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 The Squat Reloaded

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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMar 17 Avr - 11:11

Je reviens sur les squats puisque le sujet redevient d'actualité Smile

Berserkers : personnellement, je les compare aux stormtroopers de la garde. Je pense que les mettre au même prix est cohérent, soit 25 points pièce.

Tonnerre : les fire support team de la garde sont à 25 points pour 2 attaques à 45 cm. Le squat dispose d'une meilleure armure et de la capacité d'agir en formation spécifique. J'ai toujours hésité à leur mettre 3 armes, je trouve ça un peu extrême. Par contre, s'ils en ont trois, je préfère que ce soit les 3 mêmes, c'est plus simple à gérer. D'un autre côté, ce n'est pas illogique d'un point fluff. 3 lance-missiles pour 35 points ?

Les robots : Pour moi, ils sont effectivement équipés d'une arme énergique (power fist). Donc ils ont au corps à corps une MW, EA+1. Mais cela mérite bien 50 pts le robot.

Le cyclope : ton option me paraît intéressante. TK 3+d3, coup critique sur 4 ou 5+. Ceci dit, il détruit toujours son super-lourd tous les tours. S'il est un peu diminué, on peu penser au gargants et à leur canon ventral qui a largement été revu à la baisse.

Le Colossus et ses deux armes et son gyro : J'avais oublié ses deux armes à barrage Sad Je préfère toujours considérer que colossus et gyro forment une unique formation (distance de formation 20 cm [capacité scout du gyro]). Proposition : les missiles ne peuvent être tirés que sur une cible visible du gyro. Ils peuvent être tirés sur une cible autre que celle sur laquelle la formation tire (ça c'est une entorse à une règle d'or). Autre proposition : les missiles deviennent AT 2ou3+ et on ne touche pas au reste.

Les tunneliers : je n'aime pas l'idée que les termites et taupes continuent à se ballader sur la table après avoir accomplies leurs missions. Il faut peut-être entièrement revoir le système et transformer les unités de tunneliers avec leurs transports en formation indépendantes. Ils suivent les règles de transports. Une formation peut être embarquée en début de jeu. Les engins commencent sous-terre où ils sont invulnérables. Ils se déplacent suivant des ordres normaux et peuvent sortir à la fin d'un mouvement (dispersion si le lieu de sortie n'est pas en vue du transport). Si le transport est détruit, les engins sortent immédiatement (ou en fin de tour ?) avec dispersion. Le problème est que faire des engins une fois leur mission remplie (ils sont retirés ? restent en jeu et peuvent entreprendre de nouvelles missions ?). Autre problème, que faire si la formation de tunneliers est démoralisée ? Faut-il renforcer la résistance des transports et des termites/taupes elles-mêmes ? Bref ce n'est pas génial non plus.

Sinon, restent quelques profils sur lesquels je ne suis d'accord. Canon-foudre, Overlord, goliath, l'utilité des fulgurants sur les forteresses, quelques morceaux d'infanterie, ... Rien de très important, sauf les canons-foudre et les gardes du foyer/seigneurs (après il peut s'agir de variantes de véhicules).
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMar 17 Avr - 12:09

J'avais oublié les petites pièces d'artillerie.

Elles ont des profils dans la section collector du livre de règles.
Les Thudd guns et les rapiers ont été reprises dans la liste des siegemasters. Les profils ont changé et ils ont perdu la valeur de CC (humm ... les artilleurs ne se défendent pas, je pense ... d'un autre côté même les taus ont une valeurs de CC).

Je pense que là il faut s'aligner sur les carac des siegemasters.

les squats ont normalement accès aux 4 pièces d'artillerie : thudd guns, tarentules, rapières et mortiers taupes. Les TG et MT sont très squats et on en a, normalement, une bonne quantité à disposition. Il faut les reprendre. Les variations des profils des TG et R rendent la tarentule quelque peu inutile faisant double emploi. Je pense que c'est une pièce à abandonner. On garde Thudd Gun, Rapier et Mortier Taupe.

Pour les deux premiers, on prend le profil des SM, pour le dernier on adapte celui des collectors (on prend la première ligne des autres pièces et on garde l'arme : 30cm, 1BP, indirect fire).

Je ne sais pas d'où vient le disrupt qui me semble effectivement de trop.

Pour le prix, 25 pts la pièce d'artillerie (cf. siegemasters). Cela me semble aussi correct pour le MT (tir équivalent à un griffon, pas d'arme secondaire, mouvement moindre, pas d'armure, pas de compétence CC, mais capacité de se mettre en garnison, prix du griffon 33.3/griffon).
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMar 17 Avr - 12:19

Encore une fois merci pour tous ces commentaires, les gars.

Rassurez-vous, je ne fais pas la sourde oreille, c'est juste que je suis un peu débordé de boulot en ce moment. Mais c'est promis, dès que je trouve un créneau je m'attaque à une révision de la liste en tenant compte de vos remarques.
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMar 17 Avr - 13:38

Cela fait des années qu'ils attendent, il n'y a donc rien de pressé. Par contre, cela s'accumule Smile

Au passage, j'ai relu rapidement la liste et il y a des petites choses qui continuent de me gêner ...

Overlord : je n'aime pas trop son rôle de pièce AA mobile. Mais ce n'est pas critique, je pense qu'il peut y avoir plusieurs modèles de cet engin qui coexistent.

Goliath : je continue à préférer la version non-WE avec 2BP et en formation de 3 (à ceux qui disent que 3, c'est trop fragile, je conseille de se replonger dans l'artillerie de la garde). Sinon, l'option WE par 2, mais avec seulement 3BP (tirant tous les tours) me paraît plus satisfaisante.

Gyrocopter : là pas d'accord avec une portée de tir de 75cm. La portée ancienne était de 50cm (disons 45 pour EA). Les tests que j'avais mené avec des gyro (et des overlords v1 tirant 4x à 75cm) montraient que c'était beaucoup trop et que 45cm c'est bien pour les gyro (et 60cm correct pour les overlords).

exo-armures : les stats en CC/FF devraient être équivalentes à celles des terminators (et après tout les obliterators sont meilleurs en FF).

Donc, hop, un nouveau lot pour alimenter ta réflexion quand tu auras du temps Wink
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 9:09

Bon, ça y est, j'ai enfin un peu de temps pour m'occuper des Squats et faire une nouvelle mise à jour.

J'ai donc apporté les modifications suivantes (cf. en première page pour la liste mise à jour) :

REGLES SPECIALES

- Tunneliers > Les unités qui sortent peuvent désormais choisir l'ordre de leur choix (surveiller tout de même les possibilités d'abus par des parties test, si possible). Par contre, je ne vois pas de raison de ne pas laisser les tunneliers agir ensuite comme des véhicules normaux rattachés à la formation : tout autre choix entraîne des complications inutiles, à mon avis --- Par ailleurs, le Hellbore est désormais rattaché à la formation qu'il transporte, comme les autres tunneliers.
- Cyclope > J'aime la simplicité, et la règle proposée par Delron est à la fois simple et bien vue, donc je l'adopte : le Canon Furie provoque donc des dégâts critiques sur 4+ au lieu de 6+. La règle spéciale "Canon Furie" disparaît au profit d'une simple note dans le profil du Cyclope.

UNITES

- Guerriers Tonnerre > Nouveau changement au niveau de l'armement. Les armes sont simplement nommées "armes lourdes" pour deux raisons : ça permet d'englober les deux variantes de figurines ET ça évite d'être obligés de coller à un profil existant.
- Robots > Changement de nom pour l'armement, histoire de respecter la règle "une arme, un profil".
- Tarentule > Disparition des valeurs CC et Blindage. Je ne sais pas d'où ça venait, sans doute une erreur de ma part. Pour compenser ça et la mettre au niveau du Thudd Gun et du Mortier Taupe, augmentation de la valeur AC à AC3+.
- Canon Foudre > Double changemenet : devient "Véhicule Léger" (désolé Fjal, mais "Véhicule Blindé" serait un peu difficile à faire passer, tout de même) et gagne une svg. de 5+ pour augmenter un peu ses chances de survie et compenser le désavantage du statut de véhicule léger.
- Termites > Réduction de la FF à 6+ pour équilibrer un peu le profil avec celui de la Taupe.
- Colossus > Nouveau profil pour les Missiles Plasma afin de contourner le problème du "double barrage" : Missiles Plasma/75 cm/4xAP4+/AC4+/Ignore les Couverts. C'est "seulement" du 4+, mais ça reste bien puissant, surtout en Tir Appuyé... et il faut prendre en compte la capa Ignore les Couverts, qui est assez violente.


LISTE D'ARMEE
- Formations de soutien > On passe à "maximum 3 par Confrérie" pour asosuplir un peu la composition d'armée.
- Berserkers > L'unité dont ils se rapprochent le plus, ce sont les Dingboyz orks (même profil avec "Obstinés" à la place de "Sans Peur"). Ces derniers coûtent 15 points pièce mais ne peuvent pas être transportés, j'estime donc le coût des Berserkers à environ 20 points pièce. Ce qui donne 175 points pour la Confrérie et 75 points l'upgrade de 4 Berserkers.
- Guerriers > +25 points pour la Confrérie histoire de revaloriser encore un peu plus les Berserkers.
- Artillerie > Uniformisation des prix. Après réflexion (cf. explication plus bas), il me semble que les trois types de pièces d'artillerie sont équilibrées et remplissent chacune un rôle spécifique. Si le prix peut sembler bas au premier abord, n'oubliez pas que ces unités n'ont AUCUN blindage et sont par conséquent extrêmement fragiles. Il reste bien sûr possible de les placer à couvert en garnison pour compenser cette fragilité et la portée moyenne, mais elles sont alors à la merci d'un assaut adverse... et avec CC- et FF6+, elles risquent de passer un sale quart d'heure. Par contre, j'ai augmenté le prix de la formation de soutien pour éviter de voir proliférer de petites formations d'artillerie dans le plus pur style Siegemasters.
- Hellbore > Réduction du prix de 25 points, histoire de rendre l'unité plus attractive par rapport aux deux autres choix de Tunneliers.

REMARQUES

- Personnages Squats > Tous les persos Squats (sauf le Seigneur) ont la capacité Blindage Renforcé, qui vient s'ajouter au profil de la figurine qu'ils upgradent, à savoir un Guerrier ou une Moto, soit un blindage de 5+RA, ce qui est normal pour UNE figurine en exo-armure sur un socle. Les Gardes du Foyer en exo-armure ont un blindage de 4+RA car ils sont 5 sur le socle, on peut donc les considérer comme plus résistants. Pour moi ce système fonctionne bien et représente bien l'exo-armure portée par le personnage.
- Pas de modification du Mortier Taupe > Je pense que les trois types d'artillerie sont relativement équilibrés, chacun dans sa spécialité : la Tarentule est très puissante en tir AC à portée courte-moyenne (2xAC3+ par socle, ça n'est pas rien) ; le Thudd Gun est excellent contre l'infanterie à longue portée (en Tir Appuyé, c'est tout de même du AP3+/AC5+ à 90 cm, c'est très fort) ; et le Mortier Taupe excelle dans la démoralisation de tout type d'unité à portée moyenne (je rappelle que Rupture ne fait que démoraliser... c'est puissant, certes, mais si la formation se rallie derrière ses pertes sont souvent minimes). Pour info, la capacité Rupture vient du fait que les obus de Mortier Taupe explosent sous les pieds de la formation adverse et provoquent des éboulements de terrain : en gros, ça fout la zone. Very Happy A noter aussi que l'artillerie Squat n'a aucun blindage et que, contrairement aux Siegemasters, elle ne peut pas se planquer derrière des fortifs. Le moindre tir adverse fera donc très mal, et c'est inclus dans le prix. La comparaison avec les Basilisks et les Manticores de la GI n'est pas vraiment adaptée, car la portée de ces dernières leur permet de rester planquées en fond de table, bien à l'abri des tirs et des assauts adverses.
- Overlord > La défense AA n'est peut-être pas son rôle "historique", mais je trouve que ça colle assez bien avec l'idée d'un gros dirigeable : une telle figurine ne peut raisonnablement pas être une unité d'assaut, elle est beaucoup trop lente.
- Goliath > Perso je l'adore dans sa version actuelle. C'est un énooorme canon, il faut que ça se sente ! Et je trouve logique qu'un truc aussi balaise ait une cadence de tir très lente.
- Gyrocoptère > les Gyrocoptères sont équipés d'obusiers, donc selon la règle "une arme, un profil" il faut laisser la portée à 75 cm. Ou alors changer d'armement. Mais cette portée est-elle vraiment un problème en termes d'équilibre ? Si la réponse est non, ça ne justifie pas un changement.
- GF en exo-armures > l'élite des Squats n'est tout de même pas au niveau de l'élite des Space Marines, il est normal que leurs valeurs CC/FF soient légèrement inférieures.


---------------------

Bon, j'ai dû oublier des trucs, comme d'hab, mais je compte sur vous pour me les signaler.
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 10:43

pfffffff encore 1 maj à faire sur le codex.... je vais devenir chèvre moi pale
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 11:19

sethiel a écrit:
pfffffff encore 1 maj à faire sur le codex.... je vais devenir chèvre moi pale

Désolé mon pauvre Sethiel... No Mais tu peux peut-être attendre un peu, ça pourrait peut-être changer encore en fonction des retours et des commentaires.

Et si ça peut te rassurer, il me semble vraiment qu'on approche de la fin. Les profils d'unités ne devraient quasiment plus changer (sauf ajustement ici ou là) et seule la liste d'armée est susceptible de subir de modifs (au niveau du prix des formations) en fonction de ce que rapporteront les éventuels tests.

On va bien finir par en voir le bout !!! cheers
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 11:28

Hojyn a écrit:
Bon, ça y est, j'ai enfin un peu de temps pour m'occuper des Squats et faire une nouvelle mise à jour.

J'ai donc apporté les modifications suivantes (cf. en première page pour la liste mise à jour) :

REGLES SPECIALES

- Tunneliers > Les unités qui sortent peuvent désormais choisir l'ordre de leur choix (surveiller tout de même les possibilités d'abus par des parties test, si possible). Par contre, je ne vois pas de raison de ne pas laisser les tunneliers agir ensuite comme des véhicules normaux rattachés à la formation : tout autre choix entraîne des complications inutiles, à mon avis --- Par ailleurs, le Hellbore est désormais rattaché à la formation qu'il transporte, comme les autres tunneliers.
Je ne suis pas convaincu, mais cela se teste.

Citation :
- Cyclope > J'aime la simplicité, et la règle proposée par Delron est à la fois simple et bien vue, donc je l'adopte : le Canon Furie provoque donc des dégâts critiques sur 4+ au lieu de 6+. La règle spéciale "Canon Furie" disparaît au profit d'une simple note dans le profil du Cyclope.
Je suis d'accord avec toi, la solution est simple et élégante.

Citation :
UNITES

- Guerriers Tonnerre > Nouveau changement au niveau de l'armement. Les armes sont simplement nommées "armes lourdes" pour deux raisons : ça permet d'englober les deux variantes de figurines ET ça évite d'être obligés de coller à un profil existant.
Par contre, je trouve AP4/AT5 un peu excessif. Pour une formation de 5 (standard), en tir soutenu (standard), cela donne 15 tirs à AP3. Le prix est par contre cohérent avec la puissance de feu.
Citation :
- Robots > Changement de nom pour l'armement, histoire de respecter la règle "une arme, un profil".
Je les trouve un peu léger, surtout qu'ils se trainent bien. A voir.
Citation :
- Tarentule > Disparition des valeurs CC et Blindage. Je ne sais pas d'où ça venait, sans doute une erreur de ma part. Pour compenser ça et la mettre au niveau du Thudd Gun et du Mortier Taupe, augmentation de la valeur AC à AC3+.
Pourquoi ne pas avoir prix la rapière ? PS. La terentule est normalement un véhicule automatisé, guidé à quelques distances (sans peur ?).
Citation :
- Canon Foudre > Double changemenet : devient "Véhicule Léger" (désolé Fjal, mais "Véhicule Blindé" serait un peu difficile à faire passer, tout de même) et gagne une svg. de 5+ pour augmenter un peu ses chances de survie et compenser le désavantage du statut de véhicule léger.
Alors c'est le plus gros véhicule léger du jeu (et de loin) Wink J'admets qu'il est problématique. Je ne pense pas que cela change grand chose.
Citation :
- Termites > Réduction de la FF à 6+ pour équilibrer un peu le profil avec celui de la Taupe.
pour tous les tunneliers, il faut tester la doctrine.
Citation :
- Colossus > Nouveau profil pour les Missiles Plasma afin de contourner le problème du "double barrage" : Missiles Plasma/75 cm/4xAP4+/AC4+/Ignore les Couverts. C'est "seulement" du 4+, mais ça reste bien puissant, surtout en Tir Appuyé... et il faut prendre en compte la capa Ignore les Couverts, qui est assez violente.
Cela me paraît correct. A voir s'ils servent réellement à quelque chose. NB : possibilité d'utiliser la ligne de vue du gyro ?


Citation :
LISTE D'ARMEE
- Formations de soutien > On passe à "maximum 3 par Confrérie" pour asosuplir un peu la composition d'armée.
ok
Citation :
- Berserkers > L'unité dont ils se rapprochent le plus, ce sont les Dingboyz orks (même profil avec "Obstinés" à la place de "Sans Peur"). Ces derniers coûtent 15 points pièce mais ne peuvent pas être transportés, j'estime donc le coût des Berserkers à environ 20 points pièce. Ce qui donne 175 points pour la Confrérie et 75 points l'upgrade de 4 Berserkers.
Attention, les orcs sont bons marchés à cause de leurs règles spéciales très handicapantes. Ce n'est pas une bonne idée de comparer les coûts avec les orcs. Pour ce prix là, tu as un détachement de marines d'assaut. Dans ta solution, les 2x4 berserkers sont moins chers que le 1x8. Cela me pose un petit problème.
note. Si je te suis bien, les stormtroopers sont largement surévalués Wink
Citation :
- Guerriers > +25 points pour la Confrérie histoire de revaloriser encore un peu plus les Berserkers.
Les usages sont différents alors je ne sais pas trop si cela est utile. D'un autre côté, il vaut mieux qu'ils soient trop chers que pas assez (c'est plus facile de baisser les coûts selon les tests).
Citation :
- Artillerie > Uniformisation des prix. Après réflexion (cf. explication plus bas), il me semble que les trois types de pièces d'artillerie sont équilibrées et remplissent chacune un rôle spécifique. Si le prix peut sembler bas au premier abord, n'oubliez pas que ces unités n'ont AUCUN blindage et sont par conséquent extrêmement fragiles. Il reste bien sûr possible de les placer à couvert en garnison pour compenser cette fragilité et la portée moyenne, mais elles sont alors à la merci d'un assaut adverse... et avec CC- et FF6+, elles risquent de passer un sale quart d'heure. Par contre, j'ai augmenté le prix de la formation de soutien pour éviter de voir proliférer de petites formations d'artillerie dans le plus pur style Siegemasters.
Ok pour l'uniformisation des prix (je suis même partisan du mélange des pièces dans la même formation). Mais :
- 3 pièces : 75 pts (25/pièce)
- 6 pièces : 250 pts (41 pts/pièce)
- 9 pièces : 350 pts (39 pts/pièce)
- 6+3 pièces : 75+250=325 pts (36 pts/pièce)
- 9+3 pièces : 350+75=425 pts (35 pts/pièce)
Je ne comprends pas trop la logique. Pour moi, le plus simple serait d'avoir un pris unique à la pièce (25). Au passage, on supprime la formation à 6 pièces, celle à 9 passe à 6 (améliorable à 9). Moi, les petites formations d'artillerie ne me gêne pas trop. C'est en formations spécialisées que le thudd guns et le mortier taupe prennent tout le sens (tir indirect et longue portée !!).
Citation :
- Hellbore > Réduction du prix de 25 points, histoire de rendre l'unité plus attractive par rapport aux deux autres choix de Tunneliers.
Sur le principe ok. Tu as des hellbores en stocks Smile ?

Citation :
REMARQUES

- Personnages Squats > Tous les persos Squats (sauf le Seigneur) ont la capacité Blindage Renforcé, qui vient s'ajouter au profil de la figurine qu'ils upgradent, à savoir un Guerrier ou une Moto, soit un blindage de 5+RA, ce qui est normal pour UNE figurine en exo-armure sur un socle.
Ok là dessus. Mais pour moi, ton Seigneur squat est de base en exo-armure, avec sa garde (donc profil de terminators).
Citation :
Les Gardes du Foyer en exo-armure ont un blindage de 4+RA car ils sont 5 sur le socle, on peut donc les considérer comme plus résistants. Pour moi ce système fonctionne bien et représente bien l'exo-armure portée par le personnage.
Mais il n'y a pas de gardes du foyer en exo-armure !!! Ils ont des armures antiques squattes (4+ ?), mais rien de plus. Ce sont les personnages (Seingeurs) et leur suite qui ont des exo-armures (là en dotation systématique).
Citation :
- Pas de modification du Mortier Taupe > Je pense que les trois types d'artillerie sont relativement équilibrés, chacun dans sa spécialité : la Tarentule est très puissante en tir AC à portée courte-moyenne (2xAC3+ par socle, ça n'est pas rien) ; le Thudd Gun est excellent contre l'infanterie à longue portée (en Tir Appuyé, c'est tout de même du AP3+/AC5+ à 90 cm, c'est très fort) ; et le Mortier Taupe excelle dans la démoralisation de tout type d'unité à portée moyenne (je rappelle que Rupture ne fait que démoraliser... c'est puissant, certes, mais si la formation se rallie derrière ses pertes sont souvent minimes). Pour info, la capacité Rupture vient du fait que les obus de Mortier Taupe explosent sous les pieds de la formation adverse et provoquent des éboulements de terrain : en gros, ça fout la zone. Very Happy A noter aussi que l'artillerie Squat n'a aucun blindage et que, contrairement aux Siegemasters, elle ne peut pas se planquer derrière des fortifs. Le moindre tir adverse fera donc très mal, et c'est inclus dans le prix. La comparaison avec les Basilisks et les Manticores de la GI n'est pas vraiment adaptée, car la portée de ces dernières leur permet de rester planquées en fond de table, bien à l'abri des tirs et des assauts adverses.
Où est passée la rapière Question
Ok sur le principe du mortier-taupe, mais cela est-il équilibré avec le reste ?
A voir donc.
Citation :
- Overlord > La défense AA n'est peut-être pas son rôle "historique", mais je trouve que ça colle assez bien avec l'idée d'un gros dirigeable : une telle figurine ne peut raisonnablement pas être une unité d'assaut, elle est beaucoup trop lente.
Mais une plate-forme mobile de tir, oui Smile Maintenant, le profil est intéressant et étant donné le statut de l'engin (superlourd), il facilement envisageable d'élaborer des profils différents pour des schémas de fabrication différents.
Citation :
- Goliath > Perso je l'adore dans sa version actuelle. C'est un énooorme canon, il faut que ça se sente ! Et je trouve logique qu'un truc aussi balaise ait une cadence de tir très lente.
Après réflexion, le WE DC2, ne me gêne pas tant que ça. La formation demeure très fragile, cependant. Pour sa cadence de tir, je ne suis pas convaincu. Considérant que l'autre engin à longue portée, à cadence de tir lente est la manticore. Que dans les deux cas, ils sont censés restés à couvert le plus loin possible des coups potentiels. Que dans ces conditions, ce qui nous intéresse est uniquement leur puissance de feu.
- Goliath : portée max 180 - 4BP MW - x2 pour 400 pts - mvt 5cm [blindage renforcé, WE 2]
- Manticore : portée max : 300 - 6BP disr - x3 pour 250 pts - mvt 20 cm [arme de soutien, valeur de CC et de FF]
En cas de menace de contact, le goliath est mort (pas de capacité de défense, vitesse insuffisante pour fuir, portée minimale de son arme). Mais il résiste mieux aux tirs.
La comparaison me semble à l'avantage de la manticore. Alors, il faudrait soit baisser le prix (au risque de rentrer en compétition avec les petites pièces d'artillerie) soit modifier un peu le profil. Enlever la capacité slow-firing me paraît suffisant.
Citation :
- Gyrocoptère > les Gyrocoptères sont équipés d'obusiers, donc selon la règle "une arme, un profil" il faut laisser la portée à 75 cm. Ou alors changer d'armement. Mais cette portée est-elle vraiment un problème en termes d'équilibre ? Si la réponse est non, ça ne justifie pas un changement.
Oui, c'est un problème. Les tests que j'avais fait montrer qu'une bonne portée était 45cm (les gyro marchaient bien à cette portée et n'étaient pas tout puissants). Le cas longuement discuté a été la portée des armes de l'overlord. Un overlord (antigrav) à 4 tirs à 75 cm était largement trop puissant. 60 cm en faisait une belle bête qui restait à portée des armes longue portée de l'ennemi.
Citation :
- GF en exo-armures > l'élite des Squats n'est tout de même pas au niveau de l'élite des Space Marines, il est normal que leurs valeurs CC/FF soient légèrement inférieures.
En fait, on parle là de personnages, de l'élite de l'élite des squats. L'élite des squats se sont les gardes du foyer, ils sont au niveau des marines. Maintenant, pour moi, il n'y a pas forcément de GF en EA, mais la garde personnelle des seigneurs ... Donc là c'est un point de vue. Mais globalement, l'armure y est pour beaucoup Smile
---------------------

Citation :
Bon, j'ai dû oublier des trucs, comme d'hab, mais je compte sur vous pour me les signaler.
J'ai déjà tout commenté, j'essaie de retrouver les autres points qui trainent Smile (il en reste, il en reste Wink).
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Hojyn

Hojyn


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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 12:21

Guerriers Tonnerre
fjal a écrit:

Par contre, je trouve AP4/AT5 un peu excessif. Pour une formation de 5 (standard), en tir soutenu (standard), cela donne 15 tirs à AP3. Le prix est par contre cohérent avec la puissance de feu.

Oui, j'ai un peu hésité là-dessus. C'est vrai que c'est puissant, mais d'un autre côté une formation de 5 GT est relativement fragile et tout de même assez chère.

Par rapport au Devastators, on a un prix par socle légèrement inférieur, un tir supplémentaire et plus puissant par socle, mais un profil bien inférieur à tous les niveaux (blindage, CC, FF). Je crois que ça s'équilibre, mais ça reste à voir.

Robots
Citation :
Je les trouve un peu léger, surtout qu'ils se trainent bien. A voir.

Dans mon esprit, les Robots sont des gardiens : ils forment un écran autour des unités fragiles mais précieuses que sont les pièces d'artillerie (Grande Batterie, Canon Goliath, etc.). Ils sont donc lents mais costauds.

Tarentule
Citation :
Pourquoi ne pas avoir pris la rapière ?

Euh, oui, pourquoi pas ? C'est une arme squat aussi ? Manque-t-elle vraiment à la liste ? En plus, son profil est vraiment minable...

J'aimerais aussi avoir un avis sur le AC3+ : c'est trop ou bien c'est juste ce qu'il faut pour faire de la Tarentule l'égale des autres pièces d'artillerie ?

Citation :
La tarentule est normalement un véhicule automatisé, guidé à quelques distances (sans peur ?).

Sans Peur pourrait effectivement être une autre piste pour booster la Tarentule (au lieu de passer à AC3+).

Colossus
Citation :
Possibilité d'utiliser la ligne de vue du gyro ?

Oui, comme précisé dans les notes du Colossus.

Berserkers
Citation :
Attention, les orcs sont bons marchés à cause de leurs règles spéciales très handicapantes.

Hein ? Excuse-moi mais je ne vois pas du tout de quoi tu parles... Suspect Les règles spéciales des Orks sont au contraires très avantageuses, qu'il s'agisse de la remise en bande, du pouvoir de la Waaagh ou du commandant suprême gratuit.

Citation :
Dans ta solution, les 2x4 berserkers sont moins chers que le 1x8. Cela me pose un petit problème.

C'est parce que les 4 Berserkers sont une amélioration qui venant s'ajouter à une formation existante, pas une formation indépendante. Il est donc normal que leur coût soit moindre.

Guerriers
Citation :
Les usages sont différents alors je ne sais pas trop si cela est utile.

Les Guerriers peuvent tirer et faire du FF, sans pour autant être manchots en CC. Gros avantage par rapport aux Berserkers, avantage qui doit se traduire par un coût supérieur.

Artillerie
Citation :
Ok pour l'uniformisation des prix (je suis même partisan du mélange des pièces dans la même formation). Mais :
- 3 pièces : 75 pts (25/pièce)
- 6 pièces : 250 pts (41 pts/pièce)
- 9 pièces : 350 pts (39 pts/pièce)
- 6+3 pièces : 75+250=325 pts (36 pts/pièce)
- 9+3 pièces : 350+75=425 pts (35 pts/pièce)

- 9 pièces = Grande Batterie
- 6 pièces = Batterie Tempête > formation de soutien nécessitant au moins une Confrérie ou une grande batterie pour pouvoir être sélectionnée. Donc normalement prix par socle inférieur, MAIS j'ai volontairement augmenté ce prix pour éviter la prolifération de petites batteries d'artillerie pas chère.
- 3 pièces = Amélioration> rattachée à une autre formation. Comme ce n'est pas une formation indépendante, il est normal que le prix soit moindre (il est moins intéressant d'avoir des Mortiers Taupes dans une Confrérie de Guerriers que dans une formation indépendante, par exemple).
- 6+3 pièces = impossible, la seule Amélioration disponible pour la Batterie Tempête est "Canon Foudre".
- 9+3 pièces = impossible, la seule Amélioration disponible pour la Grande Batterie est "Canon Foudre".

Citation :
Je ne comprends pas trop la logique. Pour moi, le plus simple serait d'avoir un pris unique à la pièce (25).

C'est impossible, car le coût d'une unité (d'artillerie notamment) varie en fonction de la formation dans laquelle elle se trouve, de la taille maxi de cette formation, du nombre maxi d'unités du même type dans la formation et du fait d'être en formation indépendante ou pas. Il faut donc adapter à chaque fois.

Hellbore
Citation :
Sur le principe ok. Tu as des hellbores en stocks Smile ?

Même pas une seule. On ne peut donc pas m'accuser de favoritisme. Very Happy

Gardes du Foyer en exo-armure
Citation :
Mais il n'y a pas de gardes du foyer en exo-armure !!!

Je sais bien qu'il n'existent pas dans le fluff 40K, mais certains joueurs en ont fait la demande. Comme il s'agit d'une simple option dans la liste d'armée, je pense qu'on peut tolérer cette petite entorse au fluff (après tout, le fluff ne dit pas le contraire non plus...). En tout cas, moi je la tolère très bien. Smile

Overlord
Citation :
Mais une plate-forme mobile de tir, oui Smile Maintenant, le profil est intéressant et étant donné le statut de l'engin (superlourd), il facilement envisageable d'élaborer des profils différents pour des schémas de fabrication différents.

Oui, pourquoi pas. Mais pour l'instant, je crois que le mieux serait de finaliser la liste. Ensuite, on pourra éventuellement rajouter des variantes et de nouvelles unités.

Goliath
Citation :
Considérant que l'autre engin à longue portée, à cadence de tir lente est la manticore. Que dans les deux cas, ils sont censés restés à couvert le plus loin possible des coups potentiels. Que dans ces conditions, ce qui nous intéresse est uniquement leur puissance de feu.
- Goliath : portée max 180 - 4BP MW - x2 pour 400 pts - mvt 5cm [blindage renforcé, WE 2]
- Manticore : portée max : 300 - 6BP disr - x3 pour 250 pts - mvt 20 cm [arme de soutien, valeur de CC et de FF]
En cas de menace de contact, le goliath est mort (pas de capacité de défense, vitesse insuffisante pour fuir, portée minimale de son arme). Mais il résiste mieux aux tirs.
La comparaison me semble à l'avantage de la manticore.

Tu sembles mettre sur un pied d'égalité Disrupt et Macro-Weapon... Pas moi. MW est infiniment supérieur à Disrupt, surtout avec les règles expérimentales qui disent que les barrages MW utilisent toujours la colonne Infanterie du tableau de barrage. Tout ce tu gagnes en passant de 6PB à 4PB, c'est un PI supplémentaire... Par contre, en passant de Disrupt à MW, le nombre de socles détruits augmente considérablement, et ce même contre des unités à couvert.

La résistance de la Manticore aux assauts est à peine meilleure que celle du Goliath... Dans les deux cas, c'est la mort assurée, donc dans les deux cas, il faut les protéger (écran de Sentinelles pour la GI, écran de Robots pour les Squats).

Gyrocoptère
Citation :
Les tests que j'avais fait montraient qu'une bonne portée était 45cm (les gyro marchaient bien à cette portée et n'étaient pas tout puissants).

Compare les Gyrocoptères aux Vultures de la GI, tu verras que le profil est très similaire. Si on réduit la portée de tir des Gyros à 45 cm maximum, ça diminue énormément leur intérêt...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 12:43

Ca se précise, ça se précise. cheers

De manière générale je suis d'accord avec ce qui se dit donc je n'interviens pas forcément.

Je dirai juste que la règle pour le Canon Furie est très bien : simple et efficace, parfaitement dans l'esprit EA.
Je reste toujours hermétique au Canon Foudre qui me paraît vraiment trop vulnérable. Mais je n'ai pas testé donc...
Les Gardes du Foyer en exo-armure, c'est une "hérésie" mais comme c'est en effet optionnel, je laisse passer pour cette fois. Mais fais gaffe Hojyn, je te surveille. Wink

Purée, il me faut du temps pour tester ça maintenant!
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 13:12

fbruntz a écrit:

Les Gardes du Foyer en exo-armure, c'est une "hérésie" mais comme c'est en effet optionnel, je laisse passer pour cette fois. Mais fais gaffe Hojyn, je te surveille. Wink

Moi je veux bien les enlever, hein, c'est juste que j'avais cru comprendre que certains joueurs en voulaient dans la liste...

On va dire que si personne ne se manifeste pour dire "JE VEUX DES GARDES DU FOYER EN EXO-ARMURE", je les enlève. Ça vous va ?
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 13:16

bon rapidement sans reprendre toutes les discussions:

se le canon foudre, c'est pas possible, ou je me goure de figurine, ou je comprends vraiment pas.
pour moi, ca a tout d'un batterie hydre au sol, don cje vois pas pourquoi le mettre en véhicule léger.

pour les gardes du foyer, seigneur et autre chose.
la à mon avis faudrait je pense d'abord s'intéresser aux figurines parceuqe j'ai l'impression qu'on invente plein de profil qu'on pourra pas représenter.
alos dites mois qu'est-ce qu'on peut faire avec les petits squats en matière d'élite (les miens sont encore tous sur grappe et traine dans un placard jusqu'à ce que la liste soit presque achevé).
si on a des fig de perso, des figs en exoarmure et des des figs de types juste plus costaud. dans ce cas la le seigneur devrait être un choix de perso ajouté à un socle de garde du foyer, ou de garde du foyer en exoarmure pour les confréries de guerriers.

ce qui m'amène à suggérer les changements suivants: virer l'unité "seigneur" et la remplacer par des gardes du foyer dans laquel sera ajouté un perso.
virer la capacité blindage renforcé du seigneur, c'est pas logique que son efficacité change d'une unité à l'autre, et ca n'a aucun intérêt si on donne la possiblité par la suite de les mettre dans des gardes en exoarmure.

je pense qu'il faut pas chercher à trop démarquer les squats des autres armées (les règles spé et unité disponible s'en charge déjà), donc pourquoi pas un simple sauvegarde invulnérable au perso?

pour les tunneliers: n'importe quel ordre c'est trop, je les limiterais à avance et charge, et interdirais de la sorte les tirs soutenus (vu qu'il vienne d'arriver) ou les grands redéploiement (si il arrive par tunnel c'est pas pour retraverser le champ de bataille au sol dans le même tour).

pour les canons du gyro: il suffit de considérer qu'il s'agit d'un obusier court de type canon conqueror dont on a doté la liste de la garde d'un profil 45cm AP4+/AT4+.
donc on respecte le fameux une arme un profil.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 15:08

delron a écrit:

pour les gardes du foyer, seigneur et autre chose.
la à mon avis faudrait je pense d'abord s'intéresser aux figurines parceuqe j'ai l'impression qu'on invente plein de profil qu'on pourra pas représenter.
alos dites mois qu'est-ce qu'on peut faire avec les petits squats en matière d'élite (les miens sont encore tous sur grappe et traine dans un placard jusqu'à ce que la liste soit presque achevé).
si on a des fig de perso, des figs en exoarmure et des des figs de types juste plus costaud. dans ce cas la le seigneur devrait être un choix de perso ajouté à un socle de garde du foyer, ou de garde du foyer en exoarmure pour les confréries de guerriers.

Pour les intégristes comme moi ( Twisted Evil )les gardes du foyer en exoarmure n'existent pas sans personnage à protéger. D'où l'idée de Hojyn de donner la sauvegarde renforcée avec les dits personnages puisqu'aucune troupe de base ne devrait en bénéficier.

Citation :
pour les tunneliers: n'importe quel ordre c'est trop, je les limiterais à avance et charge, et interdirais de la sorte les tirs soutenus (vu qu'il vienne d'arriver) ou les grands redéploiement (si il arrive par tunnel c'est pas pour retraverser le champ de bataille au sol dans le même tour).

Honnêtement je ne vois pas pourquoi des gars qui sortent de tunneliers devraient être plus limités que des gars qui sortent de modules d'atterrissage...
Et de toute façon le tir soutenu est un ordre improbable puisque les troupes apparaissent embarquées dans les tunneliers (ce qui est un problème d'ailleurs car les véhicules deviennent dès lors un vrai piège pour les unités transportées).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 15:51

Hojyn a écrit:
Guerriers Tonnerre
fjal a écrit:

Par contre, je trouve AP4/AT5 un peu excessif. Pour une formation de 5 (standard), en tir soutenu (standard), cela donne 15 tirs à AP3. Le prix est par contre cohérent avec la puissance de feu.

Oui, j'ai un peu hésité là-dessus. C'est vrai que c'est puissant, mais d'un autre côté une formation de 5 GT est relativement fragile et tout de même assez chère.

Par rapport au Devastators, on a un prix par socle légèrement inférieur, un tir supplémentaire et plus puissant par socle, mais un profil bien inférieur à tous les niveaux (blindage, CC, FF). Je crois que ça s'équilibre, mais ça reste à voir.
Je suis d'accord que le prix est correct avec le profil, mais le profil est violent Smile
pour 250 pts, on a 10 socles de gardes lourds : 20 tirs à AP5+/AC6+. Soit 20 tirs à AP4+ en tir soutenu (efficacité max), soit une moyenne de 10 touches [3.3 touches en avance AT].
Pour le même prix, on a 5 socles de guerriers tonnerre, soit 15 tirs à AP4+/AT5+, soit 15 tirs à AP3+ en tir soutenu (efficacité max), soit une moyenne de 10 touches [5 touches en avance AT].

Donc ça me va.

Citation :
Robots
Citation :
Je les trouve un peu léger, surtout qu'ils se trainent bien. A voir.

Dans mon esprit, les Robots sont des gardiens : ils forment un écran autour des unités fragiles mais précieuses que sont les pièces d'artillerie (Grande Batterie, Canon Goliath, etc.). Ils sont donc lents mais costauds.
Pour moi, le gros intérêt des robots est qu'ils avancent et s'occupent de tout ce qui bouge jusqu'au dernier (bref ils occupent l'ennemi). Il faudrait cependant remettre le mouvement à 15 cm, comme tout le monde (dreadnoughts y compris).

Citation :
Tarentule
Citation :
Pourquoi ne pas avoir pris la rapière ?

Euh, oui, pourquoi pas ? C'est une arme squat aussi ? Manque-t-elle vraiment à la liste ? En plus, son profil est vraiment minable...
Aussi squat que la tarentule. Avantage de la rapière : le profil existe Smile
Ce n'est pas critique pour moi, je n'ai ni figurine de rapière ni figurine de tarentule Smile
Citation :
J'aimerais aussi avoir un avis sur le AC3+ : c'est trop ou bien c'est juste ce qu'il faut pour faire de la Tarentule l'égale des autres pièces d'artillerie ?
En considérant qu'elle se mettra la plupart du temps en tir soutenu, cela donne du 2+ (dissuasif !)
La tarentule est (de mémoire) un canon laser jumelé sur une base automatisée. J'ai un doute ... je vérifie ...
Voilà, ce n'est pas tout à fait cela ... c'est une installation robotisée qui se déplace grâce à un moteur antigrav. La rapière est équipée d'un canon laser à 4 tubes (tir dispersé), la tarentule a deux canons lasers. La tarentule devrait avoir du 2xAT5+.

Sinon à voir sur la table.

Citation :
Citation :
La tarentule est normalement un véhicule automatisé, guidé à quelques distances (sans peur ?).

Sans Peur pourrait effectivement être une autre piste pour booster la Tarentule (au lieu de passer à AC3+).
Une idée, oui, intéressante pour donner un rendu particulier de l'engin.

Citation :
Colossus
Citation :
Possibilité d'utiliser la ligne de vue du gyro ?

Oui, comme précisé dans les notes du Colossus.
Cela me paraît alors une alternative intéressante pour les missiles. Ils ne font pas très peur, mais peuvent servir à quelque chose.

Citation :
Berserkers
Citation :
Attention, les orcs sont bons marchés à cause de leurs règles spéciales très handicapantes.

Hein ? Excuse-moi mais je ne vois pas du tout de quoi tu parles... Suspect Les règles spéciales des Orks sont au contraires très avantageuses, qu'il s'agisse de la remise en bande, du pouvoir de la Waaagh ou du commandant suprême gratuit.
Euh ... initiative 3+ SAUF si tu charges ou avances, SAUF si tu te rallies avec beaucoup de socles. Cela limite beaucoup ce que l'on peut faire avec une armée d'orcs. Mais on peut tester à 20 pts. Cela ne me choque pas outre mesure.
Finalement, le berserker entre 15 et 20 points me paraît approprié.

Citation :
Citation :
Dans ta solution, les 2x4 berserkers sont moins chers que le 1x8. Cela me pose un petit problème.

C'est parce que les 4 Berserkers sont une amélioration qui venant s'ajouter à une formation existante, pas une formation indépendante. Il est donc normal que leur coût soit moindre.
Là, cela me pose un problème. A priori, toutes les listes (sauf les listes orcs qui proposent des rabais sur les grosses quantités) fixent un prix à l'unité (c'est au moins le cas pour la garde, qui me paraît être la liste la plus proche des squats). Je préférerai commencer par fixer un prix unitaire, quitte à prévoir ensuite des remises sur les grosses unités (cela me permettra aussi de monter des listes différentes basées sur les mêmes unités et coûts Smile).

Citation :
Guerriers
Citation :
Les usages sont différents alors je ne sais pas trop si cela est utile.

Les Guerriers peuvent tirer et faire du FF, sans pour autant être manchots en CC. Gros avantage par rapport aux Berserkers, avantage qui doit se traduire par un coût supérieur.
ok pour le coût supérieur, 25 points me paraît correct (plus serait cher, comparé au garde impérial à 16,5 points).

Citation :
Artillerie
Citation :
Ok pour l'uniformisation des prix (je suis même partisan du mélange des pièces dans la même formation). Mais :
[prix différents selon les unités]

- 9 pièces = Grande Batterie
- 6 pièces = Batterie Tempête > formation de soutien nécessitant au moins une Confrérie ou une grande batterie pour pouvoir être sélectionnée. Donc normalement prix par socle inférieur, MAIS j'ai volontairement augmenté ce prix pour éviter la prolifération de petites batteries d'artillerie pas chère.
- 3 pièces = Amélioration> rattachée à une autre formation. Comme ce n'est pas une formation indépendante, il est normal que le prix soit moindre (il est moins intéressant d'avoir des Mortiers Taupes dans une Confrérie de Guerriers que dans une formation indépendante, par exemple).
- 6+3 pièces = impossible, la seule Amélioration disponible pour la Batterie Tempête est "Canon Foudre".
- 9+3 pièces = impossible, la seule Amélioration disponible pour la Grande Batterie est "Canon Foudre".
Vu pour les formations <>. La présentation n'est pas forcément très clair pour l'instant (ou je suis complètement bigleux au choix Razz ).
Je reste persuadé (voir plus haut) que fixer un prix unique est la meilleure solution. Quant aux formations spécialisées, elles ne me posent aucun problème, au contraire, c'est le fonctionnement "normal" [les squats sont la seule armée à disposer d'une carte de compagnie uniquement composée de petites pièces d'artillerie à SM/TL/NE].

Citation :
Citation :
Je ne comprends pas trop la logique. Pour moi, le plus simple serait d'avoir un pris unique à la pièce (25).

C'est impossible, car le coût d'une unité (d'artillerie notamment) varie en fonction de la formation dans laquelle elle se trouve, de la taille maxi de cette formation, du nombre maxi d'unités du même type dans la formation et du fait d'être en formation indépendante ou pas. Il faut donc adapter à chaque fois.
En fait, c'est tout à fait possible, c'est juste que tu as choisi autre chose Smile
Pour les grosses formations, tu vas avoir des guerriers pour le même prix, beaucoup plus polyvalents (avantage de spécialisation sur les pièces d'artillerie).

Citation :
Hellbore
Citation :
Sur le principe ok. Tu as des hellbores en stocks Smile ?

Même pas une seule. On ne peut donc pas m'accuser de favoritisme. Very Happy
Dommage. Donc il faudra trouver un volontaire pour tester Smile

Citation :
Gardes du Foyer en exo-armure
Citation :
Mais il n'y a pas de gardes du foyer en exo-armure !!!

Je sais bien qu'il n'existent pas dans le fluff 40K, mais certains joueurs en ont fait la demande. Comme il s'agit d'une simple option dans la liste d'armée, je pense qu'on peut tolérer cette petite entorse au fluff (après tout, le fluff ne dit pas le contraire non plus...). En tout cas, moi je la tolère très bien. Smile
Là je vois déjà beaucoup mieux où tu veux en venir. Ok sur le fond ...
Note : à NE, tu as des gardes du corps en exo-armure, et là ils font mal.
Plus de détails dans la réponse au mail de delron.

Citation :
Overlord
Citation :
Mais une plate-forme mobile de tir, oui Smile Maintenant, le profil est intéressant et étant donné le statut de l'engin (superlourd), il facilement envisageable d'élaborer des profils différents pour des schémas de fabrication différents.

Oui, pourquoi pas. Mais pour l'instant, je crois que le mieux serait de finaliser la liste. Ensuite, on pourra éventuellement rajouter des variantes et de nouvelles unités.
D'un autre côté, je le ne jouerai jamais dans cette configuration, alors Smile

Citation :
Goliath
Citation :
Considérant que l'autre engin à longue portée, à cadence de tir lente est la manticore. Que dans les deux cas, ils sont censés restés à couvert le plus loin possible des coups potentiels. Que dans ces conditions, ce qui nous intéresse est uniquement leur puissance de feu.
- Goliath : portée max 180 - 4BP MW - x2 pour 400 pts - mvt 5cm [blindage renforcé, WE 2]
- Manticore : portée max : 300 - 6BP disr - x3 pour 250 pts - mvt 20 cm [arme de soutien, valeur de CC et de FF]
En cas de menace de contact, le goliath est mort (pas de capacité de défense, vitesse insuffisante pour fuir, portée minimale de son arme). Mais il résiste mieux aux tirs.
La comparaison me semble à l'avantage de la manticore.

Tu sembles mettre sur un pied d'égalité Disrupt et Macro-Weapon... Pas moi. MW est infiniment supérieur à Disrupt, surtout avec les règles expérimentales qui disent que les barrages MW utilisent toujours la colonne Infanterie du tableau de barrage. Tout ce tu gagnes en passant de 6PB à 4PB, c'est un PI supplémentaire... Par contre, en passant de Disrupt à MW, le nombre de socles détruits augmente considérablement, et ce même contre des unités à couvert.
Je suis bien d'accord là dessus, mais c'est la seule pièce d'artillerie à rechargement que j'avais sous la main Smile

Citation :
La résistance de la Manticore aux assauts est à peine meilleure que celle du Goliath... Dans les deux cas, c'est la mort assurée, donc dans les deux cas, il faut les protéger (écran de Sentinelles pour la GI, écran de Robots pour les Squats).
Mais elle a une chance de faire des pertes, voire de gagner (avec beaucoup de chance, soit). De plus, elle peut s'enfuir (un tour sur deux).

En gros, j'avais estimé le goliath à 100 points pour 2PB MW. Je n'aime pas l'option rechargement qui réduit son efficacité. Là ta formation fera au mieux deux tirs à 8 BP sur 4/5 tours (pour la manticore tu peux alterner 6 BP/12 BP). En le gardant à ce prix là, en considérant que c'est un monstre (WE) qui doit avoir la puissance qui va avec, je le vois plus à 3 ou 4 BP MW par tour.

Citation :
Gyrocoptère
Citation :
Les tests que j'avais fait montraient qu'une bonne portée était 45cm (les gyro marchaient bien à cette portée et n'étaient pas tout puissants).

Compare les Gyrocoptères aux Vultures de la GI, tu verras que le profil est très similaire. Si on réduit la portée de tir des Gyros à 45 cm maximum, ça diminue énormément leur intérêt...
Je les jouais de cette manière, c'était pas mal Smile
Tirant à 75 cm, cela donne une formation avec la puissance de feu d'une compagnie de leman russ à longue portée, en pop-up et moins cher. J'achète.
La vulture ne tire qu'une fois et on n'arrête pas de dire que c'est trop puissant (pas vraiment sur 4 tours, mais c'est une autre histoire).

Et je préfère surestimer la liste dans un premier temps, quitte à baisser les coûts ou augmenter les unités dans un second.


Sur le fond. Les squats, traditionnels [ie SM2/TM/NE], se basent sur la puissance de feu pour réduire leurs ennemis et encaissent les pertes longtemps. Ce n'est pas par l'occupation des points stratégiques qu'ils gagnent (en tout cas, pas une longue préparation d'extermination de l'adversaire).
Sur la même fond, avec les objectifs d'EA, ils devraient avoir un peu de mal à gagner. Maintenant, leur vitesse a augmenté, la puissance de feu est impressionnante et ils ne sont pas ridicules au CC.
Conclusion : je ne sais pas du tout comment cela peu tourner (un peu comme de la garde statique, je suppose).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 16:13

delron a écrit:
bon rapidement sans reprendre toutes les discussions:

se le canon foudre, c'est pas possible, ou je me goure de figurine, ou je comprends vraiment pas.
pour moi, ca a tout d'un batterie hydre au sol, don cje vois pas pourquoi le mettre en véhicule léger.
C'est un gros véhicule léger Smile Perso, je le vois aussi plus comme un véhicule blindé. Mais les plate-forme de tir de la garde (FW) sont des LV, je crois ? Je pense que les deux optiques sont justifiées.

Citation :
pour les gardes du foyer, seigneur et autre chose.
la à mon avis faudrait je pense d'abord s'intéresser aux figurines parceuqe j'ai l'impression qu'on invente plein de profil qu'on pourra pas représenter.
alos dites mois qu'est-ce qu'on peut faire avec les petits squats en matière d'élite (les miens sont encore tous sur grappe et traine dans un placard jusqu'à ce que la liste soit presque achevé).
si on a des fig de perso, des figs en exoarmure et des des figs de types juste plus costaud. dans ce cas la le seigneur devrait être un choix de perso ajouté à un socle de garde du foyer, ou de garde du foyer en exoarmure pour les confréries de guerriers.
Je te donne mon armée en exemple :
Seigneur : 4 exo-armures + 1 porte-étendard
GF : 3 GF + 2 PE
personnages : 1 exoarmure, 2 PE, 2 guerriers

Voici ce que je dirai :
- perso : + AR ou rien ... je ne sais pas trop. Au contraire, d'un archiviste SM, un grand seigneur est toujours en EA.
- Seigneur : Exo-armure de base (avec gardes du corps donc l'élite de l'élite des squats)
- GF : pas d'EA
- gardes du corps : prend la place des GF en EA

Citation :
ce qui m'amène à suggérer les changements suivants: virer l'unité "seigneur" et la remplacer par des gardes du foyer dans laquel sera ajouté un perso.
Bah, cela ne marche pas chez moi. Et mon soclage est tout à fait respectueux de la tradition de l'époque (pour une fois).

Citation :
virer la capacité blindage renforcé du seigneur, c'est pas logique que son efficacité change d'une unité à l'autre, et ca n'a aucun intérêt si on donne la possiblité par la suite de les mettre dans des gardes en exoarmure.
Pour moi, le Seigneur reste une unité particulière, pas juste un personnage. Il est accompagné de ses proches.

Citation :
pour les tunneliers: n'importe quel ordre c'est trop, je les limiterais à avance et charge, et interdirais de la sorte les tirs soutenus (vu qu'il vienne d'arriver) ou les grands redéploiement (si il arrive par tunnel c'est pas pour retraverser le champ de bataille au sol dans le même tour).
Bah ... S'ils sont en tir soutenu, ils ne peuvent pas sortir de leur engin, donc cela me paraît logique. Les autres ordres me parraissent ok, je ne vois pourquoi plus les limiter que d'autres modes de déploiement en profondeur.

Citation :
pour les canons du gyro: il suffit de considérer qu'il s'agit d'un obusier court de type canon conqueror dont on a doté la liste de la garde d'un profil 45cm AP4+/AT4+.
donc on respecte le fameux une arme un profil.
Il suffit effectivement de changer de nom (obusier court ...). D'autant plus que la portée devient cohérente celle des autocanons dont il est aussi équipé.
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 16:29

Citation :
Les autres ordres me parraissent ok, je ne vois pourquoi plus les limiter que d'autres modes de déploiement en profondeur.

moi j'y vois une raison simple déjà: leur arriver se fait au moment de leur activation, contrairement à tous les autres modes de frappe en profondeur.
mais c'est juste qu'on peut aussi se redéployer à la sortie d'un drop pod.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 17:14

Robots
fjal a écrit:

Il faudrait cependant remettre le mouvement à 15 cm.

Mais ? Ils sont déjà à 15 cm, non ?

Tarentule
Citation :
En considérant qu'elle se mettra la plupart du temps en tir soutenu, cela donne du 2+ (dissuasif !).

Hmm, oui... Peut-être un peu trop dissuasif si on considère qu'une batterie de 9 ou 6 tarentules peut se mettre en Garnison...

Je vais les remettre à AC4+.

Rapière
En fait, Rapière et Tarentule remplissent à peu près le même rôle : arme antichar. Du coup, je ne suis pas sûr qu'il soit pertinent de rajouter la Rapière. Ça n'apporterait pas grand-chose à la liste.

Avec le profil 2xAP6+/AT4+, on obtient une Rapière boostée. Ça me semble correct, non ?

Berserkers
Citation :
Là, cela me pose un problème. A priori, toutes les listes (sauf les listes orcs qui proposent des rabais sur les grosses quantités) fixent un prix à l'unité (c'est au moins le cas pour la garde, qui me paraît être la liste la plus proche des squats).

Pas vraiment.

Pour la GI :

Compagnie d'infanterie > 13 socles pour 250 points, soit 20 pts/socle
Peloton d'infaterie > 6 socles pour 100 points, soit 16 pts/socle

Compagnie de Tanks Super Lours > 500 points pour 30 tanks, soit 166 pts/tank
Tank Super Lourd individuel > 200 pts/tank

Pour les Eldars :

Ost de Guerriers Aspects > 8 socles pour 300 pts , soit 37,5 pts/socle
Troupe de Guerrier Aspects > 4 socles pour 175 pts, soit 43 pts/socle

etc., etc. Les exemples sont nombreux et présents dans quasiment toutes les listes d'armées.

Artillerie
Citation :
La présentation n'est pas forcément très claire pour l'instant (ou je suis complètement bigleux au choix Razz ).

C'est vrai que c'est pas clair sur le forum, c'est pour ça qu'il est plus que conseillé de télécharger le superbe travail de Sethiel. Very Happy

Goliath
Citation :
En gros, j'avais estimé le goliath à 100 points pour 2PB MW. Je n'aime pas l'option rechargement qui réduit son efficacité.

Ça tombe bien, 2 Goliaths coûtent 400 points, soit 200 pts/pièce pour 4 PBMW. On tombe pile poil dans tes estimations. Very Happy

Entre 2x2 PB MW à chaque tour ou 4 PB MW un tour sur deux, la différence n'est pas énorme, non ?

Gyrocoptère
Citation :
Tirant à 75 cm, cela donne une formation avec la puissance de feu d'une compagnie de leman russ à longue portée, en pop-up et moins cher.

Enfin, une demi-compagnie de Leman Russ, on ne peut pas prendre 10 Gyrocoptères dans une même formation.

2 formations de Gyros coûtent 600 points et ont une puissance de feu à peu près équivalente à une compagnie de Leman Russ. Les Gyros peuvent faire du pop-up mais en contrepartie ils sont aussi deux fois plus fragiles.

Je pense que ça s'équilibre, mais si tout le monde insiste pour une portée de 45 cm...

Sur le fond

Lenteur et puissance de feu sont les deux principales caractéristiques des Squats, à mon avis.

En tout cas, c'est dans ce sens que j'ai voulu développer la liste (d'où, par exemple, l'absence de "vrais" véhicules capables de se déplacer à plus de 15 cm... seuls les Gyros, unités de reconnaissance, et les Motos, unités d'assaut, font exception).
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 17:46

Robots : il me semble les avoir vu à 10 cm.

Tarentules : le 2xAC4+, me paraît plus raisonnable Smile

Rapières : je suis d'accord sur le double emploi avec les tarentules (profil officiel), mais d'un autre côté l'arme est censé avoir été aménagée dans un sens d'attaque AP (un profil 4/4 ou 5/5 à 30 cm, serait approprié).

Berserkers et coût des unités : pour la garde c'est 12*16.66 + 50 (commandant) = 250 Smile
Sinon tu remarqueras que tu as toujours des rabais quand tu prend des unités plus importante. Il y a un prix de base, puis des réductions pour les grosses quantités. Ce que tu proposes, c'est le contraire.

Goliath : je ne comprends pas tes calculs.
J'estime les 2BP MW à 100 pts, donc 4 PB MW à 200 pts c'est ok.
Mais avec la capacité rechargement, cela donne en moyenne (sur 4 tours) 2PB MW à 200 pts, et là c'est fanchement cher Sad
En fait entre 2x2 BP tous les tours et 4 BP tous les deux tours, je vois 2 BP par tour (ou 4 BP tous les deux tours).

Gyro : là je te sugggère de tester, mais un gyro rapide (avec un obusier à portée courte et un ou deux autocanons) à 50 points me paraît plus satisfaisant.
Au passage, je ne vois pas pourquoi un profil spécifique au gyro du colossus (surtout si on réduit sa portée de tir).
Note : que faire après des variantes Warhawk et Steelhawk ?

@delron, pour les tunneliers, pour une fois, je serai pour prendre l'option la plus souple (pas de limite) et voir si des abus sont possibles. Je ne vois pas sur le papier le résultat.

@sethiel : ne te presse pas, ce n'est pas encore fini Smile Et après, il faudra tout tester.
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 19:02

fjal a écrit:


@sethiel : ne te presse pas, ce n'est pas encore fini Smile Et après, il faudra tout tester.
Juste un mots en rentrant du boullot...
Trop tard c'est déja fait durant ma pause repas :p mais pas encore mis en ligne sur mon nouveau site
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 8:20

delron a écrit:
Citation :
Les autres ordres me parraissent ok, je ne vois pourquoi plus les limiter que d'autres modes de déploiement en profondeur.

moi j'y vois une raison simple déjà: leur arriver se fait au moment de leur activation, contrairement à tous les autres modes de frappe en profondeur.
mais c'est juste qu'on peut aussi se redéployer à la sortie d'un drop pod.

Ben c'est exactement comme cela que marchent les Drop Pods, non? La seule différence est que les tunneliers ne nécessitent pas l'achat d'un vaisseau spatial (ils ne sont cependant pas gratuits contrairement aux drop pods) et donc qu'ils ne sont pas précédés d'un tir de barrage...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 8:30

pas tout à fait: si je ne m'abuse, les unités en drop pod sont TOUTES déployés au moment de l'activation du support orbital, et UNE seul pourra agir immédiatement SI le jouer retient l'initiative.

pour les tunneliers CHAQUE unité rentre au moment de SON activation.

il y donc une différence, ce qui est heureux car cela donne une spécificité au squat. maintenant j'admet que ca ne pose sur le fond pas vraiment de gros problèmes, et que comme tu l'a fait remarque il me semble, il arrive en véhicule, soit potentiellement dans un cerceuil si l'adversaire dispose d'unité en alerte, donc autant leur laisser le plus de champ libre possible.

de toute façon, testons les comme ca, on verra ce que ca donne avec le retour.
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drong




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 9:36

JE VEUX DES GARDES DU FOYER EN EXO-ARMURE Very Happy

Ouf sauvés

Toutes les modifications me semblent très bien, dans la continuité de ce qui a été amorcé.
L'homogénisation des couts des batteries et l'arrêt de la course en avant de leur coût pour de l'infanterie sans protection me paraissent justifiés.
Un choix large d'ordres pour les unités en tunneliers ajoutent de la mobilité à cette armée qui aura du mal sinon à occuper du terrain. Par ailleurs, cela donne un vecteur d'assaut aux berserkers qui sans ca, restent avec un role non définie (de l'infanterie d'assaut avec CC forte sans tranport, un mvt de 15cm et une svg de 6+, elle reste au placard)

Pour les gardes du foyer en exo-armure, oui je sais ca n'existe pas dans le fluff mais je ne vois pas en quoi leur existance est problématique. Voire si elle est si contraire au fluff, le seigneur a juste beaucoup de gardes du corps ou d'amis proches. Ca donne un peu de punch à l'unité
rappel : au début de la liste il existait une formation de 6 d'entre eux faisant le pendant des escouades terminators et moi ca m'a jamais choqué
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 10:00

Hojyn a écrit:
Robots
fjal a écrit:

Il faudrait cependant remettre le mouvement à 15 cm.

Mais ? Ils sont déjà à 15 cm, non ?


study Sur les premières pages du post oui, mais sur aucune de mes versions de pdf ni sur mon copier/coller des première pages quand j'ai commencer à bosser sur le pdf et je n'ai pas trouvé le post ou le changement as eu lieu .....
scratch
Donc si tu pouvais le mettre en rouge et que l'on considère que le changement est dans cette version (la 2.6) moi ça me vas cheers
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 10:12

sethiel a écrit:

Donc si tu pouvais le mettre en rouge et que l'on considère que le changement est dans cette version (la 2.6) moi ça me va cheers

C'est fait. Smile
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 10:26

drong a écrit:
Un choix large d'ordres pour les unités en tunneliers ajoutent de la mobilité à cette armée qui aura du mal sinon à occuper du terrain.
En fait, l'armée est composée de deux groupes :
- d'un côté, infanterie à pieds, artillerie, forteresses & trains, bref la puissance de feu squat qui ne se déplace pas (ou lentement),
- de l'autre les troupes rapides ou mobiles, qui ne sont pas aussi rares que cela, motos & trikes, gyro, dirigeables, tunneliers, rhinos, land raiders (non présents pour l'instant ces deus là ...).
L'armée peut donc relativement mobile, mais cela ne correspond pas à toute l'armée, juste à une partie. Par contre, les squats ne sont pas nombreux et ont du mal à occuper le terrain faute de nombre. Cela ne devrait pas (trop) changer.

Citation :
Par ailleurs, cela donne un vecteur d'assaut aux berserkers qui sans ca, restent avec un role non définie (de l'infanterie d'assaut avec CC forte sans tranport, un mvt de 15cm et une svg de 6+, elle reste au placard)
Bah, ils restent utiles en réserve. Pour protéger la première ligne (les tireurs) si quelqu'un les menace ou plus derrière pour protéger l'artillerie de toute frappe en profondeur. Ce ne sont pas des troupes d'attaque, mais de contre-attaque. En gros, les berserkers sont les triarii. Tout va bien tant qu'ils ne servent à rien.

Les tunneliers augmentent leur capacité de nuisance et leur permettent de s'en prendre aux arrières de l'ennemi. C'est une possibilité tout à fait autre.

Citation :
Pour les gardes du foyer en exo-armure, oui je sais ca n'existe pas dans le fluff mais je ne vois pas en quoi leur existance est problématique. Voire si elle est si contraire au fluff, le seigneur a juste beaucoup de gardes du corps ou d'amis proches. Ca donne un peu de punch à l'unité
rappel : au début de la liste il existait une formation de 6 d'entre eux faisant le pendant des escouades terminators et moi ca m'a jamais choqué
Ce n'est pas particulièrement choquant (mais je préfère l'intitulé "gardes du corps en exo-armures", compatible NE). Par contre, j'avais du mal à voir d'où ils venaient (de nulle part est une réponse qui me convient parfaitement). Quant à une unité complète, pourquoi pas, mais elle va se traîner sans véhicule (les squats n'ont pas accès à la téléportation, et, non, les exo-armures ne mettent pas les pieds dans les tunneliers) ...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 5 Icon_minitime

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