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 The Squat Reloaded

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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 19 Nov - 11:16

ScREaM a écrit:
Hojyn a écrit:

L'idée du gyro est sympa , mais les armes de barrage du TB ont déjà un tir indirect, donc ça ne servirait pas à grand-chose (à la loco uniquement, en fait).

Le tir indirect en E:A ne dévie pas ? C'est l'intérêt du gyro de reconnaissance qui permet aux tirs indirects du colossus de ne pas dévier...

Eh non, pas de déviation, ça touche à tous les coups. Ce que je trouve bien mieux et surtout bien plus pratique, personnellement.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 19 Nov - 13:42

Hojyn, oui tu es rouillé^^.

Déjà rappel pour les critiques sur les gargants, tu devrais les relire, si si c'est important, quand je lis ça j'ai peur:
Citation :
>>> Gargants : après critique, 1 chance sur 6 par critique de faire perdre 1 CD supp. en fin de tour. Soit -1 CD tous les 6 critiques en moyenne.
Ben non, si il y a 6 critiques, en moyenne à l'arrivé du premier tour c'est 5 points de coque en moins... Bon après je sais pas quelle règle tu utilises, peut-être une version TC quelconque^^, mais dans le bouquin de règle le critique ork fait un dommage 4 fois sur 6, en fait 2 une fois sur 6, et ne fait rien deux fois sur 6.

Enfin bon, revenont au cyclope:
Citation :
Citation:
Pour ce qui est du furie, bon clairement il est abusé actuellement, se fumer du grand gargant c'est rare, là une routine...


Euh, faut peut-être pas exagérer, non ?
Tu l'as déjà joué? avec le profil proposé de D3+3 et critique sur 4+?
Là j'en doute fortement.

En moyenne il va faire 5 point de coque en moins et faire 2 ou 3 critiques, critiques qui sur un gargant feront en fin de tour environ 2 points de dommages.
A ça tu peux ajouter la salve de 6 missiles et son obusier, soit environ une nouvelle paire de point de dommage, bref il est à la merci d'un rien pour le finir.
En 4 activations(soit moins d'un tiers de tes activations), tu détruits un tiers de l'armée adverse, dont le commandant suprême, qui est brisez leur moral et la meilleur unité adverse pour tenir un objectif.

Là où le cyclope va faire environ 8, mais le plus souvent 9 points de dommage au gargant, les 3 shadows feront en moyenne 6 un peu plus souvent 7, points de dommage....

La différence est pas mal dû au critique sur 4+...
Citation :
Bon franchement, qu'on m'explique en quoi c'est "bien gras". Les bio-titans tyranides sont sans doute les plus vulnérables, mais d'un autre côté ils coûtent tous moins cher qu'un Cyclope, alors...

Les Titans eldars sont aussi relativement fragiles, mais ce sont également les mieux à même d'éviter le Canon Furie du Cyclope.

Bref, je ne vois pas en quoi c'est si puissant que ça.
[voir plus haut chez les gargants ça fait super mal les critiques]
Les titans les plus utilisés respectivements dans leur armée, sont les gargants, les titans eldars, et les bio-titans^^.

Mais même si les titans impériaux ne sont pas très jouées(sauf le warhound qui en moyenne meurt même avec ses boucliers d'un unique tir de furie, sans missiles ni rien) le critique reste bien méchant(et en moyenne un warlord se tombe bien facilement avec le cyclope).

Après comme dit, je pense que D6 et critique 5+ c'est suffisant, la moyenne de touche est de 3-4, avec un critique à la clé.
Plutôt qu'actuellement une moyenne de 5 touche, avec 2-3 critiques en bonus, la différence est faible, mais notable.
Mais D6/5+ me semble plus homogène que le D3+1/4+ qui fait 3 dommage en moyenne avec 1-2 critiques.


Concernant les batteries
Citation :
Cela dit, c'est peut-être pas la meilleure solution, car on perdrait tout de même énormément en souplesse dans la compo de la liste. En plus, l'artillerie Squat fait partie des formations de base, c'est même l'une de leurs caractéristiques...
Je suis plus pour les conserver en formations principales, pas besoin d'être trop rigide dans la liste si la formation est moins abusée.
Je suis plutôt partisan d'une batterie de 9 à 325pts, c'est pas spécialement ce qui manque les thudd plastiques et les mortiers taupes comme fig.


Les tarentules à 75pts en upgrade de 3 avec 2 AC5+ sont sympas, ça renforce le nombre de ces unités, avec une bonne fourniture de puissance, là elles doivent conserver le statut monté comme faiblesse, car sinon l'upgrade guerrier tonnerre en devient inutile, là c'est limite.

Citation :
Et puis ça fait 15 formations pour 3000 points : c'est certes beaucoup mais 1. ce sont des formations très fragiles et relativement petites et 2
Encore heureux!
Mais ça ne change pas la problématique, pour avoir jouer notamment en conditions de tournoi à lyon, successivement des armées avec beaucoup et peu d'activations, l'activation en soi est un avantage, même la plus petite.
Dans la liste indiquée, toutes les formations sont théoriquement vulnérables oui, dans une certaine mesure... les assauts ne sont pas spécialements dangeureux, retranché à couvert avec pas mal de soutien, tout comme les barrages, mais pire, j'ai largement le temps au premier tour de me concentrer sur l'artillerie adverse et la faire taire d'entrée de jeu(le thudd fait son office parfaitement), ensuite l'adversaire doit s'attaquer à un formidable bastion au centre de la table.

Je ne peux que t'inviter à jouer cette liste contre une armée polyvalente tournoi.

Citation :
Peut-être, mais il va servir à quoi, l'Overlord avec des obusiers ? D'autres unités moins fragiles et plus puissantes peuvent envoyer la sauce, pourquoi quelqu'un irait prendre un Overlord ?
Contre une formation de taille respectable, les 6 obusiers peuvent tous tirer, avec 4 autocanons en plus(comme le vieux profil^^), ça fait une puissance redoutable pour ce coût.... Lente, mais très resistant, avec le sans peur qui va bien, ça fait une bonne unité pour aller chercher un des objectifs proche et pillonner.

Citation :
Bon déjà, c'est quand même un profil bizzaroïde. Des tirs AP, des tirs AC, des gabarits MA, des gabarits Ignore les Couverts, un gabarit de lance-flammes...

Bien sûr, on peut arriver à la même chose avec les règles atuelles, mais on peut aussi (et surtout) aboutir à un TB un peu plus cohérent et spécialisé. Parce que là, il fait un peu tout mais il ne fait rien de bien, ce train.
C'est exactement ainsi que des tonnes de joueurs l'ont joués lorsqu'il est apparu avec la sortie de Orks et Squats.... Comme quoi....
On était obligé de prendre ces 4 wagons si différents.
Oui il fait un peu tout, et n'est pas optimisé, précisément....
Citation :
En plus, je ne vois pas trop pourquoi tu proposes un profil unique : ça ne simplifie pas les règles spéciales et la sélection du TB dans la liste d'armée n'a rien de compliqué.
Même raison que pour les titans, sauf que là en plus, spécifiquement il n'y a que les figs pour ces wagons là, et qu'il était obligatoire de les prendre en au moins un exemplaire à la base.
Je ne vois pas en quoi le custom serait plus l'apanage des joueurs squats et que ce serait plus naturel, vu et surtout que techniquement les figs de wagons il n'y en a eu que 4. M'enfin bon....

Citation :
C'est vrai que ça évite le crabe, mais ça donne un train très "rigide" : avec 45° par tours, il faut deux tours pour contourner une forêt ou un bâtiment, c'est pas glop... Aucun autre Engin de Guerre n'est limité dans ses mouvements.
Aucun autre engin de guerre ne tient pas sur un socle de titan....
Le train est une figurine assez spéciale dans le genre, et fluffiquement et logiquement, que le train ne puisse bouger comme un serpent, ça me va^^.
Citation :
En fait, le plus simple pour remédier à ce "problème" serait tout simplement de mesurer TOUTES les portées à partir de la locomotive.Comme ça, faire avancer son train en crabe n'aurait plus aucun intérêt.
C'est une solution, mais disons que le crabe, tu ne vois pas le problème, mais moi j'y vois des utilisations parfaitement abusives, de part sa forme particulière le train blindé en tant que super lourd peut servir à bloquer les lignes de vues assez méchamment et de façons bien honteuse.
Pour au moins ça, en plus de la logique et tout, je pense que limitait sa manoeuvrabilité est important.
Citation :
C'est peut-être simple, mais moi je n'achèterai pas un truc pareil : encore une fois, c'est un profil beaucoup trop bâtard pour être réellement intéressant.
Pour 700pts c'est un cadeau amha. Un double barrage macro à 90, une fois par partie un double orbitale avec ignore covert et rupture, des obusiers, des autocanons lorsque tu arrive en courte, idem le dragon qui ne sera pas utilisé souvent, mais qui créer une zone d'interdiction importante, avec derrière la possibilité de se protéger des assauts avec des berserks bonus...

En SM/TL, un reaver avec double galette macro à 90(2 armes de soutien en plus) et une autre arme avec une portée plus courte, il coût 650pts...


Après, vous faites ce que vous voulez, einh^^.


Maka
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 19 Nov - 14:47

Machiavel a écrit:

Ben non, si il y a 6 critiques, en moyenne à l'arrivé du premier tour c'est 5 points de coque en moins... Bon après je sais pas quelle règle tu utilises, peut-être une version TC quelconque^^, mais dans le bouquin de règle le critique ork fait un dommage 4 fois sur 6, en fait 2 une fois sur 6, et ne fait rien deux fois sur 6.

Oups... J'avais relu, mais trop vite : j'ai confondu 5-6 avec 2-6... va comprendre.

Donc oui c'est assez fort sur un Gargant Ork, surtout avec la version D3+3. Si on passe à D3+1 (j'aime vraiment pas du tout le D6, je ne céderai que si tout le monde insiste vraiment) ça devient tout de même plus raisonnable.

Surtout si on fait passer tous les missiles Tir Unique à un profil "2x". Ça limitera sérieusement l'alpha-strike qui vaporise un Gargant.

Après, si c'est encore trop puissant on pourra toujours passer au critique sur 5+.

Je crois qu'il va falloir que je me décide à jouer contre moi-même et avec des proxys pour tester un peu tout ça... Flogus, où es-tu, dediou !?

Citation :
Je suis plus pour les conserver en formations principales, pas besoin d'être trop rigide dans la liste si la formation est moins abusée.
Je suis plutôt partisan d'une batterie de 9 à 325pts, c'est pas spécialement ce qui manque les thudd plastiques et les mortiers taupes comme fig.

Moi j'aime autant les batteries de 9, j'avais introduit les formations de 6+3 pour répondre à une demande (de je sais plus qui, d'ailleurs).

Voici donc les 2 options :

1 - formation de 6 à 225 et upgrade de 3 à 100 points
2 - formation de 9 à 325 points

Avec l'option 1 on a un peu plus de souplesse, avec l'option 2 on réduit sérieusement les possibilités de "popcorn army".

Citation :
Contre une formation de taille respectable, les 6 obusiers peuvent tous tirer, avec 4 autocanons en plus(comme le vieux profil^^), ça fait une puissance redoutable pour ce coût.... Lente, mais très resistant, avec le sans peur qui va bien, ça fait une bonne unité pour aller chercher un des objectifs proche et pillonner.

Bon, je trouve ça un peu dommage mais je veux bien soumettre ça au vote du forum pour voir dans quel camp penche la majorité : un Overlord "classique" avec obusiers et autocanons ou un Overlord remodelé pour en faire une plate-forme AA ?

Citation :
Citation :
Bon déjà, c'est quand même un profil bizzaroïde. Des tirs AP, des tirs AC, des gabarits MA, des gabarits Ignore les Couverts, un gabarit de lance-flammes...

Bien sûr, on peut arriver à la même chose avec les règles atuelles, mais on peut aussi (et surtout) aboutir à un TB un peu plus cohérent et spécialisé. Parce que là, il fait un peu tout mais il ne fait rien de bien, ce train.
C'est exactement ainsi que des tonnes de joueurs l'ont joués lorsqu'il est apparu avec la sortie de Orks et Squats.... Comme quoi....

Oui enfin, dans SM/TL on peut séparer ses tirs comme on veut, donc ça n'a aucune importance d'avoir une formation dans ce genre.

Citation :
C'est une solution, mais disons que le crabe, tu ne vois pas le problème, mais moi j'y vois des utilisations parfaitement abusives, de part sa forme particulière le train blindé en tant que super lourd peut servir à bloquer les lignes de vues assez méchamment et de façons bien honteuse.

Effectivement, j'avais pas vu ça.

Cela étant, les wagons du TB sont vraiment minuscules (j'ai pas mes cartons sous la main, mais je dirais 2cm de longueur chacun ?). Même avec 7 wagons et la loco, on arrive au maximum à un "mur" de 20 cm. Ça n'est certes pas négligeable, mais les mvts sont tels à Epic que c'est aussi facilement contournable, sans compter que le TB est lui-même assez lent.

Je ne dis pas que c'est pas un problème, mais est-ce que c'est vraiment si gênant (hormis sur le plan fluffique/logique où là c'est un peu une hérésie de faire avancer son train en crabe, mais après chacun a sa conscience pour soi Smile ).

Citation :
Après, vous faites ce que vous voulez, einh^^.

Ben oui, on fait ce qu'on veut, c'est bien pour ça que tout le monde donne son avis. Wink
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 19 Nov - 15:54

Suggestion pour limiter le nombre de règles spéciales : que diriez-vous de virer la règle "Tunneliers" pour tout simplement donner la nouvelle capacité "Free Planetfall" aux unités concernées (Termite, Taupe, Hellbore) ?

La règle fonctionne comme un "Planetfall" normal (on détermine les coordonnées et le tour d'arrivée avant le déploiement, puis on active quand on veut pendant le tour choisi ; si l'activation est ratée, on reporte au tour suivant ; si elle est réussie, on arrive sur la table, on dévie et ensuite on fait l'action de son choix), sauf que la présence d'un vaisseau spatial n'est pas nécessaire.

Ça fait un peu mal au coeur d'abandonner la règle "Tunneliers" qu'on a mis longtemps a peaufiner, mais au final les deux règles sont assez proches et ça enlèverait une règle spéciale pour les Squats.

Il ne resterait donc que 4 règles spéciales, donc 1 seule applicable à toute l'armée, 1 autre spécifique au Train Blindé et enfin 2 autres règles simples et réutilisables dans d'autres listes.

Qu'en pensez-vous ?


Dernière édition par le Lun 19 Nov - 17:16, édité 1 fois
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Argrom le boucher

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 19 Nov - 16:46

J'ai une petite question au sujet des "Obusier",

Vu que dans la Liste titan legion V2 la portée des obusiers est passé de 75cm à 45 cm, cela ne devrait pas être de même dans la liste Squat?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 19 Nov - 17:16

Argrom le boucher a écrit:
J'ai une petite question au sujet des "Obusier",

Vu que dans la Liste titan legion V2 la portée des obusiers est passé de 75cm à 45 cm, cela ne devrait pas être de même dans la liste Squat?

Hmm... je ne vois pas trop de quoi tu parles. Si c'est du canon des Paladins, ça n'est pas un obusier, c'est un "Knight Cannon" : même stats qu'un obusier, mais portée plus courte.

C'est ce que propose Maka : garder les stats de l'obusier mais avec une portée de 45cm, et le renommer pour ne pas que ça entre en conflit avec le profil d'obusier officiel.
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 19 Nov - 20:09

alors pour faire vite:

- un obusier à canon court (ou canon conqueror sur le leman russ) est un obusier à portée 45cm

- sur le mouvement du train blindé, j'ai l'impression qu'on est pas parti sur la même dit, j'avais compris qu'on faisait un virage de 45° max par mouvement, et non par tour, ce qui change sensiblement la donne, en permettant entre autres 2 virages en cas d'avance double.

- plus j'y réfléchis, moins ca me dérange l'idée d'un train fixe et ceux pour 3 raison: d'une ca règle le problème éventuel des figs de wagons obtenus et des conversions pour les "wagons spéciaux". de deux ca évite tout risque d'abus par utilisation exclusive de certains wagons, en faisant une machine spécifique mais mortel (j'ai pas réfléchis aux option possible, mais je suis qu'il y en a), et de trois ca facilite l'entrée dans la liste, et pourrait peut-être permettre de réduire un peu le cout, parceque pour le moment, il est si élevé qu'il est difficile à rentrée, surtout en concurrence avec les autres superlourds comme le cyclope et le collosus.

- pour l'overlord, n'ayant jamais joué dans les autres versions, je part sans à priori, donc je laisse le vote aux autres.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeMar 20 Nov - 9:51

delron a écrit:

- sur le mouvement du train blindé, j'ai l'impression qu'on est pas parti sur la même dit, j'avais compris qu'on faisait un virage de 45° max par mouvement, et non par tour, ce qui change sensiblement la donne, en permettant entre autres 2 virages en cas d'avance double.

Le truc c'est que, qu'on autorise un virage par tour ou un virage par mvt, ça ne rien au fait qu'on puisse utiliser le TB comme écran. Ça reste possible dans tous les cas de figure.

Par contre, si on autorise seulement un virage par tour, on limite sérieusement le train dans ses mouvements (ou de l'art de contourner un obstacle avec un virage par tour...) : donc, pas bon.

Si on autorise un virage par déplacement, ça oblige artificiellement le TB à bouger de 15 cm pour tourner : un train qui veut donc faire un simple virage de 90° (ou même de 50°) est obligé de Doubler. Or, à Epic A, aucun Engin de guerre n'est obligé de sacrifier son efficacité pour sa manoeuvrabilité.

Je pense donc que le mieux est encore de ne pas introduire de règle de ce style : ça handicape inutilement le TB et ça n'empêche en rien de l'utiliser comme écran.

Après, si un joueur veut le faire avancer en crabe, c'est ridicule mais c'est son problème, et je ne suis pas certain que l'avantage soit si énorme : entre les volants, les tirs indirects, les valeurs de mvt élevées et les téléportations, il est difficile de se planquer à EA.

Citation :
- plus j'y réfléchis, moins ca me dérange l'idée d'un train fixe et ceux pour 3 raison: d'une ca règle le problème éventuel des figs de wagons obtenus et des conversions pour les "wagons spéciaux". de deux ca évite tout risque d'abus par utilisation exclusive de certains wagons, en faisant une machine spécifique mais mortel (j'ai pas réfléchis aux option possible, mais je suis qu'il y en a), et de trois ca facilite l'entrée dans la liste, et pourrait peut-être permettre de réduire un peu le cout, parceque pour le moment, il est si élevé qu'il est difficile à rentrée, surtout en concurrence avec les autres superlourds comme le cyclope et le collosus.

Déjà, pour le coût : pour 300 points, tu as un Engin de Guerre avec 4 CD et 2 boucliers, soit autant qu'un Cyclope/Colossus pour 200 points de moins. Après, l'armement n'est pas le même, mais tu peux quand même avoir un truc correct avec une simple loco et un wagon Canon (3PB MA + 4 tirs AP4+/AC4+). C'est de l'ordre de puissance d'un Warhound, plus lent mais avec une meilleure portée et un poil plus résistant. C'est loin d'être un mauvais choix, donc.

Ensuite, sur le risque d'abus : on peut effectivement avoir un truc du genre "Loco + 2x Wagon Canon + 3x Wagon Mortier + 1x Wagon Bombardier + 1x Wagon Spécial."

Oups, je m'étais gouré en modifiant "0-6" en "0-7" dans la liste d'armée, j'avais oublié qu'il y a un wagon inclus dans le coût de la loco... J'ai re-modifié, donc. geek

Ça donne une unité avec:

- 1 bombe à neutrons qui déchire à portée illimitée et à usage unique
- 3 PB MA, 120cm
- 6x AP4+/AC4+, 75 cm
- 6 PB Ignore les Couverts, 45cm (90 cm en tir indirect)
- et soit des boucliers supplémentaires, soit une couverture aérienne, soit 4 tirs AT2+, 75 cm

C'est une puissance de feu impressionnante, 10 CD, 7 boucliers... pour la modique somme de 950 points.

Si tu prends ça, tu ne peux prendre ni Canon Goliath, ni Colossus, ni Cyclope, ni Overlord... et tu concentres 1/3 de tes points d'armées dans un engin, certes solide, mais qui ne va pas tenir la table à lui tout seul.

Si on compare avec un Grand Gargant, c'est moins résistant (moins de boucliers, moins de CD, critique plus méchant - je vais y revenir) mais plus puissant en tir (8PB MA pour le GG contre 3PB MA + 6 PB IC pour le TB, à peu prés équivalent, mais le TB possède plus de tirs AP/AC) pour 100 points de plus.

On peut aussi faire un TB moins gros mais même en le spécialisant à fond uniquement dans un domaine on arrive difficilement à un truc fumé (ex: loco + 3 wagons dragons = une brute en assaut (mais super lente) avec 6 attaques de base + 6 attaques IC... pour 500 points)

Sur le coup critique et sur les dégâts au TB en général : je vous rappelle que "Chaque point de dommage subi entraîne la destruction du dernier wagon, qui est alors retiré du jeu," ce qui signifie qu'un TB, contrairement aux autres engins de guerre, perd des armes aux fur et à mesure qui perd des CD et qu'il devient également plus facilement démoralisable (car chaque wagon lui fait perdre 1 CD définitivement). Il est donc BEAUCOUP plus vulnérable que les autres engins de guerre. Peut-être trop même.

Si une chose pouvait me décider à passer à un train fixe, c'est uniquement ce dernier point : autant pouvoir choisir son armement, je trouve ça tout à fait normal et j'aimerais que le concept s'applique à tous les titans, autant là ça c'est à peu près le même problème que la proposition de limiter les virages du TB : ça crée un précédent qui n'est peut-être pas souhaitable.

A méditer, donc.

Citation :
- pour l'overlord, n'ayant jamais joué dans les autres versions, je part sans à priori, donc je laisse le vote aux autres.

Ben donne ton avis quand même : si tu étais un Squat et que tu construisais un gros dirigeable comme ça, tu en ferais quoi ? Une plate-forme de tir ou une plate-forme AA ?

Sachant que tes ancêtres l'ont utilisé de tout temps comme plate-forme de tir et que les ancêtres ça se respecte, mais que tu es un jeune Squat fougueux et parfois un peu rebelle, que déciderais-tu ? Very Happy Et la question est valable pour tout le monde, au fait.
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeMar 20 Nov - 17:58

Citation :
Si on autorise un virage par déplacement, ça oblige artificiellement le TB à bouger de 15 cm pour tourner : un train qui veut donc faire un simple virage de 90° (ou même de 50°) est obligé de Doubler. Or, à Epic A, aucun Engin de guerre n'est obligé de sacrifier son efficacité pour sa manoeuvrabilité.

inexacte, à partir du moment ou une arme est FxF, le mouvement devient souvent une nécéssité.
qui plus est, inutile de se déplacer de 15cm pour tourner, il faut juste "se déplacer". autrement dit avoir le droit à un mouvement. et le virage peut prendre effet au début du mouvement.
la différence est peut-être subtil mais elle a son importance.
par exemple en cas d'assaut, la contrecharge ou la consolidation permet du coup un virage de 45° (ce sont des mouvements).
en cas de marche simple, on fait un virage
en cas de double, on fait un virage pendant chaque (ce qui veut dire qu'on peut aussi simplement tourner 2 fois et finir son deuxième mouvement.)
en marche forcée, on fait 3 virage, soit quasiment un tour complet.

franchement je préfère devoir jouer avec cette limitation plutôt que de voir un train se déplacer en crabe.

maintenant, pour ce qui du choix train fixe et train blindé, j'ai dit qu'il fallait voir avant tout les combos possibles, et que pour le moment on ne les connaissait pas, mais bon, on peut réfléchir à quelques options:

loco+3 wagons canons+wagons orage:
cout: 650, soit le prix d'un reaver
DC: 7, 5 bouclier, soit plus résistant qu'un reaver
puissance de feu à 75cm:
8x AP4+/AT4+ (2 canon gatling avec plus de portée)
4x AT2+ (mieux qu'un turbolaser)
3PB macro (mieux qu'un sismocanon)
puissance en FF:
13 attaques à 4+

alors bon, à ce prix là, je crois qu'il est plutôt bon.
la question n'est pas de savoir si on peut cumuler pour faire un gros train indestructibe et atomisateur, mais si on peut faire un train trop efficace pour son coût.

je viens aussi de remarquer une chose: rien n'empêche actuellement le wagons gratuit avec la loco d'être du même type qu'un autre wagon (hors spécial), même si cela dépasse le maximum autorisé, comme 4 wagons canons, ou ...2 wagons bombardier.

donc actuellement, on aussi faire:
loco+2 wagons mortier, 400 points, DC5, 3 bouclier
2 x double galette ou triple galette orbital dans la partie
et on conserve un canon apo et 2 obusier pour le reste du temps.
la perte des wagons (qui nécessite déjà de faire tomber les 3 boucliers sur un train qui reste toujours à longue distance) est négligeable, puisqu'en général, les wagons ont perdu leur utilité dès le premier (ou la rigueur second) tour de jeu.
et pour ce prix la du coup, on peut en jouer 2 à 3000 points, et même mettre un wagon bouclier sur l'un d'eux.

maintenant, si on choisit le tir unique, on ne risque plus de voir ça, par contre actuellement, les prix proposé sont à mon goût bien trop élevé pour un train difficile à utiliser vu la diversification d'armement.
on pourrait donc proposer un train "standard" à moins cher, et à la rigueur créer en option en fin de codex un train "kustom" plus couteux pour ceux qui veulent, mais en le gardant comme de la règle optionnelle.

pour l'overlord, je dirais que remplacer l'autocanon jumelé par un obusier à canon court, laisser les canons anti-aérien (qui après tout peuvent faire mal au sol aussi) et obliger le dirigeable à s'approcher (15cm pour les bombes) pour pouvoir être vraiment efficace au sol me paraît bien.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeMer 21 Nov - 15:32

Hop, un petit rapport de bataille ORKS VS. SQUATS.

Je recopie ici mes conclusions :

DEBRIEFING

- Règle "Obstinés" > jamais utilisée, mais ça me semble correct comme ça.

- J'ai remplacé la règle "Tunneliers" par la nouvelle règle "Free Planetfall" > c'est nickel, inutile de créer une règle supplémentaire alors que ça existe déjà.

- Obusier court (45cm, AP4+AC4+) sur les gyrocoptères > ça me semble bien aussi.

- Canon Furie > TK (D3+1), critique sur 4+ > ben mon pauvre Cyclope n'a rien fait à part détruire 3 boucliers... Etant donné la fragilité du machin (démoralisé au premier tour, détruit au deuxième et trop lent pour esquiver les menaces potentielles), je dirais qu'il ne faut pas descendre en-dessous de ce niveau de puissance pour le Furie. Pour les missiles (Tir Unique ou x2), je reste partagé.

- Artillerie > les Thudd guns sont plutôt puissants, mais ça reste gérable. Par contre, les Mortiers m'ont fait halluciner. Alors c'est sûr, ils sont obligés de se déployer près de l'ennemi à cause de leur portée courte et ils sont fragiles (ils l'ont payé dès le 2ème tour), mais ils sont quand même redoutables. Enlever "Rupture" ne serait peut-être pas inutile.

- Robots > bon alors ceux-là ils vont perdre leur "Sans Peur" vite fait : des scouts Sans Peur, c'est ingérable. Il faut les éliminer jusqu'au dernier pour pouvoir passer le cordon... c'est beaucoup trop fort. Du coup, leur prix devrait passer à 150 points les 5.

- Gyros > Maka suggérait de les mettre par 6, mais étant donné qu'ils sont Scouts, ça donne la possibilité de créer des écrans énormes ou de contrôler une grande partie du terrain avec une seule unité. Je serais d'avis de les mettre en formation de 4 pour 200 points.

- Tunneliers > c'est très fort de pouvoir faire arriver des grosses formations n'importe où. Ça reste équilibré parce que les Squats n'ont pas le profil des Space Marines, mais c'est un point à surveiller.

- Guerriers Tonnerre > ils sont très bien, et l'upgrade Tarentule leur va comme un gant. Histoire de ne pas avoir une formation potentiellement trop grosse, je serais d'avis de virer l'upgrade "Guerrier Tonnerre".

- Canon Foudre > c'est pas cher et pas super efficace, mais ça possède une bonne portée. Je pense que c'est bien comme ça.

Berserkers > les pauvres... ils sont vraiment pas bons. Le problème ne vient pas de leur mobilité (pouvoir arriver en tunnelier n'importe où, c'est idéal pour des troupes d'assaut et ça devrait être largement suffisant... pas besoin de Rhino), mais ils ne sont ni exceptionnels en CC, ni suffisamment résistants pour être vraiment décisifs. A leur décharge, ils s'en sont pris à des Orks en CC, c'est pas le plus facile mais ils se sont proprement fait laminer. Cela étant, je me vois mal leur filer une meilleure CC et/ou une meilleure armure. Infiltrateur ne sert pas à grand-chose non plus (avec les Tunneliers on arrive tout près de l'ennemi de toute façon), je suis plutôt partisan de l'enlever. Les Berserkers ne sont pas des troupes d'élite mais ils ne coûtent pas cher non plus, leur meilleure utilisation est encore contre des cibles faiblardes en assaut (artillerie ennemie, petites formations isolées, etc.).
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeMer 21 Nov - 16:12

Citation :
- J'ai remplacé la règle "Tunneliers" par la nouvelle règle "Free Planetfall" > c'est nickel, inutile de créer une règle supplémentaire alors que ça existe déjà.

mais si j'ai bien compris, on peut faire une armée entièrement hors table, débarquant quand tu veux durant le premier tour, ou tu veux, et en agissant avec l'action de ton choix.

juste vu comme ça, ça parait immonde.
rappelons que les marines doivent payer un strike cruiser, que celui-ci bouffe une activation, que toutes les troupes larguées le sont dans une même zone, et que la capacité reste limité (4 formations normalement)


Citation :
- Canon Furie > TK (D3+1), critique sur 4+ > ben mon pauvre Cyclope n'a rien fait à part détruire 3 boucliers... Etant donné la fragilité du machin (démoralisé au premier tour, détruit au deuxième et trop lent pour esquiver les menaces potentielles), je dirais qu'il ne faut pas descendre en-dessous de ce niveau de puissance pour le Furie. Pour les missiles (Tir Unique ou x2), je reste partagé.

disons que tu l'a mis en face de ce qu'il y avait de pire: un full superzap (bien optimisé comme armée, j'en joue jamais autant.
c'est peut-être la réduction à 2 boucliers qui est de trop, non?

Citation :
- Robots > bon alors ceux-là ils vont perdre leur "Sans Peur" vite fait : des scouts Sans Peur, c'est ingérable. Il faut les éliminer jusqu'au dernier pour pouvoir passer le cordon... c'est beaucoup trop fort. Du coup, leur prix devrait passer à 150 points les 5.
et bien le sans peur trduit bien le faite qu'il s'agit de robot, je suis plus d'avis de monter le prix que de virer le sans peur en tout cas.

Citation :
- Gyros > Maka suggérait de les mettre par 6, mais étant donné qu'ils sont Scouts, ça donne la possibilité de créer des écrans énormes ou de contrôler une grande partie du terrain avec une seule unité. Je serais d'avis de les mettre en formation de 4 pour 200 points.

et bien de toute façon, il ne resteront pas à 6 durant toute la partie, et puis ca représente bien le faite que c'est un peu de l'engin de reconnaissance.
la formation par 6 est idéal par rapport à l'achat de fig, par 5, on aura systématiquement de la perte. par 4 c'est jouable (faut juste d'office avoir 12 gyro), mais du coup la formation est très limite, tant niveau puissance que niveau résistance.
faut pas perdre de l'esprit qu'il n'ont pas la facilité d'utilisation des vultures qui larguent la purée dès le premier tour.

Citation :
- Guerriers Tonnerre > ils sont très bien, et l'upgrade Tarentule leur va comme un gant. Histoire de ne pas avoir une formation potentiellement trop grosse, je serais d'avis de virer l'upgrade "Guerrier Tonnerre".

ouais, pas la peine de faire doublons en renforçant 2 fois l'unité.

Citation :
Berserkers > les pauvres... ils sont vraiment pas bons. Le problème ne vient pas de leur mobilité (pouvoir arriver en tunnelier n'importe où, c'est idéal pour des troupes d'assaut et ça devrait être largement suffisant... pas besoin de Rhino), mais ils ne sont ni exceptionnels en CC, ni suffisamment résistants pour être vraiment décisifs. A leur décharge, ils s'en sont pris à des Orks en CC, c'est pas le plus facile mais ils se sont proprement fait laminer. Cela étant, je me vois mal leur filer une meilleure CC et/ou une meilleure armure. Infiltrateur ne sert pas à grand-chose non plus (avec les Tunneliers on arrive tout près de l'ennemi de toute façon), je suis plutôt partisan de l'enlever. Les Berserkers ne sont pas des troupes d'élite mais ils ne coûtent pas cher non plus, leur meilleure utilisation est encore contre des cibles faiblardes en assaut (artillerie ennemie, petites formations isolées, etc.).

mais infiltrateur leur donne aussi l'avantage de pouvoir aller contacter l'unité de leur choix. et puis ca fiabilise un peu l'arrivée en tunnellier si on adopte un mode préprogrammée, et vu la faiblesse des berserkes, on va pas leur retirer ce boost, non?
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeDim 17 Fév - 20:13

Bon, normalement je vais pouvoir faire une partie cette semaine, je vais donc tester plusieurs petites modifs:

Niveau tunnelier, je prend une version légèrement différente de la version 3.0, donc pas de free planetfall, mais lors du tour d'arrivée, on choisit entre l'ordre avance et l'ordre de charge (actuellement il me semble qu'on est obligé de faire une avance, ce qui rend les berserk en tunneliers inutile).

Pour le canon furie, ça sera TK (D3+1) et critique sur 5+ (j'aime pas le côté trop hasardeux d'1D6, mais c'est vrai que le critique sur 4+ peut faire très mal.

Pour les améliorations de formations, j'ai considérer qu'on pouvait prendre à la fois des gardes du foyer et des guerriers supplémentaires, ce qui donne une formation dont la taille correspond à la capacité de transport d'un leviathan.

Pour le train blindé, je le jouerai avec limitation de mouvement et en configuration fixe, mais sans la règle actuel de tir séquentiel que je trouve injustifié.

La liste est pas encore faite, donc pas sur de pouvoir tout tester, la partie sera en 5000 ou 6000, donc par contre je pourrai mettre pas mal de chose.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeVen 22 Fév - 19:16

je vous colle ici le compte-rendu des remarques faites à l'issu d'une aprtie de test squat-garde, je met en double dans la partie Test du F-ERC.

Bon, la partie à 6000 squat - garde impériale a eu lieu, et les petits barbus ont triomphé au 3ème tour sur le score de 2 à 0, en grande partie du à l’intoxication adverse à l’aide de bière squat ayant conduit la majorité des formations adverses à rater leur jet d’activation.

Alors je vous passerai le débriefe complet, d’une parte car j’ai pas pris de note, ni de photo, et qu’en 6000 c’est long et sans photo pas forcément très captivant à lire.

Je vous fais par contre part des observations faites lors de la bataille :

La liste est assez déroutante, car un peu « couper en 2 », entre l’infanterie disposée en garnison en grande quantité, et les machines de guerre qui suivent pesamment derrière.

Alors commençons donc par les fameuses formations d’infanterie :
Les guerriers sont très bien, épaulé par quelques gardes du foyer leur accordant un brin de résistance, ce sont de bonne formations, polyvalente et capable de fournir un bon appui en alerte.
Les guerriers tonnerre : je les ai joué sans upgrade, et là franchement c’est quelques peu décevant, car trop facilement démoralisé, c’est vraiment là qu’on voit que même avec un coût plus faible et une puissance supérieur, ils ne tiennent pas la comparaison par rapport aux devastators.
Les berserks : je les ai joué en tunneliers, considéré pour l’occasion comme des free planetfall avec une restriction (pas avant le tour 2 dans la moitié adverse), ils ont pu ainsi chargé directement une formation, le combat s’est prolongé 2 round, mais j’ai finalement gagné, donc là je dirais qu’il me semble aller, mais cela reste difficile à utiliser, et en plus il demeurent vraiment mono tache, l’absence de socle de seigneur dedans est un gros manque, mais peu se comprendre.

Les batteries : elles sont très fragile (l’une d’entre elles se fait démoralisé dès le premier tour par l’artillerie adverse), ont une portée vraiment faible (même en garnison, je n’ai jamais eu qu’une seule cible à chaque tour avec mes mortiers taupe mais compense par sa grande puissance en rapport à son coût très faible. Peut être voir à augmenté un peu le coût, ou tout au moins obliger à les prendre par 9, car sinon, ça peut vite devenir bien gras.

Les guildes de trike : j’avais pris des formations boosté des trike avec maître de guilde, et du coup je trouve la formation assez cher par rapport à sa puissance, surtout si on fait un comparatif par rapport à des speeders marines.

L’overlord : la puissance des canons antiaérien est TRES faible, même en AA, avec une portée TRES réduite. Qui plus est son mouvement de 15cm est vraiment léger, il devrait bouger au moins aussi vite qu’un leman russ, ou alors recevoir scout pour pouvoir être placer en garnison, personnellement, je serais plutôt pour revoir son mouvement à 20cm, et laisser 45cm de portée au canon antiaérien, et considérer l’arme avant comme un canon conqueror.

Les gyrocoptères : très bien à l’heure actuel, ça n’a pas la puissance d’un vulture, mais ça coûte moins cher. Je les ai joué en formation de 6 (à 300 points donc), et cela donne une source de tir mobile mais fragile aux squats.

Le colossus et son gyro de reconnaissance : le gyro a servi au premier tour et puis pouf ! Disparaît au premier tir ennemi, c’est le problème de cette formation, une unité aussi fragile disparaît vraiment trop vite, étant donné la perte d’armement du gyrocoptère et son rôle, je pense que ce ne serait pas de trop d’avoir une save à 4+, ou une 5+ relançable qui représenterait le blindage amélioré ou les contre-mesures. Après tout ce genre d’engin doit sauvegarder sa peau le plus longtemps possible.
Des remarques aussi sur l’armement : les missiles paraissent bien palichon vu la fig, mais leur tir unique x4 peut être bien gras. Je serai plutôt d’avis de les mettre en tirx1 à chaque tour, mais de leur donner un meilleur profil, un chouilla de portée de plus (pour aller avec le faite qu’il s’agit de la seule autre arme à bénéficier du système de guidage) et probablement du macro.
Pareil, le canon tonnerre (qui aurait du coup du recevoir un profil de canon démolisseur) est impressionnant sur la figurine, il parait presque aussi gros que le canon apocalypse d’en dessous, et du coup, je me suis dit que ça serait pas mal d’en faire une arme vraiment à part :
30cm ou 45cm, 1PB macro, ce qui fait que le colossus serait en général à 3PB, sauf à très courte portée où il passe à 4PB.
Pourquoi autant de boost me direz vous ?
Et bien parce que franchement pour 500 points il ne fait pas grand-chose, il n’apporte pour ainsi dire pas plus qu’un leviathan qui coûte moins cher et offre lui au moins une capacité de transport, et il ne tient vraiment pas la comparaison par rapport à celui qui m’a vraiment fait plaisir :

Le cyclope. Très lent et du coup très dur de tirer réellement partie de son merveilleux canon, mais celui-ci à tout de même fait son petit effet :
Premier tour, il pulvérise un baneblade
Second tour, ne parvient à mettre à son tableau de chasse qu’un leman russ
Troisième tour, il arrive enfin à mettre en joue le titan (qui avait du coup passez une bonne partie du temps planqué derrière des gratte-ciel) et parvient à lui vaporisé 4PS et à provoquer une fuite du réacteur, le mettant en déroute.
J’avais joué le critique sur 5+ et les dommages 1D3+3. Je pense qu’on pourrait descendre à 1D3+2, ce qui conserve l’assurance de vaporiser les chars super lourds à 3PS, sans pour autant pouvoir descendre un reaver en un coup (ni même un warhound grâce à ses boucliers)

Le train blindé : je l’ai joué en limitant ses virages, et franchement ça ne pose pas vraiment de problème, en tout cas là ça ne m’en a posé aucun, à moins de vouloir faire des demi tour, un simple mouvement d’avance suffit la plupart du temps, sinon tant pis, on fait avance double et puis c’est tout.
Je l’ai joué dans une version fixe bon marché, il se retrouve avec à peu près la puissance d’un reaver mal équipé, en plus résistant mais en plus lent, donc c’est bien, je pense qu’on doit partir sur cette idée : un train à 650 avec 4 wagons, (reste à faire le choix des 4 wagons pour avoir un train correct sans être monstrueux), et préparer une version agrandi à 7 wagons à 1000 points (et là on conserve les 7 meilleurs wagons) mais toujours, 1 seul exemplaire de chaque wagon (ce qui donne ce côté « arme de tout genre » qui est pour moi la spécialité du train blindé).
A noter par contre que le train perd énormément vite de sa puissance dès que les boucliers sont tombés, car en perdant des wagons, on perd du bouclier récupérable, de la DC, de la puissance de feu, mais en plus on se fait vite démoralisé car on perd de la DC comme une formation perd des unités (chose pour laquelle justement les machines de guerre offrait un avantage).

Un dernier mot : sur la règle obstiné : très bien la relance des ordres de regroupement et les ralliements, par contre la relance des 1 en assaut, je trouve cela potentiellement abusé en plus d’être difficilement justifiable.
Ce que je préférerais voir : que les squats considère les assauts perdu d’un point (voire même de 2) comme des égalités, voilà ce qui à mon sens montrerai le côté pugnace des squats, qui se batte jusqu’à la mort sans lâcher de terrain.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 25 Fév - 12:50

Pas grand chose à dire aux remarques de delron, à part quelques petits points issus de ma propre expérience en combattant les vilains barbus ;

delron a écrit:

Les guerriers tonnerre : je les ai joué sans upgrade, et là franchement c’est quelques peu décevant, car trop facilement démoralisé, c’est vraiment là qu’on voit que même avec un coût plus faible et une puissance supérieur, ils ne tiennent pas la comparaison par rapport aux devastators.

C'est normal, car ce ne sont pas des devastators. Wink

Mon adversaire les a joués en tunneliers et je dois dire qu'ils sont bien plus chiants à gérer de cette manière. Il y a une différence entre les guerriers tonnerres qu'on voit venir de loin et ceux qui arrivent subitement sur le flanc de votre avance pour démoraliser illico une de vos formations qui servait d'appui aux autres. Maintenant, c'est clair, ils attirent tout de suite l'attention et ne sont pas capables d'encaisser un tir nourri - c'est pour ça qu'il faut faire attention en les jouant. Je les trouve bien équilibrés ainsi.

Citation :

Les batteries : elles sont très fragile (l’une d’entre elles se fait démoralisé dès le premier tour par l’artillerie adverse), ont une portée vraiment faible (même en garnison, je n’ai jamais eu qu’une seule cible à chaque tour avec mes mortiers taupe mais compense par sa grande puissance en rapport à son coût très faible. Peut être voir à augmenté un peu le coût, ou tout au moins obliger à les prendre par 9, car sinon, ça peut vite devenir bien gras.

Pitié, pas de formation de 9 mortiers taupes !

Par contre, je suis d'accord pour dire que c'est vraiment donné pour leur prix actuel (je parle des mortiers taupes, les thudd guns étant considérablement plus "light"). Le fait qu'ils soient fragiles est largement compensé par leur nombre et le fait qu'ils soient en formation principale. C'est vrai, ils ont une portée faible...Et encore heureux, je dis, parce que les dégats qu'ils causent sont désastreux sur l'infanterie peu protégée avançant en masse.

Citation :

L’overlord : la puissance des canons antiaérien est TRES faible, même en AA, avec une portée TRES réduite. Qui plus est son mouvement de 15cm est vraiment léger, il devrait bouger au moins aussi vite qu’un leman russ, ou alors recevoir scout pour pouvoir être placer en garnison, personnellement, je serais plutôt pour revoir son mouvement à 20cm, et laisser 45cm de portée au canon antiaérien, et considérer l’arme avant comme un canon conqueror.

L'Overlord scout, pourquoi pas. Je préfère cette option à un mouvement plus élevé, je le vois comme un vaisseau de soutien très lent planant dans le ciel. Augmenter sa portée en conséquence me semble une bonne idée.

Citation :

A noter par contre que le train perd énormément vite de sa puissance dès que les boucliers sont tombés, car en perdant des wagons, on perd du bouclier récupérable, de la DC, de la puissance de feu, mais en plus on se fait vite démoralisé car on perd de la DC comme une formation perd des unités (chose pour laquelle justement les machines de guerre offrait un avantage).

Certes, mais il faut réussir à lui enlever des points de sa capacité de dommage pour ça. Razz

Blague à part, je trouve que ce désavantage reste compensé par son prix avantageux par rapport au Reaver - d'autant plus que comme il est plus long et plus petit, il est plus facile à planquer que ce gros titan avec un panneau "tirez-moi dessus" tout en contrôlant une zone adéquate (surtout s'il transporte des berserkers !).

Une autre option serait de virer cette perte de wagon à chaque point de capacité de dommage perdu, mais de la retranscrire dans la touche critique.

Citation :

Un dernier mot : sur la règle obstiné : très bien la relance des ordres de regroupement et les ralliements, par contre la relance des 1 en assaut, je trouve cela potentiellement abusé en plus d’être difficilement justifiable.
Ce que je préférerais voir : que les squats considère les assauts perdu d’un point (voire même de 2) comme des égalités, voilà ce qui à mon sens montrerai le côté pugnace des squats, qui se batte jusqu’à la mort sans lâcher de terrain.

Transformer une défaite d'un (pire, de deux) point(s) en égalité pour les squats et ce de manière automatique, je trouve ça bien plus fort que la simple relance des "1".

En fait, la règle Obstiné permet de minimiser certains aspects de la malmoule dans des domaines bien précis. Si le joueur n'obtient pas de "1", il va trouver cette règle complètement superflue à l'inverse de celui qui est maudit par les dés. Quelque part, ça permet d'optimiser dans certaines situations mais ça reste relativement anecdotique quand on a une chance "normale". De toute manière, une formation squat complètement dominée en assaut (genre, si elle perd avec un gros malus) se fera quand même massacrée en relançant ses éventuels "1" sur ses jets de dés. Faut dire que leurs formations ne sont pas très populeuses et ça joue contre eux en assaut.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 25 Fév - 18:12

Citation :
Mon adversaire les a joués en tunneliers et je dois dire qu'ils sont bien plus chiants à gérer de cette manière. Il y a une différence entre les guerriers tonnerres qu'on voit venir de loin et ceux qui arrivent subitement sur le flanc de votre avance pour démoraliser illico une de vos formations qui servait d'appui aux autres. Maintenant, c'est clair, ils attirent tout de suite l'attention et ne sont pas capables d'encaisser un tir nourri - c'est pour ça qu'il faut faire attention en les jouant. Je les trouve bien équilibrés ainsi.

les jouer en tunneliers semblent effectivement être la solution, car en garnison, il ne font pas long feu et non pas suffisamment de capacité à encaisser, contrairement aux guerriers.

Citation :
Transformer une défaite d'un (pire, de deux) point(s) en égalité pour les squats et ce de manière automatique, je trouve ça bien plus fort que la simple relance des "1".

une différence de 1 pas vraiment.
par contre à 2, c'est pas mal costaud déjà.
Mais je trouverais ce principe plus dans l'esprit qu'une règle qui transforme directement une défaite en victoire (un 1 transformer en 6).

Citation :
En fait, la règle Obstiné permet de minimiser certains aspects de la malmoule dans des domaines bien précis. Si le joueur n'obtient pas de "1", il va trouver cette règle complètement superflue à l'inverse de celui qui est maudit par les dés. Quelque part, ça permet d'optimiser dans certaines situations mais ça reste relativement anecdotique quand on a une chance "normale". De toute manière, une formation squat complètement dominée en assaut (genre, si elle perd avec un gros malus) se fera quand même massacrée en relançant ses éventuels "1" sur ses jets de dés. Faut dire que leurs formations ne sont pas très populeuses et ça joue contre eux en assaut.

Euh, non en fait, elle ne fait pas que minimiser la malmoule, parcequ'on lance 2 dés pour les assauts, et qu'on relance n'importe quel un et pas seulement les double 1.

petit calcul:
pour un jet normal on obtient:
6 : 11 fois sur 36
5 : 9 fois sur 36
4 : 7 fois sur 36
3 : 5 fois sur 36
2 : 3 fois sur 36
1 : 1 fois sur 36
soit une moyenne de résultat de 161/36, environ 4,5

avec la règle obstiné actuel:
6 : 455/1296
5 : 357/1296
4 : 259/1296
3 : 161/1296
2 : 63/1296
1 : 1/1296
soit une moyenne de résultat de 6161/1296, environ 4,75

bon on a pas une différence de 1, mais c'est sur une moyenne comprenant tous les résultats possibles.
mais je preferais un match nul avec un de plus qu'une défaite transformé en victoire.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 25 Fév - 18:54

delron a écrit:

une différence de 1 pas vraiment.
par contre à 2, c'est pas mal costaud déjà.
Mais je trouverais ce principe plus dans l'esprit qu'une règle qui transforme directement une défaite en victoire (un 1 transformer en 6).

Pas directement mais potentiellement. La nuance est importante.

Ton système, c'est automatique, n'importe quelle victoire sur le fil de l'adversaire devient brusquement une égalité. Vu la manière dont ces dernières sont gérées par le système Epic, ça peut vite dégénérer.

Le système actuel ne vaut que lorsqu'on obtient un "1" sur n'importe quel dé. C'est fort, oui, mais ce n'est pas automatique puisqu'il faut l'obtenir, ce "1". De même, la possibilité qu'un "1" devienne un "6" peut tout aussi bien ne se révéler être qu'un "2" (voire un autre "1", ce qui avance bien le joueur squat), ce qui change complètement l'impact que peut avoir cette règle sur un assaut.

Je ne parle pas spécialement de statistiques (d'ailleurs, je ne crois pas dans la justesse de cette "vérité"), mais simplement de ce que l'on obtient sur le terrain. Au final, ça peut potentiellement transformer une défaite en victoire, tout comme n'avoir aucune influence du tout. Tout comme cette règle peut transformer un ralliement raté en réussite sans utiliser la relance du commandant suprême, et pourtant avoir un impact crucial sur la partie.

Bref, je ne trouve pas cela spécialement disproportionné par rapport aux autres tests que concerne cette règle. Ceci étant, si on virait cette partie sur les assauts purement et simplement, ça ne me dérange pas plus que ça non plus. Les squats n'ont pas besoin de ça pour être typés par rapport à une autre armée, en fait.
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 25 Fév - 20:41

Citation :
Ton système, c'est automatique, n'importe quelle victoire sur le fil de l'adversaire devient brusquement une égalité. Vu la manière dont ces dernières sont gérées par le système Epic, ça peut vite dégénérer.

Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire, en cas d'égalité, l'avantage revient quand même à celui qui a fait le plus de dommage, puisque les dégâts se cumulent sur les 2 rounds.
Donc transformer une défaite en égalité, c'est un peu retardé l'inévitable, et avoir des assauts un peu plus meurtrier.
Je trouve que ça représente bien un combat engageant les squats, qui ne craque au moral qu'une fois réduit en charpie.

Citation :
Je ne parle pas spécialement de statistiques (d'ailleurs, je ne crois pas dans la justesse de cette "vérité")

Là tu me fait un peu peur, en général ce qui refuse aux statistiques leur valeur sont des adeptes du vaudou et du fer à cheval porte-bonheur rabbit

Disons que les stats ont l'avantage de permettre de voire quelques chose de plus objectifs.
Par exemple, sur le "vécu" et l'impression personnelle, j'aurais penser que la règle augmentait le résultat d'un bon demi point en moyenne, il s'avère après calcul (qui fut fort long à faire d'ailleurs, pas facile de traiter des cas ou on relance, on relance pas, on tient compte du meilleur...) que le bonus n'est que de 0,25.
on reste donc dans quelques choses de relativement anodin.
Mais plus que de "fiabiliser" les squats, ils peuvent permettre une attitude plus offensive, que je n'arrive pas à faire coller au squat.

C'est peut-être ma vision personnelle, influencer par 15 ans de jeu avec les nains à battle.

Par contre au niveau du ralliement, c'est très loin d'être anodin, ça fiabilise ENORMEMENT le ralliement.
Les chances de réussir un test sont grandement augmenté:
chance de se rallier si l'on a juste des PI:
loin de l'ennemi: 84% >> 97%
proche de l'ennemi: 66% >> 77%
chance de se rallier si démoralisé:
loin de l'ennemi: 50% >> 58%
proche de l'ennemi: 33% >> 39%
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeLun 25 Fév - 20:55

C'est ce que je dis, Delron ; je ne trouve pas cette règle appliquée aux assauts plus bourrine que l'avantage énorme qu'elle confère aux ralliements. Les deux se valent, voilà tout.

Je pense que les squats peuvent aisément se passer de la relance des "1" en assaut sans rien en contrepartie, le bonus aux ralliements et rassemblements étant suffisant pour les distinguer.

Maintenant, si on garde cette règle, ça ne me perturbe pas plus que ça.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeMar 26 Fév - 9:09

Merci Delron pour tous les commentaires et les suggestions.

Je ne suis pas mort, je bouge encore, mais j'ai plein de boulot en ce moment. Promis je jette un oeil à tout ça dès que j'ai le temps !

En tout cas ça fait plaisir de voir que la liste est jouée et que les gens pensent qu'elle est à peu près équilibrée. Very Happy
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeMer 23 Avr - 21:07

ATTENTION !!!
Déplacement de la section Epic sur mon site et par conséquent du Codex Squat

Il est disponible ICI:
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeVen 5 Sep - 6:39

Je remonte le sujet pour poser une ch'tite question innocente : cette liste squat serait-elle acceptable en tournoi? Rolling Eyes
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeVen 5 Sep - 16:03

Et bien c'est tout de même la liste squat la plus abouti que j'ai vu, je l'ai testé et dans l'ensemble elle tourne déjà pas mal.

Donc je pense que tu peux l'utiliser pour le we du crazy.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeDim 23 Nov - 14:23

Non, ce sujet n'est pas mort... It's alive, ALIVE !!! Razz

Après ma loooooongue absence je reviens vers le projet Squat Reloaded en espérant pouvoir le finaliser.

Comme j'avais presque tout oublié, j'ai relu les dernières pages de commentaires et j'ai examiné la liste avec un oeil neuf, et voici mes propositions/questions.


Règle spéciale "Tunneliers"

Dans un esprit de simplicité, je propose une nouvelle fois de remplacer la règle par "Free Planetfall".

Par ailleurs, au lieu d'avoir 3 profils différents pour les tunneliers (n'oublions pas que ce sont des figurines rares, sans compter que ça pose le problème de "on en fait quoi une fois qu'ils ont fait surface ?"), pourquoi ne pas donner directement la règle "tunneliers" aux berserkers et la limiter à ces unités ? Ca règlerait plusieurs problèmes :

- Les berserkers gagneraient une vraie spécificité par rapport au reste de l'armée ;
- Ca collerait bien à leur historique (je cite "ce sont de redoutables experts du combat souterrain") ;
- Retrait d'une règle spéciale (et plus besoin de préciser "avant tour 2 seulement dans la moitié de terrain Squat" puisque ce serait limité à une formation) ;
- Ca ferait plaisir aux amoureux des Rhinos, puisqu'il faudrait bien les réintroduire afin d'éviter que ces pauvres Squats ne soient obligés de se promener à pied...

C'est un peu radical comme changement, mais vous en dites quoi ?

Train Blindé

Quelqu'un a-t-il eu l'occasion de tester le train, dans la version "codex" ou avec des variantes maison ? Le mouvement "illimité" est-il un problème ?

J'aimerais si possible simplifier, voire éliminer, la règle spéciale "Train Blindé", qui occupe tout de même beaucoup de place pour une seule unité et qui n'est réutilisable nulle part.

La solution d'un profil fixe pour le train blindé , avec quelques options d'armement (cf. les Gargants orks), permettrait de résoudre ce problème, mais 1. on y perd tout le charme du TB, à savoir sa customisation et 2. on est forcément obligé de virer certains wagons afin d'arriver à un profil homogène, ce qui dommage pour les possesseurs d'un TB complet.

Personnellement j'aimerais conserver un TB modulable mais en simplifiant la règle spéciale. Possible ? Souhaitable ?

Observateur/Système de guidage

Peut-être rajouter une précision pour dire que, si l'observateur est détruit ou ciblé, aucun PI n'est rajouté à sa formation d'origine. Ceci afin d'éviter que quelqu'un s'amuse à démoraliser le Colossus en tirant sur le gyrocoptère...

Obstinés

Des problèmes avec cette règle ? Malgré certains commentaires, elle me semble pas mal du tout et pas déséquilibrée.

Tir Pénétrant

Critique sur 4+ ou sur 5+ ? Avec un peu de recul, le critique sur 4+ est effectivement peut-être un peu violent, mais c'est difficile à dire sans tests.

Profils d'unités

Guerriers Tonnerre > Le nom "lance-missiles squat" n'est vraiment pas top... des idées ?

Berserkers > Gagneraient "Free Planetfall" pour représenter leur arrivée en Tunneliers.

Gardes du Foyer > Est-il vraiment nécessaire d'avoir 2 profils pour les Gardes du Foyer (en exo-armure et sans) ? Pourquoi ne pas avoir un seul profil avec Blindage Renforcé : pour les joueurs qui ont les figs de GF en exo, pas de problème, pour les autres, le Blindage Renforcé peut très bien provenir d'armures de maître ou de champ de force. Comme disait monsieur Well (Max de son prénom), pas la peine d'en rajouter.

Cyclope > Comme suggéré par Delron, peut-être TK(D3+2) pour éviter le Reaver qui part en fumée en un seul coup ? Ne pas oublier que le Tir Pénétrant ne provoquerait plus de critique que sur 5+.
Sinon, je vois dans le Codex que le Cyclope, Colossus & co ont 4 boucliers alors qu'ils n'en ont que 2 dans la liste en page 1 du sujet. 2 boucliers s'étaient avérés être un peu juste, mais 4 me semble un peu trop... 3 boucliers chacun ?

Gyrocoptère Iron Hawk > On augmente sa sauvegarde à 4+ et on lui enlève toutes ses armes. Comme ça, il ne sert plus qu'au repérage.

Overlord > les tirs AA à 45 cm, ça fait beaucoup. Avec 2 Overlord, on couvre toute la table (90 cm de couverture chacun). C'est trop. 30 cm, c'est largement suffisant à mon avis. AA6+ ça peut sembler peu, mais 3xAA6+ c'est loin d'être ridicule. Si on rajoute une portée trop importante, ça annihile toute tentative d'attaque aérienne.

Liste d'armée

Confrérie de Guerriers > On vire les Tunneliers et on rajoute une option Rhino pour +10 points chaque Rhino (comme dans la liste Chaos). Peut-être Garder l'option Hellbore pour une armée de type "fouisseurs" ?

Berserker > On vire les Tunneliers (plus besoin).

Grande Batterie > Je crois me rappeler que les Mortiers Taupes posaient problème et que les Tarentules étaient un peu les parents pauvres de l'artillerie squat... Je ne sais plus si on avait déjà essayé cette solution, mais étant donné qu'il me semble difficile de remodifier les profils, on pourrait avoir :

6 Tarentules pour 125 pts
6 Thudd Guds pour 150 pts
6 Mortiers Taupes pour 175 pts

Bien ? Pas bien ?

Termites/Taupes/Hellbore >

Les deux premiers seraient à virer si la règle Tunnelier est modifiée comme proposé ci-dessus. Les figs seraient alors utilisée comme les Drop Pods chez les SM. Le Hellbore pourrait rester une option accessible aux confréries de Guerriers, qui auraient autrement accès aux Rhinos... Bien ? Pas bien ?

Et voilà, j'attends vos remarques et vos suggestions, en espérant qu'il reste encore des joueurs Squats actifs sur ce forum ! Very Happy
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeMer 26 Nov - 15:12

Arrêtez, arrêtez, pas tous en même temps les gars ! jocolor

Bon, voici des propositions concrètes qui déclencheront peut-être quelques réactions.

REGLES SPECIALES

Tunneliers

Supression de la règle.

Train blindé

Supression de la règle et passage à un profil unique correspondant à 1 Loco + 3 Wagons Canon + 1 Wagon "au choix".

----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------

TRAIN BLINDE

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe
2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+, arc de tir frontal
6x Obusier/75cm/AP4+/AC4+
+
0-1 2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+
0-1 Mortier de siège/60 cm/2 PB/Macro-arme, Tir Indirect
0-1 Crache-Feu/30 cm/4x AP3+/Ignore les couverts ou (15 cm)/(armes légères), Attaque supplémentaire (+2), Ignore les Couverts
0-1 Bombe à neutrons/Illimitée/3 PB/Tir unique, Ignore les couverts, Rupture, utilise le gabarit de barrage orbital

Notes

Capacité de dommages 8. 6 Boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur. Le Train Blindé doit choisir entre une seule des options d'armement suivantes : 2 Obusiers supplémentaires, 1 Mortier de siège, 1 Crache-Feu ou 1 Bombe à Neutrons.

Coup critique : Perte d'un CD supplémentaire.

----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------

Coût de la bête, 850 points, soit le prix d'un Titan Warlord.

Le Train de base est composé d'une Loco + 3 Wagons Canons et les options d'armement représentent respectivement un Wagon Canon, un Wagon Mortier, un Wagon Dragon et un Wagon Bombardier.

Le Wagon Berserker et les Wagons Spéciaux disparaissent, soit parce qu'il est difficile de les faire entrer dans le profil sans ajouter de règles spéciales, soit pour des raisons de ratio coût/puissance par rapport aux autres options.

A noter que j'ai modifié le Mortier de siège afin qu'il puisse être utilisé en conjonction avec le Canon Apocalypse. Le Mortier peut:
- soit être combiné avec le Canon Apo pour un tir direct 5 PB MA à 60 cm.
- soit être combiné avec le Canon Apo en Tir Soutenu pour un tir 5 PB MA à 120 cm... mais il faudra une ligne de vue directe car le Canon Apo n'a pas Tir Indirect.
- soit tirer seul à 120 cm en Tir Soutenu pour 2 PB MA.

Comme il s'agit désormais d'un seul et unique Engin de Guerre, on peut se débarrasser d'une règle spéciale longue et compliquée. A noter, pour ceux qui n'ont pas les moyens de s'acheter un authentique Train Blindé sur Ebay ou ailleurs, qu'avec la disparition des règles spéciales sur les wagons, on peut parfaitement envisager un Train qui est en fait une forteresse mobile du type Colossus et autres. Un Léviathan peut donc faire une bonne proxy.

Sinon, on pourrait peut-être trouver un Coup Critique un peu plus handicapant que "perte de 1 CD", non ?

Voilà pour le nouveau TB. J'avoue que, alors que je n'étais pas très chaud au début, j'aime de plus en plus cette idée. Et vous, ça vous plaît ? Very Happy

Observateur

Ajouter à la fin de la règle spéciale :

Enfin, bien qu'un Observateur fasse partie de sa formation d'origine, cette dernière ne reçoit jamais de Pions Impacts supplémentaires lorsque l'Observateur est détruit ou ciblé par des tirs. Notez cependant que, si la formation d'origine est démoralisée, l'Observateur l'est également.

Tir Pénétrant

Modification de la règle :

De plus, une arme à Tir Pénétrant provoque une touche critique aux Engins de Guerre sur un résultat de 5+ au lieu du 6+ habituel.

PROFILS D'UNITES

Berserkers

Ajout de la règle spéciale "Free Planetfall" dans leurs notes (pour représenter leur arrivée en Tunneliers).

Gardes du Foyer

- Supression du profil "Gardes du Foyer".
- Les Gardes du Foyer en exo-armure sont renommés "Gardes du Foyer".

Gyrocoptère Iron Hawk >

Nouveau profil :

----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------

Gyrocoptère Iron Hawk

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes de coque/(15 cm)/(armes légères)

Notes

Antigrav, Eclaireur, Observateur.

----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------


Cyclope, Léviathan et Colossus

Passage à 3 boucliers chacun.

Cyclope

Canon Furie/90 cm/MA2+/Tueur de Titans (D3+2), Tir pénétrant, arc de tir frontal fixe

Overlord

Confirmation de la portée des Canons anti-aériens à 30 cm.

Spartan

Le Rhino (ou presque) fait son entrée dans la liste.

EDIT :

Hellbore

Supression de "Tunnelier", ajout de "Free Planetfall".


----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------

Spartan

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 25 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes de coque/(15 cm)/(armes légères)

Notes

Transport (peut embarquer 1 Garde du Foyer ou 2 Guerriers).

----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------

Un peu plus lent qu'un Rhino mais avec une meilleure valeur de FF. Et il peut transporter des Gardes du Foyer.

LISTE D'ARMEE

Confrérie de Guerriers

- Supression de l'option "Tunneliers", sauf l'option Hellbore.
- Ajout d'une option Spartan : +10 points par unité, avec la restriction habituelle "Pas plus de transports que nécessaire pour embarquer toute la formation".
- Les options Spartan et Hellbore sont bien sûr mutuellement exclusives.

Berserker

- Supression de toutes les options.

Grande Batterie

6 Tarentules pour 125 pts
6 Thudd Guds pour 150 pts
6 Mortiers Taupes pour 175 pts

Hellbore

Préciser que le Hellbore ne compte pas dans la limite "1/3 d'Engin de Guerre maximum".

----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------

Et voilà !!! cheers On élimine tout de même deux règles spéciales, on simplifie le Train Blindé tout en lui conservant une certaine modularité et on fait plaisir aux vieux joueurs Squats qui voulaient revoir des Rhinos, sans pour autant empêcher de jouer une armée de fouisseurs avec l'option Hellbore. Elle est pas belle la vie ? Razz

J'attends vos commentaires avec impatience. Very Happy


Dernière édition par Hojyn le Mer 26 Nov - 15:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 10 Icon_minitimeMer 26 Nov - 15:28



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 14:43, édité 1 fois
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