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 Squats vs AMTL 3000pts : test squat après discussions

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Norhtak

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MessageSujet: Squats vs AMTL 3000pts : test squat après discussions   Mer 7 Sep - 17:32

Bonjour à tous!

Alors après discussion sur la future révision des squats j'ai lancé un premier test que je voulais vous présenter.

J'ai lancé une liste audacieuse Very Happy avec les changements suivants sur la liste FERC squat :

- Gardes du foyers limités à 0-1.
- Tunneliers limités aux berserkers et tonnerres (exit les guerriers). Sauf fouisseuse pour les gardes.
- Guerriers ont quand même accès aux rhinos mais j'ai joué sans.
- Un commandant suprême qui n'est pas forcément lié aux gardes du foyer. Pour montrer que de passer le seigneur de guerre en amélioration des gardes uniquement est une erreur.
- Un boss dans les berserkers. Juste le profil du seigneur avec une macro de close au lieu de l'arme de tir. Sans coût supplémentaire.
- Pas de changement sur l'overlord. Même si je pense qu'on arrivera à la solution de l'augmentation de 25pts.


Confrérie de Guerriers : 400
> 12 unités de Guerriers
+ 1 Seigneur de Guerre

Ost du Seigneur de la Forteresse : 370
> 6 unités de Gardes du Foyer
+ 1 Fouisseuse

Confrérie de Berserkers : 235
> 8 unités de Berserkers
+ 1 Taupe


Escadron de la Guilde : 275
> 10 unités de Motards de la Guilde
+ 1 Maître de la Guilde

Escadron de la Guilde : 305
> 8 unités de Trikes
+ 1 Maître de la Guilde

Escadron de la Guilde : 255
> 8 unités de Trikes

Escouade de Gyrocoptères d’assaut : 250
> 5 unités de Gyrocoptères

Overlord : 200
> 1 dirigeable Overlord

Overlord : 200
> 1 dirigeable Overlord


Cyclope : 500
> 1 Cyclope 500

TOTAL : 2990

Une liste clairement axée assaut qui a fait des étincelles contre des tyranides. 12 guerriers dans un couvert pour encaisser un max et protéger un cd suprême qui donne sa relance à tous les tours. 2 troupes de tunneliers pour aller chercher le blitz. Et mon test avec mass trikes et motards pour lancer un maximum de coups fourrés. Les gyro pour aller chercher les sentinelles et les overlords pour me protéger de l'aviation. Le cyclope pour se faire plaisir...

En face AMTL FERC (pas les points) :

Warlord
+ poing de combat
+ 2 thermo fuseurs
+ 1 canon fuseur
+ Cd suprême
+ Cloche
Un peu trop chargé peut-être...

Reaver
+ poing tronçonneur
+ 2 canons gatling

Grande maisonnée de chevaliers
> 1 sénéchal et 6 chevaliers


Warhound
+ 2 méga bolter

6 sentinelles

6 sentinelles


2 thunderbolts

2 thunderbolts


Une vilaine armée d'assaut avec un maximum d'activations (à part le warlord... mais Tedus le sort toujours) faite pour me sauter à la gorge. Manque clairement de tirs mais le Warlord est capable de découper n'importe quoi soutenu par la maisonnée. Le Warhound et le Reaver avec une bonne puissance de feu. Les sentinelles pour tenir des objos.

Le rapport pour ce week-end... Smile


Dernière édition par Norhtak le Mer 7 Sep - 20:21, édité 1 fois
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titomane

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MessageSujet: Re: Squats vs AMTL 3000pts : test squat après discussions   Mer 7 Sep - 20:20

bwarf 1000 points sans tir en 3k contre du squat c'est comment dire ? une rigolade pour toi Smile

un jour je te construirais une liste difficile à vaincre si tu veux Wink

tomtom

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Norhtak

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MessageSujet: Re: Squats vs AMTL 3000pts : test squat après discussions   Jeu 8 Sep - 14:43

Ouais mais bon! ^^

De mon côté je sors une armée relativement molle aussi : 3 formations de motards/trikes, 1 seule troupe de gardes (je les ai toujours joué par 2), des berserkers en tunneliers, des guerriers à pied et 1 seul escadron de gyro. Autant dire une liste bien molle à première vue.

Après on devait jouer à 4000pts à la base mais on a dû raboter à 3000pts 1h avant faute de temps. Alors je pense que Ted a juste enlevé des choix de sa liste pour revenir à 3000 ce qui fait que son armée paraît bancale. Parce qu'une AMTL optimisée full tir me démonte c'est sûr. Mais là je ressors les 2 cyclopes, les 3-4 batteries de tarentules, les léviathans... Et je le fesse! Cool Des parties pas vraiment drôles honnêtement. Le premier qui perd son gros truc qui tâche a perdu le combat à longue distance (oh tu m'as buté mon 1er cyclope, c'est mal barré / oh tu as one shot mon ordinatus, j'ai perdu).

Après on peut toujours s'en plaindre mais le warlord même à 3000, c'est juste démentiel. BLM intuable si tu n'alignes pas 2 cyclopes, très polyvalent (assaut ou tir ou les 2), un bon point d'encrage. 8 activations à 3000 ça reste honnête. Même si c'est vrai que 2-3 Reavers font du bon boulot.

En tout cas son Warlord a participé à la charge qui a fait basculé la partie! ça sera dans le rapport que je vous poste ce week-end.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Squats vs AMTL 3000pts : test squat après discussions   Sam 17 Sep - 20:39

Alors le rapport en retard comme il m'a fallu du temps pour récup les photos prises avec mon téléphone portable... Oui je sais c'est mal mais c'est mieux que rien.

Les déploiements :

AMTL :

En tas au milieu. 6 sentinelles qui suivent les gros pour protéger leurs arrières. 6 autres sentinelles restent en fond de table sur le blitz.

Squats :

En ligne en fond de table. Un classique flanc refusé : tout à droite caché par le gros escarpement rocheux et juste des trikes et 1 overlord sur la gauche. 2 formations en fouisseuse visant le blitz adverse.

Je me marre un peu quand je vois l'armée "à thème" de Tedus. Que des gros malpolis gavés d'armes d'assaut. Dont le Warlord qui déploie 17 tirs en FF... Je comprends pas trop l'équipement du Reaver par contre (pour tirer autant jouer un ordinatus!).


Tour 1 :

Il gagne l'initiative!

- Avance massive de l'AMTL à triple mouvement! Son aviation pilonne mes trikes et mes gyro mais aucune perte à déplorer de mon côté. 1 avion s'écrase mollement sur le sol.

- Je rate l'activation de mes trikes perdus sur le flanc gauche... Super je dois leur laisser une protection AA. L'overlord qui les accompagne tente un tir soutenu sur le Warlord pour lui tomber des boucliers mais 1 seul d'entre eux se voit saturé...

- Sur le flanc droit je pack mes motos et mes trikes pour lancer une contre attaque ou protéger le cyclope. Je fais sortir ce dernier de son couvert pour faire parler la poudre. Je décide de laisser tomber le Warlord et de tirer sur le Reaver. Petit 3 sur les dés de dégâts du canon furie et le reaver perd 1PV. Mais critique quand même. Les guerriers reculent pour éviter l'assaut au tour 2.

- L’autre overlord ouvre le feu sur le reaver et parvient à lui arracher un deuxième PV. Les gyro restent planqués.

Rien de spécial en phase de fin de tour. A part que je rate 2 ralliements à 2+ (guerriers et trikes)... Et une petite fuite du réacteur du Reaver lui inflige une 3ème blessure!





Tour 2 :

Je gagne l'initiative!

- Le canon furie se met à chauffer, les missiles de la morts s'envolent vers leur glorieux destin. Le tir soutenu sur la troupe de chevaliers fait 5 victimes mécaniques!! Qui s'enfuient aussitôt avant d'avoir agi.

- Tedus décide de regrouper son Reaver en prévision de l'assaut de mes motards et trikes. Maintenant que les chevaliers ne sont plus là pour les soutenir. Après je trouve que la mauvaise manœuvre a été de tirer au lieu de se déplacer. Ted' a tenté de coucher les boucliers de mon cyclope avec ses 8 tirs mais un seul bouclier saturé... Ce qui fait que son Warlord s'est retrouvé dans une mauvaise position. Soit il reculait pour protéger le Reaver de l'assaut des motards rageux mais laissait le CS et le BLM tranquilles. Soit il avançait à fond pour jouer la partie sur le jet d'initiative au tour 3.

- Finalement mouvement double pour le warlord et tirs MA sur mes guerriers. Un d'entre eux mord la poussière.

- Les trikes et les motards lancent l'assaut grâce à la capacité commandant. Bien entendu j'aurai mieux fait de faire avancer + tirer les trikes et ensuite lancer l'assaut avec mes motards. Mais PI sur les 2 formations (vive l’aviation et les ralliements ratés) alors je n’ose pas tenter les 2 activations à 3+ et 4+. Je lance l'activation et je fais 1… Heureusement je réussis grâce à la relance de mon CS! Je me mets en position de fusillade pour éviter le vilain poing tronçonneur.

Je plombe le Reaver malgré d'excellentes sauvegardes : il perd tous ses boucliers se prend 2 points de dommages donc se retrouve à 1PV. Il s’enfuit la queue entre les jambes.

- Le Warhound allume les trikes avancés mais n'en élimine que 2 grâce à mes super sauvegardes.

- Les trikes perdus sur le flanc gauche avancent pour contourner l’armée adverse et tirent sur des sentinelles en soutien. 3 pertes et elles backent vers leurs blitz.

- L’overlord du flanc gauche ouvre le feu en tir soutenu à nouveau. Sur le Warhound cette fois. Mais avec aussi peu de succès. Les 2 boucliers saturés seulement. 3 dommages sauvegardés.

- L’aviation de l’AMTL s’en prend à mes trikes. Une blessure est infligée sur la troupe du flanc gauche et aucun chasseur n’est détruit.

- Le deuxième overlord avance en double pour protéger mes packs de motards au centre de la table. Les gyro avancent également et s’en prennent à la deuxième formation de sentinelles. 3 morts et fuite !

Tout se passe au mieux.

- Dernière activation : je veux faire s'enfuir ma formation de guerriers avec CS en triple mouvement… Et je fais 1 ! Comme plus de relance, je ne retrouve bien embêté comme incapable de fuir l’assaut combiné du Warlord. Intelligent tout cela. Je décide de tirer sur le Warlord mais incapable de lui coucher plus de 2 boucliers.

Fin de tour : Tedus rallie… tout ! Sans relance même les chevaliers sur 5+. Sad De mon côté rien ne fuit et j’enlève du PI partout sauf sur les gyro.






TOUR 3 :

Mes tunneliers (berserkers et gardes du foyer) arrivent sur le blitz.
S'il ne gagne pas l'initiative c'est la claque pour Tedus. Mais il arrive à la prendre.

- Le Warlord lance un assaut combiné sur mes guerriers et le cyclope… Il engage les guerriers avec son poing et les pousse. Bon les 8 A à 3+, + les 8 macros + le TT 1D3, + les 3 TT 1D3 du poing ça tache.

Je m’en sors miraculeusement comme il rate complètement mon cyclope en ne lui infligeant qu’1 dommage. Trop confiant, il n’a pas mis pas assez d’attaques sur lui. Mes guerriers se font raser (9 pertes) alors que le résultat de combat aurait suffit à les souffler, le cyclope s’enfuit. Et pire, le Walord se trouve à 17cm de mon blitz après reformation donc ne le tient pas.

Coup de malchance : mon BLM et mon blitz étaient honteusement proches (mais on fait avec les couverts, je pensais le voir jouer full tir) et à portée de sa main. Mais coup de poker raté.

- Il reprend l’initiative avec le reaver et l’envoie en attaque suicide contre mes gardes du foyer… Je pars très confiant mais il me défonce… 4 pertes dans les gardes + la fouisseuse QUI EXPLOSE AU 1ER DEGAT sur critique… GG. J’attaque avec mes gardes pensant le souffler. Je me rate complètement. La fouisseuse fait ses 2 attaques de close, il les sauvegarde. Mais oublié que la fouisseuse une CD de 4. Alors je refais les 2 A manquantes et j’arrache le dernier PS du reaver ! Oufffffff. Mad mes gardes sont démoralisés.

- De mon côté je détruis le warhound avec mes motards. Je prends du terrain avec le reste et je détruis ou met en déroute les 2 formations de sentinelles. Je tiens le flanc gauche avec une formation de trikes.

- Ses chevaliers viennent ouvrir le feu sur mes berserkers. Et il place ses sentinelles en couverture pour repousser l’assaut de mes barbus sur ses chevaliers.

- Je lance l’assaut contre les chevaliers et les sentinelles… Mes trikes avancés avancent 2x et tient sur les chevaliers pour leur mettre un PI. Aucun dommage. Ensuite je lance l’assaut avec mes berserkers. Seulement 4 berserkers en contact. Le seigneur se fait le plaisir de coucher le sénéchal avec sa macro. 2 sentinelles tombent également. Les tirs des trikes tuent l’autre chevalier. Je remporte le combat et annihile les restes des sentinelles. Et sans être démoralisé ! Mais pas loin.

- Dernière chance de Tedus pour jouer un 4ème tour : se reposer sur son aviation comme j’ai dû m’écarter de mes overlords pour prendre les objos. Sa première escadrille attaque les berserkers qui tiennent son blitz. Et paf 2 morts et ils sont en fuite. :/
Je ne tiens plus son blitz.

- Alors je fais avancer mes gyro pour prendre leur place. La deuxième escadrille lance l'attaque. 2 dégâts suffisent à les démoraliser. Les TB ouvrent le feu et infligent 3 blessures que je n'arrive pas à sauvegarder. Ouch... je ne tiens plus son blitz ni 2 objo sur son côté de table...

Mais je remarque que son escadrille est réduite à 1 avion! Donc ça se corse. L'attaque ne cause finalement aucune blessure et votre serviteur se retrouve à gagne 3-0.

- Blitz adverse.
- 2 objo chez l'adversaire
- mes 3 objos

En gros je contrôle 5 objectifs sur 6... Pas assez d'activation pour l'AMTL...





Les retours sur les changements F-ERC plus tard.


Dernière édition par Norhtak le Dim 18 Sep - 8:47, édité 1 fois
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Squats vs AMTL 3000pts : test squat après discussions   Dim 18 Sep - 8:04

Ce que je trouve vraiment remarquable c'est que quelques semaines en arrière on trouvait les motos/trikes et les tunneliers vraiment en loose et là tu démontres qu'on peut gagner avec les squats orientés assaut. J'aime beaucoup ta contribution au débat et au moins c'est à chaque fois étayé par un rapport à chaque fois, merci!

D'un autre côté je trouve la liste de tedus vraiment limite: 8 activations dont 2 en l'air et dont 2x des sentinelles... en gros c'est très facile de se retrouver à jouer contre 4 activations dès le tour 2. Ok reaver et warlord font peur, mais ils sont aussi super faciles à éviter jusqu’à ce que tu décides de les prendre en assaut, comme tu l'as fais.

AMHA c'est soit 1 warlord soit 2-3 reavers, mais comme ça c'est impossible de rivaliser avec qui que ce soit.

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Norhtak

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MessageSujet: Re: Squats vs AMTL 3000pts : test squat après discussions   Dim 18 Sep - 9:16

C'est justement ce qui est difficile avec ces rapports F-ERC. On cherche la partie parfaite où tout ressort mais y'a toujours un cheveu dans la soupe que ce soit la malchance, la liste d'en face ou les erreurs commises durant la partie.

J'ai aussi voulu garder la surprise sur ma liste pour ne pas me faire balayer contre une armée optimisée et c'est le contraire qui c'est produit!

Le pire c'est que quand j'ai testé cette liste (à 4000) contre du tyty ça a été une démonstration sanglante. Même si je trouve la liste tyty FERC molle (Very Happy), j'ai bouffé du tyty en fusillade. Mais pas prévu de rapport et de photos cette fois là.
Sleep

Après le gros souci des squats en assaut, c'est que c'est nettement moins polyvalent qu'une armée de tir pur avec les gyro pour choper les objos au dernier moment. J'aurais peut-être du véhiculer mes guerriers et prendre du rapide à la place du cyclope (style 2ème squad de gyro et tonnerres en tunneliers). Mais bien difficile de se passer des lentes mais formidables plate-formes de tir que sont les Prétoriens.

Pour revenir sur mes tests :

Citation :
- Gardes du foyers limités à 0-1.
ça fait mal d'en avoir 12... Je sens que la formation de 8 va ressortir plus souvent. C'est quand même une troupe obligatoire pour sa résistance et sa puissance en assaut.

Citation :
- Tunneliers limités aux berserkers et tonnerres (exit les guerriers). Sauf fouisseuse pour les gardes.

Alors les zerk en tunneliers même s'ils ont été bien utiles, c'est quand même mou... Peu résistants, zone d'assaut de 15cm comme utiles qu'en close, pas de tirs, balayables en fusillade... Au moins le boss leur apporte une intéressante macro et enfin du meneur. Sa fusillade à 4+ reste un problème comme il perd son arme de tir. Je suis pour la passer à 6+. Comme comparativement la macro de contact est un poil plus utile que l'arme de tir ça équilibre. Et ça permet surtout de garder les zerk sans toucher leur coût!

Citation :
- Guerriers ont quand même accès aux rhinos mais j'ai joué sans.

J'aime bien les guerriers même si tout le monde s'en moque. Le souci de les voir à pieds c'est que sans bon couvert c'est chaud. Et commencer en alerte c'est utile mais on s'expose souvent.
Les Rhinos je suis contre mais l'absence de véhicules de transport squats aussi alors bon... Si l'idée d'un transport squat ne fait pas l'unanimité autant garder le rhino.

Citation :
- Un commandant suprême qui n'est pas forcément lié aux gardes du foyer. Pour montrer que de passer le seigneur de guerre en amélioration des gardes uniquement est une erreur.

Je ne change pas d'avis. Il peut très bien envoyer son élite dans une attaque audacieuse tout en participant au gros des combats.

Citation :
- Un boss dans les berserkers. Juste le profil du seigneur avec une macro de close au lieu de l'arme de tir. Sans coût supplémentaire.

J'ai trouvé ça bien. Pas de charismatique ou de sans peur donc ça reste une modification légère. Après plus pour le fun que pour l'efficacité. C'est toujours mieux que rien.

Citation :
- Pas de changement sur l'overlord. Même si je pense qu'on arrivera à la solution de l'augmentation de 25pts.

Après voilà, j'ai couché 1 avion de la partie en tirant 4x (aucune activation ratée de la part de Ted'), arraché 1PV à un titan et tué qq sentinelles. Un overlord a pu reprendre mon blitz. Pour 400pts ça a été utile mais rien de bien fantastique sans infanterie en face.
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