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 De nouvelles pistes pour les Nécrons

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latribuneludique
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MessageSujet: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMar 19 Juin - 11:50

Le champion d'armée Nécron, Corey, a proposé les pistes de réflexion suivantes pour les Nécrons :

Citation :
1.) Necron Strategy Rating: 1 (Supreme Commander unit makes Strategy rating 3).

What does this mean? I guess it's in everyone's best intrest to get a Supreme Commander isn't it? It also means that if you lose that Supreme Commander your army begins to suffer.

My Reasoning: The vast majority of Necrons aren't really all that bright. Mostly because they were forcibly transformed. Only those who went willingly, or the C'tan themselves are really intelligent enough to grasp "the big picture" strategically speaking.

2.) Initiative 2+ on Phalanx, Obelisk, Monolith, and Pylons.

My reasoning: Not the most self motivated bunch I think.


3.) Pylons cannot claim Objectives.

My reasoning: They can't move! How do you expect them to secure anything?

1- Valeur Stratégique de 1 sans Commandant Suprême et de 3 avec
2- Les Phalanges, Obélisques, Monolithes et Pylônes ont une initiative à 2+
3- Les Pylônes ne peuvent contrôler les objectifs

J'aime bien les points 1 et 3 mais je trouve le point 2 trop pénalisant, surtout pour les Phalanges.
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slaaneshchild

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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMar 19 Juin - 13:57

Mouaif en même temps 1+ je trouve pas ça très justifier non plus... 1+ c'est les marines, les guerriers aspects, les titans... bref des troupes sur entrainées, rapides...

C'est pas vraiment le cas du necron... que j'imagine plutot lent, sens réactivité particulière etc...

enfin ce n'est que mon avis ...
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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMar 19 Juin - 14:22

slaaneshchild a écrit:
Mouaif en même temps 1+ je trouve pas ça très justifier non plus... 1+ c'est les marines, les guerriers aspects, les titans... bref des troupes sur entrainées, rapides...

C'est pas vraiment le cas du necron... que j'imagine plutot lent, sens réactivité particulière etc...

enfin ce n'est que mon avis ...

Le problème c'est qu'on peut dire tout et n'importe quoi avec du background. Wink
Un guerrier Nécron va réagir au doigt et à l'oeil à ses ordres sans aucune hésitation et ce quelque soit le contexte (que le monde explose autour de lui ou non), bref activation facile sur 1+.
Bref, dans le cadre de la liste d'armée et de son fonctionnement, passer l'initiative à 2+ pour les formations clés de l'armée va être très, très déséquilibrant à mon avis.
Le point 1. est plus intéressant et je supprimerai même l'augmentation de valeur stratégique en cas de présence d'un commandant suprême : il laisse une chance à l'adversaire des Nécrons de réagir avant que les Monolithes ne déversent leurs hordes de guerriers.
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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMar 19 Juin - 15:38



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Hojyn

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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMar 19 Juin - 15:51

Lionel a écrit:
Bon ben pareil pour les tyty....

S'en foute aussi des tirs et du monde qui explose autour d'eux. Non je trouve le 1+ pas justifiable uniquement par le background.

A noter que les Tyranides ont désormais 1+ en initiative.

1+ pour les Nécrons, ça ne me choque pas du tout. Terminator n'hésite jamais, ne flanche jamais, il obéit aux ordres sans réfléchir.

Par contre, la proposition 1 est plutôt adaptée : Terminator n'hésite jamais, certes, mais si personne ne lui donne des ordres il fait moins le malin. Donc stratégie à 3 avec CS et à 1 sans, ça me semble bien vu.

Init 2+ pour les Monolithes & co je ne vois pas pourquoi...

Pour le Pylône qui ne peut pas contester/contrôler, je ne sais pas trop. Au prix du bestiau et au vu de sa fragilité (OK, il est résistant mais il démoralise facilement), je doute que ça pose le même problème que les nodes dans la liste Tyranide, d'autant plus que prendre 4 ou 5 Pylônes bloque l'accès à des unités bien utiles (C'tan, Orbe). A la limite, 0-2 Pylônes par tranche de 3000 points si on a peur des abus.

D'ailleurs, je ne comprends pas pourquoi la limitation 0-X n'est pas plus souvent utilisée pour équilibrer les listes d'armées. C'est pourtant un moyen très simple d'éviter les abus et de garantir l'équilibre d'une armée. Mais bon...
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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMar 19 Juin - 16:19

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Mogwaï

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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMar 19 Juin - 21:11

fbruntz a écrit:
Le problème c'est qu'on peut dire tout et n'importe quoi avec du background. Wink
Un guerrier Nécron va réagir au doigt et à l'oeil à ses ordres sans aucune hésitation et ce quelque soit le contexte (que le monde explose autour de lui ou non), bref activation facile sur 1+.

Oui mais la réactivité aux ordres et l'insensibilité à l'environnement ne remplaceront jamais l'anticipation, le génie militaire, et l'audace et l'esprit d'initiative. Ces 2 dernières qualités étant absentes des nécrons et des tyts.

Mog,
un p'tit de chez nous qu'il est bien.
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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMer 20 Juin - 6:36

Mogwaï a écrit:
fbruntz a écrit:
Le problème c'est qu'on peut dire tout et n'importe quoi avec du background. Wink
Un guerrier Nécron va réagir au doigt et à l'oeil à ses ordres sans aucune hésitation et ce quelque soit le contexte (que le monde explose autour de lui ou non), bref activation facile sur 1+.

Oui mais la réactivité aux ordres et l'insensibilité à l'environnement ne remplaceront jamais l'anticipation, le génie militaire, et l'audace et l'esprit d'initiative. Ces 2 dernières qualités étant absentes des nécrons et des tyts.

Nous sommes bien d'accord mais je trouve que ces deux qualités s'appliquent plutôt à la valeur stratégique.

Lionel a écrit :
Citation :
S'en foute aussi des tirs et du monde qui explose autour d'eux. Non je trouve le 1+ pas justifiable uniquement par le background.

C'est ce que je dis, le background permet de tout justifier. C'est pour cela que je juge le changement par rapport à la liste d'armée en elle-même et non pas par rapport au background. Pour moi, passer l'initiative à 2+ boulverse trop la donne. Comme je le dis sur Tactical Command, une telle modification devrait être accompagnée de l'ajout d'un Commandant Suprême moins cher afin de laisser une chance plus importante aux Nécrons de lancer leurs assauts (qui est leur seule arme efficace, pas d'aviation, pas d'artillerie, rien d'autre que l'assaut).
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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMer 20 Juin - 6:43

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Dregon



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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMer 20 Juin - 8:28

Le pylone ne contrôlant rien (à part l'espace aérien), mieux vaut garder l'initiative actuelle.
Je suis d'accord avec nombre de gens ici car il sont implacables (ini 1) mais pas très fut-fut sans commandant suprème (d'où la valeur stratégique de 1 sans lui).
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitimeMer 20 Juin - 8:43

Moi je trouve ça pas mal comme modif mais n'étant pas expert en la matiere je vais laisser ceux qui connaiessent vraiment en parler...

_________________
Le moustachu masqué, toujours pret à frapper!

La phrase du sage : "Il y a bien plus grave dans la vie : la maladie, la faim, la soif, la guerre, la misère, les divorces, les fins de mois difficiles, le chômage... "
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MessageSujet: Re: De nouvelles pistes pour les Nécrons   De nouvelles pistes pour les Nécrons Icon_minitime

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