pour l’adversaire et grisante pour le joueur Tau, force et de constater que c’est une armée qui va souffrir dans le compartiment de jeu le plus important à EA que sont les assauts. Si cette armée rivalise relativement bien en fusillade elle va souffrir dès que les CaC se déclenchent. C’est une armée difficile à maitriser mais extrêmement intéressante car elle offre des possibilités tactiques et stratégiques formidables. C’est toujours un défi des plus intéressants tant à les affronter qu’à les jouer. La liste propose un grand nombre d’entrées très intéressantes mais qui demandent un plan de jeu au préalable car ils n’ont pas l’impact des eldars ni la résistance des Space marines. Le maître mot dans le gameplay des Taus est la synergie (le ciblage en est le parfait exemple) ce qui demande de bien connaître et comprendre comment vos différentes formations vont pouvoir interagir entre elles.