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 Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010

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clem

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MessageSujet: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   6/6/2010, 16:26

RAPPORT du 03/06/2010


Voici donc le premier rapport de bataille pour tester les modifications proposées pour le codex squat (format 3000pts). J'ajouterais des photos dés que possible.

Les listes :

Orks :

Super krabouillator, 3 krabouillators et 1 dread (brisez leur moral) 535 pts

bande mastok avec seigneur de guerre et 2 zap 500 pts

forteresse a canon avec zapp avec 4 chariots canons 325 pts

Unitées de karbonisator 200 pts

Unitées de karbonisator 200 pts

3 krabouillators et 3 dreads 330 pts

3 krabouillators et 1 dreads et 2 BTK 310 pts

4 chassa bomba 200 pts

4 chassa bomba 200 pts

4 chassa bomba 200 pts


Squats :

Une liste ou j'ai essayé de prendre les principales unités à tester mais qu reste cohérente je pense :

Ost du seigneur de la forteresse : 650pts (brisez leur moral)
- 6 gardes du foyer
- Leviathan
- Seigneur de guerre

Berserks : 240pts
4 termites
8 berserkers

Guerriers tonnerre : 360pts
8 guerriers
4 rhinos

1 Overlord : 200pts

1 Overlord : 200pts

1 grande batterie (thudd) : 175pts

1 grande batterie (thudd) : 175pts

1 colossus : 500pts

1 cyclope : 500pts

Liste pas trés mobile, donc plus dans ma vision des Squats ! 3 machines de guerre, un peu d'artillerie legere et du fantassin.


Pour ce rapport nos avons testé les regles ci dessous :

Règles spéciales

Observateur et système de guidage : est remplacé par tir indirect. Le gyro fait partie de l'unité et recoit des PI normalement

Garde du foyer :
- Suppression de la règle meneur

Seigneur de guerre :
- Gain de la compétence charismatique

Guerriers Berserkers :
- passage de l'option rhino à +15pts/rhino
- suppression de la regle cout/2 pour les termites
- reduction du cout de 200 à 180pts
- passage de la FF de 5+ à 6+

Ost du seigneur de la forteresse :
- 6 Gardes du foyer : 200pts
- Option : Leviathan : 350pts
- Seigneur de guerre : 100pts

Guerriers tonnerres :
- Formation devient 5 guerriers + 1 Seigneur
- Passage de l'unité en formation principale
- passage de l'option rhino à +15pts/rhino

Grande batteries :
- grandes batteries par 6
- Possibilité de mixer les unités
- Augmentation du cout (formation 6 = 175pts)

Leviathan :
- suppression des attaques supplémentaires en assaut
- baisse de CC à 6+.
- laisser la FF 4+
- passage dans la catégorie "Engins de guerre"

Overlord :
- Reduction du CC à 5+ ou 6+
- Reduction du FF à 5+ ou laisser 4+ car bardé de tirs
- suppression du sans peur
- suppression du blindage arriere renforcé
- supression de la ristourne en cas de doublette
- passage dans la catégorie "Formation de soutien"

Colossus :
- attaques supp en assaut laisser simplement +1
- baisser sa valeures de CC à 6+

Cyclope :
- attaques supp en assaut laisser simplement +1
- baisser sa valeures de CC à 6+
- Reduction de la puissance de tir des canons fuseur (x1 au lieu de x2)
- missiles de mort : 6 tir unique MA3+

Termite :
- Cout = 15pts
- Type -- VB
- Vitesse – 15cm
- Blindage -- 5+
- CC : 6+
- FF : -
- Armes : Foreuse (Contact) (Armes d'assaut)
- Notes : Tunnelier, blindage renforcée, blindage arrière renforcé, transport (2 unités)


Résumé de la partie :

Je place en garnison les thudd de part et d'autres du champs de bataille dans des cratères.

Je crée un pole sur le flanc gauche avec les thudd, le colossus et 1 Overlord. Je prevois de faire arriver les berserkers au 2eme tour pret des thudd.
Au centre legerement à droite l'overlord et le cyclope avec à leur gauche l'ost du seigneur et à leur droite Les guerriers tonnerre etles thudd.

Xav place en garnison des bobinos au centre du champs de bataille et un bande mastok dansle cratere devant son blitz.
Son flanc droit est occupé par 1 escouade bobinos et 2 escouades de scorchas
Au centre se trouve la mastok et la forteresse de bataille.
A droite on retrouve le suppa stompa et sa suite.
3 escadrilles de 4 chassa font des loopings dans le ciel...

Tour 1 : init des orks

- Les scorchas doublent pour tirer sur les thudd. je romps l'etat d'alerte et break les scorchas en faisant 3 victimes.
- La deuxieme unité de scorchas fait de meme et break les thudd (3 morts)
- Les bobinos doublent et se positionnent devant le cratere ! pile sur la zone d'aterissage des bererkers !
- Le colossus tire sur les bobinos mais ne fait que 2 victimes et ne break pas la formation...
- Le supper bobinos etant tjrs caché je prefere avec le canon furie du cyclope pulveriser un bobino pour breaker la formation et laisser le champs libre au berserkers
- L'ost du seigneur squat investit le centre de la table et se prends des rafales de chassa, les zap de la mastok, le suppa stompa qui double et les tirs de la forteresse à canon qui a doublé. Ils finissent le tour avec 7PI, plus de boucliers et 2 PS en moins......
- Ma DCA est ridicule et fait 0 touches

Tour 2 : init des squats

- Les berserkers debarquent et lancent un assaut sur les scorchas et la forteresse à canon. ils breakent les deux formations (graçe au 1 et 2 de xav) et font 4 morts supp.
- Le cyclope envoi ses missiles de morts sur le super bobinos, tombe ses boucliers, puis tir au canon furie et fait exploser la machine ork. LE reste de l'unité se refugie en fond de table.
- L'escouade de bobinos assaulte les bererks mais se rate et break
- Les tonnerre triplent et se positionne à portée de tir du brisez leur morale et à portée du blitz
- Aucunes des unités Orks n'arrivent pas à se rallier...
- Ma DCA est ridicule et fait 0 touches

Tour 3 : init des squats
- Les tonnerres doublent, prennent le blitz et detruise le brisez leur moral...
- puis se font echarper au close par la mastok située juste à cotée... il restera un rhino survivant...
- Les chassa massacrent un overlord qui vient s'ecraser sur un flanc de coline...
- La quasi totalité des formations ork etant breakées la fin du troisieme tour se resume a des mvt d'occupation squat
- Ma DCA est ridicule et fait 0 touches

REsultat : 4 - 0 pour les squats

Le score trés flateur en ma faveur est à mon sens dû à 2 choses :
- La liste experimentale de Xav, qui s'est volontairement privé de certains atouts de la liste Ork (landa...), et a fait une armée à theme centrée sur les krabouillators assez difficile à jouer (centrés sur le CaC).
- Ma reussite sur les actions décisives : l'assaut des berserkers et la mort du super krabouillator par le cyclope au début du 2eme tour ont clairement été le tournant de la bataille. Si il n'y a rien descandaleux dans la reussite de ces actions en terme de probabilité, j'aurais pu me retrouver en grande difficulté en cas de rattage. A partir de ce moment là, si on y ajouter l'incapacité de son armée à se rallier, xav n'a pu tenter que des actions desesperées.

Au niveau des règles squats testées, petit recap :

LEs overlords : ont bien été calmés et deviennent bien plus jouable. On par contrés été completement inutiles en AA (0 touches)... mais bon...

Propositions:
- Reduction du CC à 6+
- Laisser FF à 4+ car bardé de tirs
- suppression du sans peur
- suppression du blindage arriere renforcé
- supression de la ristourne en cas de doublette
- passage dans la catégorie "Formation de soutien"


Le colossus : A fait le job, bien qu'il n'ait pas été particulierement décisif. Interogation commune avec xav sur le remplacement des missiles a plasma par des missiles à tir unique ( a debattre ?)

Propositions :
- Baisser les attaques sup en FF à +1 au lieu de +2
- baisser sa valeures de CC à 6+


Le cyclope : Perso je laisserais les missiles de mort en l'etat.

Propositions :
- Baisser les attaques sup en FF à +1 au lieu de +2
- baisser sa valeures de CC à 6+
- Reduction de la puissance de tir des canons fuseur (x1 au lieu de x2)
- missiles de mort : 6 tir unique MA3+


Le leviathan : pas decisif, vu que son unité a surtout "subi" la partie.

Propositions :
- suppression des attaques supplémentaires en assaut
- baisse de CC à 6+.
- laisser la FF à 4+
- passage dans la catégorie "Engins de guerre"


Guerriers Berserkers : la reduction de cout n'est pas utile. JE les laisserais à 200pts ce qui fait 260pts avec les termites (au lieu de 240). COmpte tenu de la baisse de leur FF et la baisse des carcas de la termite cela me parait un bon prix.

Propositions :
- passage à +15pts/rhino au lieu de 10pts
- suppression de la regle cout/2 pour les termites
- passage de la FF de 5+ à 6+


Ost du seigneur de la forteresse : ce n'est pas l'unité ultime, a permis d'absorber beaucoup de tirs. Une alternative evoquée avec Xav serait de lui ajouter l'option fouisseuse (+120pts)

Propositions :
- 6 Gardes du foyer : 200pts
- Option : Leviathan : 350pts
- Option : fouisseuse : 120pts
- Seigneur de guerre : 100pts


Guerriers tonnerres : unité utile mais fragile. Devient completement inutile sans rhino

Propositions :
- Formation devient 5 guerriers + 1 Seigneur
- Passage de l'unité en formation principale
- passage à +15pts/rhino au lieu de 10pts


Grande batteries : surcout bienvenu comtpe tenu de leur efficacité. Batterie par 9 a proscrir car quasi imbreakable quand caché dans un couvert.

Propositions :
- Possibilité de mixer les unités
- Augmentation du cout de 25pts à environ 30pts (formation 6 = 175pts)


Termite : bien dans son rôle et plus coherente au Cac (pas de macro !)

Propositions
- cout = 15pts
- Type -- VB
- Vitesse – 15cm
- Blindage -- 5+
- CC : 6+
- FF : -
- Armes : Foreuse (Contact) (Armes d'assaut)
- Notes : Tunnelier, blindage renforcée, blindage arrière renforcé, transport (2 unités)


Garde du foyer : indispensable de modifier la regle si on veut les jouer en unité

Propositions :
- Suppression de la règle meneur


Seigneur de guerre : compétence non testée mais comtpe tenu de son cout (100pts) il les vaut bien...

Propositions :
- Gain de la compétence charismatique
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   6/6/2010, 17:11

le blindage renforcé de la termite me gène un peu. Surtout pour une unité qui peu arrivé très prés de l'ennemi et qui est au même prix que le rhino.
Laissé le Blindage Arrière renforcée OK.
Il arrive qu'il arrive au milieu de troupe et le -1 au blindage pourrais faire mal. Mais le blindage de base, ça fait un truc solide pour pas trop chère quand même.
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clem

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   6/6/2010, 20:16

Citation :
Mais le blindage de base, ça fait un truc solide pour pas trop chère quand même.

Effectivement... mais à la diference du rhino il n' pas 30cm de mvt mais 15, aucune valeure de fusillade, simplement une 6+ en close... et puis on parle quand meme d'un vehicule qui fait des tunnels de centaines de mettre de long, faut qu'il arrive entier jusque là.... Surprised

Citation :
Laissé le Blindage Arrière renforcée OK

Il y a deja des unités qui ont blindage arrière renforcé sans blindage renforcé ?
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 10:05

Citation :
LEs overlords : ont bien été calmés et deviennent bien plus jouable. On par contrés été completement inutiles en AA (0 touches)... mais bon...

En même temps on a pas touché au capacité AA et celà provient plus d'un manque de bol au dés ^^
Il me parait correct en l'état maintenant.

Citation :
Ost du seigneur de la forteresse : ce n'est pas l'unité ultime, a permis d'absorber beaucoup de tirs. Une alternative evoquée avec Xav serait de lui ajouter l'option fouisseuse (+120pts)
En comparaison des berserk en termite à 260pts là on a 6 garde du foyers avec une fouisseuse pour 60pts de plus.
Je n'ai pas les carac sous les yeux des gardes du foyer, mais je crois qu'ils sont bien plus polyvalent (arme de tir , FF plus élevée) et plus résistant

Mais bon en même temps en fouisseuse c'est se priver de la relance du commandant suprême s'il est prix avec la formation

Citation :
Il y a deja des unités qui ont blindage arrière renforcé sans blindage renforcé ?

Les ordinatus ?
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 10:18

Moi, déjà, je souhaite vous remercier pour le sérieux dont vous avez fait preuve pour les tests des squats et je ne peux que vous faire confiance quant aux conclusions que vous faites en ce qui concerne la liste. J'espère qu'il y aura d'autres tests!

Bon c'est vrai que la liste de Xav est un peu bizarre, mais bon cela ne change rien pour les squats.

Il me semble que de virer les compétences qui n'on rien à faire chez les squats, plus de virer les rabais sur les transports et autres doublettes, calmer les overlords,..., seront déjà de très bonnes modifications aux squats.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 10:21

Citation :
Effectivement... mais à la diference du rhino il n' pas 30cm de mvt mais 15, aucune valeure de fusillade, simplement une 6+ en close... et puis on parle quand meme d'un vehicule qui fait des tunnels de centaines de mettre de long, faut qu'il arrive entier jusque là.... Surprised
Aprés c'est un calcul subtil !
Vaut-il mieux des termites qui arrive là ou elle veulent sur la table, intact et sans PI ?
Ou bien, des rhino qui font se prendre potentiellement des tirs pendant 2 tours, perdre l'un des leurs et donc réduire leur capacité de mouvement, ect ect vu que dés qu'il auront perdu 1 rhino il iront de toute les manière à 15cm (comme une termite)

Non pour moi la termite est bien supérieur au rhino et permet de débarquer une unité toute fraiche là ou il à été décidé, alors si en plus il fournisse une armure renforcé ^^

D'ailleurs au passage on avait pas parler il y à longtemps de virer les rhino et de ne laissé que les fouisseur et leviathant en tant que transport ?
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 15:01

Mon point de vue:

Malgré une grosse tatanne , partie très agréable où j'ai eu l'impression de jouer contre du squat, du vrai! Parce que pour les précédentes listes de clèm, il y avait surtout moults berserks et gyro, ça sortait à tout les coins de table et se baladait en rhino tel un SM de bleu vêtu.

Là, que du lent sauf 2 unités, ma liste orks était un test pour jouer sans landa avec du lourd, du semi-lourd et du rapide qui tape fort, malheureusement, le rapide ki tap for n'est pas fait pour prendre des dégâts, le lourd est trop lent et le landa est bien pratique.

Le premier tour ne s'est pas trop mal déroulé pour les orks même si ma première action a été fortement stupide.
La perte d'initiative au deuxième tour m'a été fatal, l'assaut des berserks s'est pourtant fort mal déroulé pour clèm avec une égalité final qui aurait pu faire très mal aux squats. Mais Gork et Mork étaient joueurs et n'ont pas accordé aux orks la pointe de chance qui leur manquaient.

Les différents changement de la liste squats vont tout de même pas mal évoluer les choses.

Petites propositions de dernières minutes si on veut revoir des motos squats un jour, en faire une unité de base à part entière, assez populeuse mais qui a un réel intérêt pour le joueur, à l'heure actuelle, je pense que nous n'en verrons plus sur les tables avant longtemps.
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 15:14

Citation :
Petites propositions de dernières minutes si on veut revoir des motos squats un jour, en faire une unité de base à part entière, assez populeuse mais qui a un réel intérêt pour le joueur, à l'heure actuelle, je pense que nous n'en verrons plus sur les tables avant longtemps.

Effectivement il en a été question un temps et depuis elles sont totalement sorties de l'esprit des joueurs, qui ne les voient même plus comme des unités squats. ^^
J'appuie cette réintroduction des motos en formation principales. Mais il faudra veiller à ce que cette armée ne soit pas trop dotée de formations mobile. C'est là le dilemne avec les squats clown
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 16:57

Sur la question des motos, il me semble que ce qui les rends un peu inutiles c'est ce que soulève Zed avec les rhinos; se sont eux qui donnent la mobilité "en trop" chez les squats et pas les motos. A choisir le joueur squat préfèrera certainement donner des rhinos à ces piétons plutôt que de prendre une formation de motos surtout qu'ils sont VL (donc sensible aux AT et AP) et qu'ils n'offrent pas de couverts à l'infanterie.

Virer les rhinos c'est redonner un vrai rôle aux motos et trikes qui sont actuellement bien inutiles comparés à des guerriers en rhino.

D'autant plus que les fantassins disposent du transport offert par les léviathans et que cela est certainement bien assez comme ça!
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 17:11

Citation :
D'autant plus que les fantassins disposent du transport offert par les léviathans et que cela est certainement bien assez comme ça!

Et les fouisseuse mon bon amis et les fouisseuses !!!
Quid du fluff et tout cela, pour l'instant les squat son loin d'être les dernier en matière de transport.
Il peuvent apparaitre ou il le souhaite sans tir au préalable et donc jeter au cœur des combat des troupe fraiche (termite), avancer franchement mais lentement bien à l'abri dans leur léviathan.
Allez rapidement là ou il veulent avec leur rhino ....

non franchement pour des petit gars cours sur patte il peuvent avoir la maitrise du terrain !! Very Happy

Bref il on autant de matos de transport qu'un SM (thunder, rhino, razor, pods) bref un peu trop bien loti pour le moment, et vu que les squat sont officiellement mort par GW on peu se laissé des libertés et retirer les rhino (et oui ce sont plus que des monde isoler et les squat retourne à leur traditionnel armement ^^)
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 17:23

Citation :
Et les fouisseuse mon bon amis et les fouisseuses !!!

Tu as raison et les fouisseuses!!!!

Zed il faut qu'on monte une Union pour des Rhinos Sans Squats, l' URSS. Avec un nom comme ça le comissaire bolchévique ne peut que nous appuyer Razz
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 17:28

Je serai plus pour une solution en mi-teinte, virer les rhinos sur les formations de base, les autoriser sur les formations secondaires et transformer les unités de motos en unités principales mais avec plus de monde, style:

-Confrérie de la guilde 12 unités de motards 350 pts

options: maître de la guilde, trikes
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wathiere

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 18:10

Citation :
de motos surtout qu'ils sont VL
Correction, les motards sont de l'infanterie, seuls les trikes sont VL. Les formations de motards sont bien aussi pour lancer des assauts combinés avec leur maître de la guilde qui la capacité Commandant.
Mais c'est vrai que Gurdil m'en sort souvent 2 formations et qu'il en est souvent déçu.
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 18:29

@Zed: Concernant les fouisseuses, à faire un calcul subtil comme tu dis, autant ne pas oublier un truc capital, c'est que tant qu'elle n'ont pas fait surface, c'est une activation de moins et elles peuvent arriver dans une position désavantageuse par rapport au rhino qui lui sait où il va même s'il doit subir le feu, pour finir, elles n'arrivent pas vraiment quand "elles veulent", c'est minimum second tour avant d'être opérationnel (et dans sa propre moitié de terrain seulement).
Donc tout ça mis aussi dans la balance, ça peut faire relativiser les choses ^^

Je pense que les motos doivent rester en formation secondaire (mais pourquoi pas plus populeuse oui).

Pour les Rhino, je pense que l'augmentation est déjà un bon début, à voir ce que ça donne.

Pour les missiles des Prétoriens pas vraiment d'avis tranché et sinon ok pour tout le reste.

EDIT: Pour les missiles j'avais proposé ça à l'époque:

4) Les 2 sortes deviennent Tir Unique et
* les missiles de la Mort passe à MA3+
* les missiles plasma perd Ignore les Couvert et deviennent MA 3+

En ce qui concerne l'ost du seigneur de guerre, c'est vrai qu'elle mériterais +25pts ou +50pts, d'un autre côté, elle inclue forcément le maitre de guerre qui y perd son blindage renforcé et arrière renforcé (et qui est déjà pas bon marché quand même à la base, ça sera mieux avec le charismatique), ce qui nous fait 300pts les 6 pitous à pieds, sans oublier que le transport coute double pour eux (sauf le Leviathan ^^) bon après c'est vrai que ça envoi et que ça résiste.


Dernière édition par chsic le 7/6/2010, 20:22, édité 2 fois
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 19:10

ahhh cela à donc changer, j'étais restez sur 1er tour moitier de table, 2eme tour toute la table.

Autant pour moi donc , et je trouve cela un peu chiant pour les squat dans ce cas précis .
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 19:26

zed le suicidaire a écrit:
ahhh cela à donc changer, j'étais restez sur 1er tour moitier de table, 2eme tour toute la table.

Voilà ce qui avait été voté à l'époque:
http://chsic.free.fr/tunneliers.pdf
Accessoirement c'étaient comme ça aussi dans le rulebook EA Razz

Il y a quand même un "problème" (un bug dans l'énoncé de la règle du moins) avec la Taupe , actuellement, elle fait exception à la règle voulant qu'une formation doit embarquer dans le même engin de guerre, donc soit préciser que c'est une exception soit changer la façon donc ça peut être pris.

Edit:
@Clem, j'ai vu que tu avais testé avec les Termites à 15pts, quid des grosses fouisseuses ? Car à capacité de transport égale, la termite est supérieure aux autres, d'où le prix un peu plus élevé à la base.
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clem

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 21:07

Citation :
zed le suicidaire a écrit:
ahhh cela à donc changer, j'étais restez sur 1er tour moitier de table, 2eme tour toute la table.


Voilà ce qui avait été voté à l'époque:
http://chsic.free.fr/tunneliers.pdf
Accessoirement c'étaient comme ça aussi dans le rulebook EA

Merci Chsic, tu m'as devancé ! Effectivement comme tu l'a evoqué tu peux mettre tes termites ou tu veux,mais tu perds une activation pendant 2 tours.... d'autant que tu ne sais pas si là ou tu les placent ils vont etre utiles... donc pour moi 15pts avec la baisse de caracs des termites et le bon cout.

Sinon en ce qui concerne les rhinos, je pense qu'on peut les retirer des unités de guerriers et de berserkers qui ont des alternatives transport squat. En revanche il me parait indispensable de laisser l'option au tonerre qui sont sinon completement inutiles...

Pour les motos je n'ai pas d'idée qui pourrait les rendrent intéressant : passer le blindage à 4+ ? passer le CC à 4+ ?LEs passer à 8 ?
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 21:27

Exemple de formation qui se trouve dans ytansporter dans plusieurs EG : Kult de la Vitesse : bande de forteresse de bataille + boyz.
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   7/6/2010, 21:56

Citation :
donc pour moi 15pts avec la baisse de caracs des termites et le bon cout.

ça ferait la Taupe à 45pts et la Fouisseuse à 90pts si on suis le même barème, ça te parait bien ?

Citation :
Sinon en ce qui concerne les rhinos, je pense qu'on peut les retirer des unités de guerriers et de berserkers qui ont des alternatives transport squat. En revanche il me parait indispensable de laisser l'option au tonerre qui sont sinon completement inutiles...

Je ne sais pas si c'est la peine d'aller si loin avec le prix augmenté du rhino et la baisse des tunneliers mais en tous cas ça peut représenter le fait que ce soit l'élite squat.

Citation :
Pour les motos je n'ai pas d'idée qui pourrait les rendrent intéressant : passer le blindage à 4+ ? passer le CC à 4+ ?LEs passer à 8 ?

Les motos ont déjà 4+ en CC (et c'est le juste score à mon avis), les mettre par 8 me semble une bonne idée (surtout que ça va dans le sens d'une baisse du nombre de formation et avec l'éventualité que le maitre de guilde perde commandement comme proposé).

Citation :
Exemple de formation qui se trouve dans ytansporter dans plusieurs EG : Kult de la Vitesse : bande de forteresse de bataille + boyz.

Ok effectivement après relecture on peut considérer que cette règle ne s'applique que pour les unités qui n'appartiennent pas à la formation des engins de guerre.
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   8/6/2010, 08:31

Citation :
Sinon en ce qui concerne les rhinos, je pense qu'on peut les retirer des unités de guerriers et de berserkers qui ont des alternatives transport squat. En revanche il me parait indispensable de laisser l'option au tonerre qui sont sinon completement inutiles...

Pour les motos je n'ai pas d'idée qui pourrait les rendrent intéressant : passer le blindage à 4+ ? passer le CC à 4+ ?LEs passer à 8 ?

Pour les rhinos ta proposition me convient bien car elle est un bon équilibre entre : les retirer et en mettre partout et pour les motos je préfère l'option par 8 plutôt qu'une modification des profils.

Penses tu proposer ces options en vote?

Question subsidiaire: serait il le moment (ou pas) d'ouvrir un sujet dédié au train blindé squat pour tenter d'en faire quelque chose?
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   8/6/2010, 10:42

Sur les tunnelier je trouve qu'il ont quand même prix grave (pas au niveau des caract, mais au niveau des règles).

Là 1er règles tester à été celle prise sur celle développer par les tyranides, à savoir, pouvoir les placé n'importe ou dans la moitier de table au 1er tour ou n'importe ou au 2nd.
La règles était bien entendu un peu abuser.
Suite à quoi on est passé un peu à l'extrême (dite moi si je me trompe) à savoir pseudo règle de bombardement, mais seulement au 2nd ou troisième tour.

On aurais pa pu couper la poire en deux plutot que l'une de ses 2 extrêmes ?

A savoir, soit :

*Podage au 1er tour sur sa moitier et le reste de la table au 2nd (sachant qu'avec une activation à 2+, il y a toujours le risque de faire un 1)

ou

*donner un règles téléportation spéciale au fouisseuse. Téléportation moitie au 1er tour et le reste de la table au 2nd tour. Avec toujours le risque de faire des 1 en téléportation et donc avoir des prob' (de plus les grosse machine aurais moins de chance d'avoir des problème vu qu'elle jeté à ce moment juste 1 dé plutôt que le stock de termite qui en aurais une chacune à lancé !!).

Enfin voila mon avis sur la question .

Sinon oui qu'est ce qu'on en fait de ce train !!
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   8/6/2010, 11:21

Citation :
Suite à quoi on est passé un peu à l'extrême (dite moi si je me trompe) à savoir pseudo règle de bombardement, mais seulement au 2nd ou troisième tour.

Sauf que la règle "tunnelier" existe dans le bouquin de base, donc nous avons pris la règle de celui-ci.

Et elle est loin d'être calme, c'est comme je l'ai déjà fait remarquer, exactement la même ègle que celle de l'atterissage orbitale sauf qu'il y a des limitations, mais en bonus, il n'y a pas besoin d'avoir un vaisseau spatial pour amener tout cela.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   8/6/2010, 11:54

sauf que tu paye ton podage et que tu n'a pas de bombardement et que tu doit attendre beaucoup plus longtemps.
Après c'est l'avantage d'avoir un couvert transportable.
c'est discutable dans une certaine mesure ^^
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   8/6/2010, 12:10

Citation :
Après c'est l'avantage d'avoir un couvert transportable.

On récapitules les avantages:

- on arrive où dans sa moitié de table au second tour et où on veut au troisième.

- on en prend pas plein la tronche pendant ce temps là.

- on ne prend pas de PI pour son arrivée.

- on sait exactment où arrive son unité.

Tout ces avantages pour quel prix, parce que pour l'insatant, on est plutôt gentil avec les unités "tunnelier", si la règle évolue vers plus, il en sera de même pour le coup en points!
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Squats - Orks 3000pts : test des modifs revue Squat 2010   8/6/2010, 12:27

On récapitule les avantage d'un podage classique :

* On arrive quand on veut (sauf vaisseaux très lourd).

*On en prend pas plein dans la tronche à ce moment là.

*On ne prend pas de PI à son arrivé (et quand on jour SM on en colle).

*On sait exactement ou l'unité va arrivé (à 6cm prés).

* On à souvent un pin point ou un bombardement pour clarifier la zone.

Les squat son pas overmega avantager par leur règles tunnelier
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