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 [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)

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Prince_Philippe

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MessageSujet: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 15 Jan - 11:18





Les Thousand Sons













1. [650] - Ravager BLM
2. [200] - Vaisseau Devastation
3. [325] - Suite de Thousand Sons (275) en Pod (50)
4. [325] - Suite de Thousand Sons (275) avec téléportation (50)
5. [250] - Suite de disques (225) avec pacte (25)
6. [200] - Duc du changement
7. [325] - Predators x 6 (275) avec stalker (50)
8. [250] - Elus x 4 avec téléportation
9. [400] - Tours d'Argent x 6





Les Squats












1. [215] - Motos (200) + Trikes (*3 = 15 pts)
2. [250] - Guerriers (200) + CS (50)
3. [260] - Berserkers (175) + Taupe (60) + Blindage (25)
4. [200] - Canons Foudre + Foudre (50)
5. [200] - Overlord (200)
6. [200] - Robots
7. [675] - Gardes du Foyer (275) + Leviathan (350) + Ancêtre Vivant (50)
8. [500] - Colossus
9. [500] - Cyclope




En cet après-midi Epic, après le maudit tirage au sort d’El Presidente, voilà que je devais affronter les terribles Thousand Sons de l’impitoyable Moustachu_Masqué. Contrairement à leurs ennemis, les nobles Guerriers Squats avaient décemment publié leur liste dans les temps et il était écrit que le monde s’effondrerait sans que la justice ne triomphe…. ^^ ^^
Sur ce, ignorant tout du type de liste que jouerai mon adversaire, mais connaissant assez bien le style des Thousand Sons et la supériorité globale de mon adversaire, j’optais pour ma deuxième liste, plus faible en activations mais davantage apte, à mon sens à résister aux pluies d’assauts FF MW qui allaient me tomber sur la tête.
Phase de pré-partie :

*Le Moustachu_Masqué m’impose évidemment un déploiement en coin. Il place tout aussi logiquement ses objectifs secondaires dans la grande diagonale et sa base se retrouve en milieu de son grand côté de déploiement. Pour contrer cet écartement, je joue le centre et positionne ma base dans l’axe de la sienne et mes deux objectifs secondaires le plus proches possibles, en milieu de table, en ligne droite de ma base.

*Annonce des arrivées du vaisseau et des Tunneliers :
Chaos : Le Vaisseau arrivera Tour 1
Squats : Les Berserkers en Taupe arriveront Tour 3 (donc dans le camp adverse)

*Garnison et déploiement :
Chaos : Le Moustachu_Masqué possède 5 activations dehors (Le vaisseau, 1 Démon majeur, 2 Suites de TS et une Suite d’Elus). Il muscle son petit côté avec la Compagnie blindée doublée par les Tours d’Argent, toutes deux prêtes à fondre sur l’objectif de fond de diagonale.  Son centre est « seulement » occupé par le Ravager et la formations de chevaucheurs de disques qu’il me faudra surveiller de près puisque c’est elle qui invoquera le Démon Majeur.  
Squats : Je réserve ma formation de Berserkers pour fondre sur un des deux objectifs centraux et non pas sur la base adversaire pour tenter de surprendre mon adversaire qui va certainement s’attendre à tel stratagème. J’esseule sur mon côté la formation de Motos et je golgothise mon centre avec mon Gros et gras BLM, le Cyclope le Colossus tous trois ceints par la formation de Robots en éclaireur et en état d’alerte. L’Overlord ferme mon côté gauche. Sur les deux objectifs de diagonale, je garnisone, en bas, les Guerriers (état d’alerte) et les Canons Foudre (en haut).






Tour 1 – Arrivée du Vaisseau chaotique…enfin presque….







Téléportation : Les Terminators débarquent en coin pour et se positionnent pour engager mes Robots au corps à corps. Aucun PI, indeed !
Stratégie : Pour Tzeentch ! Et je fais 6….et lui aussi…..
Et le premier sang coule pour les Nains de l’Espace. Les Robots se font impacter au corps à corps mais mettent à mal les Elus avec leur tir d’état d’alerte (le petit PI de l’espoir ^^). Je perds évidement le combat sans provoquer de perte.  Mais vive le Sans Peur des Robots (MUM ! Ce profil est vraiment ultime !). Alors que les Elus consolident dans des ruines dans mon dispositif central, les Squats décident qu’il faut impérativement éliminer cette verrue qui viendra inévitablement me pourrir la vie aux tours 2 et 3. Le Colossus se positionne et arrose la formation qui breake (plus que deux survivants).  Le Moustachu se positionne sur son flanc droit avec les Tours d’Argent et les Prédators qui se rapprochent dangereusement de mes Guerriers en état d’alerte sur l’objo de bas de diagonale.  Des tirs s’échangent, très infructueux pour la Compagnie blindée et les antigrav avec deux seules petite perte de mon côté. Je me regroupe, pour mieux les snober.  Mes Canon Foudre se placent en état d’alerte et mes motos commencent la lente œuvre génocidaire qu’elles vont perpétrer toute la partie en allant exterminer les Elus qui campaient à quelques cm de ma base.
Je consolide mon centre en venant placer mon Overlord et mes Gardes du Foyer en Leviathan de manière à venir encaisser la décharge imminente des Thousand Sons tombant du ciel. Les disques viennent se placer dangereusement à couvert, en centre de table, prêt à assaulter n’importe quoi chez les Squats Tour 2 si j’avance et à invoquer l’Oiseau de Tzeentch ! C’est alors que les Ingénieurs de la Guilde décèlent une faille dans les plans tortueux du Sombre Dieu Chaotique. Le pilote en chef du Cyclope détecte une infime ligne de vue sur l’horrible Titan adverse. Ni une ni deux, je profite de l’occasion et de la petite erreur de placement de Christophe (est-ce possible ? ^^)  pour tenter la chance (double et tir et cible à couvert) et user d’un tir de Canon Furie à 4+.  Ça passe ! Un éclair monstrueux jaillit soudainement du canon cyclopéen de mon engin de guerre et frappe le monstre de métal adverse qui chancèle sévèrement (plus de boucliers et moitié des PS !). Face à mon adversaire partie, je me raccroche à peu Wink. Le Titan , groggy, court se cacher dans les ruines. Sentant une légère situation en sa défaveur, le Seigneur du Changement inspire son champion qui me sort un double 1 sur son vaisseau, préférant certainement arriver tour 2 pour mieux temporiser sur mes placements. Christophe, comment fais-tu pour avoir un tel contrôle sur les parties O_o !
C’est le drame, mes Robots ne se rallient pas et je ne peux pas reformer un cordon autour de mes Engins de guerre.





Tour 2 - Le Tour de la MORT !





Téléportation : Une Suite de Thousand Sons se téléporte derrière mes lignes, à portée d’assaut FF MW de mon Cyclope. PAS UN PI…. ; le sorcier sur disque invoque le Duc qui vient se placer à portée d’assaut des Canons Foudre.
Stratégie : Pour Tzeentch, évidemment….
Bim c’est le tour d’un déversement de violence sans nom, fermez les yeux !
Le vaisseau s’active (frappe chirurgicale sur l’Overlord, qui ne meure pas et ne breake pas ! Vive l’Obstiné ! Et bombardement dans le vide, ouf….). Le Pod tombe par contre lui aussi derrière mes lignes en raccord naturellement avec les téléportés. Le Moustachu maintient et lance l’assaut FF sur mon Cyclope avec la première Suite soutenue par la deuxième (16 MW FF 4+ !). Le Cyclope est rasé et je fais des jets pourris en réplique (2 morts, sans passer les MW de mes Fuseurs). Furieux, je lance illico un assaut càc et FF avec mon Blm sur une Suite à portée : je la rase  (avec tout de même un double 1 de ma part ^^ pour le fun du lancer de dés) mouarf, ce type est un sorcier….) ! Je maintiens et je breake en tir appuyé la deuxième Suite de TS qui ne s’était pas encore activée avec mon Colossus qui fait un magistral tir appuyé (plus que deux survivants). Les motards exterminateurs n’en demandent pas moins et viennent massacrer les survivants.  1200 points viennent de sauter en quelques activations, ouch  !  Le Moustachu assaulte en FF avec ses Tours mes Robots et mon Overlord que j’avais idiotement mélangés dans la panique du mouvement de break de fin de tour 1. Le dirigeable succombe et les Robots cavalent dans la plaine.  Le Duc du changement et les disques viennent se placer sur les objectifs de centre de table et restent à portée d’assaut de mes Canons Foudre, toujours en état d’alerte. Le Ravager se regroupe et reconstitue ses boucliers.  Les Préd se rapprochent des Guerriers et tirent à nouveau mais semblent buter sur un obstacle infranchissable  ^^ . Je me regroupe à nouveau : il faut tenir !  
Les Robots se rallient ! Mais je me rends compte que je n’ai pas avancé comme je comptais/devais le faire…. Pire encore, j’ai reculé de partout sur ma ligne de déploiement.






Tour 3 – Les courses-poursuites !



Téléportation : Mes Tunneliers émergent sur un des objectifs centraux du milieu de table, dans la moitié de table de mon adversaire (et sous le nez du Duc et des Chevaucheurs de Disques).
Stratégie : Tzeentch….
In medias res, les Chevaucheurs de disques assaultent en FF mes Berserkers qui breakent tout en ayant vaillamment défendu leur peau (2 pertes chez mon adversaires). Le Colossus tire en tir appuyé sur le Titan qui repère tous ses boucliers. Les motos filent se mettre en position en soutien de mes Canons Foudre qui se font malheureusement dégommer par le Duc du Changement. Mes Robots reviennent dans la moitié de table adverse et se rapprochent des disques. En bas de table, mes Guerriers finissent par succomber sous les tirs nourris des Tours d’Argent et des Prédators. Je profite d’une belle position de tir mon BLM pour dégommer en retour pas mal d’antigrav d’argent (la formation breake). Tout le monde bouge dans tous les sens et je verrouille comme je peux les conditions de victoire. A la fin du Tour 3, les Thousand Sons ne contrôlaient que les objectifs dans leur moitié de table. (1-0 pour le Chaos).
Le Moustachu_Masqué rallie tout le monde mais pas moi….


Tour 4 - Le début de la fin !



Téléportation : rien.
Stratégie : Encore Tzeentch………..
Et là, c’est l’effondrement je me fais assaulter dans tous les sens en FF et les quelques formations qui me restaient dans la moitié de table de mon adversaire dégagent ou breakent. Je ne peux rien en retour sinon tenter de buter le Reaver qui s’était encore regavé de boucliers. Malgré les tirs du Colossus et de mon BLM, je le laisse à 2 PS….Je n’avais rien d’autre à faire car même en redéploiement, je n’arrivais pas à franchir le milieu de table et encore moins à venir contester ses objectifs. Il est trop tard et le Moustachu se rédeploie dans tous les sens pour s’emparer des terres promises.


Résultat final : 3-0 pour lui ! (Défendre le drapeau, Ils ne passeront pas, Prendre et tenir).



Synthèse :

Les Thousand Sons sont une bien belle armée tout en puissance d’assaut et en mouvement qui m’aura fait constamment reculer (pour contrer) tout en subissant des assauts en FF MW de folie. S’il est certain n’ai pas été aidé par la perte systématique de la strat sur les 4 tours, je n’ai que rarement pu dicter le jeu et j’ai dû constamment réagir là où les Squats peuvent finalement exceller.
Le plan de Christophe a bien fonctionné. Il a sacrifié dans un premier temps ses Terminators pour m’obliger à me resserrer et à reculer ; et c’est seulement ensuite qu’il a continué à me contraindre à revenir sur mon déploiement tout en se permettant tranquillement d’occuper le terrain et de voler les objectifs. Je reste assez content de moi au final car j’arrive à arracher un tour 4 et même si je m’effondre, je ne suis vraiment pas certain d’arriver à faire mieux dans de telles situations. Je pense que j’ai tout même effectué une énorme erreur à vouloir jouer les deux objectifs de la diagonale. C’est complètement idiot car un seul suffit en fait et qu’il aurait été préférable pour moi d’en sacrifier afin d’éviter de devoir m’étirer jusqu’à me déliter.

Quelques remarques :
-La doublette Prédators/Tours d’Argent fonctionne très bien ;
-La formation de 8 Thousand Sons en téléportation est REDOUTABLE…. Combinée avec une deuxième ou des Elus, c’est la brèche assurée à peu près n’importe où !
-Le BLM Gardes du Foyer+LEviathan +Ancêtre vivant est un sacré monstre et je le rejouerai avec le plus grand des plaisirs. Même avec son activation ratée (eh oui, les Gardes du Foyer n’ont toujours pas de 1+ d’initiative snif….), il peut tout de même envoyer un sacré tir et rester en occupation.
-C’est très handicapant d’avoir une activation morte (mes Canons Foudres…Le Moustachu n’avait pas d’aviation) mais ça l’est encore plus avec les Squats qui peinent terriblement à réagir et à se projeter.
-Les Robots sont juste géniaux. Des écranteurs éclaireurs Sans Peur, bon partout et avec une Invu pour 200 pts…Il faut vraiment que j’en joue deux formations !
-Le Duc du Changement a encore fait le café…c’est toujours le meilleur, of course !
-Les Tours d’Argent sont et restent étrangez. Comme d’habitude, leur présence est éminemment psychologique. Elles auront finalement bien occupé le terrain mais… sans plus.
-Décidemment, je préfère encore et toujours le Colossus au Cylcope !
-Les Motos sont fabuleuses et, si je reste dans l’esprit de cette liste, j’en rentrerai deux autres formations (en virant le Cyclope pour le remplacer par un Leviathan solo).


Dernière édition par Prince_Philippe le Sam 21 Jan - 20:26, édité 7 fois
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 15 Jan - 11:29

C'est dommage de pas le mettre en FERC celui-là, surtout que c'est l'heure du vote pour les marins du culte^^


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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 15 Jan - 11:52

Je finis de le rédiger et je te laisse le déplacer ? (je n'ai pas les droits...).
Vas donc rédiger le tien aussi ^^ !
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 15 Jan - 12:07

Mais moi, j'attend vos photos!

Mais je vais essayer de boucler ça d'ici mardi.

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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 15 Jan - 12:46

Merci ! : je retourne à la synthèse.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 15 Jan - 12:59

Je crois que tu as l'avatar le plus incompréhensible du monde.

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Ven 20 Jan - 18:58

Ma liste de Thousand Sons :

- Ravager BLM
- Devastation
- Suite de Thousand Sons en Pod
- Suite de Thousand Sons avec téléportation
- Suite de disque avec pacte
- Duc du changement
- Predators x 6 avec stalker
- Elus x 4 avec téléportation
- Tours d'Argent x 6

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La phrase du sage : "Il y a bien plus grave dans la vie : la maladie, la faim, la soif, la guerre, la misère, les divorces, les fins de mois difficiles, le chômage... "
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Norhtak

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Ven 20 Jan - 19:59

Superbe l'image de l'overlord en flammes!!!

Sinon très satisfait de voir le moustachu ressortir ses TS. Nous avons besoin de retours sur tzeentch!
Que penses-tu des FF MA? Et des tours? Ta liste est très intéressante. J'aime bien l'idée de sortir un Reaver dans une liste qui manque justement d'unité de tir qui tient le terrain! Même si 8 activations... affraid

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Sam 21 Jan - 9:05

Citation :
Superbe l'image de l'overlord en flammes!!!
Une belle illustration du destin de l'overlord de Philippe Twisted Evil

Citation :
Sinon très satisfait de voir le moustachu ressortir ses TS. Nous avons besoin de retours sur tzeentch!
Cela faisait des années que je n'avais pas joué cette armée en effet. Elle est sympa, plus faible que la BL mais AMHA c'est cohérent. Elle souffre par contre d'une grande rigidité. La fait de ne pouvoir prendre des formations de soutien qu'avec des suites de Thousand Sons laisse vraiment très peu de liberté. Un choix de 1 formation de base pour une de soutien serait à mon avis acceptable sans tomber dans le spam de formations secondaire.

Citation :
Que penses-tu des FF MA? Et des tours?
Alors AMHA le profile est bon mais très spécifique. En effet MA en fusillade c'est bien contre les sauvegardes de 4+ et au delà. Il est certain que le CAC à 5+ calme aussi même si sur cette partie cela n'a pas compté. L'absence de tir est compliquée. Au de la de 30cm la formation ne peut que se déplacer. De même la DCA est vraiment très faible vu l'absence de tir de la formation de base. Un PI et le stalker n'est plus utilisable...

Je pense que le profile MA sera toujours vu comme trop fort (une fusillade contre du SM... et ping) ou assez moyen contre des cibles peu blindées. Après cela fait peur à l'adversaire, c'est psychologique mais cela compte aussi.
Après avoir longuement étudié les profiles des SM du culte il me semble que les Noise Marines et les surtout Marines de la peste sont au-dessus. Les premiers sont un peu moins bon que les TS en fusillade contre les cibles blindés mais ont un tir rupture à 30cm et son donc bien plus polyvalents. Les seconds n'ont presque que du bonus par rapport au SMC de la BL : une meilleure save et le malus est de ne tirer qu'à 15cm mais en 5+/5+... en comparaison les TS "payent" la MA en fusillade par une perte sèche du tir et un CAC de 5+. Les WE me semblent un peu en dessous car a EA, il est compliqué et dangereux d'engager l'assaut même s'ils performant dans ce domaine.

Les tours... j'adore ces figs mais c'est toujours pas ça. J'en ai joué 6 et malheureusement, au premier tir squat (après un double mouvement et avec seulement 2 tours en vue) c'est le drame. Le profile n'est pas mauvais en lui même mais une formation avec du tir de qualité à 45cm mais un mouvement de 20cm et une résistance moyenne cela reste pas terrible. Par 4 cela me semble bien trop fragile à la démoralisation (un passage de chasseur ou un petit coup d'artillerie est souvent suffisant). Comme la DCA au sol est vraiment pas terrible dans cette liste, encore moins que la BL, les tours souffrent dans ce domaine là. En gros c'est fun mais pas un super choix pour tout de même 400pts.
En y pensant les tours ressemblent un peu aux falcons eldars ou aux hammerheads/ionheads tau. Gros punch en tir et une résistance un peu faible (5+ de l'eldar) ou moyenne (5+ renforcé des tau). Par contre ces deux formations ont un mouvement de 30cm et peuvent avoir de la DCA dans la formation. De plus 6 falcons c'est 300pts et 6 Ion/HammerHeads c'est 375pts soit 100 ou 25pts de moins. Les tours sont sans peur, cela est à prendre en compte mais au final cela n'est utile qu'en situation plutôt critique pour les tours. 'On raisonnement serait à developper mais AMHA cette formation est trop couteuse, trop lente et souffre du manque de DCA de qualité dans la liste.

Le PB MA c'est sympa mais au final un tir MA à 45cm serait peut être mieux. En effet utiliser du PB sur une formation qui bouge pas vite et doit tenter des attaques pop up pour éviter la riposte. Avec un tir MA 4+ et un tir 4+/4+ à 45cm on aurait un impact tir proche du falcon eldar (MA en plus sur un tir mais un tir 5+/5+ en moins) avec une tour plus solide mais bien moins rapide. C'est une piste.

Peut être qu'un mouvement de 25cm et un tir AA à 6+ par tour aiderait déjà un peu la formation comme la liste. Le fait de pouvoir ajouter un personnage du chaos serait bien également pour enlever du PI.

Citation :
Ta liste est très intéressante. J'aime bien l'idée de sortir un Reaver dans une liste qui manque justement d'unité de tir qui tient le terrain! Même si 8 activations... affraid
Je ne l'avais pas trop testé dans les listes BL et variantes mais j'avais souvenir que le Banelord est bien sympa dans la BL en 4000pts ou en Lugdunum. Il sécurise bien le BLM et permet d'avoir un gros truc qui fait peur à l'adversaire en milieu de table/défensif. Le Ravager a joué un peu le même rôle ... moins l'artillerie.

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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Sam 21 Jan - 11:55

Edit des Tours 1 &2 !

Je répondrai seulement à vos commentaires post-batailles après ^^Attendez que j'ai fini de rédiger le rapport, please Wink !
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Sam 21 Jan - 20:27

Suite et fin du rapport! On peut reprendre les discussions Smile !
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 22 Jan - 8:53

Je ne m'étais même pas rendu compte de tout ce qui c'était passé sur la table d'à coté, la prochaine toi et moi ensemble contre la moustache et le seb.

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WARGH

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 22 Jan - 11:11

Merci pour ce rapport. Pas de photos?
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Dim 22 Jan - 11:13

Mais de rien Smile !
Toutes les photos sont dans le fil du même nom en "rencontre" !
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kyril44

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Mer 25 Jan - 18:24

Citation :
-Décidemment, je préfère encore et toujours le Colossus au Cylcope !
-Les Motos sont fabuleuses et, si je reste dans l’esprit de cette liste, j’en rentrerai deux autres formations (en virant le Cyclope pour le remplacer par un Leviathan solo).
-C’est très handicapant d’avoir une activation morte (mes Canons Foudres…Le Moustachu n’avait pas d’aviation) mais ça l’est encore plus avec les Squats qui peinent terriblement à réagir et à se projeter.

Merci tout d'abord de ton rapports de bataille fort sympathique.

Concernant ta liste Squat, je me permets quelques suggestions.
- Je trouve que mettre Garde du foyer+ Leviathan et Ancêtre vivant c'est un sacré sac à point mais je te l'accorde, il faut y aller pour la détruire
- Pourquoi ne mets tu pas deux unités de Garde du foyer avec suppléments ? Tu peux les mettre en garnison et comme cela ils sont au contact plus vite, perso j'en joue deux et peut être une troisième bientôt Rolling Eyes
- C'est vrai que le Cyclope j'ai un peu de mal aussi à le jouer et je préfère le Colossus qui est plus couteau suisse
- Les canons foudres sont quasiment obligatoire dans une liste squat car pas d'aviation. J'avoue que c'est très frustrant lorsque tu t'aperçois que tu as dépensé des points contre de l'anti-aérien et que ton adversaire n'a pas d'avion affraid  Par contre, je les mets quasiment tout le temps avec une unité d'artillerie sinon ils sont vite démoralisé même par quatre
- Cela me fait plaisir de lire que tu trouves que les Squats ont de la peine à réagir et à se projeter cheers . Peut être me comprendras-tu le pourquoi je demande de mettre des Rhinos aux guerriers (Ce n'est pas un running gag  Wink )  
- As tu essayé l'unité de guerrier tonnerre avec land Raider ? J'ai pour ma part bien aimé et Wargh aussi Razz
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Norhtak

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MessageSujet: Re: [14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)   Ven 27 Jan - 18:19

- Philippe c'est le prince des sacs à points! king
- Le Colossus je n'aime pas perso. C'est un Leviathan de luxe dont on peut se passer. Le cyclope est le seul tueur d'EG de la liste. Et les missiles sont très sympa et permettent une bonne salve de tir contre du VB au besoin.
- Je te rejoins sur les gardes du foyer en garnison. Je n'irais pas jusqu'à 3 formations mais c'est une sacré épine dans mon pied en tant qu'E&D. Les déloger c'est se prendre dans la face toutes les forces en retrait. Ne pas les déloger c'est se les prendre dans le flanc ou les voir avancer...
- Remettre le rhino aux guerriers, c'est la mort des tonnerres, des motards et des zerkers en foreuse. On l'a vécu pendant des années. Et cette difficulté à se promener chez l'adversaire reste leur faiblesse principale. Franchement, les squats ont largement de quoi se projeter en avant avec des overlords, trikers, rhinos, gyro et foreuse.

Mais d'un autre côté je pense aussi que les squats ont besoin d'un léger up bien ciblé. En l'état l'armée reste ultra originale mais elle manque un poil d'impact en assaut. Un blind 5+ sur l'infanterie, une FF 3+ sur le Colossus ou CC 5+ sur les EG. Enfin je sais pas un petit quelque chose pour gratter les assauts serrés.

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[14.01.17, CrazyOrc] Thousand Sons vs Squats (3000 pts)
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