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 The Squat Reloaded

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 5 Fév - 10:03

Hojyn a écrit:
- Tunneliers > j'ai restreint les possibilités d'activation des Tunneliers pour éviter les abus ("tour 2, je lance un assaut sur ton artillerie en passant par en-dessous" ; ou encore "tour 1, j'apparaîs à la limite de ma moitié de terrain et je fais un mvt triple pour arriver dans ta zone de déploiement).
- Je n'ai pas modifié le coût des upgrades d'artillerie (Thudd Gun, etc.) car leur impact est moindre qu'en formation indépendante.

Pourquoi veux-tu absolument limiter l'utilisation des tunneliers? Smile
Si on considère que les Squats sont plutôt moyens en assaut et qu'ils n'ont pas de transport rapide (ni rhino, ni volant), il me paraît équilibré d'utiliser les tunneliers exactement comme les drop pods. Parce que tes exemples d'abus ne me choquent pas du tout en fait ou je ne les ai pas compris... Laughing
Sinon autant retirer tout de suite l'option Tunneliers aux Berserkers. Wink
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 12 Fév - 18:14

Je suis toujours à la recherche de photos pour chacune des figurinnes de la liste Squat.
Allez zou ! Tous à vos appareils photos les possesseurs de Squats ! cyclops
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 12 Fév - 18:59

J'essaie de monter mon topic dans la section modélisme avec la (petite Embarassed ) partie peinte de mon armée de Squat dans la soirée Smile
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 12 Fév - 20:53

[


Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 14:41, édité 1 fois
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 12 Fév - 21:34

Lionel a écrit:
sethiel a écrit:
Je suis toujours à la recherche de photos pour chacune des figurinnes de la liste Squat.
Allez zou ! Tous à vos appareils photos les possesseurs de Squats ! cyclops

T'es pas allé sur le site Epicolletor?
http://www.galactic-intrigue.com/epicollector/Pages/2-Catalog/Catalog-Overview-Frames.html

Non, mais maintenant c'est fait confused
Seul Hic, j'aimerais qu'elle soient peintes Wink et si c'est par l'un de nos membres, c'est encore mieux cheers
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeMar 27 Fév - 15:39

Hojyn, une réaction sur mes commentaires à propos des tunneliers?

Je n'abandonne pas l'idée de continuer à tester mais j'ai plein de trucs sur le feu. Ne crois pas que je vais te lacher pour autant! Laughing
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeMar 27 Fév - 16:21

fbruntz a écrit:
Hojyn, une réaction sur mes commentaires à propos des tunneliers?

Oups, désolé, j'avais pas vu.

Je ne suis pas forcément contre le fait de permettre aux Squats de lancer un assaut ou de faire du tir soutenu dès leur sortie... Mais les Tunneliers ont tout de même été bien boostés et j'ai peur que si on leur accorde ça en plus ça devienne vraiment violent.

Si on leur autorise toutes les activations, ça devient un peu comme une téléportation pour tout le monde (en moins souple d'utilisation), et vu la taille que peut atteindre une formation transportée en Tunneliers, je ne suis pas sûr que ça soit très équilibré.

Cela dit, n'hésite pas à le tester comme ça si tu en as l'occasion. Ça permettra d'être fixés sur le sujet.
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Mar - 15:15

Salut à tous,

C'est effectivement un gros boulot, mais il y a des détails qui me chiffonnent.

J'avais écrite une liste squat voilà qq temps basée sur la liste de Netepic et les stats des figurines collectors du livre de règles. D'ailleurs elle est toujours sur le site de la ml, pour ceux que cela intéresse.

Il y avait des choses que je n'aimais pas du tout dans la liste qui semble vous avoir servi de base.

Sinon, des points intéressants :
- des propositions intéressantes pour le dirigeable que je trouvais un peu trop puissant ;
- quelques petites choses à côté.

Par contre, il y a toujours des problèmes (qui semblent dater de la liste originelle si ma mémoire est bonne) :
- l'énorme bonus au corps à corps ;
- les "personnages" Seigneurs et gardes du foyer qui NE doivent PAS être considérés comme des personnages mais comme des unités (j'ai 4 exoarmures squat et un étendant sur mes socles de Seigneur et leur profil est très proche de celui des terminators) ;
- de même pour le maître de guilde qui n'est pas un personnage qui s'ajoute à une moto, mais un nouvel engin qui dispose d'une attaque à distance ;
- je ne suis pas fan du canon furie, je préfère un bon MW/tk (d6) voire tk (d3+3), ça fait mal et cela concentre suffisamment l'engin sur son rôle de tueur de titan sans ajouter de règle spéciale ;
- ceux qui disposent d'une armée squat l'ont soclée pour SM/TL/NetEpic. Et il faut assurer une compatibilité parfaite avec EA (bref éviter ce qui est arrivé avec les space marines). A titre personnel, il est hors de question que j'utilise une liste qui ne m'assure pas cela. Quand je peins une unité, elle doit pouvoir être utilisée dans les deux systèmes.

Sinon, je rappelle :
- qu'il existe des profils officiels pour certains véhicules (Léviathan, tunelliers), cf. collector's models dans le livre de règles ;
- qu'il faudrait s'inspirer de la liste Netepic dans sa composition et ses profils pour ensuite les adapter en fonction des spécificités des armes de EA (toutes ses unités, du moins celles pour lesquelles on peut trouver des figurines) y compris les rhinos, les land raiders et le génie ;
- qu'il est possible d'ajouter de petites choses spécifiques à EA invisibles à NE (personnages par exemple) ;
- que vous pouvez trouver des count-as qui m'apparaissent très simples d'emploi, pour ne pas dire "fait-pour" chez www.exoduswars.com.


Avec tout ça, cela m'a donné envie de revoir ma liste et d'y intégrer les choses que j'ai trouvé intéressantes ici (de toute façon, il faut que je mette à jour les profils des armes en conformité avec les siegmasters). Comme j'ai des doutes sur certains profils et des coûts, cela sera l'occasion de comparer :=)
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 10:00

fjal a écrit:

- les "personnages" Seigneurs et gardes du foyer qui NE doivent PAS être considérés comme des personnages mais comme des unités (j'ai 4 exoarmures squat et un étendant sur mes socles de Seigneur et leur profil est très proche de celui des terminators) ;

Je ne comprends pas ton problème sur personnage/unités. Les Seigneurs sont bien décrits comme des unités (le Seigneur de Guerre et l'Ancêtre Vivant sont des upgrades de Seigneurs).
Leur profil est pas mal mais si cela n'atteint pas le niveau des Terminators.

Citation :
- de même pour le maître de guilde qui n'est pas un personnage qui s'ajoute à une moto, mais un nouvel engin qui dispose d'une attaque à distance ;

Il n'y aurait aucun intérêt à lui donner une attaque de distance dans une formation qui n'en a pas. Il rajoute quand même une MA en FF, c'est pas mal. L'option de l'upgrade est à mon avis la meilleure.

Hojyn a repris la liste et la considère d'une manière purement EA (je ne crois pas qu'il connaisse SM/TL ou NetEpic) : son objectif est d'en faire une liste possédant sa propre personnalité d'où certains choix qui peuvent paraître choquant pour des vétérans de la seconde édition (pas d'équipement impérial par exemple).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 10:53

fjal a écrit:
Salut à tous,

Salut à toi, et merci pour tes commentaires. Smile

Citation :
Par contre, il y a toujours des problèmes (qui semblent dater de la liste originelle si ma mémoire est bonne) :
- l'énorme bonus au corps à corps ;

Je ne vois pas vraiment de quoi tu parles... La règle spéciale de la liste de base était effectivement très forte, mais elle a été modifiée. De plus, les Guerriers Squats n'ont que valeur de CC de 5+.

Pour info, la relance des 1 n'a lieu qu'en résolution de l'assaut (le moment où chaque joueur lance 2 dés, garde le meilleur et ajoute les divers modificateurs). Je ne sais pas si c'est ce que tu as compris, mais il n'est pas question de permettre aux Squats de relancer les 1 sur leurs jets pour toucher !!!


Citation :
- les "personnages" Seigneurs et gardes du foyer qui NE doivent PAS être considérés comme des personnages mais comme des unités (j'ai 4 exoarmures squat et un étendant sur mes socles de Seigneur et leur profil est très proche de celui des terminators) ;
- de même pour le maître de guilde qui n'est pas un personnage qui s'ajoute à une moto, mais un nouvel engin qui dispose d'une attaque à distance ;

Je ne vois pas vraiment le problème... Au contraire de SM/TL, les personnages d'EA ne s'ajoutent pas à leur formation, mais upgradent une unité de celle-ci (sauf exception). Chaque personnage utilise donc le même profil que les troupes de base et y apporte une petite amélioration. Je ne vois pas en quoi un profil séparé changerait les choses.

Citation :
- je ne suis pas fan du canon furie, je préfère un bon MW/tk (d6) voire tk (d3+3), ça fait mal et cela concentre suffisamment l'engin sur son rôle de tueur de titan sans ajouter de règle spéciale ;

Perso, je n'aime pas le TK(D6), c'est beaucoup trop aléatoire.

TK(D3+3), pourquoi pas, mais c'est passer à côté de la formidable puissance du Canon Furie.

Après, bien sûr, c'est une question de point de vue, mais il me semble que la proposition actuelle est bien acceptée. Dans le cas contraire, je la modifierai.

Citation :
- ceux qui disposent d'une armée squat l'ont soclée pour SM/TL/NetEpic. Et il faut assurer une compatibilité parfaite avec EA (bref éviter ce qui est arrivé avec les space marines). A titre personnel, il est hors de question que j'utilise une liste qui ne m'assure pas cela. Quand je peins une unité, elle doit pouvoir être utilisée dans les deux systèmes.

EA et NetEpic sont deux jeux différents, il est donc difficilement concevable d'assurer une compatibilité parfaite. Il est déjà assez difficile d'équilibrer une liste d'armée, on ne va pas en plus s'imposer des contraintes supplémentaires.

Et puis, à de rares exceptions près, tu devrais pouvoir aligner toutes les formations de la liste EA : les formations NetEpic sont généralement plus grandes, donc au pire tu devrais laisser de côté une ou deux figurines (est-ce si dramatique), au mieux tu pourras tout utiliser en rajoutant simplement une amélioration à ta formation de base.

Citation :
Sinon, je rappelle :
- qu'il existe des profils officiels pour certains véhicules (Léviathan, tunelliers), cf. collector's models dans le livre de règles ;

Ces profils ne sont pas officiels, car les figurines concernées n'apparaissent dans aucune liste d'armée officielle. Ils permettent simplement aux joueurs d'utiliser leurs figurines dans des parties amicales. En partie de tournoi, ils devront utiliser la règle du "count as".

Libre à nous de les modifier, donc, d'autant plus qu'ils ne sont pas vraiment satisfaisants.

Citation :
- qu'il faudrait s'inspirer de la liste Netepic dans sa composition et ses profils pour ensuite les adapter en fonction des spécificités des armes de EA (toutes ses unités, du moins celles pour lesquelles on peut trouver des figurines) y compris les rhinos, les land raiders et le génie ;

Cf. plus haut : ça n'est ni possible, ni souhaitable.

Pour ce qui est des Rhinos et autres véhicules impériaux, j'ai préféré faire le choix de ne pas les intégrer à la liste pour renforcer la spécifité des Squats. Il semble que cela convienne à la majorité, mais encore une fois ça peut évoluer.

En attendant, les véhicules impériaux restent jouables de deux manières : en utilisant la règle magique du "count as" ; en jouant une armée impériale. geek

Citation :
- qu'il est possible d'ajouter de petites choses spécifiques à EA invisibles à NE (personnages par exemple) ;

Je croyais que tu n'aimais pas les personnages Squats ???

Citation :
- que vous pouvez trouver des count-as qui m'apparaissent très simples d'emploi, pour ne pas dire "fait-pour" chez www.exoduswars.com.

Oui, c'est clair que les sculpteurs EW ont visé un public très précis avec l'armée des Khazaris. Tant mieux pour nous. Smile
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 11:52

Hojyn a écrit:

Citation :
- qu'il est possible d'ajouter de petites choses spécifiques à EA invisibles à NE (personnages par exemple) ;

Je croyais que tu n'aimais pas les personnages Squats ???

Je crois qu'il parle de personnages nommés à la Yarrick.
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MessageSujet: Génralités et capacités spéciales   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 13:00

Je reprends un peu tout Smile Et je découpe pour une meilleure lisibilité.

En gros, sur les profils je suis un peu près d'accord, il y a quelques petites choses que j'aurais faites différemment, mais c'est une question de goût.

Initiative : 2+, ok pour l'essentiel des troupes. Je dirais 1+ pour les forteresses de bataille (comme les titans).

Stratégie : 3, nok (cf. WH40k 2ème ed, dont les valeurs de stratégie sont identiques à celles utilisées pour EA).
2 + D3 si l'armée comporte un ancêtre vivant.

Règles spéciales :
Bonus au corps à corps (je reviens sur mon avis initial basé sur 3d6)
Après quelques petits calculs, cela nous donne les moyennes suivantes :
- meilleur dé parmi 2 (base de référence) : 4,47
- meilleur dé parmi 3 : 4,96
- relancer les 1 (1 fois) : ~4,7
- relancer les 1 (1 fois) : ~4,9
dans tous les cas moins de 0.5 de plus que la moyenne, la différence n'est donc pas sensible quand on ne compare que des résultats entiers.
Nous sommes d'accord qu'il ne s'agit que du dé de résultat du corps-à-corps. Donc effectivement pourquoi ne pas reprendre le meilleur de 3d6, c'est plus simple à gérer.

Ralliement : Je n'ai pas tout compris ( Embarassed ). Je pense que tu parles du nombre de points impact enlevé.
Je proposerai plutôt la chose suivante :
+1 aux tests d'initiative de rally et de marshall.
+1 pion impact enlevé en fin de tour.

Tunelliers :
Quel est l'intérêt de modifier les règles fournies dans le livre de règles ? J'avoue ne pas les avoir testé, il est donc possible qu'elles ne fonctionne pas bien.

Canon furie :
Je ne vois l'intérêt d'ajouter une règle assez complexe (il faut la lire plusieurs fois) pour l'engin. Je pense qu'un MW2+, Tk (d3+3) peut suffire. Sinon, on peut autoriser que si cela fait tomber les boucliers d'un titan, il peut relancer les dés de tk pour attaquer directement la coque. Ou un truc dans ce genre.
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MessageSujet: LIste d'armée   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 13:34

Alors là, je diverge fortement Twisted Evil

Les guerriers c'est un seigneur + 9 guerriers
Les berserkers vont par 5 (plus éventuellement un garde du foyer (GF)
Les unités tonerre vont par 5 (plus GF)
Je suis embêté par les petites pièces d'artillerie (qui vont plus ou moins par groupe de 5 ...). Donc 6 ou 9, cela me va, par contre j'autoriserai le mixage des pièces d'artillerie.

Il y a des choses que je mettrai aussi dans les confrèries :
Motos de la guilde : 8 motos (ou 7 motos + 1 maître de guilde).

En soutien :
- motos (cf. ci-dessus)
- gyrocoptères : 3/6 ou 9 pas 5 !
- canons foudre : ok pour 3 (2 serait l'idéal, mais cela me semble effectivement léger)
- faire disparaître la batterie de 6 (ou alors la mettre en grande batterie ou alors faire disparaître la grande batterie des confrérie et la mettre en soutien avec 6 pièces)
- il a des choses que tu as mises en engins de guerre que je mettrai ici (cf. les autres listes, esp. GI) : overlords (~super-lourd de la garde), goliaths (je trouve ton option un peu trop violente),
- les overlords : de 1 à 3,
- les goliaths : soit en engins de guerre de 1 à 2 (voire 3), soit en "simple" grosses pièces d'artillerie par 3,
- ajouter : land raiders (par 3), taupe et termites en formations spécifiques (avec resp. 1 taupe + 1 GF + 9 guerriers et 3 term + 1 GF + 5 berserkers), 0-1 unité de sapeurs

Les engins de guerre :
- uniquement mettre colossus, cyclope, léviathan et train blindé
- éventuellement augmenter le quota max (1/3 --> 40 à 50%)
- permet de leur donner une meilleure initiative (1+)
- je n'ai pas compris le pourquoi de ta limite sur les wagons et pourquoi les mettre en amélioration
- 1 train blindé + 1 à 7 (pas 8 !!) wagons 350 + 50 par wagon (exemple); plus une règle spécifique sur la composition obligeant à prendre un wagon de base de chaque type (ne pas inclure le wagon canon) avant d'un prendre un second ou un wagon spécial.

Spatial :
- il existe des engins spatiaux "squats", prendre les vaisseaux des "demiurgs" (neo-squats), je ne sais plus trop où j'avais trouvé les stats.

Améliorations :
- surtout les points ci-dessus ;
- guerriers par 6 disons (ou 3 ?)
- berserkers et tonnerre par 5,
- j'ajouterai une option pour grossir les motos de la guilde (+0 à 5 motos)
- le maître de guilde remplace une moto, ok, mais il a un profil propre (armure renforcée, arme à distance, ...),
- transport (rhinos Very Happy),
- garde du foyer : +1 unique, mais pas cher (genre 20 pts) ,
- petite batterie : +3 petites pièces d'artillerie au choix (et on peut mixer),
- anti aérien : +1 unique canon foudre (mais il devrait être un peu plus puissant).

Donc plutôt des changements qui rapprochent la composition des unités de celles de SM/TL/NE et évitent de devoir repeindre des choses ou lancer des figurines de côté ou de ne pas pouvoir les utiliser parce qu'on n'a pas la bonne quantité.
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MessageSujet: Profils de troupes   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 14:08

En gros, nous sommes d'accord sur la base : garde impériale +1 CC, + armure légère (6+).
Personnellement, je les fais avancer à 10cm, mais c'est peut-être abusé.

- guerriers, berserkers, motos, trikes : ok
[nb. trike arme à distance ET small arms, donc utilisable dans les deux configurations]
- berserkers : fluffement, ce ne sont des armes jumelées. De plus, je ne vois pas l'intérêt de gameplay d'y mettre deux armes différentes. J'opte plus pour 2 ou 3 lance-missiles par socle.
- maître de guilde : une unité à part entière avec une exo-armure ! En gros cela ne change rien, il suffit de reprendre le profil de la moto qu'il remplace ...
- ancêtre vivant : son gros intérêt est d'augmenter la valeur de stratégie des squats (cf. WH40k2ed),
- Seigneur : en exo-armure ! J'aurai tendance à la considérer inspiring et fearless. je lui mets une attaque à 30 cm MW5+ et une arme énergétique (CC +1 MW). Je le mets à CC3/FF3. Oui comme un terminator, mais c'est le top du top chez le squat !
- Garde du foyer : ok (je mets son arme en MW mais c'est une question de goût)
- Garde du foyer en exo-armure : hérétique ! Au bûcher Evil or Very Mad Les exo-armures sont pour les seigneurs.
- robots : ok, mais ils ne prennent pas de pion d'impact !! J'ajoute personnellement une règle de programmation, pour compenser.
- tarentules, thudd guns, mortiers taupes : reprendre les stats des siegemasters (ce que tu as du faire).
- canon foudre : ma version est plus puissante, mais à tester.
- gyrocoptère : portée de tir trop importante, je l'ai réduit à 45 cm, avec un moins bon blindage et considéré comme un véhicule blindé (il ne correspond pas à la définition d'un léger : cockpit fermé),
- pourquoi inventer un gyro Iron hawk ?? Mettre plutôt à la place les Steel hawk et War hawk de NE.
- termites, ok
- Goliath : belle bête !!! La portée est un peu courte (mettre 120, indirect comme le basilisk). Je préfère l'option blindé 2 PB, mw, indirect que WE DC2, 4PB, mw, indirect, slow firing.
- Léviathan, colossus, cyclope : pas de grosse divergence. Je ne mettrai pas de fulgurant (+2 AS pour un total de 6 !!), mais j'ajoute une batterie AA5+ à 15 cm, qui me paraît logique. Peut-être avec une valeur de FF de 3+. Ton cyclope est peut-être trop puissant, à tester. J'augmenterai peut-être le DC du colossus à 5 ou 6.
- Overlord : J'avais opté pour 4 obusiers tirant à 60 cm, mais ton option est intéressante. Mais dans ta liste, je préfère (de loin) prendre des gyro. Je pense qu'améliorer sa puissance de feu et réduire son armure à 5+ serait intéressant.
- train blindé : quelques différences purement cosmétiques, à tester.

Donc quelques différences de point de vue et je pense des choses à approfondir par le test.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 14:45

Je laisse Hojyn te répondre sur la plupart des points. Smile

Juste quelques remarques :

Pour le Maître de la Guilde, tu peux utiliser la figurine dédiée mais cela ne sert à rien d'en faire une unité à part je pense. Je le répète, à quoi cela sert d'avoir une unité avec un tir si tout le reste de la formation ne peut pas ouvrir le feu? En tant qu'upgrade d'unité, le Maître peut s'adapter sans difficulté à sa formation de motos ou de trikes. Je n'y toucherais donc pas.

Oublie tout de suite les formations de 3 unités (Land Raiders, Gyrocoptères ou autres) : c'est beaucoup trop vulnérable à EA (une perte et hop la formation est démoralisée).

Pas de programmation pour les Robots, ne tombons pas dans les travers de SM/TL avec une multiplication des règles spéciales pas forcément utiles.

De manière générale, même si je comprends ton désir de faire une liste compatible avec NetEpic, je rejoins Hojyn : il paraît difficile d'arriver à une liste équilibrée avec de telles contraintes. Le meilleur exemple est les formations de 3 unités qu'on retrouve partout à NetEpic et qui n'est absolument pas viable à EA.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 15:46

Fjal, merci pour tous ces commentaires.

En fait, je viens de m'apercevoir que j'avais en partie utilisé ta liste (cf le poste correspondant sur Warmania, dans lequel j'en parle) mais que, dans la plupart des cas, j'avais retenu les options proposées par Jaldon. Options qui ont d'ailleurs bien évolué depuis et qui n'ont parfois plus grand-chose à voir avec l'original...

Pour ce qui est de la taille des formations : désolé, mais il n'est vraiment pas souhaitable de calquer les formations EA sur leurs équivalents NetEpic. Ce sont deux systèmes de jeu extrêmement différents et calquer l'un sur l'autre n'aboutirait qu'à des déséquilibres (cf. l'exemple donné par François). La taille des formations actuelles a été établie à partir de la liste de Jaldon, puis modifiée pour équilibrer le tout et/ou résoudre certains problèmes (ex: la confrérie de Guerriers est passée à 8 socles pour pouvoir être transportée dans une Taupe). Et s'il faut faire en fonction du nombre de figurines peintes par chacun, autant faire une liste d'armée pour chaque joueur...

Sinon, en vrac :

- Ancêtre vivant > Il est déjà Commandant Suprême, ça représente bien son influence sur le champ de bataille. Un bonus aléatoire en stratégie est assez difficile à gérer : un coup on a une armée du niveau de la Garde, un coup on joue avec des Space Marines... Trop difficile d'établir un coût en points en fonction d'une valeur aléatoire affectant l'ensemble de l'armée.

- Seigneur & Maître de Guilde > ils sont déjà en exo-armure : ils ont Blindage Renforcé.

- Berserkers > les deux armes, c'est juste pour différencier le CC du FF, ça n'a aucune influence sur le jeu.

- Robots > ils sont déjà Sans Peur (inutile de rajouter une règle sur les PI) et la programmation rajoute un niveau de complexité qui n'a pas sa place à EA (enfin, à mon avis).

- Tarentule & co > ce sont effectivement les stats de la liste Siegemasters.

- Canon Goliath > belle bête, certes, mais impact limité sur le jeu car elle est dans la section "Engins de guerre" : ça n'est pas un hasard, c'est pour ne pas que le joueur Squat puisse en aligner par paquet de douze.

- Overlord > son rôle est totalement différent de celui des Gyrocoptères, il est donc difficile de comparer les deux : les Gyros sont une unité rapide e harcèlement, l'Overlord est une plate-forme AA. Au joueur Squat de faire son choix.

- Engins de Guerre avec init 1+ > pourquoi pas ? Qu'en pensez vous, les gens ?

- Vaisseaux > les Demiurgs ne sont pas les Squats (enfin, officiellement Wink ) et les Squats n'emploient ni aviation, ni soutien aérospatial. Enfin, pas que je sache. Et puis il faut bien qu'ils aient des défauts aussi, on ne peut pas tout avoir.

- Land Raiders, Rhinos & co > comme je l'ai déjà dit, j'aimerais explorer la possibilité de n'utiliser que des Tunneliers, des Léviathans et le Train Blindé comme transport de troupes. Introduire des véhicules impériaux me semble regrettable, dans la mesure où ça réduit la spécificité des Squats. À mes yeux, c'est un peu comme donner des chars aux Nains de WHFB.

- Règle Obstinés > la solution 3D6 était présente à l'origine, mais la majorité des joueurs semblant trouver ça trop fort (relis le post pour les commentaires détaillés), la règle à été revue à la baisse. Personnellement ça me semble correct tel quel : un petit bonus sympa mais pas déséquilibrant. Pour ce qui est du ralliement, c'est pas compliqué : si tu fais 1 sur ton jet de ralliement, tu peux relancer le dé. Là encore, un boost sympa mais pas surpuissant. D'ailleurs, la règle Obstinés est quasiment un copier-coller de celle de NetEpic, tu devrais donc l'aimer. Very Happy

- Tunneliers > après tests, plusieurs joueurs ont trouvé que la règle "officielle" était trop faible : ne pas pouvoir arriver avant le tour 2 est trop handicapant. Cela dit, je dois avouer que c'est sans doute le point dont je suis le moins satisfait dans la liste, et il n'est pas impossible que j'en propose une nouvelle mouture un de ces quatre.

- Canon Furie > c'est vrai que c'est un peu compliqué... Cela dit, j'adore le Canon Furie, ce truc qui vaporise tout sur son passage. Je viens d'avoir une petite idée à son sujet pour simplifier la règle (cf. le post suivant).

Voilà, je crois que j'ai répondu à presque tout. Encore une fois, il ne faut pas chercher à faire trop d'analogies entre EA et NetEpic, ça n'a pas vraiment de sens et ça fausse l'équilibre du jeu. On peut s'inspirer des différentes unités ou s'en servir pour comparer la puissance relative de deux unités entre elles, mais de là à transposer telles quelles la taille des formations ou les règles spéciales (comme la programmation des robots), il y a un pas... que je préfère ne pas franchir. Smile
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 15:56

Hop, comme annoncé voici une nouvelle mouture de la règle du Canon Furie, moins compliquée que l'ancienne. Comme d'hab, les nouveautés en rouge.

--------------------

Canon Furie

Le Canon Furie est une arme incroyablement puissante au mode de fonctionnement unique. Capable de vaporiser l'infanterie adverse comme les chars les mieux blindés, le Canon Furie est avant tout conçu pour détruire les Engins de Guerre les plus résistants. L'utiliser contre tout autre type de cible constitue un gâchis certain au vu de la puissance phénoménale dépensée à chaque tir.

Le Canon Furie possède le profil suivant :

Canon Furie/90 cm/MA2+/Macro-Arme, TK (3+1D3), arc de tir frontal fixe

Par ailleurs, le Canon Furie possède les règles spéciales suivantes pour représenter son incroyable puissance et sa faculté à éliminer en un seul tir même les Engins de Guerre les mieux protégés :

Si le joueur Squat obtient un 3 sur le jet de dommages TK, il peut immédiatement relancer ce dé et ajouter le résultat au total de touches TK obtenues. S'il obtient de nouveau un résultat de 3, il peut relancer le dé une seconde fois, mais ne peut relancer le dé une troisième fois s'il obtient encore un trois sur la seconde relance.

Chaque tir du canon Furie produira donc au total en 4 (3+1) et 12 (3+3+3+3) touches TK.


--------------------

Voilà, c'est plus simple et le niveau de puissance reste à peu près équivalent à la précédente version, tout en étant plus simple à comprendre (enfin, je crois) et à utiliser. Qu'en pensez-vous ?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 16:06

Hojyn a écrit:

[color=red]Si le joueur Squat obtient un 3 sur le jet de dommages TK, il peut immédiatement relancer ce dé et ajouter le résultat au total de touches TK obtenues. S'il obtient de nouveau un résultat de 3, il peut relancer le dé une seconde fois, mais ne peut relancer le dé une troisième fois s'il obtient encore un trois sur la seconde relance.

Tu veux dire une relance sur un résultat de 6 ou sur un résultat 5 ou 6?

Pour le reste des commentaires, je pense que Florian faisait référence aux Unités Tonnerre et pas aux Berserkers pour le problème de l'armement.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 17:06

Hojyn a écrit:
Pour ce qui est de la taille des formations : désolé, mais il n'est vraiment pas souhaitable de calquer les formations EA sur leurs équivalents NetEpic. Ce sont deux systèmes de jeu extrêmement différents et calquer l'un sur l'autre n'aboutirait qu'à des déséquilibres (cf. l'exemple donné par François). La taille des formations actuelles a été établie à partir de la liste de Jaldon, puis modifiée pour équilibrer le tout et/ou résoudre certains problèmes (ex: la confrérie de Guerriers est passée à 8 socles pour pouvoir être transportée dans une Taupe). Et s'il faut faire en fonction du nombre de figurines peintes par chacun, autant faire une liste d'armée pour chaque joueur...

Mais voilà quelle est bonne comme idée !!
Des profils communs, des règles générales et des listes variées ... C'est le principe même d'EA après tout. Le tout est de se mettre d'accord sur les profils et les coûts unitaires.
Sinon, je suis toujours pour calquer les tailles d'unités quand c'est possible sur celles de NE. Pour l'infanterie, aucun pb à priori. Les overlord par 1 à 3 comme les super-lourds de la garde, artillerie lourde et DCA par 3 comme la garde. Restent les tanks légers et moyens (gyro, LR) entre 3 et 6 au choix Smile

Hojyn a écrit:

Sinon, en vrac :

- Ancêtre vivant > Il est déjà Commandant Suprême, ça représente bien son influence sur le champ de bataille. Un bonus aléatoire en stratégie est assez difficile à gérer : un coup on a une armée du niveau de la Garde, un coup on joue avec des Space Marines... Trop difficile d'établir un coût en points en fonction d'une valeur aléatoire affectant l'ensemble de l'armée.
J'aime bien l'idée de l'aléatoire changeant tous les tours. Variante : Stratégie 2, 4 avec ancêtre (tant qu'il est vivant), cf. je ne sais plus quelle liste eldar.
Hojyn a écrit:

- Seigneur & Maître de Guilde > ils sont déjà en exo-armure : ils ont Blindage Renforcé.
Non, ton seigneur n'est pas en exo-armure, ce sont tes "gardes du foyer en exo-armure" qui le sont.
Hojyn a écrit:

- Berserkers > les deux armes, c'est juste pour différencier le CC du FF, ça n'a aucune influence sur le jeu.
Les tonnerre, pas les berserkers (désolé si je me suis trompé). Les berserkers sont très bien.
Hojyn a écrit:

- Robots > ils sont déjà Sans Peur (inutile de rajouter une règle sur les PI) et la programmation rajoute un niveau de complexité qui n'a pas sa place à EA (enfin, à mon avis).
ok, mais c'est fun Very Happy
Hojyn a écrit:

- Tarentule & co > ce sont effectivement les stats de la liste Siegemasters.
ce qui signifie que les tarentules (ou les rapières ?) ont disparu.
Hojyn a écrit:

- Canon Goliath > belle bête, certes, mais impact limité sur le jeu car elle est dans la section "Engins de guerre" : ça n'est pas un hasard, c'est pour ne pas que le joueur Squat puisse en aligner par paquet de douze. Leur portée est peut-être un peu faible (comprendre qu'ils ne tiennent pas la route dans un duel d'artillerie contre la garde, ce qui est un peu dommage).
Je vois plus dans les formation de soutien normal. Et puis s'il en aligne 12, il n'a pas grand chose pour les protéger. Je suis pour une version plus légère, mais à tester.
Hojyn a écrit:

- Overlord > son rôle est totalement différent de celui des Gyrocoptères, il est donc difficile de comparer les deux : les Gyros sont une unité rapide e harcèlement, l'Overlord est une plate-forme AA. Au joueur Squat de faire son choix.
Autant prendre des canon-foudre avec un grand rayon d'action.
Quant aux gyros, je pense que leur portée est trop grande (en gros une bande de leman russ en puissance de feu et en pop-up ...).
Hojyn a écrit:

- Engins de Guerre avec init 1+ > pourquoi pas ? Qu'en pensez vous, les gens ?
Pas les goliaths à mon avis, et les overlords j'ai des doutes. A mon avis justifié pour les forteresses.
Hojyn a écrit:

- Vaisseaux > les Demiurgs ne sont pas les Squats (enfin, officiellement Wink ) et les Squats n'emploient ni aviation, ni soutien aérospatial. Enfin, pas que je sache. Et puis il faut bien qu'ils aient des défauts aussi, on ne peut pas tout avoir.
Mais les squats n'existent pas voyons Suspect Les demiurges oui ... D'un autre côté, il a bien fallu qu'ils les colonisent leurs planètes les squats, et ils formaient une confédération avec des échanges internes. Donc ils ont des vaisseaux, et je vois mal un vaisseau squat ressembler à autre chose qu'à un gros machin surarmé Smile
Hojyn a écrit:

- Land Raiders, Rhinos & co > comme je l'ai déjà dit, j'aimerais explorer la possibilité de n'utiliser que des Tunneliers, des Léviathans et le Train Blindé comme transport de troupes. Introduire des véhicules impériaux me semble regrettable, dans la mesure où ça réduit la spécificité des Squats. À mes yeux, c'est un peu comme donner des chars aux Nains de WHFB.
Là je pense qu'on peut facilement faire deux listes différentes. Une proche des humains, une plus souterraine.
Hojyn a écrit:

- Règle Obstinés > la solution 3D6 était présente à l'origine, mais la majorité des joueurs semblant trouver ça trop fort (relis le post pour les commentaires détaillés), la règle à été revue à la baisse. Personnellement ça me semble correct tel quel : un petit bonus sympa mais pas déséquilibrant. Pour ce qui est du ralliement, c'est pas compliqué : si tu fais 1 sur ton jet de ralliement, tu peux relancer le dé. Là encore, un boost sympa mais pas surpuissant. D'ailleurs, la règle Obstinés est quasiment un copier-coller de celle de NetEpic, tu devrais donc l'aimer. Very Happy
En fait, après calcul, cela ne change pas grand chose, donc sans avis Smile Vu pour le rapprochementt avec NE, mais là tu ne lances qu'un dé (normalement), ce qui te donne un avantage d'un peu moins de 0.5 en bonus à la moyenne. Bref, toute option est à l'usage plus ou moins équivalente, la plus simple est la meilleure selon moi.
Pour le ralliement, tu parles de quel dé ? Celui d'initiative ? Pourquoi alors ne pas simplement donner un +1 aux opérations de ralliement et de marshall (tant qu'on y est) ? C'est un peu plus puissant, mais plus simple.
Hojyn a écrit:

- Tunneliers > après tests, plusieurs joueurs ont trouvé que la règle "officielle" était trop faible : ne pas pouvoir arriver avant le tour 2 est trop handicapant. Cela dit, je dois avouer que c'est sans doute le point dont je suis le moins satisfait dans la liste, et il n'est pas impossible que j'en propose une nouvelle mouture un de ces quatre.
ok.
Hojyn a écrit:

- Canon Furie > c'est vrai que c'est un peu compliqué... Cela dit, j'adore le Canon Furie, ce truc qui vaporise tout sur son passage. Je viens d'avoir une petite idée à son sujet pour simplifier la règle (cf. le post suivant).
Vu. Ca me paraît pas trop mal. Toujours monstrueux, mais bon Smile
Hojyn a écrit:

Voilà, je crois que j'ai répondu à presque tout. Encore une fois, il ne faut pas chercher à faire trop d'analogies entre EA et NetEpic, ça n'a pas vraiment de sens et ça fausse l'équilibre du jeu. On peut s'inspirer des différentes unités ou s'en servir pour comparer la puissance relative de deux unités entre elles, mais de là à transposer telles quelles la taille des formations ou les règles spéciales (comme la programmation des robots), il y a un pas... que je préfère ne pas franchir. Smile
J'avais testé les tailles de formation que je propose, cela marchait. Les pionniers marchaient bien aussi (mais je pense que maintenant il faut rapprocher le profil de celui des sapeurs des siegemasters).

La transposition des tailles d'unités est fondamentale pour une armée qui est déja constituée et peinte (encore que personnellement, j'ai des stocks d'infanterie squat à peindre tongue ).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeMer 28 Mar - 15:25

Bon , j'ai du retards dans le Codex Squat suite au travail de mon site et du Codex SM Alternatif.

Dès que j'ai un peut de temps je fais les modifs, je change de version et je le met en ligne sur ma page perso.

Edit : voila, mise à jour du codex avec l'ancienne version encore lisible.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 9 Avr - 7:15

bon je viens de finir la lecture du squat, et ca me semble du bon travail. j'ai quelques remarques/idées pour changer 2/3 trucs:

1: pour le canon furie, on pourrait se contenter du D3+3 dégâts, et ajoutez une règle spéciale sur les critiques, comme provoque un critique sur 4+ au lieu de 6 (règle similaire au canon de bombardement à BFG).
ainsi, il faudrait tout de même s'assurer de passer les bouclier, mais ensuite, cela garanti des dégâts très important, voire mortel pour certains engins de guerre (biotitan par exemple)

2: la limitation à 2 améliorations par formation est je pense trop rigide, et dans l'absolu ne concerne que les formations de guerriers.
comme les personnage et les transport font partie des améliorations, prendre ces 2 options empeche par exemple de prendre une petite escorte de garde du foyer.quitte à faire des limitations dans ce sens, peut-être exclure au moins les personnages de la liste des améliorations, et en faire une catégorie à part "personnage"

3: le colossus me pose problème, on se retrouve avec le véhicule typique disposant de 2 source de barrage, au capacité spéciale, et je trouve la règle de l'iron hawk vraiment bizarre: faire tirer le canon apo sans ligne de vue? c'est une arme à tir direct.
je verrais 2 solution: l'iron hawk permet de faire tirer les missiles (et son propre autocanon) sur une autre cible qu'il a lui en ligne de vue, ainsi on résoud le problème des capacité différente des barrages, et hormis le PI supplémentaire, ca n'aura pas d'autre différences, en terme de nombre de gabarit.
2ème solution: l'iron hawk se déploie en formation indépendante, et dispose de la capacité de faire tirer les missiles du collosus sur une de ses propres cibles, dans ce cas la le collossus lui-même ne peut pas le faire tirer, par contre il faudrait revoir la portée des missiles (un peu faible tout de même), et au moins donner sans peur à l'iron hawk pour lui donner une chance de survie. avec une formation d'une seul unité, il reste très facile de se débarasser de lui, ou au moins de le démoralisé, mais ca devrait être fun à jouer. peut-être aussi rajouter une règle sur la prise d'objectif par l'ironhawk et faire une activation simultané pour éviter le gain "activation gratuite".

4:le train blindé derait avoir une limitation sur le mouvement des wagons: on bouge la loco en marquant chaque virage de celle-ci ou d'un wagon qui la suit. les wagons qui suivent doivent obligatoirement passer par ces points, ca fait vraiment mouvement de train, et sans être trop dure à gérer. sinon j'ai peur qu'on voit des chose bizarre avec des wagons qui se tortille comme un serpent autour de la loco.

bon, voila, en esprant aider, hate de jouer mes squat moi.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 9 Avr - 7:47

delron a écrit:

1: pour le canon furie, on pourrait se contenter du D3+3 dégâts, et ajoutez une règle spéciale sur les critiques, comme provoque un critique sur 4+ au lieu de 6 (règle similaire au canon de bombardement à BFG).
ainsi, il faudrait tout de même s'assurer de passer les bouclier, mais ensuite, cela garanti des dégâts très important, voire mortel pour certains engins de guerre (biotitan par exemple).

Hmm, c'est une bonne idée... C'est vrai que c'est beaucoup plus simple à gérer (ce qui est toujours un avantage, à mon avis). Par contre, ça diminue sensiblement la puissance du Cyclope, il faudrait donc peut-être accompagner ça d'une petite réduction du coût. Avec toutes ces propositions, je crois que je vais finir par faire un sondage, moi. Smile

Citation :
2: la limitation à 2 améliorations par formation est je pense trop rigide, et dans l'absolu ne concerne que les formations de guerriers.
comme les personnage et les transport font partie des améliorations, prendre ces 2 options empeche par exemple de prendre une petite escorte de garde du foyer.quitte à faire des limitations dans ce sens, peut-être exclure au moins les personnages de la liste des améliorations, et en faire une catégorie à part "personnage"

Ah oui, bien vu aussi. Je vais essayer de trouver le temps pour revoir ça (en ce moment c'est pas gagné !).

Citation :
3: le colossus me pose problème, on se retrouve avec le véhicule typique disposant de 2 source de barrage, au capacité spéciale, et je trouve la règle de l'iron hawk vraiment bizarre: faire tirer le canon apo sans ligne de vue? c'est une arme à tir direct.

Oui... là encore, tu mets le doigt sur un point à revoir. Le double barrage (un MW et un Ignore les Couverts) m'avait échappé.

Citation :
je verrais 2 solutions : l'iron hawk permet de faire tirer les missiles (et son propre autocanon) sur une autre cible qu'il a lui en ligne de vue, ainsi on résoud le problème des capacité différente des barrages, et hormis le PI supplémentaire, ca n'aura pas d'autre différences, en terme de nombre de gabarit.
2ème solution: l'iron hawk se déploie en formation indépendante, et dispose de la capacité de faire tirer les missiles du collosus sur une de ses propres cibles, dans ce cas la le collossus lui-même ne peut pas le faire tirer, par contre il faudrait revoir la portée des missiles (un peu faible tout de même), et au moins donner sans peur à l'iron hawk pour lui donner une chance de survie. avec une formation d'une seul unité, il reste très facile de se débarasser de lui, ou au moins de le démoralisé, mais ca devrait être fun à jouer. peut-être aussi rajouter une règle sur la prise d'objectif par l'ironhawk et faire une activation simultané pour éviter le gain "activation gratuite".

Je préfère nettement la première solution. Permettre à l'Iron Hawk d'agir indépendamment risque de poser pas mal de problèmes, autant faire le plus simple possible.

Citation :
4:le train blindé derait avoir une limitation sur le mouvement des wagons: on bouge la loco en marquant chaque virage de celle-ci ou d'un wagon qui la suit. les wagons qui suivent doivent obligatoirement passer par ces points, ca fait vraiment mouvement de train, et sans être trop dure à gérer. sinon j'ai peur qu'on voit des chose bizarre avec des wagons qui se tortille comme un serpent autour de la loco.

Là aussi, je crois que c'est se compliquer la vie pour pas grand-chose : après tout, quel est l'intérêt de faire s'enrouler les wagons autour de la loco... ? Si ça ne sert à rien, personne ne sera tenté de le faire, donc pas de raison de créer une règle spéciale pour empêcher ça, non ?

Citation :
Bon, voilà, en espérant aider, hâte de jouer mes Squats moi.

Merci pour les commentaires ! Very Happy
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 9 Avr - 9:47

Citation :
Hmm, c'est une bonne idée... C'est vrai que c'est beaucoup plus simple à gérer (ce qui est toujours un avantage, à mon avis). Par contre, ça diminue sensiblement la puissance du Cyclope, il faudrait donc peut-être accompagner ça d'une petite réduction du coût. Avec toutes ces propositions, je crois que je vais finir par faire un sondage, moi.

en faite je pense qu'il faut garder le cout actuel, et trouver le bon rapport entre valeur du TK et jet de critique, j'aurais bien penser à critique auto, mais ca ferait beaucoup je pense, à moins qu'on veuille vraiment le côté: un tir et le warlord il tombe.

Citation :
Je préfère nettement la première solution. Permettre à l'Iron Hawk d'agir indépendamment risque de poser pas mal de problèmes, autant faire le plus simple possible.
moi aussi c'est ce qui me parait le plus simple, et ca pose dans ce cas la beaucoup moins de problème qu'avec le train blindé, qui lui pouvait tirer sur X formation dans la premiere version. la 2 formation seulement c'est pas trop bill.

Citation :
Là aussi, je crois que c'est se compliquer la vie pour pas grand-chose : après tout, quel est l'intérêt de faire s'enrouler les wagons autour de la loco... ? Si ça ne sert à rien, personne ne sera tenté de le faire, donc pas de raison de créer une règle spéciale pour empêcher ça, non ?
je suis d'accord que faire une règle très stricte pour le train est peut-être inutile (même si moi je le jourait toujours comme ca pour des questions de réalisme). mais il y a quand même des cas de figure a tenir compte: comment déplace-t-on les wagons par rapport au train. car on risque de se retrouver avec des wagons se déplacant parfois plus vite que le train, changeant de position par rapport à celui-ci, et du coup se retrouvant à portée alors que ca ne devrait pas être le cas.
j'aimerais bien que quelqu'un teste au moins une fois ce que j'ai proposé pour voire si c'est vraiment compliqué à gérer.
je pense au contraire que ca pourrait être plus simple, sans cela, il faudrait considérer que chaque wagon peut se déplacer au maximum du mouvement de train, et devoir systématiquement rester accrocher au wagon précédent, ce qui à mon sens est long et pénible (mouvement 1 à 1 de chaque wagon). sans cela, les wagons vont parfois se déplacer "plus vite que la loco". mon système évite de se soucier des distances, la loco bouge (on marque les virages avec des dés), et ensuite on fait suivre à la queulele les wagons en respectant les virages.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 9 Avr - 10:38

bon j'edite pas vu que j'ai pas mal de chose à rajouter.

les berzerkers, si on fait un petit comparatif avec une unité proche: les boyz, le constat est plutôt affligeant, il ont même save, même valeur de CC et FF, même mouvement et même coût.
la règle d'obstiné n'est pas à mon avis meilleur que les règles spéciales des orks, et les possibilité de transport ne sont pas meilleur (les orks ont des landas et des forteresse de bataille, alors que train et leviathan sont certes solides mais lent, et les tunneliers ne permettent pas de charger aussitôt).

par contre, les boyz ont une arme de tir (faible mais quand même la) et surtout un grot gratos!!
dans ces conditions, je trouve quand même le berserker un peu faible, surtout que les formations ne peuvent avoir de perso, donc ni meneur, ni commandant, ni charismatique...

donc je dirais qu'il faut leur donner quelque chose en plus, ne serait-ce que d'un petit bonus en FF, la laisser à 5+, comme ca il peuvent au moins soutenir si il débarque d'un tunnelier.
parceque la en sortant il ne font absolument rien (avance sans arme de tir).

les guerriers tonnerre: si on regarde un peu les obli d'une liste qui va devenir bientôt officiel, on a un peu moins de scrupule à considérer les 3 armes. faisons pour le moment un comparatif avec les devastators:
entre 30 et 45cm: en tir normal ils sont inférieur en AP et équivalent en AT
en tir soutenu, ils sont inférieur en tout.
à moins de 30cm: en tir normal ils sont supérieur en AP et équivalent en AT, en tir soutenu, le gain en AP est réduit (de +50% à +33%) et ils sont inférieur en AT.

la différence de nombre n'est pas énorme et compense juste à mon avis les règles spé des marines.
on ajoute à ca l'absence de transport de base, la faible valeur de blindage et de CC... bref je pense qu'il mérite bien trois armes: 3 lance-missiles me semble le bon choix.
ca conserve ainsi plus de puissance jusqu'à 45cm.

les robots: petit détail, ne pas appeler leur équipement arme énergétique, car si on respecte la sacrosainte règle: "une arme, un profil", les armes énergétiques doivent être macroarme. donc changer le nom pour "armement robotique, ou cybernétique, ou n'importe quoi du genre".

les batteries thunderfire/canon foudre, si on regarde la figurine (si je me goure pas de fig), je comprend le type infanterie, pour moi, on est loin de la batterie d'arme avec servant, pour moi la c'est du véhicule immobile, de même le blindage de 6+ me semble léger, surtout qu'avec le fait d'être immobile un petit boost de résistance serait quand même pas mal venu, histoire de survivre à "la touche qui démoralise".

la tarentule contre les autres batteries: pourquoi est-ce la seul à avoir une save et une valeur de CC.

le mortier taupe: je le trouve franchement un peu bourrin.
si on compare la grande batterie à une compagnie de basilisk, on échange en faite la plus grande portée (compenser par le faite de se mettre en garnison), la sauvegarde de 5+ et la capacité de tirer en direct (qu'on utilise pour ainsi dire jamais) contre rupture (qui est une très bonne capacité) mais surtout une économie de 250 points.
je laisserai de coté la vitesse et le bolter lourd, étant donné l'utilisation qui en est faite.
si on compare maintenant la petite batterie à une batterie de manticore, on échange cette fois la portée contre l'absence de rechargement pour un surcout de 50 points.
je pense que le profil est bien, mais que le cout est trop faible, je verrai plutot 350 pour la petite batterie et 450 ou 500 pour la grande batterie, car pour moi le mortier la est bien meilleur que les tarentule ou le thuddgun.
pour la formation d'appui de 3, au moins 100/125, la formation de griffon a la même portée, plus de vitesse, mais pas rupture.

le Hellbore: son intérêt est de pouvoir transporter 2 formations d'un coup ou une formation boosté, en tant qu'option de formation il est normalement associé à elle, et pour suivre l'exemple des orks, il faudrait qu'il soit limiter à cette seul formation ce qui n'est pas le but.
je n'aime pas la règle spéciale stipulant qu'il peut se séparer de la formation, je trouve inutile de lui mettre une règle spéciale la oou ce n'est pas nécessaire.
je prefererai qu'on le mette au même prix mais dans les formations de soutien, de la même façon que le Leviathan.

termite et taupe: en tant que transport après la sortie, la différence de blindage n'est pas un avantage suffisant (la formation ne se déplace pas plus vite avec qu'à pied, et mieux vaut dans ce cas ne pas mettre tous ces oeufs dans le même panier, heu taupe), et en soutien de fusillade, 4 termite à 60 points sont mieux qu'une taupe à 50 points.
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 4 Icon_minitimeLun 9 Avr - 15:27

bon troisième post pour une troisième intervention touffu sur un point, la je réfléchi un peu plus au principe des tunneliers:

si on fait un comparatif par rapport aux 2 systèmes proches: téléportation et débarquement en pod:

alors les avantages et inconvénient de chacun sont les suivants:

la téléportation:

ses avantages:
on la fait quand on veut
on la fait n'importe ou
elle ne coute rien (enfin son prix est déjà inclu)
elle permet derrière n'importe quel action

ses inconvenients:
risque de subir des PI
à faire en début de tour et donc tributaire du gain de jet de stratégie

la frappe en pod:

les avantages:
on peut agir immédiatement si on conserve l'initiative et que le test est réussi.
elle ne coute rien (enfin son prix est inclu)
on y ajoute un nettoyage au deathwind

les inconvéniants:
on choisit pas le tour d'arriver en jeu
faut acheter un soutien orbital
on choisit pas n'importe quel site d'atterrissage
on risque une déviation
c'est tout le monde en même temps

les tunneliers:

les avantages:
ca arrive au tour ou l'on veut (sauf chez ladversaire ou c'est tour 2 ou +)
ca arrive ou on veut

ses inconveniants:
les actions sont très limiter ensuite
c'est pas gratuit

au final les tunneliers sont loin de s'approcher actuellement de ces autres forme de "FEP" et je pense que l'on peut tout de même ajoutez au moins un petit bonus:
autoriser comme action AVANCE et CHARGE
ainsi on aurait un minimum d'intérêt à mettre des berzerker en tunneliers.
comme de toute façon on ne peut les faire sortir au tour un dans la moitié de terrain adverse, il n'y a pas non plus de risque de les voire faire un malheur dans le dispositif défensif.
et puis il y a toujours l'état d'alerte, les écrans de scout...
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