Le titan Warlord
Machine bénie de l’Omnimessie, élément emblématique du jeu, parlons du titan Warlord, le boss du game. Puissance de feu en carapace, arme dévastatrice à longue portée, résistance et un pas pesant, avoir au moins un warlord vous fait pleinement entrer dans le jeu. Merci à Ghep et à Tav pour les photos de leurs titans.
Avantages :Puissance de feu : sans surprise les armes les plus puissantes du jeu (y compris au corps à corps) sont pour le titan Warlord. Plusieurs de ces armes (Volcano, le plasma) peuvent vaporiser un titan adverse en quelques tirs. Ainsi, le titan Warlord excelle à longue portée et à portée moyenne.
Un réacteur performant : 7 emplacements, 4 avant d’entrée dans l’orange, c’est énorme. Le tout est complété par 4 clades qui permet d’envisager très sereinement la ventilation du réacteur et relever des boucliers. Comme vous le savez, les armes emblématiques du Warlord demandent beaucoup pour le réacteur, et vous devrez être vigilant sur la gestion de votre piste.
Résistance : avant l’arrivée du terrible Warmaster, c’était la plus longue piste de bouclier du jeu avec 6 emplacements. Vous pouvez donc perdre 3 ou 4 boucliers par tour et continuer à jouer, il faut mettre pas mal de ressources pour tout faire tomber. N’hésitez à poussez vos boucliers, vous avez un réacteur qui vous le permettra. Son blindage est supérieur aux autres titans, avec des scores pour encaisser les critiques et les devastating assez élevés.
Faiblesses :
Pesant & lent : 4’’ de mouvement de base, et vous devrez booster pour faire un virage à 90°. Cette faiblesse de mobilité oblige souvent le Warlord à prendre un rôle de tireur à longue portée. Le défaut étant que le Warlord ne peut couvrir que des corridors de tirs, ces armes carapaces ayant un angle de tir très rigide. Ce défaut est bien connu, et les titans plus légers, Warhound set Chevaliers en tête, vont tout faire pour ne pas rester dans ce goulet de tous les dangers.
Une bête vulnérable à courte portée : Avec la limite de mouvement, la portée imposée des armes de carapaces, un Warhound ou un groupe de chevaliers qui entre dans les 10’’ autour d’un Warlord est un vrai problème. Ils pourront tirer sur les flancs et éviter l’arc de tir avant. Ne comptez pas trop sur les canons Ardax pour vous protéger, la force de 5 étant trop faible pour faire quelque chose contre ces menaces. Si vous pensez à une grosse baleine harcelée au corps à corps par des petits requins, vous êtes dans le vrai.
Prix : les configurations moyennes nous emmènent à 475 pts, avec des piques à 500 pts. C’est donc un tiers de vos points dans une liste classique pris par un Warlord, il devrait donc être intégré à un manipule pour optimiser ses capacités, ce qui réduira un peu votre choix d’organisation d’armée. Il faudra aussi faire quelques choix « low-cost » pour que cela tienne dans le format. Les chevaliers, un Reaver ou un Warhound en solo sont des options. L’idée est de conserver un nombre acceptable d’activation.
Généralités
Le Warlord étant lent, vous avez deux choix lors de la première phase. Sacrifier votre premier tour de tir en jouant un ordre de mouvement supplémentaire pour vous placer au mieux : idéalement sur le milieu de table. C’est une façon un peu agressive pour commencer, mais qui a son charme.
L’autre option est de vous placer dès le début au bon endroit lors de votre déploiement et de faire une avance boostée pour optimiser ce placement. Dans tous les cas, nous vous déconseillons de vous précipiter sur un first fire, mais plutôt réfléchir à un placement efficace pour avoir un ou deux corridors de tir intéressants.
Comme pour tous les autres titans, la gestion du réacteur est la clé de l’usage d’un Warlord. N’hésitez pas à boosté les boucliers pour rester le plus longtemps possible dans la zone de sauvegarde à 3+. Maintenir vos boucliers à haut niveau doit être votre priorité. Ensuite vous devrait faire un choix entre un déplacement amélioré ou l’usage de vos armes.
Si vous avez opté un titan Warlord avec une configuration moyenne portée (plasma, poing de combat), il vous faut avancer à chaque tour, avec un mouvement boosté, 4’’ c’est insuffisant.
Lors de la phase de mouvement, essayer d’activé votre Warlord en toute dernière activation. Votre adversaire va fournir des efforts pour ne pas rester dans sa ligne de tir, si vous vous replacez en dernier vous pouvez espérer raccrocher une cible ou deux. Dés lors, il est important de réfléchir à avoir autant plus activation que votre adversaire, les bannières de chevaliers et un manipule populeux en Warhounds est une bonne façon de faire. Nous aborderons cette question plus avant lors d’un article pour faire vos listes.
Toujours pour limiter cet effet corridor de la mort, pensez à l’ordre split fire, vos armes de bras ayant un champ de tir un peu plus ouvert, vous pouvez ainsi optimise vos tirs. N’essayez pas de dissimuler votre Warlord en termes de couvert, vous risquez de perdre des lignes de tirs.
Si les cibles se rapproche, le split fire s’avèrera aussi dissuasif, mais pas autant qu’un poing de combat. Le canon Ardex à un angle de tir très large, mais le d3 touche auto force 5 sont une menace pour les chevaliers, et encore, une bannière standard aura une sauvegarde de bouclier à Ion à 4+.
Avec un commandement remarquable de 4+, vos ordres devraient passer. De plus, un titan warlord est le siège idéal pour votre Princeps Seniores, vos obtiendrez ainsi un bonus +2 à vos tests d’ordres, seul un 1 sera synonyme d’échec.
Armement (Bras)
Canon Volcano Belicosa : inclinez-vous devant le roi des rois de l’armement. Il frappe avec une force de fou. La première limite est un coût prohibitif de 55 points, mais pour ce prix, vous aurez une arme de force 12 (un fucking 12), avec une portée de 60’’ et un blast à 5’’. Sur un groupe de chevaliers, même si c’est un peu gâché, c’est la mort quasi assuré pour deux d’entre eux…. Sa portée est idéale dans sa fonction de tireur de fond de cour. Sur une cible sans bouclier, partiellement entamée, c’est parfait pour achever un titan adverse d’un seul coup, sur un 4+ vous obtenez un dégât dévastateur sur un Warhound ou un Reaver, pas grand-chose ne résiste à ce rythme-là. Nous en reparlerons, la configuration double voclano est intéressante, mais demande un peu de compensation.
Canon Quake : j’adore cette arme, qui est avec le volcano est une de mes configurations les plus régulière. Pour un coût plus que réduit (20 pts) , vous avez une arme force 9, portée 72’’, blast 5’’ avec les traits quake et concussive. Avec un split fire, il viendra soit faire un coup complémentaire sur un titan blesser soit semer la mort et la terreur sur les chevaliers. En effet, la combinaison quake et concussive est dévastateur, ils auront le moral brisé (shacken) et leur mouvement divisé par deux, autant dire un tour blanc, et ce sans compter les pertes. Sur un titan, vous pouvez avoir un peu de chance et avec le trait concussif gagner un tir de flanc….. Cerise sur le gâteau de mon arme favorite, il ne consomme rien en termes de réacteur….
Sunfury Plasma Annihilator: une bonne arme par défaut, 4 dés d’attaque force 10 (avec Maximal fire) c’est très suffisant pour faire plier un titan Reaver adverse. Il n’a cependant pas de blast et une portée assez moyenne de 24’’. Votre piste de réacteur devrait vous permettre de tirer en puissance maximale très régulièrement. L’arme coûte 45 points, ce qui assez cher pour une arme avec une portée aussi faible pour un Warlord. Cela ancrera votre warlord dans un rôle de tireur à moyenne portée, vous devrez adapter vos armes de carapaces en conséquent, et le plasma s’associe bien avec l’arme qui suit, qui a la même portée.
Macro Gatling Blaster: une portée de 24’’ avec un bonus sur les cibles dans les 8’’. Six dés force 7, c’est une bonne arme anti-bouclier, son trait ordonnance vous garanti une très respectable force 9 pour les dégâts, ce qui fait de cette arme quelque chose de sérieux, qu’un warhound ne prendra pas à la légère…. 30 points, ce n’est pas très cher pour un Warlord.
Poing de combat Arioch : Si quelqu’un fait la folie de rester dans les 4, c’est la mort quasi assurée. Trois dés force 12 (+2 en précision) sur n’importe quel localisation… Le trait concussif n’est pas très intéressant, la force de frappe étant déjà immense, le risque de faire quitter la cible du corps à corps est dommageable…. 25 points, c’est donner pour la puissance de cette arme, mais étant sa seule arme de corps à corps, cela vous propose des configurations particulières, je vous déconseille fortement d’en prendre deux, le Warlord n’a pas la mobilité pour faire du corps. L’arme a surtout une fonction dissuasive pour éviter qu’on s’en prenne au Warlord au corps à corps. C’est donc une arme complémentaire pour un warlord à moyenne portée, le poing est moins cher que le macro-gatling et fait un bon appui au plasma.
Armes de carapaces :
Comme pour le Reaver, vous ne pouvez rien ciblé dans les 10’’ sauf un autre Warlord . De plus, ces armes vous imposent de tirer dans un couloir, cela fait beaucoup de limitations, qu’il vous faudra garder en tête, en particulier pour les couteuses armes laser.
Lance missile apocalyspe (AML pour les intimes) : difficile de présenter plus avant l’évidence de cette arme, une portée max de 120’’, parfait dans le rôle de plateforme à longue portée. + 1 au touché sur les cibles dans les 30’’ et 10 dés forces 4 qui feront sous la masse ployer nombre de boucliers adverses, laissant ensuite porte ouverte pour le canon valcano…. En milieu de partie, souvent, je ne prends même plus le temps de tirer avec sur une cible sans bouclier pour ne pas perdre de temps. Cette arme vaut 15 points, c’est donné ! Le trait barrage permet de faire des tirs indirects, mais sur du 5+, donc pas forcément très intéressant, sauf peut être si vous avez un split fire. En first fire, il vous permet de lessiver les boucliers de la cible, ce qui rendre la phase de réparation plus intense pour votre adversaire, une arme excellente à tout point de vue.
Parie de laser destructors : 35 points, c’est encore abordable. D’autant que pour le moment en termes de figurines, j’utilise les armes Forge World comme laser destructors ou laser blaster. Avec une bonne portée de 32’’, quatre dés de force 8 (sheildbane), c’est plutôt pas mal, assez polyvalent, idéal pour tirer sur un autre Warlord pour qu’il sue du bouclier, ou contre d’autre cibles sans boucliers.
Paire de laser blaster : c’est très cher, 50 points pour deux dés de plus…. Avec quasiment les mêmes caracs que les destructors sans le malus à longue portée. Pour moi, ça ne vaut pas 15 points de plus, à moins d’avoir un besoin de « bourrer » une liste avec un gros titan Warlord, autant rester sur les destructors.
Paire de Gatling: 12 tirs de force 5 à 24’’, idéal pour faire tombé les bouclier. Le bonus de +1 a courte portée marchera fort rarement (voir la règle des armes de carapaces), son concurrent est le lance missile, donc pour 15 points de plus, vous avez deux tirs supplémentaires et une force 5 avec ordonnance. Je trouve que le lance missile a encore l’avantage de rapport qualité prix. Mais le blaster reste mieux dans la fonction moyenne portée du Warlord, avec force 5 + ordonnance, il peut infliger quelques dégâts….
Megabolter Vulcain : 12 dés avec le trait rapide pour 20 points, la limite demeure donc la portée avec un maximum de 20’’. Un profil pas évidement, un peut coincer entre le lance missile et la gatling blaster…. A réfléchir sur un profil moyenne portée, mais l’idée d’avoir une pure plateforme de full tir anti-bouclier pour un Warlord n’est pas bonne pour une évidente raison de cout….
Configurations :
Soutien à longue distance 465 ptsLance missile Apocalypse
Belicosa Volcano
Quake Canon
Soutien longue distance L’essayer, c’est l’adopter ! Je joue cette configuration très régulièrement, c’est mon titan Warlord par défaut et j’en suis fort satisfait. A déployer avec précision, une fois en place, en alternant des split et first fire il est parfait. Une portée de fou, une capacité correct d’anti-bouclier avec le lance missile et deux armes pour achever, le Volcano et le Quake . Bonus, le canon Quake est souvent la mort pour une bannière ou permet de réduire la vitesse d’un Warhound… Le tout en étant assez peu gourmand pour le réacteur, avec comme seul gestion le Volcano, cela vous permet de pousser les boucliers et d’augmenter ainsi sa résistance. Cela dit, si c’est votre seul Warlod, il manquera un peu de punch…..
Le bagarreur 475 ptsPaire de Gatling blaster
Plasma Sunfury
Macro-gatling blaster
Bagarreur La version conçue pour la moyenne portée. Capable de faire tomber du bouclier et d’envoyer du lourd avec le plasma & la paire de gatling. A jouer de manière agressive en avançant a chaque tour. Eviter de faire un tour avec le plasma en maximal et la vitesse améliorée pour conserver une bonne gestion de réacteur et pouvoir booster les boucliers. Surtout que vous aurez sans doute besoin de booster sa manœuvrabilité en permanence pour maximiser l’effet de vos blasters de carapace. Une bonne machine lorsqu’on a un seul Warlord, qui peut venir jouer dans la même zone que les Reavers pour saturer l’adversaire.
Le gladiateur 460 ou 475 Mégabolter ou paire de Gatling blaster
Poing de combat Arrioch
Plasma Sunfury
Gladiateur Tav80 galdiateur de Ghep 80 Gladiateur Comme dit, aller en mêlée avec un Warlord, c’est un peu contre-intuitif. Cependant, le poing de combat me colle une trouille bleue, et avec le plasma il devra avancer. La version avec mégabolter est clairement pour gratter des points, je préfère la version avec gatling blaster pour conserver de la patate. Si vous arriver à coller une charge avec ça, vous allez faire des dommages horribles, y compris sur un autre Warlord, de plus, contrairement au Reaver, le Warlord peux un peu plus facilement (comprendre avec un peu de chance) encaisser une explosion de sa cible. Jouez-le agressif, en prenant un côté et jouant avec un full stride au tour 1. De plus, un Warlord passera son ordre de charge très facilement, et avec un mouvement de 6’’, la puissance du poing passer à 14 ! Cependant, si j’ai un seul Warlord dans mon armée, je partirai sur un profil plus classique, comme le bagarreur ou le soutien à longue portée.
Double Dragon (500 pts) Lance missile apocalypse
Canon volcano
Canon volcano
Double Dragon C’est la version qu’on trouve dans la boite de base. 500 pts, c’est beaucoup, mais ça les vaut. Il est dans un rôle de soutien à full portée, mais avec un first fire, il génère 3 tirs de Volcano par tour ! Et ça, ça fait peur. Idéalement, je le jouerai avec un battle asset générateur à plasma pour pouvoir encaisser la charge de bouclier. Il n’y a rien de mieux en termes de puissance de feu, dans les grosses parties, face à d’autre Warlord, le jeu en vaux la chandelle. Ne vous prenez pas trop la tête avec vos lance-missile qui sont là un peu pour la décoration, si vous n’arrivez à rien accrocher avec, pas graves, c’est juste 10% de votre armement en terme de coût. Idéalement, votre deuxième Warlord devra prendre l’autre bout de table, chaque titan étant la pince de votre tenaille.
La Tour 460 ptsLaser destructor
Macro-gatling
Quake canon
La Tour Une configuration particulière conçue pour ne pas solliciter le réacteur tout en conservant une bonne puissance de feu à moyenne portée. L’idée est de bien saturé sa cible a coup de macro-gatling et de blaster, le titan demeure efficace contre tout type de cible. Je le prendrai en complément d’un autre titan Warlord ou pour quelqu’un qui ne souhaite pas se prendre la tête pour le réacteur. Ainsi, vous pourrez à chaque tour booster votre mouvement et les boucliers, cette liberté d’action est très appréciable avec un titan aussi lourd.
Les Manipules
Axiom Toujours ma marotte, c’est un manipule parfait lorsqu’on a un seul Warlord et qui se complète bien avec le reste. J’ai tendance à jouer classique avec un Warlord de fond de cour, très souvent le modèle soutien à longue distance. Je laisse mon armée avancé et mon warlord reste dans le fond a distribué des baffes…. Pas très original mais efficace.
MyrmidonPendant longtemps, le seul manipule pour jouer deux Warlords, mais c’est un faux-ami. En petit format c’est à fuir et quitte à avoir deux Warlords, autant les ventiler dans deux manipules différents si possibles. Le gain (split fire sur 2+) n’est pas fantastique, surtout au vu du commandement du Warlord. Finalement, c’est surtout le ou les Reavers qui bénéficieront de cet avantage.
RegiaUne façon assez inhabituelle de jouer les Warlords et qui demande donc un peu de doigté. Les deux bonus concernent les Warhounds, dont les ordres passeront automatiquement (ce qui n’est pas rien pour les Warhounds) et qui pourront fusionner leurs boucliers avec les Warlords à 3’’. Vous aurez besoin de Warlord dédié à suivre le mouvement de vos Warhounds, un bagarreur et un gladiateur sont un choix assez évident. Les warhounds étant parfait à moyenne portée, et avec une meilleure résilience apportera de la puissance à ce manipule. Il est assez évident de jouer avec un warhound supplémentaire et de faire ainsi deux binômes Warlord & Warhound. Comme souvent avec les règles de fusion de bouclier, n’hésitez pas à sacrifier vos Warhounds en cas de tir trop puissants…. Enfin, vous aurez sans doute besoin de sacrifié votre fusion de bouclier lorsque vous serez proche de vos cibles, afin que vos Warhounds puissent aller faire des prises de flancs ou de dos. C’est sans doute la meilleur option pour jouer deux Warlords dans une armée dans un manipule.
FortisFortis Heavy Maniple (Doom of Molech, p30)
Véritable château fort, le bonus du manipule qui annule les bonus en cas de tirs de dos est assez anecdotiques, par contre le bonus de ne pas subir le malus d’armure suite à des dégâts structurelles et la fusion des boucliers, c’est très fort. Cela est compenser par une mobilité réduite quasiment à zéro. La fusion des boucliers est aussi à double tranchant, en ciblant l’un, votre adversaire peut affaiblir l’autre titan. Un manipule met donc en avant les points fort des warlords, leurs résistances et amplifie les points faibles. D’autant qu’en version de base (Warlord & deux Reavers), vous devrez équiper vos Reavers pour de la longue et moyenne portée, par forcément évident…. Un manipule qui ne me fait pas rêver, le sacrifice de la mobilité étant dur à jouer.
Warlords indépendants Ce n’est pas un nouveau manipule créer par votre serviteur, mais bien l’option de jeu d’avoir un voir deux Warlords en parties qui ne sont pas intégré dans un manipule. Leurs commandements leur permet d’agir en solo (3+ ! ) et plusieurs manipule de Warhounds (Ferrox, Lupercal) auront souvent besoin du soutien d’un grand frère Warlord. Un Warlord seul en configuration longue portée est donc toujours un choix intéressant, et vous n’avez qu’un seul Warlord dans votre collection, c’est suffisant, ne vous forcez par à l’intégrer à tout prix dans un manipule (sauf peut être l’Axiom).
Rem